PROPOSAL KEGIATAN
PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
“PELATIHAN PEMROGRAMAN VISUAL SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA BELAJAR MENGGUNAKAN SOFTWARE SCRATCH DI SEKOLAH PKBM
WIYATA UTAMA, KEMBANGAN UTARA, JAKARTA BARAT”
TIM PELAKSANA :
Ketty Siti Salamah, S.T., M.T NIDN : 0430069101 Oki Teguh Karya, S.Pd., M.T NIDN : 0306108207 Hendri, S.T., M.T NIDN : 0315017501
BIDANG ILMU TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MERCU BUANA
i
HALAMAN PENGESAHAN
1. a. Judul Proposal PPM : Pelatihan Pemrograman Visual Sebagai Alternatif Media Belajar Menggunakan Software Scratch Di Sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta Barat
b. Judul Penelitian Terdahulu : Smart Surveillance System Haar Cascade Classifier Method
2. Ketua Pelaksana :
a. Nama Lengkap : Ketty Siti Salamah, S.T., M.T
b. NIDN : 0430069101
c. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
d. Fakultas/Program Studi : Teknik/Teknik Elektro
e. Nomor HP : 081296555409
f. Alamat surel (e-mail) : kettysitisalamah@mercubuana.ac.id 3. Anggota Tim Pelaksana Dosen :
a. Jumlah Anggota Dosen 2 Orang
b. Nama Anggota : Oki Teguh Karya, S.Pd., M.T - 0306108207 Hendri, S.T., M.T - 0315017501 4. Mahasiswa a. Jumlah Mahasiswa b. Nama Mahasiswa 1 c. Nama Mahasiswa 2 : : : : Mahasiswa 2 Orang
Viendi Tavali Aryano - 41418310033 Gunawan Wicaksono - 41416320008 5.
6.
Lokasi Kegiatan
a. Wilayah Kegiatan (Desa/kecamatan) b. Kabupaten/Kota
c. Propinsi
d. Jarak ke Lokasi Kegiatan Luaran yang dihasilkan
: : : : : : Kembangan Utara Jakarta Barat DKI jakarta 5 KM
Publikasi Jurnal Pengabdian dan IPTEK 7. Jangka Waktu Pelaksanaan : Nopember 2020 – Pebruari 2021 8. Biaya yang diperlukan
a. Sumber dari PPM UMB : Rp. 3.500.000 b. Sumber lain
Jumlah
: Rp –
Jakarta, 28 Nopember 2020 Mengetahui,
Ketua Kelompok PkM Ketua Pelaksana,
(Dr. Zulfa Fitri Ikatrinasari, S.T., M.T) (Ketty Siti Salamah, S.T., M.T)
NIP/NIK: 113720381 NIP/NIK: 117910583
Menyetujui,
Dekan/Direktur Fakultas Kepala PPM UMB
(Dr. Ir. Mawardi Amin, M.T) (Dr. Inge Hutagalung, M.Si)
ii DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN i
DAFTAR ISI ii
RINGKASAN PROPOSAL iii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Analisis Situasi 1
1.2 Permasalahan Mitra 3
1.3 Tujuan Kegiatan 3
1.4 Sasaran program Kegiatan 3
1.5 Manfaat Kegiatan 3
BAB II SOLUSI DAN TARGET LUARAN 4
BAB III METODE PELAKSANAAN 5
3.1 Tempat dan Waktu 5
3.2 Khalayak Sasaran 5
3.3 Jenis Kegiatan 5
3.4 Metode Kegiatan 5
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Rincian Biaya 6
4.2 Jadwal Kegiatan 6
DAFTAR PUSTAKA 7
LAMPIRAN 8
Lampiran 1 Biodata 8
Lampiran 2 Gambaran IPTEK 13
iii
RINGKASAN PROPOSAL
Scratch merupakan suatu bahasa pemrograman baru yang memudahkan siswa-siswi dalam membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi serta membagikan karya kreasi siswa-siswa kepada orang lain melalui sarana internet. Scartch membantu siswa-siswi untuk berpikir secara kreatif, menalar secara sistematis dan bekerja secara kolaboratif yang merupakan keahlian medasar yang dibutuhkan oleh semua pengguna teknologi saat ini. Dalam proposal pengabdian masyarakat ini akan diperkenalkan suatu perangkat lunak atau software scratch di salah satu sekolah, yaitu Sekolah PKBM Wiyata Utama. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) ini terletak didaerah Kembangan Utara, dimana pada sekolah ini terdapat berbagai macam jenjang sekolah Paket C mulai dari tingkat SD, SMP dan SMU/k
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Analisis Situasi
Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten research group di MIT Media Lab. Pengembangan Scartch
didukung oleh pendanaan dari National Science Foundation Microsoft, Intel
Foundation, Nokia dan MIT Media Lab research consortia.
