• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III PELAKSANAAN KERJA MAGANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III PELAKSANAAN KERJA MAGANG"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

5

BAB III

PELAKSANAAN KERJA MAGANG

3.1. Kedudukan dan Koordinasi 1. Kedudukan

Kedudukan penulis adalah intern dalam bidang desain. Tugas yang dilakukan merupakan Motion Graphic Designer untuk merancang animasi naratif 2D dalam bidang Graphic Designer.

2. Koordinasi

Gambar 3.1. Bagan Alur Koordinasi Sumber: Dokumentasi Pribadi

Client / Atasan

Pembimbing

Penulis

Submit / revisi Briefing

(2)

6 3.2. Tugas yang Dilakukan

Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang No. Minggu Tanggal Proyek Keterangan 1. 1 – 2 20 Februari

2020 – 4 Maret 2020

Mizuiku - Memberikan beberapa perkenalan dan melakukan perancangan asset - brainstorming

-Membuat asset dari nol untuk Mizuiku Indonesia

-Membuat asset dari sketsa

2. 3 5 Maret 2020

– 11 Maret 2020

Mizuiku - Animate Scene 1

- Melanjutkan membuat aset untuk Mizuiku Indonesia.

3. 4 12 Maret

2020 – 16 Maret 2020

Mizuiku - Animate Scene 2 - Revisi Animate Scene 1

- Perbaiki layering aset untuk dianimasikan

4. 5 16 Maret

2020 – 20 Maret 2020

Mizuiku - Animate Scene 3

- Perbaiki layering aset dalam adobe illustrator untuk dianimasikan

5. 6 23 Maret

2020 – 27 Maret 2020

Mizuiku - Animate Scene 4

- Perbaiki layering aset dalam adobe illustrator untuk dianimasikan

6. 7 30 Maret Mizuiku - Animate Scene 5

(3)

7 2020 – 9

April 2020

- Perbaiki timing untuk lebih konsisten dan gerakan untuk karakter dan objek lainnya untuk lebih teratur dalam kecepatannya.

7. 8 13 April

2020 – 17 April 2020

Mizuiku - Finishing touch untuk semua scene

8. 9 20 April

2020 – 24 April 2020

Mizuiku - Revisi gerakan, kecepatan, dan background. Masukan SFX dan musik untuk semua video.

3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang

Pada melakukan kerja magang, penulis melakukan beberapa bagian yang terkait dengan campuran antara ilustrasi, editorial dan Motion Graphic dari membuat aset dari sketsa hingga membuat animasi dari aset yang telah dirancang. Selain itu, revisi juga dilakukan sebelum diberikan ke pembimbing magang.

3.3.1. Proses Pelaksanaan Mizuiku

Mizuiku adalah salah satu proyek yang berasal dari Sunstory Indonesia yang merupakan target penontonnya adalah anak-anak. Karakter yang dinamakan adalah Mizu yang artinya adalah “air” dalam bahasa Jepang. Proyek film animasi dengan teknik Motion Graphic yang berdurasi kurang lebih 7 menit dan memiliki 5 scene dan sekitar 71 shot dimana harus membuat semua aset dan menggerakan semua aset dari storyboard yang telah diberikan oleh pembimbing baik dari karakter, environment, dan beberapa efek tertentu. Setaip scene akan memiliki skenario dan penyampaian yang berbeda dengan yang lainnya. Proyek ini dibuat dengan menggunakan software Adobe After Effects dan juga Adobe Illustrator.

(4)

8 Sebelum memulai menggerakan aset ke After Effects ada baiknya merancang aset terlebih dahalu dalam Adobe Illustrator untuk semua scene.

A. Scene 1

Scene 1 merupakan salah satu adegan yang berdurasi sekitar 1 menit. Pada scene tersebut menyampaikan bahwa manusia harus lebih waspada lagi tentang pencemaran yang sedang terjadi dan apa yang harus dilakukan dan tidak harus dilakukan pada sampah plastik. Selain itu, juga harus lebih memerhatikan tentuang pembuangan sampah sesua dengan klasifikasinya dan juga untuk tidak membuang sampah secara sembarangan. Pada pembuatan proyek di scene 1, penulis menggunakan gerakan yang sederhana dan harus lebih memerhatikan timing saat mengerakan karakter maupun aset yanag telah dirancang.

.

