• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SIMULASI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMKN 6 KOTA PADANG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SIMULASI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMKN 6 KOTA PADANG."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SIMULASI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR

DI SMKN 6 KOTA PADANG

Yola Yulianda1, Heri Mulyono2, Regina Ade Darman2 1

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumatera Barat 2

Dosen Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumatera Barat yuliandayola@yahoo.com

ABSTRACT

This development aims to produce products in the form of interactive learning media for students of class X Vocational High School State 6 Padang. The research method used is research development method (research and development), with the selected development design is using 4-D development model. The steps of development are as follows. (1) definition, (2) design, (3) development, and (4) dissemination.The results of the assessment by media experts in terms of aspects (1) Ease of users: 83.75%; (2) Display attractiveness: 82,5%; (3) Language and legibility: 90%. Overall assessment of expert media validator test on interactive learning media with simulation of 85.41%. For the material Expert in terms of goal achievement is 83.07%. Overall assessment of validator test to Interactive Learning Media with simulation of 84.24%, so the level of validity can be interpreted Valid is used. The result of the test of the practicality test is reviewed from the aspect of the state of the user (interesting) 85%; Learning time effectiveness 87,14%, benefit 84,28%. Overall assessment of the practicality of interactive learning media with simulation on the basic programming subjects 85.71%, so the level of practicality can be interpreted very practical use.In conclusion, based on the assessment along with the input of experts and the results of field trials interactive learning media with the simulation has been tested the feasibility, excellence, and can be used in the learning process on the basic programming subjects majoring in Computer Engineering and Networking at SMKN 6 Padang.

(2)

2 PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi memiliki peran yang penting dalam kemajuan pendidikan. Jika ditinjau dari cara mendapatkannya, informasi modern tidak akan terikat oleh ruang, waktu dan tempat. Sehingga dengan teknologi yang penuh dengan inovasi yang semakin canggih, maka gaya hidup berubah menjadi masyarakat yang bergantung pada teknologi informasi untuk dapat menjalankan berbagai kegiatan dan juga dapat menunjang proses pembelajaran.

Berdasarkan pengamatan yang penulis lakukan di SMKN 6 Kota Padang pada mata

pelajaran pemrograman dasar, proses

pembelajaran mengunakan pendekatan TCL (Teacher Center Learning) yang materi secara lisan/ceramah, selain itu ditemukan bahwa media yang digunakan guru masih

belum bervariasi, selanjutnya masih

rendahnya hasil belajar siswa pada aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Berdasarkan pengamatan di atas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa masih tergolong rendah jika dilihat dari nilai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu 80 sementara tujuan dari mata pelajaran ini

adalah memahami, menerapkan,

menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif.

Di SMKN 6 khususnya pada jurusan TKJ sudah memiliki buku cetak untuk mata pelajran pemrograman dasar namun masih dianggap belum efektif karena tidak memiliki sistem interaksi antara input dan output dan proses pendidikan, sehingga siswa merasa kesulitan untuk mengkongkritkan materi yang bersifat abstrak. Oleh karena itu diperlukan sebuah inovasi yang dapat mengatasi permasalahan diatas yaitu dengan menggunakan media interaktif yang dapat

memberikan pengalaman yang lebih

dibandingkan media yang lainya, karena pada saat media digunakan ada dua indera yang berperan secara bersama yaitu indera penglihatan pendengaran dan juga gerak, serta dalam media tersebut tersedia model simulasi yang dapat melatih keterampilan dalam penyelenggaraan pembelajaran yang berkaitan dengan materi pelajaran yang disajikan didalam media tersebut. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Rusman, dkk (2015:172) manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut : Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

Berdasarkan uraian diatas maka perlu dilakukan penelitian yang dituang dengan judul : “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Simulasi Pada Mata

(3)

3 Pelajaran Pemrograman Dasar Di SMKN 6 Kota Padang “.

Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran; media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Simulasi menurut hasibuan dan

Moedjiono dalam takiran taniredja, dkk (2012:39) tiruan atau pembuatan yang hanya pura-pura saja (dari kata simulate yang artinya pura_pura atau berbuat seolah-olah; dan simulator artinya tiruan atau perbuatan yang pura-pura saja).

METODE PENELITIAN

Untuk mencapai tujuan penelitian, maka diperlukan pendekatan pengembangan atau Reaserch and Developmen. Penelitian ini dilakukan di SMKN 6 Padang di jalan Suliki No 1 Jati Padang, Sumatera Barat pada semesterganjil tahun ajaran 2017/2018.

