20
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
III.1. Analisis Aplikasi
Dalam perancangan ini dilakukan persiapan terhadap perangkat-perangkat aplikasi yang diperlukan. Karena aplikasi yang dirancang harus didukung oleh perangkat-perangkat yang memadai, agar aplikasi dapat bekerja sesuai dengan yang diinginkan. Analisis yang dilakukan dengan mengamati perilaku user dan terhadap materi fisika dasar.
III.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam perancangan aplikasi game peduli lingkungan dibutuhkan media-media yang dapat menarik minat pemain seperti file gambar, audio dan file-file pendukung lainnya serta perangkat lunak pembuatan animasi flash. Semua kebutuhan itu harus dapat dituangkan ke dalam perancangan agar hasil dari aplikasi yang dibuat sesuai dengan konsep pembangunan perangkat lunak, multimedia berserta gambarnya.
Di dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini harus dipenuhi kebutuhan semua material untuk perancangan aplikasi multimedia yang dikerjakan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut yaitu:
1. Gambar
Gambar ini digunakan sebagai background dan tampilan rumus serta objek berkaitan dengan materi fisika dasar. Warna serta objek gradiasi untuk tombol
dan beberapa border aplikasi pembelajaran. Gambar berupa format jpeg dan png yang merupakan gambar transparan.
2. Movie Clip
Movie clip ini digunakan untuk menciptakan effect dan animasi pada transisi layer dan interantif pembelajaran.
3. Tombol
Tombol digunakan untuk proses eksekusi setiap opsi yang dipilih pada aplikasi.
4. Audio
Merupakan jenis media suara yang berjalan ketika beberapa event terjadi pada aplikasi pembelajaran
Selain kebutuhan sistem yang ada pada aplikasi yang dirancang adapun kebutuhan sistem lainnya yang diperlukan yaitu sebagai berikut :
1. Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan perangkat keras untuk mengimplementasikan sistem agar dapat berjalan dibutuhkan komponen-komponen komputer sebagai berikut :
a. Processor minimal Core 2 Duo 2,0 GHz. b. Harddisk dari 120 GB ke atas
c. Memory Mimimal 1 GByte
d. VGA card 512 Mb dengan Monitor 14 inchi e. Mouse dan Keyboard
2. Perangkat Lunak (software)
Spesifikasi software yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran fisika dasar ini yaitu:
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 keatas. b. Adobe Flash CS6.
III.1.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Untuk metode pengembangan perangkat lunak, penulis menggunakan metode prototyping. “Prototype” adalah implementasi bagian dari produk software yang secara typical fungsinya dibatasi, realibitas rendah, tampilannya miskin, dan kurang ketegasan. Prototype sering dikembangkan secara cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau bahasa prototype tertentu, tanpa memperhatikan kebenaran dan sebagainya.
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format\output). Pada analisis kelayakan sistem terdiri dari kelayakan teknologi, kelayakan hukum dan kelayakan operasional.
3. Evaluasi Protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
III.1.3. Multiple Intelegences
Teori inteligensi majemuk ditemukan dan dikembangkan oleh Howard Gardner, seorang psikolog perkembangan dan professor pendidikan dari Graduate
School of Education, Harvard Univercity di Amerika Serikat. Gardner
menghasilkan produk dalam suatu setting yang bermacam-macam dan dalam situasi yang nyata. Berdasarkan pengertian ini, dapat dipahami bahwa inteligensi memuat kamampuan seseorang untuk memecahkan persoalan yang nyata dan dalam situasi yang bermacam-macam. Gardner menekankan pada kemampuan memecahkan persoalan yang nyata, karena seseorang memiliki kemampuan inteligensi yang tinggi bila ia dapat menyelesaikan persoalan hidup yang nyata, bukan hanya dalam teori.
Menurut Gardner dalam diri manusia terdapat spektrum kecerdasan yang luas. Spektrum kecerdasan itu mencangkup tujuh jenis kecerdasan, yaitu:
1. kecerdasan verbal, adalah kemampuan menggunakan kata secara efektif baik secara lisan maupun tertulis.