Gambar 3.2 Gambar Mizu dan tanda peringatan Sumber: Dokumentasi pribadi

Aset dirancang melalui dari Adobe Illustrator dengan ukuran yang dibuat sebesar mungkin karena saat ingin menggerakan di After Effects kualitas aset tidak akan pecah. Karakter Mizu dibuat dengan penggunaan Pen tool untuk mendapatkan bentuk air. Untuk tangan Mizu, dibuat pertama dibuat tangan kiri terlebih dahulu dengan menggunakan referensi tangan manusia. Setelah dirrancang, tangan Mizu

(5)

9 akan di duplikat dan akan di refleksikan 180 derajat untuk mendapatkan tangan kanan. Untuk aset tanda seru, dibuat dua layer untuk memberikan efek pulsing yang digerakan di After Effects. Sedangkan untuk aset peringatan, ada satu aset berisi 2 gambar atau lebih.

Gambar 3.3 Rancangan Mizu dan aset Sumber: Dokumentasi pribadi

Pada Shot selanjutnya, Mizu memiliki tangan yang berbeda dibandingkan dengan sebelumnya. Mizu juga memiliki tangan yang fleksibel karena Mizu adalah karakter yang bersosok air sehingga dia bisa dibuat dengan ukuran yang dam bentuk tangan bebas meskipun dia memiliki proporsi wajah yang seperti manusia.

Pada aset dua botol plastik dan tempat sampah, diberikan warna yang transparan seperti wujud plastik dan untuk tempat sampah diberi warna hijau karena telah diberikan saat kerja magang.

(6)

10 Gambar 3.4 Pergerakan Mizu dan aset melalui position

Sumber: Dokumentasi pribadi

Pada gambar diatas, teknik yang digunakan adalah penggerakan yang sederhana untuk menyampaikan pesan yang telah ditentukan. Untuk gerakan tangan pada Mizu. Mizu ingin digerakkan seperti melambai tangannya berkali-kali.

Pergerakkan anchor point harus dilakukan terlebih dahulu ke bagian lengan untuk mendapatkan gerakan yang lebih manusiawi sebelum tangan Mizu bisa digerakkan seperti melambai tangan. Untuk aset 3R pada gambar diatas, cukup menggunakan scale dari 0% sampai dengan 100% namun diikuti juga dengan teknik rotation untuk memberikan efek putaran untuk tidak terlihat seperti terlalu datar. Sedangkan untuk VFX warna kuning yang terlihat di atas Mizu cukup menggunakan time slide namun juga melakukan duplicate layer agar terlihat seperti menunjukan sosok teringat terhadap sesuatu.

(7)

11 Gambar 3.5 Pergerakan aset menggunakan time slide, scale, opacity, dan position

Sumber: Dokumentasi pribadi

Untuk gambar diatas, Mizu memperingatkan penonton untuk menghindari hal yang tidak diperbolehkan dalam pembuangan limbah. Pertama, ada lima aset logo coretan bewarna merah (1 aset ada yang berisi 2 gambar atau lebih) akan mucul dengan waktu tertentu tanpa menggunakan scale, rotation, dan opacity. Kedua aset tanda seru akan mucul setelah logo coretan bewarna merah telah dimainkan, kedua aset tanda seru di scale dengan waktu yang berbeda secara looping. Mizu akan digerakan dengan kejutan dimana Mizu digerakkan ke kiri.

B. Scene 2

Scene 2 menjelaskan bagaimana cara mengklasifikasi jenis sampah yang lebih tepat seperti: sampah organic, anorganik, dan B3. Namun juga, terjadinya sampah sebagai pencemaran air, dan juga pengajaran sederhana terkait dengan Reduce, Reuse, dan Recycle.

(8)

12 Gambar 3.6 Perancangan aset reduce, reuse, dan recycle dengan layer yang berbeda

Sumber: Dokumentasi pribadi

Setiap efek reduce, reuse, dan recycle akan memberikan layer yang dipisahkan.

Seperti sosok wanita yang sedang memegang tas kain, klasifikasi sampah yang berbeda, dan botol akan dipisahkan untuk menyampaikan efek yang berbeda untuk setiap aset. Aset wanita dirancang dengan menggunakan basic shape tool sedangkan untuk tempat sampah dan botol menggunakan aset yang telah dirancang pada scene sebelumnya. Dalam pembuatan VFX hanya menggunakkan brush tool untuk dan merancang secara bebas untuk memberikan efek yang unik dan berbeda.

