• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal INOBIS I Vol.5 I No. 1IHal I Desember 2021 I ISSN (Online)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Jurnal INOBIS I Vol.5 I No. 1IHal I Desember 2021 I ISSN (Online)"

Copied!
142
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal INOBIS I Vol.5 I No. 1 I Hal. 1– 137 I Desember 2021 I ISSN. 2614-0462 (Online)

(2)

Informasi Tentang Jurnal INOBIS:

Jurnal Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia (INOBIS), diterbitkan oleh forum Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia (INOBIS), secara berkala empat kali dalam setahun. Jurnal INOBIS

bertujuan untuk menyebar luaskan hasil penelitian di bidang manajemen dan bisnis kepada para akademisi, praktisi, mahasiswa dan pihak yang berminat. Jurnal inobis menerima kiriman artikel yang ditulis dalam Bahasa Indonesia maupun Bahasa inggris. Penulis harus menyatakan bahwa artikel yang dikirim Ke jurnal inobis tidak dikirim atau dipublikasikan ke jurnal lain. Penentuan artikel yang dimuat di jurnal INOBIS melalui

proses review dari tim dewan redaksi JURNAL INOBIS dengan mempertimbangkan antara lain : terpenuhinya persyaratan baku publikasi jurnal, metode riset yang dipergunakan,

Signifikansi dan kontribusi hasil penelitian terhadap keilmuan manajemen.

Jurnal Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia

ISSN, 2614-0462 (Online)

INOBIS

Volume 5, No. 1, Desember 2021

Diterbitkan Oleh :

Pengurus Forum Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia

Jurnal Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia (INOBIS), mulai diterbitkan pada tahun 2017 Frekwensi Penerbitan: Maret, Juni, September, Desember

Penanggung Jawab :

T. Aria Auliandri (Universitas Airlangga) Ketua Forum Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia

Pimpinan Redaksi :

Andhy Setyawan (Universitas Surabaya) Dewan Redaksi:

Fatchur Rachman (Universitas Brawijaya Malang) Muhammad Sabir Mustafa (Universitas Ichsan Gorontalo)

Syaifuddin Fahmi (STIE Kertanegara Malang) Utik Bidayati (Universitas Ahmad Dahlan Jogjakarta)

Ronny Malavia Mardani (Universitas Islam Malang) Tifa Noer Amalia (Perbanas Institute Jakarta)

Murtianingsih (Institut Asia Malang) Aditya Budi Krisnanto (STIEKN Jayanegara Malang)

Fani Firmansyah (Universitas Islam Malang)

Muhamad Agus Salim Monoarfa (Universitas Negeri Gorontalo) Alamat Redaksi :

Sekretariat Forum Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia (INOBIS) Jalan Gajayana No. 539 Malang

Website = http://jurnal.inobis.org Email = [email protected]

IG & FB @inobisofficial

(3)

Volume 5, No. 1, Desember 2021

Jurnal Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia

ISSN, 2614-0462 (Online)

INOBIS

Daftar Isi

1 - 12

Pengaruh Nilai Virtual Item Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online PUBG

Mobile

Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

13 - 24

Mendesain Ulang Strategi Milk Run

(Studi Kasus Pada Transportasi Logistik Rantai Dingin)

Alexander Batara Marpaung, Elia Oey, Rianto Nurcahyo

25 - 34

Pengaruh Umur Perusahaan, Profitabilitas dan Pertumbuhan Penjualan Terhadap Tax Avoidance

Tongam Sinambela, Lisa Nur’aini

35 - 46

Bagaimana Intellectual Capital Mempengaruhi Kinerja Perusahaan Pada Perbankan Di Indonesia?

Fangky A. Sorongan

47 - 62

Analisis Faktor-Faktor Resistensi Terhadap Teknologi Smartwatch (Studi Pada Perilaku Konsumen Di Indonesia)

Salman Faris Insani, Ariyani Wahyu Wijayanti, Desti Irawati

63 - 76

Kreativitas Para Pekerja Kreatif Radio Gen 103.1 FM Surabaya Ditinjau Dari Peran Gaya Kepemimpinan Transformasional

Tri Siwi Agustina, Muhammad Novit Catur Putra

77 - 84

Dampak Kepercayaan Diri Mahasiswa Berwirausaha Melalui Lingkungan Keluarga dan Kemandirian

Hadiyati, Fatkhurahman

85 - 101

Instrumen dan Pemetaan Indikator Customer Citizenship Behavior dan Keterikatan Pelanggan Pada Industri Hospitality di Masa Pandemi

Tjahjani Prawitowati

102 - 111

Program Pemulihan Bisnis UMK Terdampak Covid-19 di Wilayah Bogor

Dr. Ir. Dahri Tanjung, M.Si, Safira Fathun, SE., M.Sc.

112 - 127

Pengaruh Promosi dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Dimediasi Citra Merek.

(Studi Pada Konsumen KOI Bubble Tea Tunjungan Plaza Surabaya)

Rani Oktavianti, Anindhyta Budiarti

128 - 137

Performa Keuangan Perusahaan Sub-Sektor terdampak Covid-19

Permata Dian Pratiwi, Adhitya Rechandy Christian

(4)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

1

Pengaruh Nilai Virtual Item Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online PUBG Mobile

Muhammad Hafni Herawan Universitas Lambung Mangkurat

M. Yudy Rachman Universitas Lambung Mangkurat

Email : [email protected]

Abstrak

Penelitian dilakukan dengan tujuan untuk menggambarkan intensi pembelian virtual item para pemain game online yaitu PUBG Mobile, yang dipengaruhi oleh nilai virtual item pada game tersebut. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif, dengan menyertakan masyarakat Banjarmasin yang merupakan pemain game online PUBG sebagai populasi penelitian. Dari populasi penelitian ini kemudian ditarik 100 sampel sebagai responden penelitian. Teknik sampling yang digunakan dalam menarik sampel yaitu Judgmental sampling. Sedangkan untuk menganalisis data pada penelitian ini maka digunakan regresi linier berganda. Berdasarkan temuan penelitian ini maka didapat hasil sebagai berikut : Hasil penelitian menunjukkan bahwasannya intensi pembelian virtual item dari para pemain game online PUBG Mobile dipengaruhi oleh nilai fungsional dari virtual item, namun dari hasil penelitian ini pula didapat bukti bahwa nilai social dan juga nilai fungsional ternyata belum memiliki andil terhadap intensi pembelian virtual item para pemain game online PUBG. Semakin meningkatnya nilai dari sebuah virtual item akan membuat semakin meningkat pula intensi para pemain untuk membeli virtual item dalam permainan tersebut, dan hal ini berarti menunjukan nilai dari virtual item akan mempengaruhi intensi untuk membeli virtual item permainan tersebut.

Kata Kunci: nilai virtual item, nilai fungsional, nilai sosial, nilai emosional, intensi pembelian

Pendahuluan

Teknologi komunikasi dewasa ini telah berkembang pesat dan kedepannya akan terus berkembang, tujuan perkembangan ini tentunya tidak lepas dari adanya manfaat positif yang didapatkan pada berbagai aspek, memberikan alternative serta kemudahan dalam melakukan berbagai macam hal, bahkan juga dapat menemukan cara yang belum pernah dilakukan sebelumnya dalam menyelesaikan sebuah kegiatan. Teknologi komunikasi yang dimaksud didalamnya terutama internet yang lebih banyak digunakan untuk keperluan berkomunikasi, transaksi bisnis, interaksi sosial, hingga sampai pada sektor hiburan. Di bidang hiburan seperti game, seiring dengan perkembangan internet tersebut yang pada awalnya game pada komputer hanyalah bersifat offline dan tidak dapat mempertemukan pemain lain diberbagai tempat berbeda kemudian game yang bersifat offline berkembang menjadi online. Game online disini merupakan sebuah game yang dapat dimainkan para pemain atau dengan kata lain yaitu pengguna, yang berada di berbagai tempat berbeda, dan melalui game ini pula para pemain/

pengguna dapat saling sharing informasi dan sharing ruang jaringan melalui koneksi internet yang sama. Tidak sampai disini beberapa game online yang dulunya hanya ada pada perangkat

(5)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

2 komputer kini bisa dimainkan dengan smartphone sehingga pemain pun dapat bermain dimana pun dan kapan pun dia mau.

Salah satu game populer dengan model permainan free-to-play tidak lain adalah PUBG Mobile. Game online PUBG Mobile ini merupakan sebuah game “MMOFPS” yang bersetting peperangan dengan masing masing player menyandang item item virtual yang serupa dengan senjata-senjata militer. Game ini dirilis pada tanggal 9 Februari 2018 dan menjadi peringkat pertama sebagai game paling populer di tahun 2020. PUBG Mobile sendiri sebenarnya merupakan fenomena yang memukau dunia entertainment games interaktif yang diadaptasikan dari PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), yang juga merupakan game Battle Royale Original di Xbox One , personal computer PC, dan bahkan menempati peringkat pertama dengan pemain terbanyak di 2017 lalu pada game steam.

Dalam Tunjungsari & Lunardy (2016) pendapatan publisher bersumber dari:

1) Game berbayar, pemain membayar sejumlah uang tertentu setiap bulannya agar bisa memainkan game tersebut.