2. kecerdasan visual, adalah kemampuan mempresepsi dunia spasial-visual secra akurat dan mentransformasikan persepsi dunia spasial-visual tersebut
3. kecerdasan logis-matematis, adalah kemampuan menggunakan angka dengan baik dan melakukan penalaran yang benar, misalnya akuntan, pemrogram komputer, ilmuwan, ahli statistik dan lain sebagainya
4. kecerdasan musikal, adalah kemampuan menangani bentuk-bentuk musical dengan cara mempersepsi, membedakan, menggubah dan mengeksprsikan. 5. kecerdasan kinestetik, adalah keahlian menggunakan seluruh tubuh untuk
mengekspresikan ide dan perasaan, dan keterampilan menggunakan tangan untuk menciptakan atau mengubah sesuatu
6. kecerdasan intrapribadi (intrapersonal), adalah kemampuan memahami diri sendiri dan bertindak berdasarkan pemahaman tersebut.
7. kecerdasan interpribadi (interpersonal), Adalah kemampuan mempersepsi dan membedakan suasana hati, maksud, dan motivasi serta perasaan orang lain.
IQ singkatan dari Intellegence Quotien yaitu ukuran kemampuan manusia dalam berfikir, menghitung, menghafal dan mempertimbangkan sesuatu. Ciri-ciri seseorang dengan tingkat IQ tinggi adalah cerdas,bereaksi cepat dan teliti. Ukuran tingkat IQ dan ciri-cirinya dapat dilihat dari uraian berikut :
Tabel III.1 Ukuran Tingkat IQ dan Ciri - cirinya Tingkat
Kecerdasan
Nilai Ciri-ciri
Genius >140 Kelompok ini sangat luar biasa mereka mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan masalah dan menemukan sesuatu yang baru meskipun tidak bersekolah.
Sangat cerdas 130-139 Kelompok ini lebih cakap dalam membaca dan mempunya pengetahuan sangat baik tentang bilangan, perbendaharaan kata yang banyak dan memahami hal yang abstrak.Faktor ketangkasan,kekuatan dan kesehatan lebih menonjol dari pada anak normal.
Cerdas/Superior 120-129 Kelompok ini lebih cakap dalam membaca dan mempunya pengetahuan sangat baik tentang bilangan, perbendaharaan kata yang banyak dan memahami hal yang abstrak.Faktor ketangkasan,kekuatan dan kesehatan lebih menonjol dari pada anak normal.
Normal tinggi 110-119 Kelompok ini berhasil dalam prestasi akademik
Normal sedang 90-109 individu yang normal tetapi berada pada tingkat yang tinggi
Normal rendah 80-89 Kelompok ini termasuk normal sedang paling bawah. bodoh 70-79 Mereka dengan susah payah untuk menyelesaikan
pekerjaannya. Kelompok ini diatas terbelang dan dibawah kelompok normal
Moron atau Debil 50-69 Bisa membaca,menulis dan perhitungan sederhana, bisa diberikan tugas tanpa perencanaan dan pemecahan. Imbecile 30-40 Kemampuan kecerdasannya sama dengan anak-anak
umur 3-7 tahun, bisa mandiri dan berkata-kata tetapi dengan pengawasan dan perlu sekolah khusus karena
tetap bergantung ke orang lain.
Idiot 0-29 Manusia dengan tingkat IQ idiot merupakan individu terbelakang paling rendah, perkembangan tingkat kecerdasannya sama seperti anak umur 2 tahun meskipun umurnya telah dewasa.
Dalam menentukan tingkat intelegency pada Ilmu Fisika dasar tingkat SMP terdiri dari 3 buah materi pertanyaan yaitu Daya, Usaha dan Gerak. Pada pertanyaan yang diajukan terdiri dari pemahaman dan penyelesaian seseorang dalam spektur kecerdasan verbal, kecerdasan visual, kecerdasan logis-matematis.
Terdapat banyak cara untuk pengukuran IQ. Beberapa pakar berbeda pendapat dalam menentukan ukuran soal ini. Berikut ini merupakan pengukuran nilai Intelegency berdasarkan test ilmu fisika berkaitan dengan kriteria yaitu:
Tabel III.2. Kreteria Pengukuran Nilai Intelegency Kriteria
Kemampuan menyelesaikan permasalahan berkaitan dengan kecerdasan verbal Kemampuan menyelesaikan permasalahan berkaitan dengan kecerdasan visual Kemampuan menyelesaikan permasalahan berkaitan dengan kecerdasan logis-matematis
Kecepatan dan ketelitian dalam menyelesaikan permasalahan
Rumus kecerdasan umum, atau IQ yang ditetapkan oleh para ilmuwan adalah Usia Mental Anak : Usia Sesungguhnya x 100%
Contoh kasus estimasi waktu dalam kemampuan menjawab pada anak tingkat SMP pada umumnya sebagai berikut:
Tabel III.3. Contoh Kasus Estimasi Waktu Dalam Kemampuan Menjawab
No Soal Waktu
(detik) 1 Lampu dipasang pada tegangan 220 V mengalir arus listrik 500
mA. Tentukan besar daya pada lampu?