Scratch yaitu suatu bahasa pemrograman baru yang memudahkan siswa-siswi
dalam membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi serta membagikan karya kreasi siswa-siswa kepada orang lain melalui sarana internet. Scartch membantu siswa-siswi untuk berpikir secara kreatif, menalar secara sistematis dan bekerja secara kolaboratif yang merupakan keahlian medasar yang dibutuhkan oleh semua pengguna teknologi saat ini.
Pengguna Scratch dapat membuat program (disebut project) dengan menyusun balok-balok perintah (disebut blocks) secara visual. Dengan cara ini, pelajar dapat fokus dengan logika dan alur pemrograman (algoritme) tanpa pernah atau sering mendapatkan kesalahan error karena penulisan sintaksis yang salah. Ada dua cara untuk menjalankan Scratch yaitu secara offline dan online. Secara offline, memerlukan dua aplikasi pendukung yaitu Scratch Editor dan Adobe Air, Scratch Editor merupakan offline dari Stratch. Versi offline dapat digunakan kapan saja dan dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet. Sedangkan untuk secara online, bias masuk ke websitenya di https://scratch.mit.edu
Adapun manfaat dari scrath yaitu:
a. Untuk mempermudah siswa/siswi dan pemula dalam memahami konsep logika dalam komputer dan bereksperimen secara interaktif
b. Untuk sarana pendidikan beberapa mata pelajaran untuk meningkatkan minat pelajar usia muda mempelajari seperti, matematika, TIK, sains dan seni desain
c. Untuk meningkatkan skill-skill problem solving, berpikir kritis, dan kreativitas sejak usia dini
d. Untuk menarik minat para pelajar usia dini dalam dunia komputer melalui model-model konsep pemrograman dasar yang interaktif dan fun
2
Gambar 1 Tampilan awal pada Scratch
Scratch sebagai bahasa pemrograman visual yang populer menawarkan
sejumlah kemudahan dan fitur yang menarik bagi para pemula dalam mempelajari cara pemrograman. Bahkan sejumlah sekolah menengah atas dan universitas (termasuk Harvard dan University of California, Berkeley) juga telah menggunakan
Scratch sebagai langkah pertama dalam memperkenalkan konsep pemrograman
kepada para peserta didiknya.
Gambar 2 Lokasi Sekolah PKBM Wiyata Utama
Berdasarkan hasil analisis situasi diatas, pengenalan pemrograman visual tersebut sangatlah penting untuk peningkatan keterampilan dan keahlian digital sejak dini guna menghadapi tantangan era revolusi industri 4.0. Oleh kerena itu pada pengabdian ini akan dilaksanakan pelatihan pemrograman visual sebagai alternatif media belajar menggunakan software scratch di sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta Barat agar nantinya dapat menumbuhkan minat siswa dan siswi sekolah Wiyata utama pembekalan pemahaman dasar tentang sebuah software yang dapat digunakan di masa mendatang.