2) Membeli game, pemain membayar pada saat menginstall game dan registrasi akun pengguna tanpa membayar biaya per-bulannya lagi.

3) Game gratis, pemain dapat memainkan game tersebut tanpa membayar biaya apapun.

Menurut sumber pendapatan game online ini, pendapatan developer game atau dikenal pula dengan penerbit (publisher) salah satunya berasal dari penjualan item virtual, dan yang lainnya dapat berasal dari iklan, real estat atau penggunaan lahan, souvenir dan merchandise, bahkan juga transaksi antar pemain, biaya langganan, lelang hingga acara atau turnamen game, paket ekspansi, TrialPay, dan masih banyak lagi.

Tunjungsari & Lunardy (2016) meyakini bahwa kebanyakan game online di Indonesia menggunakan model game gratis atau disebut free to play. Bahkan pendapatan dari developer game online yang terbesar salah satunya yakni berasal dari penjualan item virtual dengan istilah lain yaitu pendapatan yang biasa dikenal dengan “microtransactions”. Hamari & Lehdonvirta (2010) menjelaskan bahwa penjualan produk virtual yang dimana uang sungguhan yang dikeluarkan pemain game menjadi sebuah produk virual sehingga menjadi sumber pendapatan bagi penerbit game tersebut. Di Indonesia, terdapat dua metode pertukaran uang asli dengan produk virtual yang populer, yaitu melalui payment gateway (seperti Gudangvoucher, Indomog, Unipin), voucher fisik (agen, warung internet, tenaga penjual) Tunjungsari dan Lunardy (2016).

Bahkan sekarang, game online bukan hanya sekedar untuk bermain saja, virtual item yang disediakan dalam game online menjadi sumber pendapatan bagi publisher game online dengan adanya virtual ekonomi menjadikan pemain game online dapat bertransaksi jual beli produk virtual di dalam game menggunakan uang asli/nyata. Ho A. (2014) memaparkan bahwa dalam industry video game sekarang ini, ekonomi virtual memang adalah sebuah model bisnis yang ada. Item atau barang virtual tidak hanya memberikan manfaat dalam sebuah game, tetapi juga mendatangkan manfaat dan potensi yang menjanjikan bagi sebuah developer atau penerbit game. Kesuksesan ekonomi virtual telah memicu kontroversi terutama mengenai permasalahan dimana barang virtual ternyata terbutki memiliki nilai komersial secara riil, meski dalam sebuah lingkup game online. Lehdonvirta (2009) memaparkan bahwa virtual item yang dimaksud pada penelitian ini mencakup tiga kualitas. Tiga kualitas yang dimaksud terdiri dari kualitas fungsional, kemudian kualitas emosional, dan juga kualitas sosial. Kinerja dan fungsionalitas virtual item terkait sebuah game akan menunjukan kualitas fungsionalnya.

sedangkan penampilan, sumber, kemampuan penyesuaian dan kelangkaan dari virtual item merupakan perwujudan dari kualitas emosional dan kualitas sosialnya. Menurut Monroe (1990) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) terdapat 2 faktor pembentuk nilai fungsional suatu produk, yaitu: kualitas dan price utility. Dilanjutkan Thaler (1985) dalam (Tunjungsari

(6)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

3

& Lunardy, 2016) dalam bertransaksi pembelian untuk produk virtual, utilitas harga yang lebih besar akan menciptakan utilitas akuisisi dan kemauan yang lebih besar pula untuk membeli, dikarenakan konsumen percaya bahwa transaksi yang dilakukan tersebut lebih bernilai.

Tunjungsari & Lunardy (2016) memaparkan bahwa seorang individu dapat mengekspresikan citra dari dirinya secara social terhadap pemain lain dengan cara membeli dan menggunakan sebuah produk. Nilai sosial virtual item menurut Solomon (2011) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) Produk yang digunakan untuk kepentingan sosial memiliki arti sebagai sebuah simbol.

Kim et al. (2009) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) memiliki pendapat bahwa kesenangan atau biasa diungkapkan dengan playfulness dan juga estetika dapat menghadirkan nilai emosional pada sebuah produk virtual. Dari sudut pandang pembeli, kesenangan (playfulness) yang diperoleh dengan memiliki item produk virtual ternyata dapat memunculkan intensi pembeli tersebut dalam membeli sebuah produk , Kim et. al. (2009) dalam (Tunjungsari

& Lunardy, 2016). Penelitian ini memilih untuk meneliti PUBG Mobile karena peneliti tertarik untuk meneliti tentang pembelian produk virtual dalam game online menggunakan uang sungguhan. Peneliti juga ingin mengetahui apa yang membuat mereka rela membeli virtual item dan mengorbankan uang asli/nyata dengan teori nilai virtual untuk menjelaskan fenomena ini. Penelitian kali ini dilaksanakan dengan beberapa tujuan antara lain : (1) Memberikan analisis mengenai pengaruh dari nilai fungsional virtual item terhadap munculnya intensi untuk membeli virtual item pada game online PUBG Mobile (2) Memberikan analisis mengenai pengaruh nilai sosial virtual item terhadap intensi untuk membeli virtual item pada game online PUBG Mobile (3) Memberikan analisis mengenai pengaruh nilai emosional virtual item terhadap intensi untuk membeli virtual item dalam pada online PUBG Mobile.

Landasan Teori dan Pengembangan Hipotesis Intensi Pembelian

Menurut Fishbein & Ajzen (1975) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) intensi pembelian diartikan sebagai kesediaan individu untuk membeli produk atau jasa tertentu.

American Marketing Association dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) mengartikan intensi pembelian sebagai “a decision plan to buy a particular product or brand created through a choice/decision process”.

Teori Planned Behavior adalah teori yang telah dikembangkan oleh Ajzen. Teori ini ialah kesempurnaan yang berasal teori "Reason action" yang dicetuskan oleh Fishbein dan Ajzen. Fokus utama dalam teori ini, yaitu niat individu untuk bertindak melakukan suatu hal tertentu. Niat juga bisa dilihat pada faktor motivasi yang mempengaruhi sebuah perilaku, maksudnya adalah menunjukkan sekuat apa orang tersebut berusaha untuk mencoba hal tertentu, dan upaya seperti apa yang akan dilakukan orang tersebut untuk mengambil tindakan tertentu, Fishbein & Ajzen (1975) dalam (Suryono & Subriadi, 2016).

Teori Reason Action mengatakan niat memiliki dua determinan, yaitu sikap pribadi dan norma subjektif. Sikap adalah evaluasi positif atau negatif seseorang terhadap suatu perilaku tertentu. Sedangkan norma subjektif yaitu persepsi seseorang tentang tekanan sosial dalam melakukan tindakan atau tidak melakukan perilaku tertentu. Namun, Ajzen percaya dengan teori "Reason Action" masih belum dapat menjelaskan perilaku yang tidak sepenuhnya dikendalikan oleh manusia. Oleh karena itu, pada teori perilaku terencana, Ajzen menambah satu faktor yang menjadi salah satu penentu intensi, yaitu persepsi pengendalian perilaku, yaitu persepsi seseorang atas penguasaannya atas perilaku tertentu., Fishbein & Ajzen (1975) dalam (Suryono & Subriadi, 2016).

(7)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

4 Nilai Virtual Item

Guo dan Barnes (2012) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) memaparkan bahwa item virtual dalam hal ini produk virtual meruapakan sebuah produk yang bersifat non fisik dibuat dan dipergunakan dalam cakupan dunia virtual/maya, dengan tujuan meningkatkan pengalaman para pemainnya. Penelitian lain yang dilakukan Cha (2011) memberikan definisi tentang itemvirtual atau produk virtual yaitu sebuah produk atau jasa, dimana pembelian dan penggunaannya terbatas pada cakupan ruang online tertentu. Dapat disimpulkan bahwa pengertian nilai yang berkaitan dengan item game online adalah, harga atau makna juga kualitas isi suatu item dalam kegunaannya dalam game online yang bersangkutan yang memengaruhi layak tidaknya item tersebut digunakan.

Penjualan item yang bersifat virtual ini telah menjadi pendapatan utama bagi developer atau pemasok game online dari sekian alternative untuk menghasilkan pendapatan.

Lehdonvirta (2009) menunjukkan bahwa virtual item memiliki 3 kualitas, yaitu kualitas fungsional, emosional, dan sosial

Dimensi nilai menurut Ho & Wu (2012), adalah sebagai berikut:

1). Nilai dari fungsionalnya

a. Kompetensi karakter, karakter game online yang menggunakan virtual item yang disediakan oleh game dapat menambah kemampuan pemainnya dalam mendapatkan skor lebih banyak dan menaikkan levelnya lebih cepat serta dapat membantu memenangkan game tersebut.

b. Utilitas harga, menunjukkan kelayakan suatu nilai apakah virtual item tersebut memiliki harga yang masuk akal dan sepadan jika dibeli serta virtual item tersebut dianggap bagus sesuai dengan harganya karena dapat merubah visualisasi karakter nya menjadi lebih baik.

c. Kualitas fungsi, mengarah pada standar kualitas dari virtual item yang diterima oleh pemain dan dapat membuat pemain unggul dalam bermain.

