• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL KEGIATAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PROPOSAL KEGIATAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL KEGIATAN

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

“PELATIHAN PEMROGRAMAN VISUAL SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA BELAJAR MENGGUNAKAN SOFTWARE SCRATCH DI SEKOLAH PKBM

WIYATA UTAMA, KEMBANGAN UTARA, JAKARTA BARAT”

TIM PELAKSANA :

Ketty Siti Salamah, S.T., M.T NIDN : 0430069101 Oki Teguh Karya, S.Pd., M.T NIDN : 0306108207 Hendri, S.T., M.T NIDN : 0315017501

BIDANG ILMU TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MERCU BUANA

(2)

i

HALAMAN PENGESAHAN

1. a. Judul Proposal PPM : Pelatihan Pemrograman Visual Sebagai Alternatif Media Belajar Menggunakan Software Scratch Di Sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta Barat

b. Judul Penelitian Terdahulu : Smart Surveillance System Haar Cascade Classifier Method

2. Ketua Pelaksana :

a. Nama Lengkap : Ketty Siti Salamah, S.T., M.T

b. NIDN : 0430069101

c. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

d. Fakultas/Program Studi : Teknik/Teknik Elektro

e. Nomor HP : 081296555409

f. Alamat surel (e-mail) : kettysitisalamah@mercubuana.ac.id 3. Anggota Tim Pelaksana Dosen :

a. Jumlah Anggota Dosen 2 Orang

b. Nama Anggota : Oki Teguh Karya, S.Pd., M.T - 0306108207 Hendri, S.T., M.T - 0315017501 4. Mahasiswa a. Jumlah Mahasiswa b. Nama Mahasiswa 1 c. Nama Mahasiswa 2 : : : : Mahasiswa 2 Orang

Viendi Tavali Aryano - 41418310033 Gunawan Wicaksono - 41416320008 5.

6.

Lokasi Kegiatan

a. Wilayah Kegiatan (Desa/kecamatan) b. Kabupaten/Kota

c. Propinsi

d. Jarak ke Lokasi Kegiatan Luaran yang dihasilkan

: : : : : : Kembangan Utara Jakarta Barat DKI jakarta 5 KM

Publikasi Jurnal Pengabdian dan IPTEK 7. Jangka Waktu Pelaksanaan : Nopember 2020 – Pebruari 2021 8. Biaya yang diperlukan

a. Sumber dari PPM UMB : Rp. 3.500.000 b. Sumber lain

Jumlah

: Rp –

Jakarta, 28 Nopember 2020 Mengetahui,

Ketua Kelompok PkM Ketua Pelaksana,

(Dr. Zulfa Fitri Ikatrinasari, S.T., M.T) (Ketty Siti Salamah, S.T., M.T)

NIP/NIK: 113720381 NIP/NIK: 117910583

Menyetujui,

Dekan/Direktur Fakultas Kepala PPM UMB

(Dr. Ir. Mawardi Amin, M.T) (Dr. Inge Hutagalung, M.Si)

(3)

ii DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN i

DAFTAR ISI ii

RINGKASAN PROPOSAL iii

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 Analisis Situasi 1

1.2 Permasalahan Mitra 3

1.3 Tujuan Kegiatan 3

1.4 Sasaran program Kegiatan 3

1.5 Manfaat Kegiatan 3

BAB II SOLUSI DAN TARGET LUARAN 4

BAB III METODE PELAKSANAAN 5

3.1 Tempat dan Waktu 5

3.2 Khalayak Sasaran 5

3.3 Jenis Kegiatan 5

3.4 Metode Kegiatan 5

BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Rincian Biaya 6

4.2 Jadwal Kegiatan 6

DAFTAR PUSTAKA 7

LAMPIRAN 8

Lampiran 1 Biodata 8

Lampiran 2 Gambaran IPTEK 13

(4)

iii

RINGKASAN PROPOSAL

Scratch merupakan suatu bahasa pemrograman baru yang memudahkan siswa-siswi dalam membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi serta membagikan karya kreasi siswa-siswa kepada orang lain melalui sarana internet. Scartch membantu siswa-siswi untuk berpikir secara kreatif, menalar secara sistematis dan bekerja secara kolaboratif yang merupakan keahlian medasar yang dibutuhkan oleh semua pengguna teknologi saat ini. Dalam proposal pengabdian masyarakat ini akan diperkenalkan suatu perangkat lunak atau software scratch di salah satu sekolah, yaitu Sekolah PKBM Wiyata Utama. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) ini terletak didaerah Kembangan Utara, dimana pada sekolah ini terdapat berbagai macam jenjang sekolah Paket C mulai dari tingkat SD, SMP dan SMU/k

(5)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Analisis Situasi

Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten research group di MIT Media Lab. Pengembangan Scartch

didukung oleh pendanaan dari National Science Foundation Microsoft, Intel

Foundation, Nokia dan MIT Media Lab research consortia.

