7 2.1. Landasan Teori
2.1.1. Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui computer atau alat elektronik lain. Ketika user diperbolehkan untuk mengontrol apa dan kapan element disampaikan maka itu disebut multimedia interaktif. (Vaughan, 2011: 1).
2.1.2. Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia memiliki 5 elemen utama, yang terdiri dari: • Teks
Saat ini teks dan kemampuan dalam membaca adalah pintu dari kekuatan dan pengetahuan. Membaca dan menulis adalah kemampuan yang sangat dasar pada zaman sekarang. Dan telah menjadi kasus dalam sejarah, bahwa teks masih menyampaikan informasi yang berdampak sangat besar.
• Gambar
Gambar yang dihasilkan oleh komputer terdiri dari 2 jenis yaitu bitmap dan vector.
1. Bitmap
Bitmap biasanya disebut sebagai gambar raster(raster image). Bitmap adalah sebuah matriks simple dari titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan pada layar computer atau dicetak. (Vaughan, 2011: 70).
2. Vektor
Vektor merupakan garis yang dideskripsikan dengan dua titik dan diterapkan dengan koordinat kartesian dalam bentuk perpotongan
antara dua garis yakni garis horisontal dan garis vertikal. Selanjutnya, kumpulan dari perpotongan tersebut akan membentuk gambar. (Vaughan, 2011: 80).
• Suara
Suara merupakan element multimedia yang paling menyentuh. Suara dapat memberikan kesenangan dalam mendengarkan music, aksen pada efek spesial (special effect), atau ambien dari sebuah latar belakang. Suara merupakan suatu bentuk getaran di udara yang bergerak back dan forth mirip seperti cone dan membentuk gelombang suara. Gelombang ini bergerak seperti riak air. Ketika gelombang ini mencapai gendang telinga, maka gendang telinga merasakan perubahan tekanan atau getaran udara. Perubahan inilah yang disebut suara dan diukur dengan satuan decibels (dB). (Vaughan, 2011: 104).
• Animasi
Dari definisi, animasi dapat membuat presentasi yang static menjadi lebih hidup. Animasi dapat menambah kekuatan yang luar biasa pada projek multimedia dan halaman web. Banyak aplikasi multimedia untuk Macintosh dan Windows yang menyediakan peralatan(tools) animasi. (Vaughan, 2011: 140).
• Video
Manusia sampai saat ini masih tertarik dengan video. Video dapat digunakan sebagai media bertukar informasi karena kedekatannya dengan dunia nyata. Walaupun begitu, video adalah salah satu media yang membutuhkan spesifikasi komputer lebih tinggi daripada yang lainnya (Vaughan, 2011: 164).
2.1.3. Interaksi Manusia dan Komputer
Performa dan pengalaman setiap user dengan komputer dan sistem informasi akan tetap memperluas riset dan perkembangan dengan cepat tiap dekade. Desain ilmu pengetahuan yang berelasi dari interaksi antara manusia dengan komputer di mulai dengan cara menggabungkan metode data dan framework intelektual dari percobaan psikologis dengan alat(tools) yang sering di gunakan untuk ilmu pengetahuan komputer. (Shneiderman & Plaisant, 2010: 22).
2.1.4. Kegunaan dari Sistem Interaktif
Mendesain sebuah objek yang simple dan jelas paling sedikit membutuhkan dua kali lebih lama dari cara biasanya. Dibutuhkan konsentrasi di awal bagaimana sistem yang jelas dan sederhana akan bekerja, diikuti langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menjadi sesuai dengan yang di harapkan dimana cara tersebut akan menjadi jauh lebih sulit dan kompleks dibanding cara biasanya. (Shneiderman & Plaisant, 2010: 21).
2.1.5. Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010: 32-33) Lima faktor manusia terukur yang menjadi pusat evaluasi dalam pembuatan suatu aplikasi atau sistem yang user friendly yaitu: 1. Waktu Belajar
Waktu belajar merupakan waktu yang dibutuhkan oleh user untuk belajar bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan suatu pekerjaan.
2. Kecepatan Performa
Kecepatan performa merupakan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan.