2). Nilai dari sosialnya

a. Ekspresi citra diri sosial, lebih cenderung kepada perhatian pemain lain pada saat menggunakan virtual item dan diakui bahwa virtual item yang digunakan memang terlihat menarik dan berkesan pada pemain lain serta juga dapat memberikan kesan yang baik kepada pemain lain.

b. Dukungan hubungan sosial, terciptanya hubungan antar pemain seperti tetap dapat menjaga hubungan sosial dan membentuk ikatan antarpribadi dengan pemain lain sampai pada peningkatan hubungan sosial untuk mendapat teman baru dalam game sebagai akibat dari pemakaian virtual item tersebut.

3). Nilai dari emosionalnya

a. Estetika, mencerminkan fitur keindahan dari virtual item serta menarik untuk dilihat dalam segi desain dan perpaduan warnanya.

b. Kesenangan (playfulness), pemain menikmati jalannya sebuah permainan dan bersemangat untuk tetap memainkan game tersebut dengan membangkitkan imajinasi dalam bermain dan meresapi penggunaan virtual item dalam game tersebut.

Pengembangan Hipotesis

Pengaruh Nilai Fungsional, Nilai Sosial dan Nilai Emosional Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item PUBG Mobile.

Menurut Tunjungsari & Lunardy (2016) nilai fungsionaldalam menggunakan sebuah produk adalah value dari suatu produk berdasarkan pada suatu fungsi, kinerja fisik maupun kegunaan atribut dari sebuah produk . Monroe (1990) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016)

(8)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

5 nilai fungsional diartikan sebagai fungsui suatu produk yang didasarkan pada rasio atau pertukaran antara kualitas dan harga yang dipersepsikan oleh konsumen pada saat memperoleh produk tersebut. dalam bertransaksi pembelian untuk produk virtual, utilitas harga yang lebih besar akan menciptakan utilitas akuisisi dan kemauan yang lebih besar pula untuk membeli, dikarenakan konsumen percaya bahwa transaksi yang dilakukan tersebut lebih bernilai. Thaler (1985) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016).

Untuk kasus virtual item, Kim et al., (2009) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) nilai sosial yang terdapat pada sebuah produk virtual dimaksudkan persepsi dari seorang konsumen akan sebuah nilai yang dapat meningkatkan citra dirinya pada lingkungan sosialnya, maupun hubungan sosialnya dengan orang lain yang berada di sekitarnya. Produk virtual dapat membantu meningkatkan representasi dan artikulasi seseorang di dunia virtual/online, sehingga seseorang dapat membeli dan menggunakan produk virtual untuk produk simbolis agar dapat menguatkan citra diri sosialnya, Kim et al. (2009) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016).

Nilai emosional dapat mempengaruhi pengambilan keputusan konsumen lewat potensi yang dimiliki untuk menimbulkan emosi konsumen sesaat setelah menggunakan suatu produk tertentu, Sweeney dan Soutar (2001) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016). Kim et al. (2009) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) memiliki pendapat bahwasanya estetika dan kesenangan (playfulness) diyakini telah membentuk nilai emosional pada produk virtual. Kim et al. (2009) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) berpendapat estetika dan kesenangan (playfulness) diyakini telah membentuk nilai emosional pada produk virtual. Daya tarik visual produk virtual yang diwakilkan oleh estetika dapat mendorong pembelian hedonistik, Rintamaki et al. (2006) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016). Kesenangan (playfulness) yang diperoleh dengan memiliki item produk virtual ternyata dapat memunculkan intensi pembeli tersebut dalam membeli sebuah produk, Kim et al. (2009) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016).

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diturunkan hipotesis dan kerangka konseptual dari penelitian ini sebagai berikut:

H1: Diduga Nilai Fungsional berpengaruh terhadap Intensi Pembelian Virtual Item PUBG Mobile.

H2: Diduga Nilai Sosial berpengaruh terhadap Intensi Pembelian Virtual Item PUBG Mobile.

H3: Diduga Nilai Emosional berpengaruh terhadap Intensi Pembelian Virtual Item PUBG Mobile.

Gambar 1. Kerangka Konseptual

Sumber : Diadaptasi dari Ho & Wu, 2012, Yoo, 2015, Tunjungsari & Lunardy, 2016, Kim, Gupta, & Koh, 2011, Miladian & Sarvestani, 2012

Nilai Fungsional (X1)

Nilai Sosial

(X2) Intensi Pembelian

(Y) Nilai Emosional

(X3)

H1

H2

H3

(9)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

6 Metode Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan populasi masyarakat Kota Banjarmasin yang pernah bertransaksi dan memainkan game PUBG secara online (PUBG Mobile) di Banjarmasin. Sampel penelitian ini dicari dengan menggunakan teknik non- probability sampling memakai jenis teknik Judgemental Sampling. Kriteria sampel yang telah ditetapkan pada penelitian ini ialah 1) minimal berusia 17 tahun 2) telah memainkan game online PUBG Mobile selama kurang lebih 3 (tiga) bulan 3) Mengetahui manfaat nilai virtual item dalam game online PUBG Mobile.

Teknik analisis yang digunakan adalah analisis regresi linier berganda dengan SPSS versi 25. Menurut Ferdinand (2014) ukuran sampel yang lebih besar dari 30 dan kurang dari 500 sudah cukup untuk sebagian besar penelitian, besaran sampel yang ditentukan sebanyak 25 kali variabel independen. Dalam penelitian ini memiliki 3 variabel independen, 25 x 3 = 75.

Kemudian responden yang diambil digenapkan menjadi sebanyak 100 orang.

Definisi Operasional Variabel

Variabel-variabel yang digunakan dalam pengamatan ini didefinisikan pada Tabel 1, berikut ini:

Tabel 1. Definisi Operasional Variabel

Variabel Indikator Sumber

Nilai Fungsional (X1) : nilai yang terbentuk dari kualitas atau kegunaan virtual item dimana jika semakin berguna suatu virtual item sesuai situasi dan keadaan dalam game tersebut maka semakin tinggi pula intensi pembelian virtual item.

Kompetensi karakter Ho &

Wu (2012) Utilitas harga

Kualitas fungsi

Nilai Sosial (X2) : Sebuah nilai yang dirasakan oleh seorang individu yang bisa meningkatkan citra diri dan sekaligus membangun hubungan secara sosial antar para pemain game.

Ekspresi Citra Diri Sosial Ho & Wu (2012) Dukungan Hubungan Sosial

Nilai Emosional (X3) : nilai yang terbentuk dari kemampuan virtual item dalam menimbulkan dan mempertahankan rasa senang (playfulness) dalam bermain game yang didapat dari kepemilikan suatu virtual item.

Estetika Ho & Wu

(2012) Kesenangan (playfulness)

Intensi Pembelian (Y) : keinginan atau disebut niat yang muncul dari seorang pemain game online untuk memiliki (pembelian) item yang khusus digunakan pada game online itu sendiri atau kerap disebut virtual item.

Pertimbangan Ho & Wu (2012) Kerelaan

Kemungkinan

Hasil dan Pembahasan

Responden yang dipilih merupakan masyarakat kota Banjarmasin yang pernah bertransaksi dan memainkan game PUBG secara online di kota Banjarmasin sebanyak 100 sampel. Pembagian kuesioner dilakukan secara online. Ditunjukkan karakteristik responden berjenis kelamin Pria sebanyak 85 orang dan responden berjenis kelamin Wanita sebanyak 15 orang. Mayoritas berusia 21-25 tahun yang berstatus sebagai mahasiswa.

(10)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

7 Uji Validitas Dan Reliabilitas

Pengujian menggunakan pearson correlation dengan SPSS versi 25. Suatu instrument dikatakan valid jika nilai r hitung > r tabel pada taraf signifikasi 5%. Nilai r tabel diperoleh dari degree of freedom (df) = N atau (df) = 100 pada taraf signifikansi 5% adalah 0,1946.

Berdasarkan syarat signifikansi dari hasil perhitungan di atas didapatkan bahwa item dari masing-masing variabel dalam permodelan dinyatakan valid. Pada uji reliabilitas, hasil Cronbach Alpha dari semua variabel penelitian yaitu nilai fungsional, kemudian nilai sosial dan emosional serta intensi untuk membeli (intensipembelian) memiliki nilai diatas 0.70 sehingga dapat dikatakan kuesioner yang digunakan dapat dipercaya atau reliabel.

Uji Normalitas

Menurut Ghozali (2018) Uji normalitas memiliki tujuan untuk menguji apakah variabel pengganggu atau variabel residual di dalam model regresi yang digunakan memiliki distribusi normal. Seperti yang telah diketahui, uji F dan uji t mengasumsikan bahwa nilai residual mengikuti distribusi normal. Jika nilai sig. uji Kolmogorov-Smirnov bernilai di atas 0,05 maka data terdistribusi normal. Didapatkan hasil dari uji normalitas bahwa nilai signifikansinya dalam penelitian adalah 0,200 lebih besar dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa sampel terdistribusi normal sehingga menunjukkan syarat model regresi sudah memenuhi syarat normalitas.