Scratch yaitu suatu bahasa pemrograman baru yang memudahkan siswa-siswi

dalam membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi serta membagikan karya kreasi siswa-siswa kepada orang lain melalui sarana internet. Scartch membantu siswa-siswi untuk berpikir secara kreatif, menalar secara sistematis dan bekerja secara kolaboratif yang merupakan keahlian medasar yang dibutuhkan oleh semua pengguna teknologi saat ini.

Pengguna Scratch dapat membuat program (disebut project) dengan menyusun balok-balok perintah (disebut blocks) secara visual. Dengan cara ini, pelajar dapat fokus dengan logika dan alur pemrograman (algoritme) tanpa pernah atau sering mendapatkan kesalahan error karena penulisan sintaksis yang salah. Ada dua cara untuk menjalankan Scratch yaitu secara offline dan online. Secara offline, memerlukan dua aplikasi pendukung yaitu Scratch Editor dan Adobe Air, Scratch Editor merupakan offline dari Stratch. Versi offline dapat digunakan kapan saja dan dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet. Sedangkan untuk secara online, bias masuk ke websitenya di https://scratch.mit.edu

Adapun manfaat dari scrath yaitu:

a. Untuk mempermudah siswa/siswi dan pemula dalam memahami konsep logika dalam komputer dan bereksperimen secara interaktif

b. Untuk sarana pendidikan beberapa mata pelajaran untuk meningkatkan minat pelajar usia muda mempelajari seperti, matematika, TIK, sains dan seni desain

c. Untuk meningkatkan skill-skill problem solving, berpikir kritis, dan kreativitas sejak usia dini

d. Untuk menarik minat para pelajar usia dini dalam dunia komputer melalui model-model konsep pemrograman dasar yang interaktif dan fun

(6)

2

Gambar 1 Tampilan awal pada Scratch

Scratch sebagai bahasa pemrograman visual yang populer menawarkan

sejumlah kemudahan dan fitur yang menarik bagi para pemula dalam mempelajari cara pemrograman. Bahkan sejumlah sekolah menengah atas dan universitas (termasuk Harvard dan University of California, Berkeley) juga telah menggunakan

Scratch sebagai langkah pertama dalam memperkenalkan konsep pemrograman

kepada para peserta didiknya.

Gambar 2 Lokasi Sekolah PKBM Wiyata Utama

Berdasarkan hasil analisis situasi diatas, pengenalan pemrograman visual tersebut sangatlah penting untuk peningkatan keterampilan dan keahlian digital sejak dini guna menghadapi tantangan era revolusi industri 4.0. Oleh kerena itu pada pengabdian ini akan dilaksanakan pelatihan pemrograman visual sebagai alternatif media belajar menggunakan software scratch di sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta Barat agar nantinya dapat menumbuhkan minat siswa dan siswi sekolah Wiyata utama pembekalan pemahaman dasar tentang sebuah software yang dapat digunakan di masa mendatang.

(7)

3 1.2 Permasalahan Mitra

Dari uraian analisis situasi di atas dapat dirumuskan permasalahan yang dihadapi mitra dalam hal ini adalah siswa-siswi yang berada di sekitar wilayah Kembangan Utara, diantaranya:

1 Diperlukan pembekalan berupa kegiatan yang positif dan bermanfaat bagi siswa-siswi terutama yang memasuki usia remaja setingkat SMP/SMU di sekitar wilayah Kembangan Utara.

2 Diperlukan upaya untuk peningkatan keterampilan dan keahlian digital sejak dini untuk menghadapi tantangan era revolusi industri 4.0 yang mana teknologi perangkat lunak atau software akan menjadi area yang berkembang di industri masa mendatang.