3. Tingkat Kesalahan User
Tingkat kesalahan user merupakan jumlah dan jenis kesalahan yang dilakukan user saat melakukan pekerjaannya. 4. Daya Ingat
Daya ingat merupakan cara user mempertahankan ingatannya terhadap sesuatu yang baru didapat dalam jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan Subjektif
Kepuasan subjektif merupakan besar kepuasan user ketika menggunakan berbagai macam aspek yang ada dalam sistem tersebut.
2.1.6. 8 Aturan Emas (8 Golden Rules)
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010: 88) terdapat 8 aturan emas yang dipakai dalam perancangan tampilan, yaitu:
1. Konsistensi.
Aturan ini seringkali di abaikan oleh para developer dalam pembuatan aplikasi. Dibutuhkan aksi yang konsisten dalam situasi sbb; terminologi yang identik harus di gunakan pada prompts, menu, dan help screen; dan warna yang konsisten, tampilan, huruf kapitalisasi, jenis huruf, dan sebagainya .
2. Cater to universal usability.
Mengenali kebutuhan pengguna menurut kemampuan masing-masing tingkatannya untuk membantu mendesain program. Dimana pada pengguna tingkat pemula diberikan fitur bantuan atau tutorial, dan pengguna tingkat ahli (expert) diberikan fitur shortcut untuk mempercepat proses kerja.
Setiap aksi pengguna, harus selalu ada sistem masukan (feedback). Presentasi visual dari poin-poin penting suatu objek menyediakan situasi yang nyaman untuk menunjukan perubahan-perubahan yang jelas
4. Perancangan Dialog untuk menghasilkan penutupan (Design Dialogs to yield closure).
Rentetan setiap aksi harus di atur dalam grup dimulai dari awal,tengah dan akhir.
5. Menghindari kesalahan.
Sebanyak mungkin, mendisain sistem seperti pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang fatal. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus menditeksi kesalahan tersebut dan memberi solusi yang mudah, konstruktif dan beberapa langkah untuk proses penyelesaiannya. Tindakan yang salah seharusnya tidak berdampak besar buat sistem itu sendiri , atau sistem harus memberi cara untuk proses recovery.
6. Memperbolehkan langkah untuk kembali.
Sebanyak mungkin, setiap tindakan harus dapat di kembalikan kesebelumnya. Fitur ini guna untuk menghindari rasa kecemasan pengguna
7. Mendukung internal locus of control
Operator yang berpengalaman sangat menginginkan arti bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan bahwa antarmuka merespon tindakan mereka.
8. Pengurangan beban memori jangka pendek.
Batasan dari proses human information memori jangka pendek membutuhkan agar tampilan di buat sederhana, tampilan multi-page di konsolidasi, frekuensi gerakan
window di kurangi, dan waktu pelatihan yang cukup dialihkan untuk kode.
2.1.7. Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Software Engineering adalah aplikasi sistematis, disiplin, pendekatan kuantitatif pada pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak.
Gambar 2.1 Software Engineering Layers (Pressman, 2010: 14)
Software Engineering meliputi suatu proses, metode untuk pengaturan perangkat lunak engineering dan peralatan. (Pressman, 2010: 13)
2.1.8. Agile Software Engineering
Agile software engineering menggabungkan filosofi dengan pedoman perkembangan. Filosofi mengutamakan kepuasan pengguna dan pengiriman software lebih awal; kecil; tim proyek yang sangat termotivasi; metode yang tidak formal; pengerjaan produk software engineering yang minimal; dan keseluruhan perkembangan. Pedoman perkembangan menekankan pengiriman dibanding analisis dan desain ( meskipun aktifitas tersebut tidak ditekankan ), dan aktif dan komunikasi yang berkelanjutan antara pengembang dan pengguna (Pressman, 2010: 65)
Menurut Pressman (2010: 69) Aliansi Agile mendefinisikan 12 prinsip agile untuk mereka yang ingin memperoleh agility:
1. Prioritas terbesar adalah untuk kepuasan pengguna melalui pengiriman perangkat lunak yang lebih awal dan berkelanjutan