Uji Multikolonieritas

Menurut Ghozali (2018) uji multokoloneritas bertujuan untuk menguji apakah model regresi ditemukan adanya korelasi antar variabel bebas (independen). Pengujian multikolonieritas dengan melihat nilai Tolerence dan VIF. Data dikatakan bebas dari multikolonieritas jika nilai Tolerance di atas 0,10 dan nilai VIF di bawah 10. Berdasarkan hasil uji, diketahui bahwa nilai tolerance di atas 0,10 dan nilai VIF di bawah 10, sehingga hasil ini menunjukkan tidak terjadi multikolonieritas dalam penelitian ini.

Uji Heteroskedastisitas

Menurut Ghozali (2018) uji heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain.

Apabila probabilitas signifikansinya di atas 5%, maka dapat disimpulkan model regresi tidak mengandung adanya heteroskedastisitas. Berdasarkan hasil uji, diketahui bahwa nilai probabilitas signifikansinya lebih besar dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa tidak terjadi heteroskedastisitas pada model regresi.

Uji Linieritas

Menurut Ghozali (2018) uji ini digunakan untuk melihat apakah spesifikasi model yang digunakan sudah benar atau tidak. Variable dikatakan linier apabila nilai signifikansi kurang dari 0,05.

Berdasarkan hasil uji, diketahui bahwa nilai pada nilai fungsional, nilai sosial dan nilai emosional kurang dari 0,05 maka dengan ini asumsi linieritas sudah terpenuhi

Uji Model

Untuk Uji statistik F, merupakan uji pengaruh bersama-sama (joint) digunakan untuk mengetahui apakah variabel independen secara bersama-sama atau joint mempengaruhi variabel dependen. Jika sig. < (0,05) dan nilai F hitung > F tabel maka model regresi dapat digunakan untuk memprediksi variabel dependen. Berdasarkan perhitungan yang telah

(11)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

8 dilakukan terlihat bahwa nilai F hitung > F tabel dapat disimpulkan bahwa model dalam penelitian ini layak digunakan untuk menjelaskan pengaruh antara X dan Y.

Uji model juga dapat dilihat dari nilai koefisien determinasinya, menurut Ghozali (2018) koefisien determinasi (R2) pada intinya mngukur seberapa jauh kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel independen. Nilai koefisien determinasi adalah antara nol dan satu. Nilai R2 yang kecil berarti kemampuan variabel-variabel independen dalam menjelaskan variasi variabel dependen amat terbatas. Nilai yang mendekati satu berarti variabel-variabel independen memberikan hampir semua informasi yang dibutuhkan untuk memprediksi variasi variabel dependen. Hasil perhitungan yang telah dilakukan menunjukkan besarnya nilai Adjusted R Square adalah 0,391 atau 39,1%. Nilai tersebut bermakna variabel intensi pembelian virtual item PUBG Mobile yang dapat dijelaskan oleh variabel nilai fungional, nilai sosial dan nilai emosional 0,391 atau 39,1% sedangkan sisanya sebesar 0,609 atau 60,9% (1 – 0,391) dijelaskan oleh faktor – faktor lain yang tidak disertakan dalam model penelitian ini seperti variabel kepuasan bermain dan identifikasi bermain dalam model penelitian Ho & Wu (2012) serta nilai uang dalam model penelitian Yoo (2015).

Nilai Adjusted R Square sebesar 0,391 berarti intensi pembelian, nilai fungsional, nilai sosial dan nilai emosional dalam menjelaskan variabel intensi pembelian virtual item PUBG Mobile amat terbatas karena nilai 0,391 Adjusted R Square jauh mendekati 1.

Hasil Uji Hipotesis

Hipotesis yang ada penelitian ini akan diuji dengan menggunakan uji t. Menurut Ghozali (2018) uji t (uji parsial) digunakan untuk mengetahui pengaruh masing-masing variabel independen terhadap variabel dependen. Jika sig. < 0,05, maka hipotesis (H1, H2, H3) diterima atau variabel independen mempunyai pengaruh secara parsial terhadap variabel dependen.

Tabel 2. Hasil Uji t (Parsial)

No Hipotesis thitung ttabel Sig Kesimpulan 1

Nilai Fungsional berpengaruh terhadap Intensi Pembelian Virtual

Item PUBG Mobile

5,137 1,985 0,000 Hipotesis diterima

2

Nilai Sosial berpengaruh terhadap Intensi Pembelian Virtual Item

PUBG Mobile

1,802 1,985 0,075 Hipotesis ditolak

3

Nilai Emosional berpengaruh terhadap Intensi Pembelian Virtual

Item PUBG Mobile

0,624 1,985 0,534 Hipotesis ditolak Sumber: Diolah Peneliti, (2020)

Dari pengujian hipotesis dengan Uji t, diperoleh hasil pembahasan sebagai berikut:

Pengaruh Nilai Fungsional terhadap Intensi Pembelian Virtual Item PUBG Mobile Hasil pengujian yang didapat dari output regresi linier berganda membuktikan bahwa variabel nilai fungsional memiliki dampak pada intensi pembelian virtual item PUBG Mobile dengan nilai t 5,137, signifikansi 0,00 dan koefisien 0,334. Hasil penelitian ini sejalan dengan

(12)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

9 hasil penelitian Ho & Wu (2012) yang menyatakan bahwa nilai fungsional berpengaruh positif terhadap intensi pembelian virtual item PUBG Mobile.

Fungsi dari virtual item PUBG Mobile memiliki utilitas harga yang bernilai jika dilihat dari kegunaannya sehingga intensi pembelian virtual item PUBG Mobile akan meningkat karena pemain semakin memepertimbangkan membeli virtual item tersebut dan bahkan rela mengeluarkan uang riil untuk membeli item yang sifatnya hanya virtual.

Pengaruh Nilai Sosial terhadap Intensi Pembelian Virtual Item PUBG Mobile

Hasil pengujian analisis regresi linier berganda menunjukkan bahwa variabel nilai sosial tidak berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual item PUBG Mobile dengan nilai t 1,802, signifikansi 0,075 dan koefisien 0,145. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Ho & Wu (2012) bahwa nilai sosial tidak memiliki pengaruh terhadap intensi pembelian virtual item PUBG Mobile.

Pemain PUBG di Banjarmasin sendiri terlihat ada yang punya intensi tinggi untuk membeli namun banyak juga yang intensi pembeliannya tergolong tidak tinggi yang mungkin disebabkan bahwa pemain PUBG di Banjarmasin karekteristiknya masih kebanyakan remaja dan mahasiswa sehingga tidak bisa sembarangan mengeluarkan uang untuk membeli item virtual karena adanya keterbatasan keuangan untuk konsumsi, dan masih banyak yang bergantung pada orang tua sehingga intensi pembeliannya tidak begitu tinggi.

Pengaruh Nilai Emosional terhadap Intensi Pembelian Virtual Item PUBG Mobile Hasil pengujian analisis regresi linier berganda menunjukkan bahwa variabel nilai sosial tidak berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual item PUBG Mobile dengan nilai t 0,624, signifikansi 0,534 dan koefisien 0,056. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Ho & Wu (2012) bahwa nilai emosional tidak memiliki pengaruh terhadap intensi pembelian virtual item PUBG Mobile.

Game PUBG Mobile tidak hanya untuk bersenang-senang saja namun bisa diartikan untuk berkompetisi membuktikan siapa yang memiliki skill yang lebih hebat untuk bertahan sampai akhir dan memenangkan permainan sehingga pemain tidak mempertimbangkan untuk mengeluarkan uang riil agar memiliki virtual item PUBG Mobile

Implikasi Hasil Penelitian

a. Nilai Fungsional

Thaler (1985) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) dalam bertransaksi pembelian untuk produk virtual, utilitas harga yang lebih besar akan menciptakan utilitas akuisisi dan kemauan yang lebih besar pula untuk membeli, dikarenakan konsumen percaya bahwa transaksi yang dilakukan tersebut lebih bernilai. Oleh karena itu, semakin tinggi nilai emosional maka akan meningkatkan intensi pembelian. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan nilai fungsional memiliki pengaruh terhadap meningkatnya intensi pembelian virtual item PUBG Mobile yang dimana responden lebih memperhatikan fungsional atau kegunaan dari virtual item itu sendiri seperti kostum yang dibuat sedemikian rupa dengan medan pertempuran agar bisa digunakan untuk berkamuflase.

PUBG bisa menambahkan lagi item-item yang memiliki fungsi serupa untuk berkamuflase di medan pertempuran agar lebih banyak variasi yang bisa dibeli/digunakan oleh pemain sehingga akan meningkatkan intensi pembelian virtual item PUBG Mobile.