Subjek untuk uji coba Penelitian

pengembangan media Interaktif ini yaitu 3 orang validator untuk uji validasi dan 6 orang

siswa untuk uji paktikalitas media

pembelajaran interaktif dengan simulasi pada mata pembelajaran pemrograman dasar di jurusan TKJ kelas X di SMKN 6 Kota Padang.

prosedur penelitian pengembangan media interaktif dengan simulasi mata pelajaran pemrograman dasar (TKJ) yang dikembangkan dengan menggunakan four-D

models. Menurut Trianto ( 2012:93)

Pengembangan four-D models yang terdiri dari 4 tahap yaitu pendefinisian (Define),

perancangan (Design), pengembangan

(Develop) dan penyebaran (Dessiminate). 1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tahap define adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Tahap define ini mencakup beberapa langkah pokok, yaitu analisis awal – akhir, analisis siswa (learner analysis), analisis konsep (concept analysis) dan perumusan tujuan pembelajaran (specifying

instructional objectives).

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini dilakukan perancangan

draft perangkat pembelajaran. Didalam tahap

ini dilakukan pemilihan media yang

digunakan, serta desain awal produk.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Tujuan tahap ini adalah untuk

menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah di revisi berdasarkan masukan dari pakar. Pada tahap ini dilakukan uji validitas dan praktikalitas yang sudah direvisi berdasarkan masukan yang telah diberikan oleh para validator.

(4)

4 4. Tahap Penyebaran (Dissemination)

Tahap ini merupakan tahap penyebaran media interaktif dengan simulasi yang valid dan praktis kepada seluruh siswa kelas X yang mengikuti mata pelajaran pemrograman dasar di SMKN 6 Kota padang.

Teknik analisis yang digunakan adalah deskriptif yang mendeskripsikan validitas dan kepraktisan.

1. Analisis validitas media interaktif Analisis uji validitas Media Interaktif berdasarkan lembar uji validitas yang dilakukan dengan langkah sebagai berikut :

1) Memberikan skor jawaban dengan

kriteria berdasarkan skala likert yang dimodifikasi oleh Sugiyono (2012 : 135)

2) Menentukan skor tertinggi

Skor tertinggi = jumlah validator x

jumlah item pertanyaan x skor

maksimum.

3) Menentukan jumlah skor dari

masing-masing validator dengan

menjumlahkan semua skor yang

diperoleh dari masing-masing

indikator.

4) Menentukan skor yang diperoleh

dengan menjumlahkan skor dari

masing-masing validator.

Penentuan nilai validitas dimodifikasi dari Purwanto (2012 : 102) sebagai berikut : ... (1)

Keterangan :

NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan

R = Skor mentah yang diperoleh siswa SM = Skor Maksimum ideal dari tes

yang bersangkutan 100 = Bilangan Tetap

5) Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Validitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :

a) Menghitung jarak atau rentang (R)

R= data tertinggi – data terendah b) Mencari jumlah Jumlah kelas (K)

K= 1+3.3 log jumlah validator

c) Menghitung panjang kelas

interval (P)

P= Jarak rentang (R)/ Jumlah Kelas (K)

6) Memberikan penilaian validitas dengan kriteria yang dimodifikasi dari Purwanto (2012 : 82) berikut ini :

(5)

5 Tabel 1. Klasifikasi Penilaian Validitas

No Nilai Rerata Aspek Yang Dinilai 1 90%-100% Sangat Valid 2 80%-89% Valid 3 65%-79% Cukup Valid 4 55%-64% Kurang Valid 5 ≤ 55% Tidak Valid Sumber : Purwanto (2012 : 82)

b. Analisis Uji Praktikalitas media Interaktif

Data uji praktikalitas penggunaan

Media Interaktif dianalisis dengan

menggunakan rumus yang dimodifikasi dari Purwanto (2012: 102) berikut ini:

P

...(2)

Keterangan :

NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan

R = Skor mentah yang diperoleh siswa

SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan

100 = Bilangan Tetap

Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Praktikalitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :

a) Menghitung jarak atau rentang (R) R= data tertinggi – data terendah b) Mencari jumlah Jumlah kelas (K)

K= 1+3.3 log jumlah siswa

c) Menghitung panjang kelas interval (P) d) P= Jarak rentang (R)/ Jumlah Kelas (K)

Setelah presentase diperoleh, dilakukan

pengelompokkan sesuai kriteria yang

dimodifikasi dari Purwanto (2012 : 103) berikut ini:

Tabel 2. Klasifikasi Penilaian Praktikalitas No Nilai Aspek Yang Dinilai

1 86%-100% Sangat Praktis 2 76%-85% Praktis 3 60%-75% Cukup Praktis 4 55%-59% Kurang Praktis 5 ≤ 54% Tidak Praktis Sumber : Purwanto (2012 : 103)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam uji validasi media pembelajran interaktif dengan simulasi dilakukan oleh 2 orang validator, yaitu ahli media dan ahli materi. Uji validasi ini dilakukan untuk melihat hasil rancangan media pembelajaran interaktif dengan simulasi yang telah dibuat. Untuk uji validasi ahli media dilakukan oleh 2 orang validator yaitu Bapak Ellbert Hutabri, M.Kom dan Bapak Yusran,M.Kom selaku dosen Pendidikan Informatika di STKIP PGRI SUMBAR, dan untuk validator ahli materi yaitu Ibu Elga Elfira, S.Kom

(6)

6 selaku guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMKN 6 Kota Padang.

