• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang dapat membantu manusia dalam memproses data untuk mendapatkan informasi yang berguna. Pada awalnya, teknologi informasi diperuntukan bagi departemen tertentu, namun seiring berkembangnya teknologi informasi dari waktu ke waktu, kebutuhan akan teknologi informasi di era sekarang sudah merupakan hal umum, banyak sekali instansi dalam berbagai bidang yang memanfaatkan peran teknologi informasi untuk mempermudah pekerjaan mereka. Bisa dikatakan teknologi informasi sangat berperan penting dalam membantu meringankan pekerjaan pengolahan data dan juga dapat mengefisienkan waktu serta aspek lainnya.

Sekarang ini adalah era teknologi informasi, hamper setiap aspek pekerjaan, teknologi informasi mengambil peran penting dalam pengerjaannya, perubahan sistem lama ke system baru yang pada umumnya dikenal dengan nama SDLC (System Development Life Cycle) memberikan manfaat yang sangat berguna dalam pengerjaan tugas pengolahan data dan transaksi perusahaan.

Website sebagai contoh penerapan teknologi informasi merupakan suatu aplikasi yang dapat memberikan kemudahan untuk memperoleh informasi. Saat ini website bukan hal yang asing lagi, karena telah banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan/organisasi-organisasi sebagai media atau sarana untuk memperoleh informasi dan memberikan informasi yang berguna bagi semua pihak Yang berkepentingan.

Selain itu, website juga dapat digunakan sebagai sarana bisnis dalam melakukan transaksi atau memberikan pelayanan kepada konsumen. Seperti pemesanan tiket atau penjualan tiket secara online.

Berdasarkan Peraturan Pemerintah RI No. 19 Tahun 1995, museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan

(2)

benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa.

Museum Ronggowarsito yang terletak di Jalan Abdulrahman Saleh No. 1 Semarang ini merupakan museum kebanggaan masyarakat Jawa Tengah karena merupakan salah satu tempat melestarikan aset-aset budaya Jawa sekaligus sebagai sarana pendidikan bagi generasi penerus. Museum ini diresmikan pada tanggal 5 Juli 1989. Nama Museum Ronggowarsito diambil dari nama seorang pujangga besar Keraton Surakarta Hadiningrat. Museum Ronggowarsito ini menampung lebih dari 50.000 buah koleksi yang disajikan secara rapi dan baik di dalam maupun di luar ruangan.

Hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan salah satu pengelola Museum Ronggowarsito, dijelaskan bahwa peningkatan wisatawan yang berkunjung ke Museum Ronggowarsito meningkat tiap tahunnya seiring dengan digalakannya tema "Ayo Berkunjung ke Museum" oleh dinas pariwisata dan kebudayaan kota Semarang. Wisatawan yang berkunjung ke Museum Ronggowarsito berasal dari dalam dan luar kota Semarang. Kebanyakan dari mereka melakukan study tour dari sekolah baik TK, SD, SMP bahkan ada beberapa SMA swasta menjadikan Museum Ronggowarsito daerah tujuan tour.

Peningkatan jumlah wisatawan yang berkunjung ke museum sangat bervariasi terlebih disaat menjelang liburan maupun tengah semerster, Hal ini mengakibatkan beberapa pengunjung atau wisatawan kehabisan tiket masuk dan terpaksa harus berpindah ke tempat yang lain. Pak Joko selaku pengelola museum merasa perlu adanya sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk mencatat asal dari pengunjung yang dating ke museum dan penjualan tiket secara online. Hal tersebut diharapkan dapat berguna untuk memudahkan pengelola saat merekap data penjualan tiket dan memesan tiket masuk museum secara online.

Berdasarkan permasalahan di atas, penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi penjualan tiket berbasis website yang dapat memberikan informasi jadwal operasional museum, pengelolaan data tiket dan pemesanan tiket secara online.