(13)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

10 b. Nilai Sosial

Kim et al. (2009) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) nilai sosial yang terdapat pada sebuah produk virtual dimaksudkan persepsi dari seorang konsumen akan sebuah nilai yang dapat meningkatkan citra dirinya pada lingkungan sosialnya, maupun hubungan sosialnya dengan orang lain yang berada di sekitarnya.. Produk virtual (dalam hal ini yaitu item virtual) dapat membantu memberikan upgrade dari sisi representasi dan artikulasi seseorang di dunia virtual/online, berkaitan dengan hal tersebut maka seorang pemain game online dapat membeli dan menggunakan produk virtual untuk produk simbolis agar dapat menguatkan citra diri sosialnya. Oleh karena itu, semakin tinggi nilai sosial maka akan meningkatkan intensi pembelian. Namun dalam hasil penelitian ini menunjukkan nilai sosial tidak memiliki pengaruh terhadap intensi pembelian yang disebabkan responden tidak terlalu peduli dengan pendapat atau kesan orang lain mengenai tampilan karakter mereka yang mereka fokuskan adalah skill bermainnya, tidak hanya pendapat atau kesan tentang penampilan karakter mereka dari pemain lain. Diharapkan PUBG dapat menambahkan fitur baru seperti tanda like untuk kostum yang digunakan oleh pemain agar pemain tahu bahwa kostum atau virtual itemnya diperhatikan oleh pemain lain mungkin dengan begitu pemain akan merasa di notice oleh pemain lain pada saat menggunakan virtual item tertentu sehingga akan meningkatkan intensi pembelian virtual item PUBG Mobile, serta diharapkan dengan melihat ekspresi orang lain akan penampilan karakter mereka akan membuat pemain merasa bangga dan akhirnya berpengaruh pada intensi pembelian mereka.

c. Nilai Emosional

Kim et al. (2009) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016) berpendapat estetika dan kesenangan (playfulness) diyakini telah membentuk nilai emosional pada produk virtual.

Daya tarik visual produk virtual yang diwakilkan oleh estetika dapat mendorong pembelian hedonistik, Rintamaki et al. (2006) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016).

Kesenangan (playfulness) yang didapat pembeli dari kepemilikan suatu produk virtual yang dapat menimbulkan intensi untuk membeli produk tersebut, Kim et al. (2009) dalam (Tunjungsari & Lunardy, 2016). Oleh karena itu, semakin tinggi nilai emosional maka akan meningkatkan intensi pembelian. Namun dalam hasil penelitian ini menunjukkan nilai emosional tidak memiliki pengaruh terhadap intensi pembelian yang disebabkan responden bermain tidak hanya sekedar bersenang-senang saja tetapi lebih mementingkan kompetisi antar pemain lain untuk mendapat kemenangan. PUBG diharapkan menambahkan lebih banyak lagi variasi untuk fitur exclusive emotes pada kostum tertentu agar pemain lebih tertarik lagi untuk membeli virtual item sebagai akibat dari banyaknya variasi exclusive emotes yang ditampilkan dalam satu kostum sehingga hal ini akan meningkatkan intensi pembelian terhadap virtual item PUBG Mobile.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil temuan pada penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa dalam permainan PUBG para responden yang merupakan pemain PUBG memperhatikan kegunaan virtual item sebagai pertimbangan dalam membelinya, yang berarti nilai fungsional mampu meningkatkan intensi para pemain untuk membeli virtual item PUBG Mobile pada masyarakat Banjarmasin.

Namun terdapat bukti pula bahwa nilai sosial tidak memiliki dampak munculnya intensi para pemain untuk membeli virtual item PUBG Mobile, fenomena ini ditunjukan dengan adanya beberapa respon dari responden yang tidak terlalu peduli dengan pendapat atau kesan orang lain mengenai tampilan karakter yang dimainkan, hal utama yang menjadi fokus adalah skill bermain. Penelitian ini juga menemukan bahwa nilai emosional tidak memiliki pengaruh

(14)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

11 terhadap intensi pembelian yang disebabkan responden bermain tidak hanya sekedar bersenang-senang saja tetapi lebih mementingkan kompetisi antar pemain lain untuk mendapat kemenangan. Berdasarkan temuan temuan penelitian inilah maka developer PUBG dapat menambahkan beberapa item baru yang memiliki fungsi unik serupa dengan fungsi kamuflase di medan pertempuran, dan menghadirkan lebih banyak variasi item item virtual yang bisa dibeli/digunakan oleh pemain sehingga akan meningkatkan intensi para pemain untuk membeli virtual item pada PUBG Mobile.

Daftar Pustaka

Abdi, H. (2019). 6 Jenis Game Online Seru dan Terpopuler yang Harus Diketahui. Diakses dari https://hot.liputan6.com/read/4053559/6-jenis-game-online-seru-dan-terpopuler- yang-harus-diketahui pada tanggal 12 April 2020.

Aswan, D. T., & Maharani, I. (2019). Sejarah Perkembangan PUBG, Ternyata Pria Ini Penciptanya, Terinspirasi Film Remaja Jepang. Diakses dari https://makassar.tribunnews.com /2019/03/10/tribunwiki-pubg-jadi-game-favorit- begini-sejarah-perkembangannya-terinspirasi -film- remaja-jepang?page=all pada tanggal 29 Mei 2020.

Cha, J. (2011). " Exploring The Internet As A Unique Shopping Channel To Sell Both Real And Virtual Items: A Comparison Of Factors Affecting Purchase Intention And Consumer Characteristics ". Journal of Electronic Commerce Research, Vol 12, No 2.

Chapple, C. (2019). PUBG Mobile Surges Past $1.5 Billion in Gross Revenue. Diakses dari https://sensortower.com/blog/pubg-mobile-revenue-one-point-five-billion pada tanggal 10 April 2020.

Fairfield, J. A. (2005). " Virtual Property. Boston University Law Review ", Research Paper Number 35 85 B.U. L. REV. 1047.

Ferdinand, A. (2014). Metode Penelitian Manajemen. Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Frank, L., Salo, M., & Toivakka, A. (2015). " Why Buy Virtual Helmets and Weapons ? "

Association for Information Systems. AIS Electronic Library (AISeL), 105, 2015; Bled, Slovenia.

Games, R. (2020). The 50+ Most Popular Mobile Games 2020, Ranked - Ranker. Diakses dari https://www.ranker.com/list/most-popular-mobile-games-today/ranker-games pada tanggal 10 April 2020.

Gcube. (2018). Apa Sih Pubg Mobile Itu? Sekilas Mengenai Game Battle Royale Mobile Yang Sedang Viral. Diakses dari https://pubgmobile.gcube.id/apa-sih-pubg-mobile-itu/ pada tanggal 12 April 2020.

Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 25. Semarang:

Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hamari, J., & Lehdonvirta, V. (2010). " Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods '". Int. Journal of Business Science and Applied Management, Volume 5, Issue 1.

Ho, A. (2014). " 'The value of being powerful or beautiful ingames -how game design affects the value of virtual items' ". The Computer Games Journal, 3(1).

Ho, C.-H., & Wu, T.-Y. (2012). " Factors Affecting Intent To Purchase Virtual Goods In Online Games ". International Journal of Electronic Business Management, Vol. 10, No. 3, pp. 204-212.

(15)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021 Muhammad Hafni Herawan, M. Yudy Rachman

12 Kim, H.-W., Gupta, S., & Koh, J. (2011). "Investigating The Intention to Purchase Digital Items in Social Networking Communities: A Customer Value Perspective".

Information and Management, 228-234.

Lehdonvirta, V. (2009). "Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions". Electron Commer Res , 9: 97–113 .

Miladian, H., & Sarvestani, A. K. (2012). " A Customer Value Perspective Motivates People to Purchase Digital Items in Virtual Communities ". International Conference on Economics, Business and Marketing Management , IPEDR vol.29 .

Park, B.-W., & Chang, K. L. (2011). "Exploring The Value of Purchasing Online Game Items".

Computers in Human Behavior 27, 2178–2185.

Pratama, K. R., & Pratomo, Y. (2020). Gamer Cenderung Habiskan Uang untuk Game Mobile

Ketimbang Konsol. Diakses dari

https://tekno.kompas.com/read/2020/01/20/15140097/ gamer-cenderung-habiskan- uang-untuk-game-mobile-ketimbang-konsol pada tanggal 17 April 2020.

Solahuddin, & Juju, U. (2019). Pengaruh Nilai Virtual Item Dan Bauran Promosi Terhadap Proses Keputusan Pembelian Virtual Item Dalam Game Online DOTA 2 (Survei Pada Cyberia Net Bandung). Diakses dari http://repository.unpas.ac.id/41218/ pada tanggal 12 April 2020.

Suryono, R. R., & Subriadi, A. P. (2016). "Perilaku Pemain Game Online Terhadap Pembelian Virtual Item". Jurnal Sistem Informasi, Volume 5, Nomor 5, hlm 578-584.

Tunjungsari, H. K., & Lunardy, D. (2016). " ' Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk Virtual Yang Dimediasi Oleh Kepuasan ". Mix: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VI, No. 2.

Yoo, J. M. (2015). " Perceived Value of Game Items and Purchase Intention ". Indian Journal of Science and Technology, Vol 8(19).