3 Diperlukan pembekalan pemahaman dasar tentang sebuah software yang dapat digunakan untuk suatu sistem.

1.3 Tujuan Kegiatan

Tujuan diadakan pelatihan software scratch Di Sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta Barat ini adalah untuk mengenalkan scrath sebagai alternatif media belajar berbasis visual yang interaktif dan fun. Selain itu juga dengan scratch siswa-siswi bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan pemula dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode.

1.4 Sasaran Program Kegiatan

Adapun sasaran dalam kegiatan ini yaitu Pengelola sekolah, guru, karyawan sekolah dan pastinya siswa-siswi SMA/SMK agar dapat meningkatkan suatu keterampilan dan keahlian digital di era revolusi industri 4.0.

1.5 Manfaat Kegiatan

Adapun manfaat yang diinginkan dari pengabdian pada masyarakat ini adalah siswa/i dapat mengenal suatu teknologi perangkat lunak atau software yang nantinya ilmu tersebut akan berguna di masa mendatang.

(8)

4 BAB II

TARGET DAN LUARAN

Target

Target peserta dalam kegiatan ini adalah para siswa/i SMA di sekitar kampus dengan kriteria memiliki minat untuk belajar, berkemauan kuat untuk menerapkan minat belajar yang tinggi dan bisa menambah wawasan yang luas untuk menggapai cita-cita yang diinginkan.

Luaran

Luaran yang diharapkan dari kegiatan pelatihan ini antara lain:

Tabel 1. Rencana Target Capaian Luaran

No Jenis Luaran Indikator Capaian

1 Publikasi ilmiah pada jurnal ber ISSN/prosiding 2 Publikasi pada media masa cetak/online/repocitory PT 3

Peningkatan daya saing (peningkatan kualitas, kuantitas, serta nilai tambah barang, jasa, disversifikasi produk, atau sumber daya lainnya)

4 Peningkatan penerapan iptek di masyarakat (mekanisasi,

IT, dan manajemen)

5 Perbaikan tata nilai masyarakat (seni budaya, sosial, politik, keamanan, ketentraman, pendidikan, kesehatan) 6 Publikasi di jurnal internasional

7 Jasa, rekayasa sosial, metode atau sistem, produk/barang 8 Inovasi baru TTG

9

Hak kekayaan intelektual (paten, paten sederhana, hak cipta, merek dagang, rahasia dagang, desain produk industri, perlindungan varietas tanaman, perlindungan desain topografi sirkuit terpadu

(9)

5 BAB III

METODE PELAKSANAAN

3.1 Tempat dan Waktu

Adapun tempat dan waktu dilaksanakannya kegiatan ini yaitu di Sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta barat.

3.2 Khalayak Sasaran

Peserta dari siswa/i SMA/SMK/Sederajat yang berada di lingkungan Universitas Mercu Buana Jakarta Barat, khususnya daerah Kembangan.

3.3 Jenis Kegiatan

Bentuk kegiatan yang cocok dipakai adalah memberikan ceramah, terkait pentingnya ruang baca dengan system pencahayaan yang baik agar meningkatkan minat baca siswa-siswa dan melakukan sedikit perbaikan ruang baca di sekolah PKBM Wiyata Utama.

3.4 Metode Kegiatan

Berupa pengenalan program visual sebagai alternatif media belajar menggunakan software scratch di sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta Barat.

(10)

6 BAB IV

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Rincian Biaya

No Uraian Biaya yang diusulkan (Rp.)

1 Honorarium Instruktur Tidak ada 2 Makan Siang Peserta dan

Panitia 40 * Rp. 30.000

Rp. 1.100.000

3 Flashdisk untuk Software Rp. 1.500.000 4 Photocopy Modul Ajar Rp. 200.000 5 Pembuatan laporan Rp. 300.000 6 Sertifikat dan Banner Rp. 400.000

TOTAL Rp. 3.500.000

4.2 Jadwal Kegiatan

No Kegiatan Nop Des Jan Peb Tempat

1 Pengajuan Proposal dan Revisi UMB 2 Menghubungi Pihak Sekolah/mitra PKBM Kembangan Utara

3 Persiapan Kegiatan UMB

4 Pelaksanaan Kegiatan

PKBM Kembangan

Utara

5 Evaluasi Kegiatan UMB

(11)

7

DAFTAR PUSTAKA

1. Getting Started with SCRATCH Version 1.4, http://scratch.mit.edu, Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab.