(9)

13 Gambar 3.7 Perancangan aset sebelum di gerakkan dan simetrinya.

Sumber: Dokumentasi pribadi

Pembuatan aset diatas membutuhkan banyak pentool dan duplicate supaya bisa mendapatkan simetri yang tepat. Contohnya pada pembuatan baterai, dimana harus membuat setengah sisi terlebih dahulu untuk bisa di duplikat untuk mendapatkan simetri yang tepat. Pembuatan minyak dan olinya secara layer harus dipisahkan sehingga bisa memberikan efek penuangan oli kepada wadah. Oli disengaja overlap ke wadah untuk menentukan ukurannya sehingga dapat mempermudah efek masking yang akan di gerakkan di After Effects. Untuk aset suntikan dan cat serta kuasnya hanya menggunakan basic shape tool dan pen tool untuk membentuk bangun ruang.

(10)

14 Gambar 3.8 Pergerakan masking, anchor point, turbulent displace

Sumber: Dokumentasi pribadi

Gambar diatas adalah salah satu contoh aset yang menggambarkan jenis sampah yang beracun seperti: oli, cat, baterai, dan suntikan bekas pakai. Untuk aset oli, cairan oli menggunakan masking agar dapat membuat efek cairan yang sedang dituangkan ke wadah, dan untuk botol olinya, rotation dapat dimainkan untuk menunjukan proses penuangan cairan oli ke wadah. Untuk aset cat dan kuas, kuas hanya memainkan rotation saja untuk penyampain animasi yang lebih baik.

Sedangkan untuk suntikan bekas dan baterai dihimbau untuk menggeser time slide ke waktu tertentu.

(11)

15 Gambar 3.9 Penggerakan aset dalam reduce, reuse, recycle

Sumber: Dokumentasi pribadi

Pada gambar diatas, scale adalah selalu digunakan pada shot ini. Scale untuk shot ini digunakan untuk membuat perbesar aset untuk memberikan sosok exaggeration untuk aset reduce, reuse, dan recycle. Sedangkan untuk Mizu, digerakkan dari kanan ke kiri setelah aset reduce, reuse, dan recycle telah diperbesar.

C. Scene 3

Scene 3 menjelaskan tentang bagaimana setiap jenisa plastik diklasifikasikan berdasarkan kode dari 1 sampai 7. Selain itu, juga menjelaskan sebelum dan sesudahnya barang plastik dapat diolah menjadi barang baru berdasarkan nomor kode plastik di setiap barang plastik.

(12)

16 Gambar 3.10 Bubble box

Sumber: Dokumentasi pribadi

Untuk membuat Scene 3 lebih menarik. Menambahkan bubble box aset pada setiap proses pengolahan plastic bisa memberikan unsur yang lebih menarik perhatian penonton. Pembuatan Bubble box diberikan juga gelombang ombak pada atas dan bawah gelembung agar wujud air dapat lebih terlihat. Pembuatan aset tersebut cukup dengan pen tool.

Gambar 3.11 Contoh kode plastic sebelum dan sesudah diolah tanpa backgtound Sumber: Dokumentasi pribadi

(13)

17 Pada proses pembuatan aset barang yang sebelum dan sesudah di daur ulang.

Background tidak akan diberikan warna pada Adobe Illustrator. Karena Background bisa dibuat melalui After effects. Pembuatan aset seperti botol dan lemari hanya menggunakan basic shape tool dengan ukuran yang bebas.

Sedangkan untuk kode plastik nomor satu, gunakan pen tool untuk membuat satu sisi terlebih dahulu. Namun, duplikat ke sisi selanjutnya untuk mendapatkan bentuk segitiga seperti logo recycle.

Gambar 3.12 Perancangan Mizu menurut proposi badan Sumber: Dokumentasi pribadi

Badan Mizu dirancang baru dan berbeda dari scene sebelumnya, badan Mizu harus dibuat ulang untuk bentuk posisi badan yang tepat. Mizu terlihat sedang mengarahkan mata ke tengah. Untuk mata Mizu, layering mata akan dipisah baik dari mata putih, mata hita, dan pupil mata Mizu untuk kiri dan kanan. Pemisahan layer mata digunakan untuk adanya gerakan mata saat digerakan pada After Effects

(14)

18 Gambar 3.13 Mizu masih terlihat sebelum di close-up

Sumber: Dokumentasi pribadi

Pada gambar diatas, Mizu masih terlihat sebelum adanya efek perbesar untuk penjelasan arti dari 7 kode plastik. Pergerakan mata Mizu dan tangan Mizu sangat diutamakan sebagai tanda untuk menunjukan bahwa Mizu sedang mengajarkan penonton. Mata Mizu yang diarahkan ke papan tulis dengan cara melakukan rotation pada kedua mata hitam dan pupil, dan tangan Mizu yang sedang memegang tongkat menunjukan ke papan tulis dengan cara melakukan anchor poimt ke bagian tangan paling ujung. Sebelum diperbesar, Mizu dan semua aset muncul dari kanan dan mengarahkan tangannya ke papan tulis untuk memberikan pelajaran untuk penonton.