(16)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021

Alexander Batara Marpaung, Elia Oey, Rianto Nurcahyo

13

Mendesain Ulang Strategi Milk Run

(Studi Kasus Pada Transportasi Logistik Rantai Dingin)

Alexander Batara Marpaung Universitas Bina Nusantara, Jakarta

Elia Oey

Universitas Bina Nusantara, Jakarta Rianto Nurcahyo

Universitas Bina Nusantara, Jakarta Email: [email protected]

Abstrak

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui strategi apa yang harus dilakukan oleh pelaku usaha jasa logistik pihak ketiga yang bergerak dalam cold supply chain industri makanan cepat saji di Indonesia khususnya dalam menghadapi dinamika pertumbuhan ekonomi yang sangat pesat di daerah pinggiran kota, sehingga dapat berkontribusi pada industri rantai makanan di Indonesia, terutama untuk logistik pihak ketiga yang memiliki mitra rantai makanan global.

Penelitian dilakukan dari tahun 2017 hingga 2020 dengan melakukan berbagai simulasi distribusi logistik di berbagai kondisi. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian operasional matematis, di mana uji analisis kuantitatif akan difokuskan pada pendekatan manajemen operasional dengan memperhatikan variabel-variabel sebagai berikut:

total jarak tempuh rute; kecepatan lalu lintas; jumlah titik perhentian yang akan dilayani pada rute milk run; lama waktu perjalanan; kapasitas kendaraan terhadap waktu tempuh dan jumlah pelayanan persinggahan; serta batas kapasitas kendaraan yang diperbolehkan pada trayek tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk mengelola manajemen transportasi secara optimal, perusahaan harus mempersiapkan perhitungannya dengan baik dalam faktor beban, manajemen jarak tempuh dan waktu, dan pembatasan jalan untuk truk logistik, sehingga dapat melayani mitra rantai makanan mereka dengan baik.

Kata Kunci: Desain Ulang Strategi, Milk Run, Transportasi Logistik Rantai Dingin

Pendahuluan

Milk Run sebagai solusi untuk mengurangi biaya dan waktu pengiriman yang diperkenalkan pada tahun 1995 untuk menemukan potensi wisata sirkuler untuk memanfaatkan truk dan mengurangi biaya logistik (Meusel, 1995) Di mana teori ini kemudian disempurnakan dengan memasukan penggabungan lot pengantaran ke dalam satu lot truk besar untuk memperkecil cost pengantaran maupun memecah ke dalam beberapa parsial lot pengantaran yang menggunakan lot truk kecil untuk mempercepat keseluruhan proses pengantaran (Chopra, 2020). Milk run berasal dari industri susu di AS bahwa pengantar susu mengirimkan seluruh botol susu dan mengumpulkan botol kosong di perjalanan pulang pergi. Sementara kekuatan rantai pasokan berada pada jalur terlemahnya, diperlukan sejumlah strategi untuk memperkuat keseluruhan jalur rantai pasok. Untuk rantai pasokan dingin, pentingnya rantai pasokan yang kuat bahkan lebih kuat, karena waktu dapat menjadi elemen penting untuk produk rantai dingin.

Dalam rantai pasokan dingin di mana kualitas produk dapat memburuk seiring waktu, biaya

(17)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021

Alexander Batara Marpaung, Elia Oey, Rianto Nurcahyo

14 dan kepuasan pelanggan dapat diperparah dengan penanganan yang tidak benar di sepanjang rantai pasokan. Oleh karena itu umum bagi perusahaan untuk melakukan outsourcing rantai pasokan dinginnya ke penyedia logistik pihak ketiga untuk mendapatkan skala ekonomis, penanganan material yang lebih baik, keahlian dan teknologi.

Fungsi yang dilakukan oleh pihak ketiga dapat mencakup seluruh proses logistik atau kegiatan yang dipilih dalam proses itu. Menurut Ballou (1999) dan Yan et al (2003) signifikansi aliansi antara perusahaan dan Third Party Logistic (3PL) tergantung pada faktor-faktor berikut yaitu memanfaatkan sumber daya dan kemampuan 3PL untuk memperoleh manfaat skala dari operasi logistik dengan mengurangi biaya logistik dan biaya transaksi perusahaan;

Memanfaatkan kemampuan profesional dan ketangkasan 3PL untuk meningkatkan efisiensi operasi keseluruhan dan tingkat layanan pelanggan dalam rantai pasokan; Mengurangi atau menghindari investasi pada perusahaan logistik untuk memberikan lebih banyak sumber daya untuk meningkatkan kompetensi inti perusahaan; Mengembangkan basis kredit melalui aliansi pemasok untuk memupuk hubungan simbiotik dengan meningkatkan keunggulan kompetisi secara keseluruhan dari masing-masing perusahaan.

Layanan rantai dingin di industri logistik Indonesia mencatat pertumbuhan signifikan dalam beberapa tahun terakhir seiring dengan meningkatnya populasi pengguna e-commerce domestik. Terlepas dari dampak pandemi Covid-19 saat ini, industri cold chain di Indonesia rata-rata tumbuh 4% - 6% setiap tahun. Pertumbuhan ini didorong oleh meningkatnya pengguna e-commerce yang cenderung memilih berbelanja secara online, termasuk untuk kebutuhan pokok seperti makanan, minuman dan sejenisnya (Hanafi, 2020). Pertumbuhan ekonomi yang baik ini berdampak pada industri rantai makanan, di mana banyak toko makanan cepat saji buka dan memiliki pasar permintaan yang besar. Perusahaan HFL Logistik, sebagai mitra logistik rantai dingin satu merek global di industri makanan cepat saji, menikmati permintaan besar ini. Tetapi masalah muncul karena permintaan di daerah pinggiran kota, muncul lebih cepat dan lebih besar daripada permintaan di kota. Sementara toko makanan mitra klien HFL Logistik di Jakarta belum tumbuh dan berhenti di 38 toko, daerah pinggiran kota mengalami pertumbuhan dari sekitar 10 toko menjadi 62 toko dalam 10 tahun.

Xu et al (2010) berpendapat bahwa dalam industri makanan, kemunduran muncul terutama pada produk-produk segar, karena umur simpannya yang pendek dan mudah rusak.

Karena makanan segar sangat menuntut kontrol suhu yang tepat dalam seluruh proses logistik, setiap kegiatan logistik seperti transportasi, penyimpanan, pemuatan dan pengemasan, menjadi tantangan. Untuk mengendalikan keamanan pangan secara efisien dalam proses rantai dingin, dan untuk meningkatkan pemantauan kualitas dan sistem manajemen proses logistik rantai dingin, maka menjadi perhatian pemerintah dan perusahaan, serta topik penting untuk penelitian. (Ebben, 2005) mempelajari masalah penjadwalan kendaraan dinamis dengan berbagai kendala kapasitas sumber daya dan dengan mengembangkan metode penjadwalan serial khusus dan menganalisis perilaku dinamisnya menggunakan simulasi kejadian diskrit.

Menjalankan milk run di toko-toko rute kecil adalah cara terbaik untuk mencapai pemanfaatan armada, tetapi masalah muncul ketika berlari ke sejumlah besar pengiriman titik yang akan membawa kompleksitas dalam koordinasi dengan tidak hanya kedua belah pihak tetapi juga orang lain yang terlibat dalam milk run ini (Chopra, 2020). Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan:

a. Faktor kapasitas beban - Untuk memanfaatkan lebih banyak kapasitas, akan menyebabkan kendaraan transportasi melompat keluar dari rute reguler ke toko lain, rute lalu lintas yang rusak ini dari cara normal dan efisien, sehingga menghasilkan lebih banyak konsumsi bahan bakar. (Hall, 1987)

b. Memuat dan membongkar faktor waktu - Selain waktu untuk rute perjalanan, yang mungkin perlu dipertimbangkan oleh industri logistik adalah waktu ketika melakukan

(18)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021

Alexander Batara Marpaung, Elia Oey, Rianto Nurcahyo

15 bongkar muat barang dari kendaraan. Dalam hal ini akan memakan waktu sekitar 15 hingga 30 menit tergantung pada desain toko, yang menyebabkan kesulitan bagi pengemudi dan timnya untuk menurunkan barang ke toko.

c. Kondisi lalu lintas dan faktor rute - Banyak metode manajemen rute transportasi, sering memiliki keterbatasan ketika datang ke kondisi lalu lintas, yang secara dinamis berubah setiap hari. Searah jarum jam dan rute yang berlawanan dengan arah jarum jam, juga akan membawa perbedaan signifikan dalam waktu, jarak tempuh, dan hasil konsumsi bahan bakar. (Arvidsson, 2013).

d. Faktor pembatasan kapasitas jalan - Banyak jalan di Indonesia, terutama Jakarta dan kota di sekitarnya, memiliki batasan baik dalam berat dan ukuran kendaraan. Tidak semua jalan memungkinkan untuk masuk dengan kargo rantai dingin truk besar yang bisa membawa kargo truk kulkas berkapasitas 20 atau 26 kaki. Ini membuat situasi semakin buruk, dan manajer transportasi harus mengevaluasi semua rute dan strategi armada mereka.