2. Tidak kaku terhadap perubahan.
3. Pengiriman perangkat lunak yang rutin.
4. Orang bisnis dan pengembang software harus bekerja sama setiap hari dalam proyek
5. Membangun proyek dari setiap individual yang punya motivasi.
6. Metode yang paling efisien dan efektif untuk mengirim informasi diantara tim pengembang secara face-to-face 7. Ukuran utama dari progress adalah sistem yang sedang
berjalan
8. Proses Agile mempromosikan perkembangan yang dapat diperpanjang
9. Perhatian yang berkelanjutan untuk kesempurnaan secara teknis dan desain yang baik dalam mengasah agility
10. Kesederhanaan – adalah sebuah art untuk memaksimalkan jumlah dari pekerjaan yang belum selesai
11. Arsitektur yang paling baik, persyaratan, dan desain muncul dari tim yang teratur
12. Pada interval yang umum, sebuah tim mencerminkan bagaimana untuk menjadi efektif, lalu mengembangkan kebiasaannya.
2.1.9. Scrum
Scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak agile yang diperkenalkan oleh Jeff Sutherland dan tim pengembangnya di awal tahun 1990-an. Prinsip–prinsip scrum konsisten dengan manifesto agile dan digunakan untuk membantu aktivitas pengembangan dalam sebuah proses yang
menggabungkan framework: kebutuhan, analisis, perancangan, evolusi, dan penyampaian (Pressman, 2010:82).
Gambar 2.2 Alur Proses Scrum (Sumber: Pressman, 2010)
Scrum menekankan penggunaan sekelompok pola proses yang efektif bagi proyek dengan jangka waktu pendek, kebutuhan-kebutuhan yang terus berubah dan kritikalitas bisnis. Masing-masing pola proses mendefinisikan sekumpulan tindakan pada pengembangan, yaitu:
1. Backlog
Backlog merupakan daftar kebutuhan proyek dan fitur-fitur yang akan diimplementasikan pada fase pengembangan.
2. Sprints
Sprints terdiri atas susunan kegiatan yang diperlukan untuk memenuhi daftar kebutuhan dan fitur-fitur yang sudah ditentukan di bagian backlog dalam jangka waktu tertentu.
3. Scrum meetings
Scrum meetings merupakan pertemuan singkat yang dilakukan oleh anggota tim. Dalam pertemuan ini, anggota tim meninjau hal apa saja yang telah dilakukan sejak pertemuan terakhir, hambatan dan hal yang akan diselesaikan sebelum pertemuan berikutnya.
4. Demos
Pengiriman perangkat lunak pada customer, sehingga customer dapat melakukan percobaan dan mengevaluasi hasil produk tersebut.
2.1.10. Unified Modeling Languange (UML)
Unified Modeling Languange merupakan kumpulan kaidah model yang digunakan untuk menspesifikasikan atau untuk menjelaskan satu sistem in terms of objects (Whitten & Bentley, 2007: 371).
2.1.11. Use Case Diagram
Use case digunakan untuk mengidentifikan dan mendeskripsikan fungsi sistem. Fungsi-fungsi ini dijelaskan oleh external users dan dalam terminologi yang dimengerti secara umum. Use case direprentasikan oleh elips horizontal yang digunakan untuk mereprentasikan satu tujuan dari sistem dan menggambarkan urutan aktivitas serta interaksi user untuk menyelesaikan tugas (Whitten & Bentley, 2007: 246).
Gambar 2.3 Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007: 246)
Actor di dalam use case diagram adalah segala sesuatu yang membutuhkan interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actors digambarkan dengan stick figures (Whitten and Bentley, 2007: 247).
Gambar 2.4 Actor Symbol (Whitten & Bentley, 2007, p247)
Beberapa jenis tipe relationship dalam use case diagram antara lain:
1. Associations
Menurut Whitten and Bentley (2007: 248), associations merupakan relasi yang terjadi antara aktor dan use case, dimana hubungan tersebut bisa terjadi searah atau dua arah.
Gambar 2.5 Associations Relationship (Whitten and Bentley, 2007: 248)
2. Extends
Menurut Whitten and Bentley (2007: 248), sebuah use case mungkin saja terdiri dari fungsi-fungsi yang kompleks sehingga untuk mempermudah dibentuk ekstraksi dari use case tersebut menjadi fungsi use case yang lebih kecil. Hasil dari ekstraksi ini disebut extension use case. Hubungan antara extension use case dengan use case yang terekstraksi disebut extends relationship.