Adapun hasil validasi dari validator ahli media dan ahli materi dapat kita lihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media

No Aspek Nilai % Kriteria

1 Kemudahan Pengguna 83,75 valid 2 Kemenarikan Tampilan 82,5 valid 3 Bahasa dan Keterbacaan 90 Sangat valid Rata-Rata 85,41 valid

Sumber: pengolahan data mandiri

Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi

No Aspek Nilai % Kriteria

1 Ketercapaian

Tujuan

83,07 valid

Rata-Rata 83,07 valid

Sumber: pengolahan data mandiri

Untuk uji pratikalitas media interaktif

media pembelajaran dengan simulasi

digunakan untuk mengetahui tingkat

kepratisan media pembelajaran interaktif dengan simulasi yang di buat. uji pratikalitas dilakukan oleh 7 orang responden yang terdiri dari enam orang siswa dan satu orang guru. Adapun hasil uji pratikalitas dari responden dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 5. Hasil Uji Pratikalitas

No Aspek Nilai % Kriteria

1 Keadaan Pengguna (Menerik) 85,71 Sangat Praktis 2 Efektifitas Waktu Pembelajaran 87,14 Sangat Praktis 3 Kegunaan 84,28 Praktis Rata-Rata 85,71 Sangat Praktis

Sumber: pengolahan data mandiri.

Media pembelajaran interaktif dengan simulasi yang telah dirancang dan dibuat memungkinkan siswa ataupun pembaca untuk dapat belajar dengan mandiri dan lebih mudah, karena dapat digunakan untuk belajar

dimanapun dan kapanpun. Media

Pembelajaran Interaktif dengan simulasi yang telah dibuat memiliki beberapa fitur yaitu meliputi materi pembelajaran yang sesauai dengan Kurikulum 2013, terdapat evaluasi yang berfungsi untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa dalam belajar. Selain itu media pembelajaran interaktif dengan simulasi juga terdapat simulasi yang membantu siswa dalam belajar.

Media pembelajaran interaktif dengan simulasi yang telah dibuat kemudian

(7)

7

dilakukan validasi untuk mengetahui

kelayakan media tersebut. Media

pembelajaran interaktif dengan simulasi divalidasi, kemudian media pembelajaran interaktif dengan simulasi ini di uji cobakan kepada siswa dalam bentuk uji coba praktikalitas. Berikut ini pembahasan dari masing-masing pengujian kelayakan media pembelajaran interaktif dengan simulasi.

Tabel 6.Hasil Uji Coba Media Pembelajaran Interaktif No Hasil Uji Coba Presentase Keterang an 1 Validitas Ahli Media 85,41%, Valid 2 Validitas Ahli Materi 83,07% Valid 3 Praktikalit as 85,71 % Sangat Praktis Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan untuk merancang dan membuat media pembelajaran interaktif dengan simulasi yang layak digunakan dalam pembelajaran harus di uji kevalidannya dan di uji coba terhadap siswa mengenai praktikalitas untuk melihat kualifikasi apakah media pembelajaran interaktif dengan simulasi layak digunakan.

KESIMPULAN

Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan simulasi mengikuti prosedur dan pengembangan (Research and

Development) yang dikembangkan dengan

menggunakan four-D models. Menurut

Trianto ( 2012:93) Pengembangan four-D

models yang terdiri dari 4 tahap yaitu

pendefinisian (Define), perancangan

(Design), pengembangan (Develop) dan penyebaran (Dessiminate).

Berdasarkan deskripsi, analisis data, dan pengembangan media pembelajaran interaktif dengan simulasi pada mata pelajran pemograman dasar di SMKN 6 Kota Padang dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Uji Validitas terhadap media pembelajaran interaktif dengan simulasi di uji oleh dua validator, yaitu validator ahli media dan validator ahli materi

2. Validitas untuk ahli media adalah 85,41 dan validitas untuk ahli materi adalah 83,07, sehingga nilai

validitas secara keseluryhan

terhadap media pembelajaran

interaktif dengan simulasi ini adalah 84,24%,sehingga tingkat validitas dapat diinterprestasikan Valid untuk digunakan.

(8)

8 3. Praktikalitas media pembelajaran

interaktif dengan simulasi adalah sebesar 85,71%, sehingga tingkat

praktikalitasnya dapat

diinterprestasikan Sangat Praktis digunakan.