(15)

19 Gambar 3.14 Kode plastik dengan teknik close up

Sumber: Dokumentasi pribadi

Hasil dari gambar diatas adalah gerakan yang telah menggunakan efek scale dari camera object dengan teknik camera 3D untuk lebih memperbesar efek untuk memperkenalakan kegunaan dan cara daur ulang plastik berdasarkan nomornya.

Untuk melakukan gerakan kamera, ada baiknya membuat semua objek dalam satu shot untuk dijadikan 3D. Untuk text box tersebut menggunakan teknik turbulent displacement agar membuat efek air gelombang dan dirancang untuk memberikan kesan yang menarik untuk penonton.

(16)

20 Gambar 3.15 Gerakan aset sebelum dan sesudah daur ulang

Sumber: Dokumentasi pribadi

Pada gambar diatas, merupakan salah satu contoh dari skenario tentang sebelum dan sesudah proses dari daur ulang berdasarkan jenis plastiknya. Background dibnerikan dua warna untuk bisa membedakan yang mana untuk sebelum dan sesudahnya proses daur ulang, warna coklat muda untuk sebelum diolah dan warna coklat gelap untuk sesudah diolah menjadi barang baru. Untuk teks penulisan, efek yang digunakan adalah ‘typewriter’ dimana tulisan muncul seperti ketikan dan digunakan saat ada penjelasan yang terinci atau ada tanda titik.

Contoh plastik sebelum dan sesudah diolah seperti botol dan lemari dengan menggunakan efek scale dimana aset botol diperbesar terlebih dahulu, namun aset lemari diperbesar berikutnya. Selain itu, aset gelembung dan ombak kecil juga ditambahkan ke dua aset yang telah diperbesar dengan cara position. Setelah memberikan penjelasan dalam masing-masing dari angka plastik, penulis menggerakan semua aset ke arah kiri untuk mengulangi langkah yang sama sampai ke angka kode plastk bernomor 7.

(17)

21 D. Scene 4

Pada skenario di scene 4 menjelaskan tentang bagaimana proses plastik diangkut ke pabrik limbah, dipilihkan dan diolah menjadi produk baru. Teknik ini menggunakan gerakan kamera yang cukup penting sehingga bisa dapat menyampaikan seluruh informasi terkait dengan skenarionnya pada satu frame yang sama. Scene 4 adalah salah satu scene yang lebih pendek dibandingkan dengan scene yang lainnya.

Gambar 3.16 Rancangan aset sebelum ditumpuk dengan shot lainnya Sumber: Dokumentasi pribadi

Gambar diatas hanya salah satu ilustrasi untuk Scene 4 shot 3 yang belum ditumpuk dengan shot lainnya yang akan digunakan untuk pergerakan kamera di After Effects.

(18)

22 Gambar 3.17 Salah satu contoh shot yang akan digabungkan ke Scene 4 shot 3

Sumber: Dokumentasi pribadi

Salah satu contoh dalam penggabungan untuk scene 4 shot 3 adalah contoh gambar yang diatas pada scene 4 shot 5. Hal ini dilakukan, karena setiap aset yg akan digabungkan pada scene 4 shot 3 akan dianimasikan masing-masing. Ada baiknya setiap aset yang akan digabungkan dalam satu frame untuk After effects akan dibuat secara terpisah agar tidak terjadinya penamaan layering yang salah.

Gambar 3.18 Shot yang belum di perbesar pada sestiap proses pengolahan Sumber: Dokumentasi pribadi

(19)

23 Skenario di Scene 4 adalah menyatukan 7 shot dalam satu frame. Gambar diatas adalah Scene 4 Shot 3 dimana scene 4 shot 4 sampai 10 digabungkan satu frame dengan ukuran yang kecil. Hal itu digunakan untuk menggunakan efek gerakan kamera berdasarkan dari storyboard yang telah dibuat sebelumnya.