Gambar 2.6 Extends Relationship (Whitten and Bentley, 2007: 248)
3. Includes (or uses)
Menurut Whitten and Bentley (2007: 249), ketika dua atau lebih use case memiliki fungsi yang identik, maka use cases tersebut dapat digabungkan membentuk use case umum menjadi abstract use case. Hubungan antara abstract use case dengan use case yang tergabung disebut includes relationships.
Gambar 2.7 Uses Relationship (Whitten & Bentley, 2007: 249)
4. Depends on
Menurut Whitten & Bentley (2007: 249), hubungan antara use case yang menunjukkan bahwa satu use case tidak dapat dilakukan sampai use case yang lain dilakukan disebut depends on.
Gambar 2.8 Depends On Relationship (Whitten and Bentley, 2007: 250)
5. Inheritance
Ketika dua atau lebih aktor dapat menginisialisasikan use case yang sama, maka ekstrasi dilakukan terhadap aktor tersebut. Hasil ekstrasi tersebut dinamakan abstract actor yang akan mempunyai use case dari aktor induk (Whitten & Bentley, 2007: 250).
Gambar 2.9 Inheritance Relationship (Whitten & Bentley, 2007: 250)
2.1.12. Use Case Narrative
Menurut Whitten and Bentley(2007: 157), setiap use case yang telah dibuat harus mempunyai dokumentasi yang jelas. Bagian-bagian dari use case narrative meliputi:
1. Author
Merupakan nama dari individu yang terlibat dalam penulisan use case dan siapa saja yang menyediakan informasi bagi semua orang yang membutuhkan informasi tambahan berkaitan dengan use-case tersebut. 2. Date
Berisi mengenai tanggal terakhir dari use-case yang dimodifikasi.
3. Version
Merupakan versi use-case saat ini (current). 4. Use-case name
Nama dari use-case menggambarkan tujuan dari kegiatan yang akan diselesaikan. Nama dari sebuah use-case harus dimulai dengan kata kerja.
5. Use-case type
Use case type lebih berorientasi bisnis dan mencerminkan tingkat tinggi perilaku yang diinginkan
dari sistem. Use case type bebas dari rincian teknis dan dapat mencakup kegiatan manual serta kegiatan yang akan diotomatisasi.
6. Use-case ID
Merupakan identifikasi yang unik dari use-case. 7. Priority
Digunakan untuk mengkomunikasikan tingkat kepentingan use-case dalam istilah high, medium,low. 8. Source
Definisi sumber entity yang dipicu oleh pembuatan use-case. Source dapat berupa suatu kebutuhan, satu dokumen, atau pihak yang berkepentingan (stakeholder). 9. Primary Business Actor
Adalah pihak yang mendapatkan keuntungan dari eksekusi use-case tertentu dengan menerima sesuatu yang terukur atau nilai nyata.
10.Other Participating Actor
Merupakan aktor lain yang ikut berpartisipasi dalam suatu use-case untuk menyelesaikan tujuannya meliputi menginisiasi aktor, memfasilitasi aktor, server or receiver actors, dan secondary actors.
11.Interested Stakeholder(s)
Adalah pihak-pihak yang mempunyai kepentingan dalam pengembangan dan operasi software system. Interested stakeholder(s) juga merupakan seorang yang telah memberikan ketertarikan terhadap tujuan dari use-case tersebut.
12.Description
Adalah ringkasan singkat use-case yang berisi garis besar tujuan dan aktivitas yang dilakukan.
2.1.13. Activity Diagram
Merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses bisnis, langkah-langkah use case, dan logika dari perilaku objek (Whitten & Bentley, 2007: 390).
Menurut Whitten & Bentley (2007: 391), beberapa komponen yang digunakan pada activity diagram antara lain:
1. Initial node
Digambarkan dengan lingkaran hitam penuh (solid circle) yang merepresentasikan proses awal.
2. Actions
Digambarkan dengan persegi panjang yang mempunyai sudut yang melengkung (rounded rectangle) yang merepresentasikan masing-masing proses.
3. Flow
Digambarkan dengan garis yang memiliki panah untuk menandakan arah dari actions.
4. Decision
Digambarkan dengan diamond yang mempunyai satu flow input dan beberapa flow output. Flow output ditandai dengan keterangan kondisi sedangkan input flow tidak mempunyai keterangan kondisi.