Di bidang rantai pasokan makanan dingin, kecepatan dan kualitas transportasi menjadi perhatian utama karena masalah keamanan pangan. Karena alasan itu, perusahaan sekarang menggunakan teknologi untuk meningkatkan rantai pasokan dingin makanannya, seperti yang dijelaskan oleh Zhang & Chen (2014) yang mempelajari penggunaan teknologi canggih dari Internet untuk mewujudkan pemantauan waktu nyata perpustakaan dan pelestarian. barang dalam transit, logistik rantai dingin pihak ketiga. Marius & Lu (2013) mempelajari praktik serupa tetapi lebih canggih dengan menggunakan wadah cerdas dalam rantai pasokan dingin untuk membantu mengendalikan suhu selama pengiriman dan lokasi geografisnya.

Landasan Teori

Manajemen operasi adalah suatu rangkaian kegiatan yang menciptakan nilai dalam bentuk barang dan jasa dengan mengubah input menjadi output. Kegiatan menciptakan barang dan jasa terjadi di semua organisasi. Di perusahaan manufaktur, aktivitas produksi yang menghasilkan barang biasanya cukup jelas. Di dalamnya, kita bisa melihat penciptaan produk yang nyata. Dalam organisasi yang tidak menciptakan barang atau produk berwujud, fungsi produksi mungkin kurang jelas. Kegiatan ini sering kita sebut jasa. Layanan mungkin tidak nampak di mata publik dan bahkan dari pelanggan. Produk tersebut dapat berupa transfer dana dari rekening tabungan ke rekening giro, transplantasi hati, pengisian kursi kosong di pesawat, atau pendidikan siswa. Terlepas dari apakah produk akhir adalah barang atau jasa, kegiatan produksi yang berlangsung dalam organisasi sering disebut sebagai operasi, atau manajemen operasi. (Heizer & Render, 2017)

Supply Chain adalah suatu siklus mata rantai yang meliputi seluruh pihak dan fungsi serta proses yang terlibat di dalamnya baik secara langsung maupun tidak langsung dalam memenuhi permintaan konsumen, dari mulai pemasok, produsen, jasa transportasi, distribusi, pergudangan, keuangan, bahkan sampai kepada pengguna akhir itu sendiri. (Chopra, 2020)

Milk Run adalah suatu strategi di mana siklus perjalanan pengantaran barang dari titik awal hingga titik akhir Kembali lagi ke titik awal dengan mengoptimalkan sejumlah strategi pengantaran dan penjemputan produk di dalam rute tersebut. Di mana dalam perkembangannya, strategi tersebut selalu mengalami pembaharuan karena adanya masalah masalah baru dalam pengantaran atau distribusi barang, seperti misalnya menggabungkan beberapa lot kecil pengantaran ke dalam satu lot besar pengantaran, ataupun memecah lot besar ke dalam beberapa kombinasi lot kecil guna mengoptimalkan dari segi biaya maupun waktu, maupun memutar arah perjalanan dari searah jarum jam menjadi berlawanan arah jarum jam.

Hal tersebut telah diteliti oleh Chopra (2020), dan Arvidsson (2013) serta Meusel (1995).

(19)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021

Alexander Batara Marpaung, Elia Oey, Rianto Nurcahyo

16 Cold Chain atau yang lazim disebut sebagai rantai dingin adalah rantai pasokan yang dikontrol suhu. Di mana untaian mata rantai dingin yang tidak terputus merupakan rangkaian aktivitas produksi, penyimpanan, dan distribusi berpendingin yang tidak terputus, bersama dengan peralatan dan logistik terkait, yang menjaga kualitas melalui kisaran suhu rendah yang diinginkan. Sehingga dipergunakan untuk melestarikan dan memperpanjang dan memastikan umur simpan produk, seperti produk pertanian segar, makanan laut, makanan beku, film fotografi, bahan kimia, dan produk farmasi. Produk seperti itu, selama pengangkutan dan ketika dalam penyimpanan sementara, lazimnya disebut kargo dingin. Tidak seperti produk lain, barang rantai dingin mudah rusak dan selalu dalam perjalanan menuju penggunaan akhir atau tujuan, bahkan ketika disimpan sementara di toko dingin dan karenanya sering disebut sebagai

"kargo" selama seluruh siklus logistiknya. Penyimpanan dingin yang memadai, menjadi sangat penting untuk mencegah kehilangan makanan baik secara kuantitatif maupun kualitatif, di mana hal tersebut senada dengan pendapat dari WHO (2020), dan Kohli (2020), serta Smyrlis (2020) dan juga FAO (2019).

Metode Penelitian

Metode penelitian menggunakan pendekatan riset operasional matematis, di mana, uji analisa kuantitatif akan berfokus kepada pendekatan manajemen operasional dengan memperhatikan variabel-variabel: Jarak tempuh keseluruhan rute ; Kecepatan lalu lintas ; Jumlah titik singgah yang harus dilayani dalam rute milk run; Lamanya waktu tempuh perjalanan; Kapasitas kendaraan terhadap waktu tempuh dan jumlah layanan singgah; Batasan kapasitas kendaraan yang diperbolehkan dalam rute tertentu.

Adapun kerangka kerja dari operasionalisasi variabel adalah sebagai berikut:

Gambar 1. Kerangka kerja design transportasi rantai dingin logistik

Faktor Jarak dan Waktu

Jarak antar Cabang

Kemacetan

& Waktu Perjalanan Clustering Regional

Master Plan Distribusi Cabang

Desain Cluster Regional Baru Analisis &

Keputusan

Konfirmasikan atau Tidak Konfirmasi Kapasitas

Beban Truk

Kapasitas dan Faktor Pemuatan

Faktor Pembatasan Jalan

(20)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021

Alexander Batara Marpaung, Elia Oey, Rianto Nurcahyo

17 Pembahasan

Faktor muatan rute milk run versus masalah pembatasan jalan, biasanya, dalam kondisi, di mana bisnis yang tumbuh cepat memiliki pertumbuhan yang berdampak ke rute milk run, maka manajer akan membagi rute mereka menjadi dua sub rute yang dapat dilayani oleh dua truk yang berbeda, atau dalam beberapa kasus menggunakan truk yang sama tetapi melayani di hari yang berbeda (yang seharusnya memperhitungkan kapasitas pengiriman dapat bertahan selama dua hari konsumsi). Akan tetapi tidak semua jalan memiliki kebijakan yang sama, bahkan dalam hal ini, toko yang berlokasi di kabupaten yang sama, tidak memiliki kebijakan kapasitas jalan yang sama. Misalnya, kargo truk kulkas 26 kaki, dapat menangani hingga lima toko jika perusahaan ingin membagi sembilan toko menjadi dua rute milk run.

Masalah lain muncul di cabang MJG yang terletak di area blok perumahan yang hanya memungkinkan truk kulkas maksimum 20 kaki untuk memasuki area itu. Sebaliknya, toko EMB dan BIN yang berlokasi di wilayah distrik yang sama, bisa melewati truk kulkas setinggi 26 kaki. Kondisi ini membuat rute pengangkutan tidak bisa dilayani oleh truk yang sama, bahkan toko-toko tersebut berada di lokasi area yang sama yang saling berdekatan. Untuk mengatasi masalah ini, manajer transportasi, harus mendesain ulang strategi mereka dan membagi beberapa area yang sama, menjadi area lain yang dapat dilayani oleh armada ukuran yang sama atau lebih kecil.

Adapun contoh perhitungan terdapat di bawah ini:

Tabel 1 : Hasil sebelum dibagi bagi dua ke dalam dua rute milk run

No Toko Kota Gudang DC

Biaya/

KM

Jarak (KM)

Biaya kirim langsung

Milk Run (KM)

Biaya milk run / wilayah

Waktu

1 MJG Tangerang Selatan DC

Jakarta 930.0 50 93000

119.6 111228

4 jam 15 menit 2 BSD

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 57 106020 3 EBC

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 53 98580 4 SUN

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 50 93000 5 EMB

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 45 83700 6 BIN Tangerang

Selatan DC

Jakarta 930.0 41 76260 7 PCA Tangerang

Selatan DC

Jakarta 930.0 38 70680 8 SGA

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 52 96720 9 CTS

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 40 74400

Sumber : Data primer wilayah BSD, Bintaro dan Ciputat sebelum diolah 2020

(21)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021

Alexander Batara Marpaung, Elia Oey, Rianto Nurcahyo

18 Tabel 2 : Hasil sesudah dibagi bagi dua ke dalam dua rute milk run

No Toko Kota Gudang DC

Biaya / KM

Jarak (KM)

Biaya kirim langsung

Milk Run (KM)

Biaya milk run / wilayah

Waktu

1 MJG

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 50 93000

114 106020

2 jam 49 menit 2 BSD

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 57 106020 3 EBC

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 53 98580 4 SUN

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 50 93000 1 CTS Tangerang

Selatan DC

Jakarta 930.0 40 74400

110 102300

3 jam 15 menit 2 PCA Tangerang

Selatan DC

Jakarta 930.0 38 70680 3 SGA Tangerang

Selatan DC

Jakarta 930.0 52 96720 4 BIN

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 41 76260 5 EMB

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 45 83700

Sumber : Data primer wilayah BSD dan Bintaro serta Ciputat setelah diolah 2020

Dari data diatas dapat diketahui bahwa walaupun biaya rute milk run menjadi membengkak karena dari satu armada cargo besar dipecah menjadi dua armada cargo kecil, namun dari sisi kecepatan pelayanan dan distribusi menjadi lebih cepat, sehingga kebutuhan klien dapat terlayani secara cepat. Pengelompokan di atas selain pertimbangan pengelompokan area dan lokasi yang sama, ada beberapa ruas jalan yang kebetulan masuk ke dalam kompleks permukiman memiliki batas ketinggian armada logistik, dan memiliki batasan beban jalan, sehingga harus dikelompokan ulang lokasi-lokasi restoran cepat saji mana saja yang berada di area pemukiman dan memiliki batasan beban jalan dan batas ketinggian portal.