Setelah Scene 4 Shot 3 telah dianimasikan, penulis menggunakan teknik zoom dengan menggunakan scale pada Camera Rig (nama asal: null object) yang harus di parent dari camera object untuk dapat menggerakan kamera ke dari jarak ke jarak tertentu. Setelah di Zoom, penulis melakukan gerakan dari shot 4 namun sampai shot 7 yang telah dianimasikan sebelumnya dengan cara menggeserkan camera ke kanan, namun ke arah diagonal kiri untuk lanjutan ke shot 8 dan melakukan posisi pemindahan kamera ke kanan hingga shot selesai.

Gambar 3.19 Shot yang telah diperbesar dalam skenario proses pengolahan Sumber: Dokumentasi pribadi

Gambar diatas adalah Scene 4 shot 5 dimana merupakan salah satu conoh dimana shot ini telah digabungkan dengan Scene 4 Shot 3. Scene yang tertera diatas telah menggunakan efek zoom dari shot sebelumnya. Efek camera yang digunakan diterpkan untuk melakukan pause dengan cara set time di position untuk mengerahkan ke shot selanjutnya sehingga tidak ada terjadinya pergerakkan kamera yang bersifat non-stop dan untuk membuat pergerakkan dan perhentian kamera untuk lebih konsisten. Sebelum digabungkan dengan shot 3, alangkah

(20)

24 baiknya dianimasikan terlebih dahulu shot yang digabungkan dengan shot 3 untuk menghindari banyaknya komposisi di shot 3.

E. Scene 5

Scene 5 sendiri merupakan proyek yang paling panjang. Scene 5 adalah salah satu scene yang memiiki durasi sekitar 2 menit dan banyak efek animasi yang dapat digunakan untuk penyampaian yang lebih baik lagi. Scene 5 menceritakan tentang pengelolaan sampah organik seperti adanya: efek sisa makanan, pupuk kompos, efek biopori dan manfaatnya, serta penggunaan keranjang Takakura.

Gambar 3.20 Rancangan Mizu dengan proporsi mata yang berbeda dan penggabungan layer aset

Sumber: Dokumentasi pribadi

Ilustrasi Mizu sedang berpikir tentang dampak sampah organik di Indonesia semakin meningkat. Pembuatan badan dan mata Mizu dapat diambil dari Scene sebelumnya, dikarenakan proporsi yang serupa dengan scene sebelumnya kecuali mulut Mizu dimana cukup dengan menggunakan brush tool untuk menangkap ekspresi Mizu. Aset layer callout digabungkan dengan aset sampah organik dan manusia yang sedang di meja.

(21)

25 Gambar 3.21 Perancangan keranjang Takakura dengan layer terpisah

Sumber: dokumentasi pribadi

Untuk proses perancangan dalam keranjang Takakura seperti gambar diatas. Ada baiknya setiap proses dan komposisi dalam keranjang Takakura dibuat secara terpisah dalam bentuk layering. Dikarenakan, saat ingin melakukan gerakan pada After Effects cukup dengan menggunakan time slide agar setiap aset yang berbeda dapat muncul dengan waktu yang berbeda dan diinginkan. Pada aset anak panah, cukup membuat satu buah saja, sebab aset anak buah akan di duplikat pada After Effects.

Gambar 3.22 Gerakan mata Mizu pada kedua callout Sumber: Dokumentasi pribadi

(22)

26 Pada gambar diatas, Mizu sedang berpikir bahwa sampah organik di Indonesia terus meningkat setiap harinya, bahwa sampah organik kebanyakan berasal dari sisa makanan yang telah dikonsumsi. Mata Mizu digerakkan ke gambar aset callout atas sekejap untuk menangkapkan apa yang Mizi memikirkan tentang asal usul sampah organik. Setelah itu, Mizu menggerakan matanya kebawah dan memikirkan bahwa sampah organik setiap hari terus bertambah berdasarkan hasil dari sisa makanan dari manusia. Pada gerakan ini, mata Mizu (dari mata hitam kiri dan kanan, serta pupil Mizu) digerakkan dengan cara position ke atas dan ke bawah. Namun juga menggunakan efek scale untuk mengedipkan matanya untuk melihat kebawah setelah mata Mizu digerakkan ke atas. Untuk Callout dan asetnya, aset yang ada di Callout ada baiknya guanakn parent ke callout agar hanya aset callout saja yang bisa digerakan sehingga aset yang tidak digerakan masih bisa digerakkan melalui dari pergerakan aset callout tersebut.