3 1.2 Permasalahan Mitra
Dari uraian analisis situasi di atas dapat dirumuskan permasalahan yang dihadapi mitra dalam hal ini adalah siswa-siswi yang berada di sekitar wilayah Kembangan Utara, diantaranya:
1 Diperlukan pembekalan berupa kegiatan yang positif dan bermanfaat bagi siswa-siswi terutama yang memasuki usia remaja setingkat SMP/SMU di sekitar wilayah Kembangan Utara.
2 Diperlukan upaya untuk peningkatan keterampilan dan keahlian digital sejak dini untuk menghadapi tantangan era revolusi industri 4.0 yang mana teknologi perangkat lunak atau software akan menjadi area yang berkembang di industri masa mendatang.
3 Diperlukan pembekalan pemahaman dasar tentang sebuah software yang dapat digunakan untuk suatu sistem.
1.3 Tujuan Kegiatan
Tujuan diadakan pelatihan software scratch Di Sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta Barat ini adalah untuk mengenalkan scrath sebagai alternatif media belajar berbasis visual yang interaktif dan fun. Selain itu juga dengan scratch siswa-siswi bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan pemula dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode.
1.4 Sasaran Program Kegiatan
Adapun sasaran dalam kegiatan ini yaitu Pengelola sekolah, guru, karyawan sekolah dan pastinya siswa-siswi SMA/SMK agar dapat meningkatkan suatu keterampilan dan keahlian digital di era revolusi industri 4.0.
1.5 Manfaat Kegiatan
Adapun manfaat yang diinginkan dari pengabdian pada masyarakat ini adalah siswa/i dapat mengenal suatu teknologi perangkat lunak atau software yang nantinya ilmu tersebut akan berguna di masa mendatang.
4 BAB II
TARGET DAN LUARAN
Target
Target peserta dalam kegiatan ini adalah para siswa/i SMA di sekitar kampus dengan kriteria memiliki minat untuk belajar, berkemauan kuat untuk menerapkan minat belajar yang tinggi dan bisa menambah wawasan yang luas untuk menggapai cita-cita yang diinginkan.
Luaran
Luaran yang diharapkan dari kegiatan pelatihan ini antara lain:
Tabel 1. Rencana Target Capaian Luaran
No Jenis Luaran Indikator Capaian
1 Publikasi ilmiah pada jurnal ber ISSN/prosiding 2 Publikasi pada media masa cetak/online/repocitory PT 3
Peningkatan daya saing (peningkatan kualitas, kuantitas, serta nilai tambah barang, jasa, disversifikasi produk, atau sumber daya lainnya)
√
4 Peningkatan penerapan iptek di masyarakat (mekanisasi,
IT, dan manajemen) √
5 Perbaikan tata nilai masyarakat (seni budaya, sosial, politik, keamanan, ketentraman, pendidikan, kesehatan) 6 Publikasi di jurnal internasional
7 Jasa, rekayasa sosial, metode atau sistem, produk/barang 8 Inovasi baru TTG
9
Hak kekayaan intelektual (paten, paten sederhana, hak cipta, merek dagang, rahasia dagang, desain produk industri, perlindungan varietas tanaman, perlindungan desain topografi sirkuit terpadu
5 BAB III
METODE PELAKSANAAN
3.1 Tempat dan Waktu
Adapun tempat dan waktu dilaksanakannya kegiatan ini yaitu di Sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta barat.
3.2 Khalayak Sasaran
Peserta dari siswa/i SMA/SMK/Sederajat yang berada di lingkungan Universitas Mercu Buana Jakarta Barat, khususnya daerah Kembangan.
3.3 Jenis Kegiatan
Bentuk kegiatan yang cocok dipakai adalah memberikan ceramah, terkait pentingnya ruang baca dengan system pencahayaan yang baik agar meningkatkan minat baca siswa-siswa dan melakukan sedikit perbaikan ruang baca di sekolah PKBM Wiyata Utama.
3.4 Metode Kegiatan
Berupa pengenalan program visual sebagai alternatif media belajar menggunakan software scratch di sekolah PKBM Wiyata Utama, Kembangan Utara, Jakarta Barat.