(3)

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang dihadapi dalam pembuatan Tugas Akhir atau TA ini adalah Bagaimana merancang sebuah Aplikasi Penjualan Tiket Museum Ronggowarsito Semarang yang menggunakan metode prototype.

1.3 Batasan Masalah

Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah, maka pembahasan penulisan ini dibatasi pada ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

1) Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan beberapa perangkat lunak yaitu: Dreamweaver, Xampp, Photoshop.

2) Dalam pengembangan perangkat lunak ini penulis menerapkan metode prototype dan bahasa pemograman Php, Javascript, HTML5.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk merancang dan membangun Aplikasi Tiket Museum guna memaksimalkan pelayanan penjualan tiket museum.

2. Untuk memberikan kemudahan bagi pengelola museum merekap hasil penjualan tiket setiap hari, setiap minggu, setiap bulan dan setiap tahunnya.

3. Memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi pihak pengelola Museum Ronggowarsito Semarang.

(4)

1.5 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai langkah awal untuk membangun sistem bisnis perusahaan atau instansi secara menyeluruh. Program aplikasi yang dibuat juga dapat dijadikan bahan untuk penelitian lebih lanjut di bidang yang berkaitan.

Dengan penyesuaian tertentu, metode yang digunakan dapat dimanfaatkan untuk sistem penyimpanan secara umum ataupun yang berhubungan, serta memelihara kelangsungan hidup sistem.

1) Manfaaat penelitian untuk Museum Ronggowarsito

a) Mempermudah pihak museum melakukan rekap data setiap minggu, bulan dan tahun.

b) Memiliki data per transaksi sebagai data banding untuk mengklarifikasi dengan hasil sebelumnya.

c) Mempermudah dalam mengetahui data per transaksi yang lengkap.

2) Manfaat penelitian untuk konsumen

a) Mempermudah wisatawan melihat jadwal operasional museum.

b) Mempermudah wisatawan melakukan pemesanan tiket secara online.

3) Manfaat penelitian untuk penulis

a) Sebagai sarana untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama di bangku perkuliahan terutama tentang perancangan system penjualan secara online.

b) Menambah pemahaman dan pengalaman dalam pembuatan program khususnya sistem penjualan.

c) Untuk memenuhi persyaratan formal dalam menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro.

(5)

4) Manfaat bagi pembaca

Diharapkan dapat menambah pengetahuan dan digunakan sebagai sumber informasi sekaligus referensi untuk penelitian lebih lanjut.

(6)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

2.1.1. Penelitian Terkait

Penjualan tiket dan pembukuan laporan penjualan yang selama ini masih konvensional dirasakan kurang efektif dalam meningkatkan penjualan tiket pada museum Ronggowarsito. Maka, penulis bermaksud untuk membuat system aplikasi dalam bentuk web e-commerce yang bertujuan untuk mempermudah dalam penjualan tiket museum maupun dalam pembuatan laporan penjualan. Adapun acuan yang digunakan penulis dalam pembuatan system e-ticket museum Ronggowarsito adalah sebagai berikut:

Penelitian yang pertama oleh Firsty Kinanti dan Zaki Baridwan, yang berjudul Analisis Determinan Sistem Informasi E-Ticketing Pendekatan Extended Theory Of Planned Behaviour. Dalam penelitian ini dibahas tentang banyaknya interface yang didapatkan atau dijumpai oleh user. Pada penelitian tersebut pengurangan interface digunaan untuk mengoptimalkan kenyamanan para pemesan tiket. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat pembelian atau pemesanan tiket menjadi lebih mudah.[9]

Penelitian yang kedua oleh Francois Stefen Limasal dan Teddy Marcus, yang berjudul Sistem Aplikasi Pemesanan Tiket Pesawat “M- Airlines System” Berbasis WAP. Dalam penelitian ini dibahas tentang pembuatan aplikasi pemesanan tiket berteknologi WAP dan GPRS. Pada penelitian tersebut apabila user ingin mengakses layanan ini, user diharuskan untuk mengatifkan fitur GPRS pada handphone-nya dan membuka alamat internet dari aplikasi ini. System aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada user dalam pemesanan tiket pesawat, tanpa harus mengantri atau menunggu di agen travel atau di loket bandara.[10]