5. Merge
Digambarkan dengan diamond yang mempunyai beberapa flow input dan hanya mempunyai satu flow output.
6. Fork
Digambarkan dengan garis hitam penuh dengan satu flow input dan dua atau lebih flow output. Actions yang berada dalam fork dapat dikerjakan secara paralel.
7. Join
Digambarkan dengan garis hitam penuh dengan beberapa flow input menjadi satu flow output. Actions yang dikerjakan secara paralel harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum lanjut ke proses berikutnya. 8. Activity final
Digambarkan dengan lingkaran hitam penuh yang dilapisi oleh lingkaran luar dan menandakan bahwa proses telah selesai.
9. Subactivity indicator
Digambarkan dengan rake symbol. Proses yang ditandai oleh simbol tersebut mempunyai activity diagram tersendiri.
10.Connector
Digambarkan oleh huruf dalam sebuah lingkaran yang digunakan untuk mengatasi kompleksitas dari suatu proses. Sebuah flow yang menuju pada connector dapat melompat ke flow output yang mempunyai connector dengan huruf yang sama.
Gambar 2.10 Activity Diagram1 (Whitten & Bentley, 2007: 392)
Gambar 2.11 Activity Diagram 2 (Whitten & Bentley, 2007: 392)
2.1.14. Class Diagram
Menurut Whitten and Bentley (2007: 665), sebuah class diagram menggambarkan kelas-kelas yang mempunyai hubungan komponen-komponen yang digunakan untuk membuat software yang terdiri dari:
1. Class
2. Association and generalization/spesification dan aggregation relationships
3. Attribute and attribute-type information 4. Method with parameter
5. Navigability 6. Dependencies
Jenis-jenis hubungan yang ada di dalam class diagram, yaitu:
1. Asosiasi
Asosiasi memungkinkan suatu kelas untuk meng-gunakan atau mengetahui attribute atau operation yang dimiliki oleh kelas lain. Asosiasi digambarkan dengan garis tanpa tanda panah.
2. Generalisasi dan Spesialisasi
Generalisasi dan spesialisasi merupakan hubungan di mana suatu kelas dapat lebih general atau lebih spesifik dari kelas lainnya. Kelas supertype berisi attribute dan behavior umum, sedangkan kelas subtype berisi attribute dan behavior unik dari objek, namun mewarisi attribute dan behavior dari kelas supertype.
3. Agregasi
Agregasi merupakan hubungan dimana kelas yang lebih besar mengandung kelas lain yang lebih kecil.
Hubungan agregasi dilambangkan sebagai garis dengan simbol wajik di ujungnya.
4. Komposisi
Komposisi merupakan relasi yang lebih kuat dari asosiasi dan agregasi. Komposisi dilambangkan dengan sebagai garis dengan simbol wajik berisi warna di ujungnya
Class diagram juga mempunyai beberapa level akses dari atribut dan method dari class yang disebut visibility. Visibility terbagi menjadi tiga jenis yaitu publik (+), protected (#), private (-) (Whitten & Bentley, 2007: 650).
Method pada class diagram didefinisikan sebagai logika software yang dieksekusi untuk memberikan response kepada message yang diterima (Whitten & Bentley, 2007: 651).
Class diagram juga mempunyai atribut yang didefinisikan sebagai data yang merepresentasikan karakteristik dari objek.
Gambar 2.12 Class Diagram (Whitten & Bentley, 2007: 661)
2.1.15. Storyboard
Storyboard merupakan salah satu cara untuk membuat desain awal dari sebuah multimedia interaktif, yaitu dengan cara menjabarkan proyek secara lengkap dan mendetail menggunakan gambar dan tulisan untuk setiap gambar pada layar, suara, pemilihan navigasi layar, dan elemen-elemen seperti font, warna, dan lainnya. (Vaughan, 2011:295)
2.1.16. Computer Assisted Instruction (CAI)
Menurut Arsyad (2011), CAI (Computer Assisted Instruction) merupakan komputer yang berperan sebagai alat bantu tambahan dalam belajar yang menyajikan informasi isi materi pelajaran dan dapat berupa latihan. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi bukanlah penyampai utama materi pembelajaran.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut (Arsyad, 2011, p96):
1. Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan dan menjadwalkan pengajaran.
2. Mengevaluasi siswa (tes).
3. Mengumpulkan data mengenai siswa.
4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.
