commit to user
ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang di butuhkan berupa software dan hardware.
3.1.1 Kebutuhan Software
Adobe Flash adalah sebuah program standar untuk pembuatan animasi High Impact berbasis Web. Dengan Software ini dapat dibuat sebuah animasi logo, Navigasi Control Website, animasi form yang panjang, sebuah Website utuh.
Selain itu juga membutuhkn software adobe photoshop untuk mengedit gambar.
3.1.2 Kebutuhan Hardware
a. Personal Komputer (PC)
Pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi berikut:
1) Prosesor Intel(R) E4600.
2) Memori RAM 1014 Mb.
3) VGA 128 Mb.
4) Hardisk 80 Gb.
5) CD-ROM.
6) Monitor, Keyboard dan Mouse.
b. Printer
Printer diperlukan untuk mencetak kartu masuk dan kartu keluar. Printer yang digunakan oleh penulis ialah Canon MP280 Series.
3.2 Jalannya Pembuatan Media Pembelajaran
Jalannya Pembuatan Media Pembelajaran ditunjukkan pada bagan alir berikut ini:
Gambar 3.2. Bagan Alir Jalannya Pembuatan aplikasi
Tahap perancangan adalah tahap dimana mempersiapkan dan merencanakan apa yang akan dibuat. Pada tahap ini menghasilkan rancangan konten isi dan rancangan user interface. Selanjutnya adalah tahap pembuatan dimana pada tahap ini mulai dikerjakan pembuatan aplikasi dengan menggunakan software Adobe Flash. Setelah pembuata selesai kemudian langkah berikutnya adalah membuat perintah berupa script yang dibutuhkan. Kemudian berikutnya adalah melakukan kompailer yang menghasilkan file dalam bentuk ekstensi *.swf.
Setelah itu maka dilakukan tes ujicoba dengan menjalankan file *.swf tersebut.
Yang terakhir adalah hasil yang dibuat tadi apakah berjalan lancar atau tidak.
Perancangan
Script
Compiler
Tes Uji Coba
(Testing) Hasil
Pembuatan
Berikut adalah bagan dari struktur aplikasi yang telah dibuat:
Gambar 3.3. Bagan Struktur aplikasi
Bagan diatas adalah bagan untuk struktur aplikasi yang dibuat terdiri dari intro, menu utama, Pengngenalan alat indera mata, telinga, hidung lidah dan kulit beserta dengan soal-soal latihan berupa pilihan ganda dan penjelasan bagian- bagian tentang alat indera beserta kelainan dan perawatannya.
Menu
Pengenalan Alat Indra
Mata Telinga Hidung Lidah Kulit
Penjelasaan bangian-bagian
alart indra
Kelainan Alat Indra
Perawatan Alat Indra
Out Intro
Soal Latihan
3.4 Perancangan User Interface
Berikut adalah perancangan dari pembuatan pembelajaran alat indra.
1. Tampilan awal (pembukaan/intro)
Gambar 3.4.1. Perancangan Aplikasi Tampilan Awal (Pembukaan/Intro)
Pada tampilan awal terdapat judul untuk media pembelajaran yang terletak di bagian kanan atas. Pada bagian bawah terdapat 1 tombol untuk masuk ke menu utama. Pada bagian background tersebut menggunakan gambar bergerak.
2. Tampilan bagian menu
JUDUL TEKS
Logo uns
Tombol masuk menu
Out/X
Credit Logo Logouns
uns
mata telinga hidung lidah kulit
Judul Materi
Keterangan Waktu
Soal Latihan
terdapat 5 tombol untuk alat indra yaitu tombol mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit. Di bagian pojok kanan atas terdapat sebuah tombol out untuk keluar.
Di sebelah kanan bawah untuk tombol ke soal latihan, dan sebelah kiri bawah terdapat tombol credit untuk masuk ke credit.
3. Tampilan bagian indra mata
Gambar 3.4.3. Perancangan Aplikasi Tampilan Bagian Indra Mata
Pada bagian indra mata 7 tombol. Pada tombol 1, tombol 2, tombol 3, dan tombol 4 adalah bagian untuk menuju ke penjelasan untuk mata. Di bagian pojok kanan atas terdapat sebuah tombol out untuk keluar. Di sebelah kiri bawah terdapat tombol 5 untuk masuk ke credit, dan tombol 6 untuk kembali ke menu utama.