(7)

Penelitian yang ketiga oleh Robby Rachmatullah, yang berjudul Perancangan Sistem Pemesanan Tiket Bus Online Berbasis Web. Dalam penelitian ini dibahas tentang PT. Tunggal Dara Putera yang merupakan perusahaan di bidang transportasi yang senantiasa berusaha memberikan pelayanan yang cepat, mudah dan memuaskan pelanggannya. Oleh karena itu penulis bermaksud untuk merancang bangun system pemesanan tiket bus online berbasis web. Tujuannya agar memudahkan pelanggan dalam membeli tiket tanpa harus antri ke loket dan memesan tiket tanpa menyita banyak waktu.[15]

2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi

Computer Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based”

atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. Sistem Informasi

“berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi.

2.2.1. Definisi Sistem

Definisi sistem berkembang sesuai dengan konteks dimana pengertian sistem itu digunakan. Berikut ini definisi sistem secara umum menurut Fatta (2007) :

1) Kumpulan dari bagian-bagian yang bekerjasama untuk mencapai tujuan yang sama.

2) Sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang untuk mencapai suatu tujuan.

(8)

Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variable-variabel yang saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain. [11]

Mc Leod (2004) mendefinisikan sistem sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainnya untuk tujuan bersama. [11]

Sementara, definisi sistem menurut Darmawan dan Fauzi (2013) mendefinisikan sistem sebagai kumpulan atau grup dari bagian komponen apapun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan.[5]

2.2.2. Definisi Informasi

Informasi adalah sebuah istilah yang tidak tepat dalam pemakaiannya secara umum. Informasi dapat mengenai data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya.

Sutabri (2005) Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterprestasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. [20]. Bila tidak ada pilihan atau keputusan, maka informasi menjadi tidak diperlukan. Teori informasi lebih tepat disebut teori matematis, komunikasi juga memberikan beberapa pandangan yang berguna bagi sistem informasi manajemen.

Sementara, definisi Informasi menurut Darmawa dan Fauzi (2013) mendefinisikan Informasi merupakan hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan data tersebut bisa menjadi informasi, hasil pengolahan data yang tidak memberikan makna atau arti serta tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah informasi. [5]

2.2.3. Definisi Data

Darmawan dan Fauzi (2013) mendefinisikan data adalah fakta apapun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi. [5]. Data dapat berupa bahan diskusi, pengambilan keputusan, perhitungan atau pengukuran.

(9)

2.3. Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan- laporan yang diperlukan, Sutabri (2005). [20]

Menurut Nugroho (2014) Sistem informasi adalah sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu (integrated) untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Sistem ini menggunakan perangkat keras (hardware) komputer, prosedur pedoman, model manajemen dan keputusan, dan sebuah basis data. [14]

2.3.1. Komponen Sistem Informasi

Darmawan dan Fauzi (2013) mendefinisikan sistem informasi sebagai kumpulan dari sub-sub sistem atau grup yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan, yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna. Sub-sub sistem tersebut merupakan pengelompokan dari beberapa komponen yang lebih kecil. [5]. Komponen-komponen sistem informasi yaitu :

2.3.1.1. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat Keras (Hardware) adalah rangkaian elektronika yang terdiri dari prosesor, memori, tempat penyimpanan, dan alat input output. Pada sistem komputer prosesor disebut juga CPU (Control Prosesing Unit), Memori disebut RAM (Random Acces Memory), tempat penyimpanan berupa Hardisk dan Input Output sebagai media keluaran dan masukan.