5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).
Menurut Arsyad (2011), format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas:
a. Tutorial Terprogram
Seperangkat tayangan, baik statis maupun dinamis, yang telah lebih dahulu diprogramkan yang berisi informasi disertai pertanyaan. Jawaban siswa akan dianalisis oleh komputer (jawabannya telah
terprogram oleh perancang) dan mendapatkan umpan balik yang sesuai.
b. Tutorial Intelijen
Tutorial intelijen merupakan tanya jawab antara siswa dan komputer yang dihasilkan oleh artificial intelligent.
c. Drill and Practice
Program ini menyajikan suatu contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Konsep ini merupakan salah satu kegiatan yang efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengingat dan menghafal fakta atau informasi.
d. Simulasi
Perangkat ajar berupa lingkungan yang dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata sehingga siswa dapat belajar mandiri secara dinamis dan interaktif.
Beberapa keuntungan lain dari penggunaan CAI adalah memberikan perhatian pada aktivitas belajar yang aktif dan kebebasan pada murid dalam belajar, misalnya berpikir lebih kritis dan bertanggung jawab pada aktivitas belajar mereka (Basturk, 2005)
2.1.17. E-Learning
E-learning adalah instruksi yang disampaikan pada perangkat digital seperti komputer atau perangkat mobile yang ditujukan untuk mendukung proses pembelajaran. (Clark & Mayer, 2008: 8).
2.1.18. The Promise of e-Learning
Menurut Clark & Mayer (2008: 15) mengusulkan bahwa peluang untuk mendorong pembelajaran melalui instruksi
digital mengandalkan pengaruh yang tepat, terdapat empat fitur unik yang dirangkum, yaitu:
• Promise 1: Pelatihan Disesuikan (Customized
Training)
Pelatihan disesuaikan bermaksud menyesuaikan konten dan metode pembelajaran berdasarkan peran kerja dan kebutuhan belajar masing-masing individu (khususnya pengetahuan mereka sebelumnya).
• Promise 2: Engagement in Learning
Terlepas media pengiriman, semua pembelajaran memerlukan keterlibatan. Berikut adalah Engagement Matrix
Gambar 2.13 The Engagement Matrix (Clark & Mayer, 2008: 16)
Behavioral activity adalah setiap tindakan yang dilakukan pembelajar, seperti menekan tanda panah,
mengetik jawaban, dan melakukan klik.
Psycohological activity adalah proses kognitif dalam
belajar yang mengarahkan untuk memperolah
pengetahuan atau skill baru. Tingginya tingkat aktivitas perilaku tidak perlu diterjemahkan ke dalam jenis proses psikologis yang mendukung pembelajaran. Demikian juga, belajar yang bermakna dapat terjadi dalam ketiadaan dari respon perilaku.
• Promise 3: Multimedia
Pada e-Learning dapat digunakan kombinasi teks dan
audio, serta visual tetap atau gerak untuk
menkomunikasikan konten.
• Promise 3: Acceleration of Expertise Through Scenarios
e-Learning, bagaimanapun, menawarkan kesempatan untuk membenamkan peserta didik dalam lingkungan
pekerjaan-realistis mengharuskan mereka untuk
memecahkan masalah yang jarang atau menyelesaikan tugas dalam hitungan menit yang bisa berlangsung berjam-jam atau hari untuk menyelesaikan di dunia nyata.
2.1.19. Rambu Lalu Lintas
Rambu Lalu Lintas adalah bagian perlengkapan Jalan yang berupa lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau perpaduan yang berfungsi sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk bagi Pengguna Jalan (Mangindaan, 2014: 2).
Menurut Mangindaan (2014: 3), Rambu Lalu Lintas berdasarkan jenisnya terdiri atas:
a. rambu peringatan b. rambu larangan c. rambu perintah d. rambu petunjuk
Menurut Mangindaan (2014: 3), Rambu Lalu Lintas dapat berupa:
a. Rambu Lalu Lintas konvensional b. Rambu Lalu Lintas elektronik.
Rambu Lalu Lintas konvensional adalah rambu dengan bahan yang mampu memantulkan cahaya. (Mangindaan, 2014: 3).
Menurut Mangindaan (2014: 4), Rambu Lalu Lintas konvensional terdiri atas:
a. daun rambu b. tiang rambu.