DAFTAR PUSTAKA

Armilia Riza, Handayani.2014.

Pengembangan Handout Pengajaran Writing Ii Berbasis Process Genre-Based Approach Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Teks Dalam Penulisan Tugas Akhir. Jurnal Pelangi

Vol. 6 No.2.

Ayu Rahayu (2016). Perancangan dan

Pembuatan Media Pembelajaran

Berbasis Android Pada Mata Pelajaran

Keterampilan Komputer dan

Pengelolaan Informasi Kelas XII TAV SMK Negeri 2 Solok Semester Ganjil Tahun Ajaran 2016/2017. Skripsi tidak diterbitkan. Padang: Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.

Azhar Arsyad. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

Azhar Arsyad. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

Cecep kustandi dan Bambang Sutjipto .2011.

Media Pembelajaran manual dan Digital.Bogor : ghalia Indonesia.

Daryanto.2011. Media Pembelajaran.

Bandung : Satu Nusa.

Febri Yanti, dkk. 2014. Pengembangan

Media Interaktif Berbasis Karakter Pada Materi Sistem Peredaran Darah

Manusia Untuk SMA. Jurnal Pelangi,

Vol 7. No.1.

Gangga Darminto. (2016). Perancangan Dan

Pembuatan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Direktor

Pada Mata Pelajaran Perakitan

Komputer Kelas X TKJ SMK Negeri 1 Painan Kabupaten Pesisir Selatan

Semester Ganjil Tahun Ajaran

2016/2017. Skripsi tidak diterbitkan.

Padang: Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.

Nofri Hendri. (2015). Pengembangan

Multimedia Interaktif Dengan Aplikasi Macromedia Director Pada Mata

Kuliah Komputer Multimedia Di

Jurusan KTP FIP UNP. Jurnal.

Purwanto, Ngalim. 2012. Prinsip-prinsip dan

Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:

Remaja Rosdakarya.

Rusman.2012.Model-Model Pembelajaran.

Jakarta : Rajawali Pers.

Rusman, dkk. 2015. Pembelajaran Berbasis

Teknologi Informasi Dan Komunikasi.

Jakarta : Rajawali Pers.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian

Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Trianto. 2012. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta.: Bumi Aksara.

Tukiran Taniredja,dkk.2012. Model-Model

Pembelajaran Inovatif. Bandung:

Alfabeta.

Yane Athena Komaya, (2014).

Pengembangan Media Pembelajaran Bahasaa Inggris Berbasis Adobe Flash Untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar

(9)

9 Skripsi tidak diterbitkan. Padang: Universitas Negeri Padang.

(10)

Gambar

Tabel 2. Klasifikasi Penilaian Praktikalitas  No  Nilai  Aspek Yang Dinilai  1  86%-100%  Sangat Praktis  2  76%-85%  Praktis  3  60%-75%  Cukup Praktis  4  55%-59%  Kurang Praktis  5  ≤      54%  Tidak Praktis  Sumber : Purwanto (2012 : 103)
Tabel 3.  Hasil Validasi Ahli  Media  No  Aspek  Nilai %  Kriteria  1  Kemudahan  Pengguna  83,75  valid  2  Kemenarikan  Tampilan  82,5  valid  3  Bahasa  dan  Keterbacaan  90  Sangat valid  Rata-Rata  85,41  valid  Sumber: pengolahan data mandiri
Tabel  6.Hasil  Uji  Coba  Media  Pembelajaran  Interaktif

Referensi

Dokumen terkait

3 Apakah anda pernah menderita sakit keluar cairan dari telinga?. Ya

Manado Media Grafika menggunakan metode bottom up dan evaluasi anggaran biaya produksi pada perusahaan dapat digunakan sebagai alat untuk menilai kinerja manajemen dengan

Hal ini dibuktikan dengan jumlah kecelakaan yang terjadi di tahun 2016 sebanyak 14 kali dan 16 kali di tahun 2017 menunjukkan bahwa target kecelakaan nol belum tercapai,

Hasil Wawancara dengan Ibu Azizah Nazar, Selaku Ketua Unit Usaha Kue Keukarah BUMG Blang Krueng, pada tanggal 27 Maret 2019.. “Dalam kegiata n rapat aspirasi yang di keluarkan

Mikroemulsi kombinasi minyak kelapa murni ( Virgin Coconut Oil /VCO) dan minyak dedak padi ( Rice Bran Oil /RBO) stabil secara fisik selama 8 minggu penyimpanan dan

hubungan sosial dengan baik, sehingga individu akan dapat melakukan kemampuan penyesuaian. sosial tanpa

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala rahmat dan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

Berdasarkan sistem yang telah dibuat dengan memasukkan jumlah data yang dinginkan akan diperoleh waktu eksekusi, grafik dan kompleksitas algoritma pengurutan