2 Pada alat listrik yang hambatannya 600 ohm mengalir arus listrik 250 mA. Berapakah daya alat itu?
120 3 Dalam 2 menit sebuah lampu menggunakan energi listrik
sebanyak 3000 joule. Tentukan daya lampu tersebut ?
120 4 Pada sebuah rumah terdapat 5 lampu masing-masing 100 watt,
menyala selama 5 jam sehari, dan TV 150 watt menyala 6 jam sehari. Harga tiap kWh Rp 500,00. Biaya yang harus dibayar satu bulan (30 hari) adalah...
120
5 Seorang siswa yang beratnya 450 Newton menaiki tangga yang memiliki ketinggian 3 m. Siswa tersebut memerlukan waktu 6 detik untuk sampai ke atas. Tentukan daya yang dikeluarkan siswa untuk kegiatan tersebut!
60
6 Sebuah peti didorong dengan kekuatan 400 newton dan berpindah sejauh 4 meter. Berapakah usaha yang dilakukan pada peti tersebut?
60
7 Besar usaha yang dilakukan anak pada gambar adalah...
60 8 Sebuah balok es dengan massa 50 kg, pada 0°C, didorong di
atas papan horizontal yang juga mempunyai suhu 0°C sejauh 21 m. Ternyata 2,5 gram punyai es mencair karena gesekan. Jika kalor lebur es = 80 kal/g, maka besarnya koefisien gesekan adalah ?
60
9 Lala berjalan ke arah barat sejauh 20 meter, kemudian dia bergerak kembali ke arah timur sejauh 15 meter. Jarak yang ditempuh Lala adalah ...
90
10 Dalam sebuah rumah terdapat 4 lampu 20 W, 2 lampu 10 W, 3 lampu 40 W yang menyala 5 jam setiap hari. Jika harga listrik per kWh Rp 500,00, maka biaya yang harus dibayar dalam 1 bulan (30 hari) adalah....
90
Jumlah 900
Dengan hasil rata-rata siswa SMP menjawab 7 pertanyaan dengan benar dari soal diatas. Dalam penyelesaian test IQ berkaitan ilmu fisika dasar jika seorang anak menjawab pertanyaan dengan estimasi waktu sebagai berikut: dengan perhitungan sebagai berikut :
Tabel III.4. Perhitungan Estimasi Waktu Pada Soal Latihan No Soal Waktu (detik) Hasil IQ 1 Soal 1 180 Benar 66,67 2 Soal 2 120 Benar 100 3 Soal 3 60 Benar 200 4 Soal 4 90 Benar 133,33 5 Soal 5 150 Salah 40 6 Soal 6 90 Salah 66,67 7 Soal 7 100 Benar 60 8 Soal 8 60 Benar 100 9 Soal 9 60 Benar 150 10 Soal 10 100 Benar 90
Maka Nilai Intelegency yang diperoleh dari pertanyaan yang benar dari soal tersebut adalah : 66, 67 + 100 + 200 + 133,33 + 60 + 100 + 150 + 90 = 112
8
Lalu dari jumlah jawaban yang benar diperoleh perbandingan antara Jawaban Benar dengan Jumlah Jawaban Sesungguhnya sehingga diperoleh perhitungan: 8 x 112 = 128
7
Maka Nilai 128 dikategorikan kedalam Tingkat IQ "Cerdas" yaitu berhasil dalam prestasi akademik
III.2. Arsitektur Aplikasi
Pada Arsitektur aplikasi yang dibangun, diuraikan rancangan berupa diagram Use Case Diagram dan Activity Diagram.
III.2.1. Use Case Diagram
Adapun rancangan use case diagram yang dibangun pada aplikasi pembelajaran fisika dasar dengan flash sebagai berikut.
User Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Games Materi Latihan Materi Latihan Materi Latihan «uses» «uses» «uses» «uses» «uses» «uses»
Gambar III.1 Use Case Diagram Pembelajaran fisika dasar Tabel III.5 Keterangan Use Case Diagram Pembelajaran fisika dasar Nama Use Case Materi
Actor User
Tujuan Untuk memilih informasi menu
Deskripsi Menggambarkan Aliran Materi dan Latihan Fisika Dasar Prakondisi User harus memilih menu kelas 1
Aliran
Aksi Actor Tanggapan Sistem
1. Menampilkan awal aplikasi dengan interface empat menu yaitu Kelas1, Kelas2, Kelas3, dan Games
2. User memilih Menu kelas 1 3. Membaca menu Materi
4. Tampilkan Menu Materi Fisika Dasar
5. Pilih Latihan 6. Menampilkan Latihan
7. Pilih Back 7. Kembali menampilkan menu utama
Nama Use Case Latihan
Actor User
Tujuan Untuk memulai latihan ilmu fisika dasar
Deskripsi Menggambarkan Proses Pembelajaran fisika dasar Prakondisi User harus memilih Latihan untuk belajar
Aliran
Aksi Actor Tanggapan Sistem
1. User memilih Latihan 2. Baca daftar soal latihan dan Score 3. Menampilkan interface pembelajaran fisika dasar dengan score awal
4. Isi jawaban soal latihan 5. Membaca dan memeriksa jawaban yang di isi, serta memberikan perubahan score
6. Tampilkan soal berikutnya dan score sekarang
Nama Use Case Quis
Actor User
Tujuan Untuk menampilkan permainan berkaitan dengan ilmu fisika dasar
Deskripsi Memberikan alternatif belajar melalui sebuah permainan Prakondisi User harus memilih Games
Aliran
Aksi Actor Tanggapan Sistem
1. Memilih Menu Games 2. Menampilkan interface games
3. Pilih Start 4. Memulai permainan berkaitan dengan pembelajaran ilmu fisika dasar
5. Pilih aksi navigasi 6. Memeriksa validasi objek 7. Tampilkan interface kesalahan
III.2.2. Activity Diagram
Activity diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan. Pada pemodelan UML, diagram ini dapat digunakan untuk menjelaskan alur kerja sistem.
1. Activity Diagram Menu Kelas 1
Berikut ini merupakan activity diagram menu kelas 1 pada aplikasi pembelajaran fisika dasar yang dirancang
Start aplikasi Kelas 1 Exit Kategori Materi Latihan Interface Back
2. Activity Diagram Latihan Fisika Dasar
Berikut ini merupakan activity Latihan fisika dasar yang dirancang:
Latihan Tampil Soal Ubah Score Soal Berikutnya Cek Jawaban Benar Salah Ya Tidak Hasil Latihan Selesai?
3. Activity Diagram Games Fisika Dasar
Berikut ini merupakan activity games aplikasi pembelajaran fisika dasar yang dirancang: Start Games Acak Gambar Sesuai Navigasi Pilihan Tidak Ya Pesan Sukses
Gambar III.4 Activity Diagram Games Soal Fisika Dasar
III.3. Rancangan Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
1. Interface Intro Aplikasi
Gambar dibawah merupakan Interface intro aplikasi yang dirancang.
Gambar III.5 Interface Halaman Awal Aplikasi
2. Interface Kategori Kelas 1
Gambar dibawah merupakan Interface kategori materi fisika yang dirancang.
Gambar III.6 Interface kategori Materi dan Latihan
Aplikasi Meningkatkan Prestasi Ilmu Fisika Dasar Tingkat SMP Aplikasi Meningkatkan Prestasi Ilmu Fisika Dasar Tingkat SMP
3. Interface Latihan
Gambar dibawah merupakan Interface latihan fisika yang dirancang.
Gambar III.7 Interface Latihan Fisika 4. Interface Score Latihan
Gambar dibawah merupakan Interface score yang dirancang.
Gambar III.8 Interface score Fisika
Aplikasi Meningkatkan Prestasi Ilmu Fisika Dasar Tingkat SMP Aplikasi Meningkatkan Prestasi Ilmu Fisika Dasar Tingkat SMP
5. Interface Games
Gambar dibawah merupakan Interface games yang dirancang.
Gambar III.9 Interface Game Fisika