6 BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Rincian Biaya
No Uraian Biaya yang diusulkan (Rp.)
1 Honorarium Instruktur Tidak ada 2 Makan Siang Peserta dan
Panitia 40 * Rp. 30.000
Rp. 1.100.000
3 Flashdisk untuk Software Rp. 1.500.000 4 Photocopy Modul Ajar Rp. 200.000 5 Pembuatan laporan Rp. 300.000 6 Sertifikat dan Banner Rp. 400.000
TOTAL Rp. 3.500.000
4.2 Jadwal Kegiatan
No Kegiatan Nop Des Jan Peb Tempat
1 Pengajuan Proposal dan Revisi UMB 2 Menghubungi Pihak Sekolah/mitra PKBM Kembangan Utara
3 Persiapan Kegiatan UMB
4 Pelaksanaan Kegiatan
PKBM Kembangan
Utara
5 Evaluasi Kegiatan UMB
7
DAFTAR PUSTAKA
1. Getting Started with SCRATCH Version 1.4, http://scratch.mit.edu, Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab.
2. Hansun, S., Scratch Pemrograman Visual untuk Semuanya, ULTIMA InfoSys, Vol. V, No. 1 ISSN 2085-4579, Juni 2014.
3. http://scratch.mit.edu/educators/, diakses 20 November 2020.
4. Chiang, J., Shall We Learn Scratch Programming, http:// shallwelearn.com. 5. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., and Kafai, Y., Scratch: Programming for All, Communications of the ACM, Vol. 52, No. 11, November 2009.
8
LAMPIRAN 1.
Biodata Ketua dan Anggota Tim Pengusul yang telahditandatangani
Format Biodata Ketua/Anggota Tim Peneliti/Pelaksana
A. Identitas Diri Ketua
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Ketty Siti Salamah, S.T., M.T
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar 4 NIP/NIK/Identitas lainnya 117910583
5 NIDN 0430069101
6 Tempat dan Tanggal Lahir Palembang, 30 Juni 1991
7 E-mail kettysistisalamah@mercubuana.ac.id 9 Nomor Telepon/HP 081296555409
10 Alamat Kantor Jl. Meruya Selatan Kembangan Jakarta Barat 11 Nomor Telepon/Faks 021-5840816
12 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1 = 40 orang
13. Mata Kuliah yg Diampu
1. Dasar Elektronika 2. Sistem Linear 3. Fisika Lanjut
4. Elektronika Telekomunikasi 5. Automasi Industri
6. Dasar Sistem Kontrol
B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2 S-3
Nama Perguruan Tinggi Universitas Mercu Buana
Universitas Mercu Buana
Bidang Ilmu Teknik Elektro Universitas Mercu
Buana
Tahun Masuk-lulus 2009-2013 2014-2016
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi Robot lego mindstorm nxt dengan menggunakan sensor ultrasonik & sensor warna
Analisis Jaringan LTE Pada Frekuensi 700 Mhz Dan 1800 Mhz Area Kabupaten Bekasi Dengan
9 untuk mencari jalan keluar pada suatu labirin
Pendekatan Tekno Ekonomi
Nama Pembimbing/Promotor Ir.Yudhi Gunardhi MT
Dr. Iwan Krisnadi
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir
(Bukan Skripsi, Tesis,maupun Disertasi)
No. Tahun Judul Penelitian
Pendanaan Sumber* Jml (Juta Rp) 1 2018 Analisa Jaringan LTE Frekuensi 700 MHz dan 900
MHz menggunakan Metode Dimensioning LTE
UMB 4.000.000 2 2019 Rancang Bangun Sistem Pengendali pada Robot
melalui Jaringan Wifi
UMB 4.000.000 3
2019
Analisa Implementasi Auto Protection Core Network GPON Using Spanning Tree Protocol di PT.
MORATELINDO
UMB 4.200.000
4 2020 Smart Surveillance System Haar Cascade Classifier Method
UMB 4.500.000 5
6
* Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya.