2. Hansun, S., Scratch Pemrograman Visual untuk Semuanya, ULTIMA InfoSys, Vol. V, No. 1 ISSN 2085-4579, Juni 2014.

3. http://scratch.mit.edu/educators/, diakses 20 November 2020.

4. Chiang, J., Shall We Learn Scratch Programming, http:// shallwelearn.com. 5. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., and Kafai, Y., Scratch: Programming for All, Communications of the ACM, Vol. 52, No. 11, November 2009.

(12)

8

LAMPIRAN 1.

Biodata Ketua dan Anggota Tim Pengusul yang telah

ditandatangani

Format Biodata Ketua/Anggota Tim Peneliti/Pelaksana

A. Identitas Diri Ketua

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Ketty Siti Salamah, S.T., M.T

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar 4 NIP/NIK/Identitas lainnya 117910583

5 NIDN 0430069101

6 Tempat dan Tanggal Lahir Palembang, 30 Juni 1991

7 E-mail kettysistisalamah@mercubuana.ac.id 9 Nomor Telepon/HP 081296555409

10 Alamat Kantor Jl. Meruya Selatan Kembangan Jakarta Barat 11 Nomor Telepon/Faks 021-5840816

12 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1 = 40 orang

13. Mata Kuliah yg Diampu

1. Dasar Elektronika 2. Sistem Linear 3. Fisika Lanjut

4. Elektronika Telekomunikasi 5. Automasi Industri

6. Dasar Sistem Kontrol

B. Riwayat Pendidikan

S-1 S-2 S-3

Nama Perguruan Tinggi Universitas Mercu Buana

Universitas Mercu Buana

Bidang Ilmu Teknik Elektro Universitas Mercu

Buana

Tahun Masuk-lulus 2009-2013 2014-2016

Judul Skripsi/Tesis/Disertasi Robot lego mindstorm nxt dengan menggunakan sensor ultrasonik & sensor warna

Analisis Jaringan LTE Pada Frekuensi 700 Mhz Dan 1800 Mhz Area Kabupaten Bekasi Dengan

(13)

9 untuk mencari jalan keluar pada suatu labirin

Pendekatan Tekno Ekonomi

Nama Pembimbing/Promotor Ir.Yudhi Gunardhi MT

Dr. Iwan Krisnadi

C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir

(Bukan Skripsi, Tesis,maupun Disertasi)

No. Tahun Judul Penelitian

Pendanaan Sumber* Jml (Juta Rp) 1 2018 Analisa Jaringan LTE Frekuensi 700 MHz dan 900

MHz menggunakan Metode Dimensioning LTE

UMB 4.000.000 2 2019 Rancang Bangun Sistem Pengendali pada Robot

melalui Jaringan Wifi

UMB 4.000.000 3

2019

Analisa Implementasi Auto Protection Core Network GPON Using Spanning Tree Protocol di PT.

MORATELINDO

UMB 4.200.000

4 2020 Smart Surveillance System Haar Cascade Classifier Method

UMB 4.500.000 5

6

* Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya.

D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir

No. Tahun Judul Penelitian

Pendanaan Sumber* Jml (Juta Rp) 1 2017 Pelatihan Simulasi Arduino Dengan Proteus 8

Untuk Siswa/I Smk Dan Smu Di Lingkungan Kampus

Universitas Mercu Buana Jakarta Barat

UMB 3.500.000

2 2018 Pengenalan MIT Inventor Cara Mudah Membuat Aplikasi Android Untuk Siswa/I di Wilayah Kembangan Utara

UMB 3.500.000 3 2019 Workshop Pengenalan Arduino Untuk Siswa/I Sma

Di Kembangan Utara, Jakarta Barat

UMB 3.500.000 4

5

(14)

10

E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir

No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal

Volume/ Nomor/Tahun 1 Analisis Kinematik Pada Robot Hexapod JTE Vol. 9, No. 2, 2018 2 Analysis Of Kinematic For Legs Of A Hexapod Using

Denavit-Hartenberg Convention

SINERGI Vol. 22, No. 2, 2018

Semua data yang tercantum adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya bersedia menanggung resiko secara hukum.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya, untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Pengabdian Pada Masyarakat Internal.