Gambar 3.23 Teknik keranjang Takakura dengan time slide Sumber: Dokumentasi pribadi

Skenario diatas merupakan salah satu skenario tentang proses penggunaan keranjang Takakura. Pada pembuatan komposisi ini, timing adalah efek yang penting entuk cepat atau lambatnya aset muncul pada waktu tertentu dengan cara slide ke waktu tertentu untuk setiap aset, anak panah dan tulisan dapat muncul

(23)

27 pada waktu yang bersamaan dan ditentukan. Dalam menggunakan teknik slide ke waktu tertenu, merupakan menyamakan timing dari aset, anak panah, dan tulisan terlebih dahulu, namun dapat dapat digeserkan ke waktu yang diinginkan. Selain itu, lakukan juga hal yang sama untuk deret lainnya dan tempatkan ke detik yang berbeda.

3.3.2. Kendala yang Ditemukan

Selama melakukan kerja magang, kendalanya adalah software yang terkadang mengalami lagging atau crash, bahkan sampai ada waktu ketika sedang melakukan proyek tiba-tiba mengalami close secara mendadak ketika melakukan test play di After effects tanpa adanya data yang bisa dipulihkan maupun pilihan auto-save sehingga dapat memperlambat progress kerja selama magang berlangsung. After Efects yang digunakan juga memiliki test play yang memiliki cepat lambatnya gerakan yang sering tidak konsisten sehingga sering terjadinya lagging dan harus mengulang kembali software tersebut.

Kendala lainnya adalah, laptop yang digunakan untuk melakukan proyek terkadang suka mengalami overheated dengan waktu yang selalu tidak menentukan sehingga harus mematikan sebentar setelah menyimpan data tersebut untuk menghindari hal yang tidak diinginkan dan tentunya dapat memperlambat proyek tersebut.

3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan

Meskipun ada beberapa kendala yang ditemukan baik secara lapangan kerja, maupun software yang digunakan saat melakukan kerja magang. Pembimbing dapat membantu dalam melakukan proyek magang dengan baik dan mengajarkan beberapa hal seperti penggunaan efek baru di After Effects, sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan kerja yang lebih baik lagi.

Selain dari mengalami beberapa kendala terkait di After Effects, sebelum melakukan test play ada baiknya melakukan save data sesering mungkin, menggungah progress sementara maupun yang sudah selesai ke google drive dan/atau menyimpannya di flashdisk untuk menghindari kejadian dimana After

(24)

28 Effects yang telah dilakukan mengalami close secara mendadak atau lagging tanpa adanya pemulihan data.

Gambar

Gambar 3.1. Bagan Alur Koordinasi  Sumber: Dokumentasi Pribadi
Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang  No.  Minggu                         Tanggal  Proyek  Keterangan  1
Gambar 3.2 Gambar Mizu dan tanda peringatan  Sumber: Dokumentasi pribadi
Gambar 3.3 Rancangan Mizu dan aset  Sumber: Dokumentasi pribadi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jika dilihat ada request yang bertulisan “On Request” maka penulis akan segera menghubungi Sinta via Whatsapp yang biasanya list-list produk yang dibutuhkan

Saat ini, Lionel Messi menanggung beban kritik yang luar biasa mengingat kontraknya bersama Barcelona kian berakhir. Blaugrana sedang berada dalam kondisi keuangan

Moeda Project sebelumnya sudah memiliki identitas, hanya saja belum memiki gaya visual untuk masuk ke ranah penjualan di Instagram mulai dari Instagram Post sampai Instagram

1. Melakukan riset atau brainstorming terlebih dahulu untuk mengetahui video konten behind the scene ulang tahun yang sesuai dengan konsep Restoran Seafood Pondok

Solusi mengenai workload yang banyak, penulis telah membagi jobdesk kepada Graphic Designer, Valentina Violetta, kemudian penulis dan pembimbing lapangan penulis

Selama menjalankan praktek kerja magang, penulis membuat ilustrasi untuk konten Instagram IMURAL dengan brief konten yang sudah disiapkan oleh Dimash selaku

Konsep untuk postingan instagram serta instagram story yang ditentukan oleh penulis adalah menampilkan quiz dalam cat yang terdapat di meja. Warna background yang

• References, berisi referensi transaksi pengeluaran yang terdiri dari penjelasan transaksi, bulan dan tahun transaksi, dan urutan transaksi. • Date, berisi penjelasan