Daun Rambu adalah pelat alumunium atau bahan lainnya yang memenuhi persyaratan teknis tempat ditempelkan/dilekatkannya rambu (Mangindaan, 2014: 2).
Tiang Rambu adalah batangan logam atau bahan lainnya untuk menempelkan atau melekatkan daun rambu (Mangindaan, 2014: 2).
Rambu Peringatan
Rambu peringatan digunakan untuk memberi peringatan kemungkinan ada bahaya di jalan atau tempat berbahaya pada jalan dan menginformasikan tentang sifat bahaya (Mangindaan, 2014: 5).
Menurut Mangindaan (2014: 9), Rambu peringatan memiliki: a. warna dasar kuning;
b. warna garis tepi hitam; c. warna lambang hitam; dan
d. warna huruf dan/atau angka hitam.
Rambu larangan digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang dilakukan oleh Pengguna Jalan (Mangindaan, 2014: 9).
Menurut Mangindaan (2014: 11), Rambu batas akhir larangan memiliki:
a. warna dasar putih; b. warna garis tepi hitam; c. warna lambang hitam; dan
d. warna huruf dan/atau angka hitam.
Rambu Perintah
Rambu perintah digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh Pengguna Jalan (Mangindaan, 2014: 11).
Menurut Mangindaan (2014: 12), Rambu perintah memiliki: a. warna dasar biru;
b. warna garis tepi putih; c. warna lambang putih;
d. warna huruf dan/atau angka putih; dan e. warna kata-kata putih.
2.1.20. Adobe Flash
Menurut Grover (2012: 1) Adobe Flash adalah suatu alat untuk membuat animasi yang berbasis website. Flash menghasilkan website, program, atau application dengan tampilan animasi. Berikut ini adalah keuntungan mengapa menggunakan flash :
• Animate : Dapat membuat artwork orisinil dengan menggunakan flash atau dapat menambahkan gambar dari program lain. Flash mendeteksi tipe gambar, video dan suara secara umum.
• Multimedia Website : Website kini biasanya memiliki pergerakan, video, later belakang suara, dan obyek yang interaktif. Bahasa pemrograman yang terkandung didalamnya, ActionScript , didesain untuk dapat membuat obyek yang interaktif.
• Tutorial : Pelatihan website, yang sering kali mengandung kombinasi dari teks, gambar, animasi, video, dan suara adalah kombinasi yang pas buat Flash.
2.1.21. ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman buatan flash yang didesain untuk membuat objek yang interaktif (Grover, 2012: 1).
2.1.22. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah sebuah program berbasis pixel ( sama seperti semua program untuk mengedit gambar dan lukisan lain). Dikatakan bahwa kamu dapat menggunakan beberapa tools untuk menggambar vector, dan program ini membiarkan kamu untuk membuka file vector. Pengguna juga dapat membuat beberapa artwork yang luar biasa dengan mengkombinasi gambar raster dan vector. (Snider, 2010: 52).
2.1.23. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah aplikasi yang menyediakan alat untuk digunakan untuk mengerjakan grafik vector, yang
mencangkup bentuk vector dan objek vector. Illustrator menyediakan drawing tools pada panel Tools yang pengguna dapat gunakan untuk membuat bentuk-bentuk yang bervariasi, seperti rectangles, rounded rectangles, ellipses, polygons, stars, flares, lines, arcs, spirals, rectangle grids, dan polar (circular) grids.(Johnson, 2012: 63).
2.1.24. Desktop Platform
Smartphone dan tablets sekarang ini sangat berpengaruh bagi kehidupan sehari-hari sebagai perangkat yang efisien dan nyaman untuk berkomunikasi dan hiburan. Layar sentuh dan semua macam sensor mendeteksi pengalaman pengguna dari pada Dekstop PC. Disamping perkembangan yang cepat dari komponen kunci seperti CPU,GPU,memori,dan teknologi akses wireless dan usaha dalam menghadapi komputer desktop, terbukti bahwa terminal mobile tidak akan menggantikan laptop dan komputer desktop dimasa depan. Migrasi perangkat lunak komputer ke mobile atau mengembangkan pengganti yang mirip untuk mereka masih dibatasi oleh kemampuan perhitungan dari sistem operasi dan arsitektur perangkat keras. Untuk membuatnya semakin buruk, baterai, sebagai sumber kekuatan satu-satunya dari terminal kebanyakan mobile telah dilihat secara relatif melambat dalam perkembangan akhir-akhir ini (Li et al, 2014: 661).