Jakarta, 28 Nopember 2020 Ketua Pelaksana

(15)

11 A. Identitas Diri Anggota 2

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Oki Teguh Karya, S.Pd., M.T 2 Jenis Kelamin Laki-laki

3 Jabatan Fungsional Asisten Ahli 4 NIP/NIK/Identitas lainnya 616820092

5 NIDN 0306108207

6 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 6 Oktober 1982

7 E-mail okiteguh@gmail.com

9 Nomor Telepon/HP 10 Alamat Kantor 11 Nomor Telepon/Faks

12 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1 = .. orang; S-2 = … orang; S-3 = … orang

13. Mata Kuliah yg diampu

1. Antena dan Propagasi 2. Metode Numerik

Semua data yang tercantum adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya bersedia menanggung resiko secara hukum.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya, untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Pengabdian Pada Masyarakat Internal.

Jakarta, 28 Nopember 2020 Anggota Pelaksana 1

(16)

12 B. Identitas Diri Anggota 2

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Hendri Abu Bakar, ST, MT 2 Jenis Kelamin Laki-laki

3 Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar 4 NIP/NIK/Identitas lainnya 1 1775 0595

5 NIDN 0315017501

6 Tempat dan Tanggal Lahir Talang, 15 Januari 1975 7 E-mail ernesthendri@gmail.com 9 Nomor Telepon/HP 081380336911

10 Alamat Kantor Jl. Meruya Selatan No. 1, Meruya Selatan 11 Nomor Telepon/Faks 021 5840816

12 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1 = .. orang; S-2 = … orang; S-3 = … orang

13. Mata Kuliah yg diampu

1. Mesin Arus Bolak-Balik 2. Distribusi Tenaga Listrik 3. Manajemen Teknik

Semua data yang tercantum adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya bersedia menanggung resiko secara hukum.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya, untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Pengabdian Pada Masyarakat Internal.

Jakarta, 28 Nopember 2020 Anggota Pelaksana 2

(17)

13

LAMPIRAN 2. Gambaran Iptek yang Akan Ditransfer ke Mitra

Pada kegiatan ini dikenalkan suatu perangkat lunak atau software yaitu

scrath sebagai alternatif media belajar berbasis visual yang interaktif dan fun.

Selain itu juga dengan scratch siswa-siswi bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan pemula dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Selain itu manfaat dari scrath yaitu:

e. Untuk mempermudah siswa/siswi dan pemula dalam memahami konsep logika dalam komputer dan bereksperimen secara interaktif

f. Untuk sarana pendidikan beberapa mata pelajaran untuk meningkatkan minat pelajar usia muda mempelajari seperti, matematika, TIK, sains dan seni desain

g. Untuk meningkatkan skill-skill problem solving, berpikir kritis, dan kreativitas sejak usia dini

h. Untuk menarik minat para pelajar usia dini dalam dunia komputer melalui model-model konsep pemrograman dasar yang interaktif dan fun.

(18)

14

LAMPIRAN 3. Peta Lokasi Pelaksanaan Kegiatan

Gambar

Gambar 1 Tampilan awal pada Scratch
Tabel 1. Rencana Target Capaian Luaran

Referensi

Dokumen terkait

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dalam bentuk sosialisasi dan pelatihan teknologi Whatssapp Business untuk pengembangan kegiatan usaha koperasi / UMKM..

Adapun hasil yang diperoleh setelah dilaksanakan kegiatan pengabdian masyarakat adalah agar anal-anak muda dan ibu-ibu rumah tangga di lingkungan Kelurahan Meruya

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini telah dilaksanakan dalam bentuk pelatihan tentang upaya peningkatan pengetahuan dan keterampilan perawat dalam mengendalian

Dari rincian dana mitra yang digunakan pada pelaksanaan kegiatan pengabdian pada masyarakat dibagi menjadi 3 komponen utama yang terdiri dari persiapan pelaksanaan yang

Literasi digital yaitu penggunaan sumber-sumber belajar untuk meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan siswa SMK dapat ditingkatkan dengan pelatihan melalui pengabdian

Tujuan Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini adalah memberikan pelatihan kepada UMKM Kelurahan Palmerah Jakarta Barat terkait dengan Penggunaan

Tujuan utama dari kegiatan pengabdian pada masyarakat ini adalah memberikan edukasi dan pelatihan kepada warga Kelurahan Kembangan Utara, Jakarta Barat yaitu :.. 

Dari rincian dana mitra yang digunakan pada pelaksanaan kegiatan pengabdian pada masyarakat dibagi menjadi 3 komponen utama yang terdiri dari persiapan pelaksanaan yang