Sementara untuk kondisi lalu lintas dan faktor rute dapat dianalisa dengan menggunakan rute milk run biasanya mengasumsikan bahwa jarak tempuh akan lebih baik jika rute sedekat mungkin, kadang-kadang bukan faktor ideal dalam menghitung efisiensi bahan bakar vs waktu.

Misalnya, dengan kondisi sebagai berikut:

a) Di Jakarta dan daerah penyangga, yang jalur lalu lintas di kota ini secepat hanya rata-rata 22 km / jam, konsumsi bahan bakar paling baik hanya 1-liter untuk 10 km (pada kapasitas muatan penuh di atas truk).

b) Tetapi jika lalu lintas dapat meningkat sekitar 50 hingga 80 km / jam dengan situasi awal dan pergi minimum, maka konsumsi bahan bakar dapat dikurangi menjadi 1-liter untuk memasok 15 km pada kapasitas penuh.

c) Maka itu tidak memadai jika manajer hanya bergantung pada seberapa jauh jarak rute harus dijalankan, ia harus dapat menghitung kecepatan dan kondisi lalu lintas, juga rute terbaik yang bisa ia terima. Perhitungan kami menggunakan biaya per km berdasarkan ini: Harga bahan bakar untuk diesel (Indonesia masih menggunakan standar Euro 2) dengan harga

(22)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021

Alexander Batara Marpaung, Elia Oey, Rianto Nurcahyo

19 9300 rupiah. Jika konsumsi bahan bakar 1 liter per 10 km, maka seharusnya sekitar 930 rupiah per km namun ketika konsumsi berkurang menjadi 1 liter per 15 km, maka itu akan membantu mengurangi biaya transportasi menjadi 620 rupiah per km.

Saat ini yang perlu diperhatikan, mengapa manajer masih menggunakan rencana biaya pada 930 rupiah per kilometer, adalah karena kemacetan lalu lintas tidak dapat diprediksi, dan berbahaya bagi manajer untuk membuat rencana anggaran jika didasarkan pada kondisi lalu lintas yang tidak dapat diprediksi, sehingga perhitungan ini harus menggunakan skenario terburuk, tapi perjalanan kami menggunakan rute optimal berdasarkan kondisi lalu lintas harian yang ditampilkan di google maps.

Namun untuk rutinitas sehari-hari, semua pengemudi harus membandingkan rencana rute yang telah dirancang menggunakan peta google dengan aplikasi waze mereka di smartphone mereka. Contoh perhitungan pada tabel di bawah untuk Kondisi Lalu Lintas dan Faktor Rute dengan memasukkan searah jarum jam menjadi berlawanan arah jarum jam:

Tabel 3. Kondisi Lalu Lintas dan Faktor Rute dengan searah arah jarum jam

No Toko Kota Gudang DC

Biaya / KM

Jarak (KM)

Biaya kirim langsung

Milk Run (KM)

Biaya milk run / wilayah

Waktu

1 LNI Tangerang

Kota DC

Jakarta 930.0 37 68820

107 99510 3 jam 11 menit 2 KRM Tangerang

Kota DC

Jakarta 930.0 35 65100 3 GRT

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 44 81840 4 ASU

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 45 83700

Sumber: Data primer wilayah Tangerang Kota, Alam Sutera dan Karang Tengah sebelum diolah 2020

Jika kita mengasumsikan kecepatan sekitar 50 km / jam dan biaya berkurang menjadi 620 rupiah per km, biaya dapat berkurang dari 99.510 rupiah menjadi 65.100 rupiah dan dari 3 jam 11 menit menjadi 3 jam 2 menit, hanya dengan mengubah arah rute searah jarum jam, menjadi berlawanan arah jarum jam.

Tabel 4. Kondisi arah rute dengan mengacu arah jarum jam, menjadi berlawanan arah jarum jam

No Toko Kota Gudang DC

Biaya / KM

Jarak (KM)

Biaya kirim langsung

Milk Run (KM)

Biaya milk run / wilayah

Waktu

1 ASU

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 620.0 45 55800.0

105 65100

3 jam 2 menit 2 GRT

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 620.0 44 54560.0

(23)

Volume 05, Nomor 01, Desember 2021

Alexander Batara Marpaung, Elia Oey, Rianto Nurcahyo

20 3 KRM

Tangerang Kota

DC

Jakarta 620.0 35 43400.0 4 LNI

Tangerang Kota

DC

Jakarta 620.0 37 45880.0

Sumber : Data primer wilayah Tangerang Kota, Karang Tengah dan Alam Sutera setelah diolah 2020

Namun demikian, manajer dalam merencanakan rencana budget, harus tetap mempertimbangkan skenario terburuk, dikarenakan faktor-faktor tidak terduga yang umumnya terjadi dalam wilayah Jabodetabek, seperti kecelakaan lalu lintas, demonstrasi dan penutupan jalan, hingga faktor gangguan lampu lalu lintas maupun cuaca seperti banjir dan lain sebagainya. Dengan demikian, manajer tetap lebih baik menggunakan budget sebesar 930 rupiah per km, sehingga membuat rencana pengeluaran biaya transport sebesar 97.650 rupiah untuk rute milk run ini.

Tabel 5. Anggaran berdasarkan pengeluaran untuk Biaya Transportasi Pada Milk Run

No Toko Kota Gudang DC

Biaya/

KM

Jarak (KM)

Biaya kirim langsung

Milk Run (KM)

Biaya milk run / wilayah

Waktu

1 ASU

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 45 83700.0

105 97650

3 jam 2 menit 2 GRT

Tangerang Selatan

DC

Jakarta 930.0 44 81840.0 3 KRM

Tangerang Kota

DC

Jakarta 930.0 35 65100.0 4 LNI Tangerang

Kota DC

Jakarta 930.0 37 68820.0

Sumber: Data primer wilayah Alam Sutera, Karang Tengah dan Tangerang Kota sesudah diolah 2020

Batasan faktor muatan, dan waktu rute serta cara menangani jarak tempuh yang jauh merupakah saat untuk merancang rute jalur milk run, akan lebih mudah jika jaraknya dekat, bukan jarak jauh, misalnya lebih dari 50 km dari DC Warehouse. Menambahkan DC Warehouse baru terkadang tidak tiba-tiba menghilangkan masalah. Dalam hal ini, Gudang DC Jakarta harus melayani dua toko di Lampung (Pulau Sumatera), dua toko di Palembang (Pulau Sumatra) dan satu di Pulau Batam. Alasan di balik fakta bahwa DC Warehouse Medan yang berlokasi di Sumatera Utara, memiliki keterbatasan untuk melayani ke wilayah jauh selatan pulau Sumatera, dan pulau Batam yang dekat DC Warehouse Medan tidak dapat dilayani oleh gudang itu karena kapasitas gudang kecil dan sebagian besar pemasok makanan berlokasi di Jakarta atau harus mengirim melalui pelabuhan Tanjung Priok yang berlokasi di Jakarta.

Referensi

Dokumen terkait

Selain itu hasil penelitian yang dilakukan pada pasien diabetes mellitus dengan hiperglikemia berdasarkan kelompok usia dan penggunaan insulin aspartam kerja cepat dan insulin

(1) Data oseanografi hasil pengukuran lapangan, (2) Citra SPL hasil pengukuran sensor AVHRR satelit NOAA, (3) Citra klorofil-a hasil pengukuran sensor SeaWiFS satelit

Untuk itu, kehidupan dan karya seorang imam tak dapat dipisahkan dari Ekaristi karena hanya dalam dan melalui Ekaristilah, imam memperoleh semangat, kekuatan, dan inspirasi

pendidikan, sedangkan maturasionisme menekankan pengetahuan yang berkembang sesuai dengan usia, sementara konstruktivisme menekankan perkembangan konsep dan pengertian yang

Analisis kinerja sistem dari segi ukuran file gambar yang dihasilkan dan kecepatan proses pengolahan data sehingga dapat ditampilkan pada browser dalam bentuk peta dengan

1. Untuk mendiskripsikan bentuk pengembangan karakter tanggung jawab pada anggota karang taruna “Lismatu Bhakti” di Desa Karangbangun Kecamatan Matesih

1) KUR melalui lembaga linkage dengan pola channeling berdasarkan dengan lampiran Permenko No. 8 Tahun 2015 Tentang Pedoman Pelaksanaan Kredit Usaha Rakyat:.. Lembaga

Hasil analisis regresi permintaan daging pada rumah makan ada (4) variabel independen berpengaruh nyata (P&lt;0,05) terhadap variabel dependen, yaitu jumlah konsumsi daging