2.2. Penelitian yang Terkait
2.2.1. Perangkat Ajar Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Multimedia
Pada perangkat ajar interaktif yang dikembangkan ini adalah pemaksimalan teknologi komputer dalam proses kegiatan belajar
mengajar menggunakan perangkat ajar interaktif mata pelajaran IPA untuk kelas VI sekolah dasar berbasis multimedia sehingga nantinya dapat membantu kegiatan belajar mengajar dengan tidak menggantikan media pembelajaran berupa buku, tetapi lebih meningkatkan minat belajar para siswa agar tidak merasa jenuh dan bosan pada saat kegiatan belajar mengajar, dengan bantuan media elektronik berupa perangkat ajar interaktif, nantinya dapat dengan mudah dimengerti oleh para siswa sekolah dasar terutama anak kelas VI (enam). Pada proses perangkat ajar interaktif ini nantinya akan menggabungkan unsur teks, animasi, photo (image), video dan suara yang dikemas dalam satu bentuk movie atau scene. File jadi nantinya akan dikonversi ke dalam bentuk .exe dari perangkat lunak adobe flash CS4 profesional. Jadi, suatu program akan mempunyai banyak movie atau scene, yang tentunya memerlukan unsur interaktif untuk tautan antar movie atau scene. Interaksi yang dipakai bisa berupa pause, continue, back,, main menu, drag button dan input text. (Destiana, et al., 2012: 5).
2.2.2. Aplikasi Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia
CAI merupakan suatu program instruktional yang berisi pembelajaran dengan menggunakan komputer (Kolvachickv& Dawson, 2004). CAI terkadang dikenal juga dengan perangkat lunak pendidikan dan alat pembelajaran yang komperhensif dengan fitur manajemen dan penilaian. CAI dibuat dengan tujuan untuk memanfaatkan sumber daya yang terbatas dan menggunakan waktu dengan efisien dan efektif sehingga hasil belajar dapat meningkat. Ada beberapa tujuan dan keuntungan dari perangkat ajar yaitu self-paced learning (pengguna dapat bergerak secara lambat atau cepat bergantung pada program yang dijalankannya dan dapat mengulang kembali materi yang diinginkan), self-directed learning (pengguna dapat memutuskan apa yang ingin dipelajari), exercising of various senses (semakin banyak sense yang didapat,
maka semakin banyak juga informasi yang didapat dan dapat mempermudah dalam menghafalnya) (Gates, 2001). CAI diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar sendiri dan mengurangi beban dalam mengajar. Seorang anak yang lambat dalam belajar dapat meningkatkan kemampuan dan pengetahuan mereka dengan menggunakan CAI karena CAI dapat merespon dengan cepat melalui penggunaan gambar, suara, animasi sehingga anak-anak dapat menikmati pembelajaran, dapat mengerti dan mengingat materi (Sombunsukho, et al., 2011). Oleh karena itu, diusulkanlah suatu aplikasi CAI untuk membantu dan memotivasi anak-anak dalam belajar tentang kebudayaan Indonesia. Dengan aplikasi ini diharapkan anak-anak dapat berinteraksi dan menggunakan daya kreativitas mereka untuk menunjang pembelajaran menjadi lebih menarik. (Yosanny, et al., 2012: 595).
2.2.3. Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia Penggunaan komputer dalam peningkatan mutu pendidikan terus berkembang sehingga lahir perangkat ajar berbasis komputer yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruction).CAI merupakan suatu pengajaran dengan bantuan komputer. Artinya perangkat lunak ini digunakan oleh guru sebagai alat Bantu Visualisasi, misalnya saja animasi teks dan gambar.
Tujuan dari pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pelajar dalam memahami pembelajaran tematik.
Penulis menggunakan metode sekuensial linier dalam pengembangan sistemnya karena model sekunsial linier memiliki tahap-tahap yang lebih terstruktur dan terarah dalam menganalisa dan merancang perangkat lunak. (Jusuf, 2009: 61).