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Tahun Judul Penelitian
Pendanaan Sumber* Jml (Juta Rp) 1 2017 Pelatihan Simulasi Arduino Dengan Proteus 8
Untuk Siswa/I Smk Dan Smu Di Lingkungan Kampus
Universitas Mercu Buana Jakarta Barat
UMB 3.500.000
2 2018 Pengenalan MIT Inventor Cara Mudah Membuat Aplikasi Android Untuk Siswa/I di Wilayah Kembangan Utara
UMB 3.500.000 3 2019 Workshop Pengenalan Arduino Untuk Siswa/I Sma
Di Kembangan Utara, Jakarta Barat
UMB 3.500.000 4
5
10
E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal
Volume/ Nomor/Tahun 1 Analisis Kinematik Pada Robot Hexapod JTE Vol. 9, No. 2, 2018 2 Analysis Of Kinematic For Legs Of A Hexapod Using
Denavit-Hartenberg Convention
SINERGI Vol. 22, No. 2, 2018
Semua data yang tercantum adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya bersedia menanggung resiko secara hukum.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya, untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Pengabdian Pada Masyarakat Internal.
Jakarta, 28 Nopember 2020 Ketua Pelaksana
11 A. Identitas Diri Anggota 2
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Oki Teguh Karya, S.Pd., M.T 2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Jabatan Fungsional Asisten Ahli 4 NIP/NIK/Identitas lainnya 616820092
5 NIDN 0306108207
6 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 6 Oktober 1982
7 E-mail okiteguh@gmail.com
9 Nomor Telepon/HP 10 Alamat Kantor 11 Nomor Telepon/Faks
12 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1 = .. orang; S-2 = … orang; S-3 = … orang
13. Mata Kuliah yg diampu
1. Antena dan Propagasi 2. Metode Numerik
Semua data yang tercantum adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya bersedia menanggung resiko secara hukum.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya, untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Pengabdian Pada Masyarakat Internal.
Jakarta, 28 Nopember 2020 Anggota Pelaksana 1
12 B. Identitas Diri Anggota 2
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Hendri Abu Bakar, ST, MT 2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar 4 NIP/NIK/Identitas lainnya 1 1775 0595
5 NIDN 0315017501
6 Tempat dan Tanggal Lahir Talang, 15 Januari 1975 7 E-mail ernesthendri@gmail.com 9 Nomor Telepon/HP 081380336911
10 Alamat Kantor Jl. Meruya Selatan No. 1, Meruya Selatan 11 Nomor Telepon/Faks 021 5840816
12 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1 = .. orang; S-2 = … orang; S-3 = … orang
13. Mata Kuliah yg diampu
1. Mesin Arus Bolak-Balik 2. Distribusi Tenaga Listrik 3. Manajemen Teknik
Semua data yang tercantum adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya bersedia menanggung resiko secara hukum.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya, untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Pengabdian Pada Masyarakat Internal.
Jakarta, 28 Nopember 2020 Anggota Pelaksana 2
13
LAMPIRAN 2. Gambaran Iptek yang Akan Ditransfer ke Mitra
Pada kegiatan ini dikenalkan suatu perangkat lunak atau software yaitu
scrath sebagai alternatif media belajar berbasis visual yang interaktif dan fun.
Selain itu juga dengan scratch siswa-siswi bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan pemula dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Selain itu manfaat dari scrath yaitu:
e. Untuk mempermudah siswa/siswi dan pemula dalam memahami konsep logika dalam komputer dan bereksperimen secara interaktif
f. Untuk sarana pendidikan beberapa mata pelajaran untuk meningkatkan minat pelajar usia muda mempelajari seperti, matematika, TIK, sains dan seni desain
g. Untuk meningkatkan skill-skill problem solving, berpikir kritis, dan kreativitas sejak usia dini
h. Untuk menarik minat para pelajar usia dini dalam dunia komputer melalui model-model konsep pemrograman dasar yang interaktif dan fun.
14