4. Tampilan bagian indra telinga
Gambar 3.4.4. Perancangan Aplikasi Tampilan Bagian Indra Telinga
Logo uns
out
Tombol 1 Tombol 2 Tombol 3 Tombol 4
Tombol 6 Tombol 7
Keterangan
Tombol 5 Logo
uns
out
Tombol 1 Tombol 2
Tombol 3 Tombol 4
Tombol 5 Tombol 6
Keterangan
Pada bagian indra telinga terdapat 8 tombol. Pada tombol 1, tombol 2, tombol 3, tombol 4, dan tombol 5 adalah bagian untuk menuju ke penjelasan untuk indra telinga. Di bagian pojok kanan atas terdapat sebuah tombol out untuk keluar. Di sebelah kiri bawah bagian tombol 6 terdapat tombol credit untuk masuk ke credit, sedangkan tombol 7 adalah tombol menu untuk kembali ke menu utama.
5. Tampilan bagian indra hidung, lidah, dan kulit
Gambar 3.4.5. Perancangan Aplikasi Tampilan bagian alat indra
Pada bagian indra hidung, lidah, dan kulit mempunyai kesamaan yaitu terdapat 6 tombol. Pada tombol 1, tombol 2, dan tombol 3 adalah bagian untuk menuju ke penjelasan untuk indra hidung, lidah, atau kulit. Di bagian pojok kanan atas terdapat sebuah tombol out untuk keluar. Di sebelah kiri bawah terdapat tombol 4 untuk masuk ke credit, dan tombol 5 untuk kembali ke menu utama.
6. Tampilan bagian soal-soal latihan
Pada bagian soal latihan terdapat 4 tombol. Pada tombol mulai adalah untuk menuju ke soal-soal latihan. Di bagian pojok kanan atas terdapat sebuah tombol out untuk keluar. Di sebelah kiri bawah bagian tombol 1 terdapat tombol credit untuk masuk ke credit, sedangkan tombol 2 adalah tombol menu untuk kembali ke menu utama.
Logo uns
out
Tombol 1 Tombol 2 Tombol 3
Tombol 4 Tombol 5
Keterangan
Gambar 3.4.6. Perancangan Aplikasi Tampilan Bagian Soal Latihan
3.5 Perancangan Uji Coba Aplikasi
Pada tahapan ini, digunakan untuk melakukan pengujian aplikasi agar aplikasi yang dioperasikan terbebas dari kesalahan yang dapat muncul. Tujuan utama dari tahapan ini adalah untuk memastikan bahwa aplikasi telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Aspek yang di uji kesesuaian warna tulisan dan background, font, tombol, frame, sound,video, dan script.
Tahap uji coba ini terdapat 9 file dengn ekstensi .swf yang di uji coba yaitu file pembukaan.swf, file menu.swf, file mata.swf, file telinga.swf, file hidung.swf, file lidah.swf, file kulit.swf, file soal2.swf, dan file profil.swf.
Logo uns
out
Tombol 1 Tombol 2
Tombol Mulai
3.6 Perancangan Evaluasi Aplikasi
Pembuatan aplikasi menggunakan instrumen kuesioner sebagai alat pengumpul data. Kuesioner berisi beberapa pertanyaan tertutup yang berkaitan dengan penerapan flash sebagai media pembelajaran. Hal-hal yang akan dikuesionerkan meliputi tiga aspek, yaitu Aspek penyampaian informasi pembelajaran, Aspek Komunikasi Visual, dan Aspek Rancangan Perangkat Lunak. Responden diminta untuk memberi tanda (√) pada jawaban yang telah dipilih. Pada uji coba ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner pada 30 responden. Pada kuesioner ini terdapat enam option, yaitu Sangat Tidak Setuju (1), Tidak Setuju (2), Agak Tidak Setuju (3), Agak Setuju (4), Setuju (5) dan Sangat Setuju (6). Isi dari kuesioner ini terdiri dari dua bagian yaitu data demografi responden yang meliputi jenis kelamin dan tingkat pendidikan.
Kedua adalah pertanyaan sebanyak 30 tentang pengetahuan responden mengenai Alat Indra dan Penerapan Media Pembelajaran dengan Adobe Flash.