(10)

2.3.1.2. Perangkat Lunak (Software)

Software adalah kumpulan dari program yang digunakan untuk menjalankan aplikasi tertentu pada komputer, sedangkan program merupakan kumpulan perintah komputer yang tersusun secara sistematis. Software dikelompokan menjadi dua kelompok berdasarkan fungsinya, yaitu perangkat lunak sistem (system sofware) dan perangkat lunak aplikasi (application software).

2.3.1.3. Manusia (Brainware)

Pengembangan suatu sistem informasi manajemen merupakan tanggung jawab bersama antara pemakai dan pengembang sistem informasi. Dengan demikian pemakai harus terlibat dalam proses pengembangan sistem informasi manajemen ini, terutama dalam tahap menentukan kebutuhan dan keinginan pemakai. Menurut Satria (1998) ada tiga bentuk keterlibatan manusia dalam pengembangan sistem, yaitu:

1. Keterlibatan rendah, bercirikan:

a) Tidak pernah melihat Waterfall, maket atau bagan rancangan.

b) Tidak merasa sebagai bagian dari proyek pengembangan sistem.

c) Hanya sebagai sumber informasi untuk perancangan, yang biasanya melalui suatu proses interview.

d) Keputusan akhir ada di tangan si perancang sistem informasi.

e) Sering terjadi ketidakcocokan antara pemakai dan produk akhir.

2. Keterlibatan sedang, bercirikan:

a) Pemakai dan pengembang sering duduk bersama mendiskusikan sistem yang sedang dikembangkan.

(11)

b) Ikut mengevakuasi Waterfall, maket atau, bagan rancangan.

c) Sudah merupakan bagian dari proyek pengembangan sistem informasi.

d) Tidak hanya sebagai sumber informasi, melainkan sebagai mitra diskusi bagi si pengembang.

e) Ketidakcocokan relative sedikit.

3. Keterlibatan tinggi, bercirikan:

a) Terlibat penuh dalam perancangan sistem informasi.

b) Ikut merancang Waterfall, maket atau bagan bersama dengan pengembang sistem informasi.

c) Berpikir dari sisi fungsional sistem dan pengembang dari sisi teknikal sistem.

d) Ikut bertanggung jawab.

e) Menjadi mitra kerja.

f) Keputusan akhir merupakan keputusan bersama.

Dari ketiga keterlibatan faktor manusia dalam pengembangan sistem informasi manajemen menunjukkan bahwa manusia sebagai brainware memiliki peranan penting dalam proses pengembangan sistem. [17]

2.3.1.4. Prosedur (Procedure)

Merupakan urutan atau langkah-langkah yang diambil setelah analisis sistem meliputi: perancangan proyek, manajemen proyek, implementasi proyek, dan perawatan proyek.

2.3.1.5. Basis Data (Database)

Sistem basis data adalah sistem komputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Intinya merupakan

(12)

media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data maupun bentuknya, entah berupa file teks maupun Database Management System (DBMS).

Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:

 Memasukkan, menyimpan dan mengambil data.

 Membuat laporan berdasarkan

Tujuan dibuat tabel adalah untuk menyimpan data ke dalam tabel agar mudah untuk diakses. Maka, untuk merancang tabel yang akan dibuat dibutuhkan pola pikir penyimpanan data nantinya jika dalam bentuk baris-baris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa kolom.

2.3.1.6. Jaringan Komunikasi (Network)

Jaringan komputer adalah sistem yang terdiri dari komputer- komputer, serta piranti-piranti yang saling terhubung sebagai satu kesatuan. Dengan dihubungkannya piranti-piranti tersebut, alhasil dapat saling berbagi sumber daya antar satu piranti dengan piranti lainnya.

Dalam istilah komputer, jaringan merupakan penghubung antara dua komputer atau lebih yang tujuan utamanya adalah berbagi data.

Jaringan komputer adalah gabungan antara hardware dan software.

2.3.2. Batasan Sistem Informasi (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

2.3.3. Lingkungan Sistem Informasi

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem yang

(13)

bersifat menguntungkan merupakan energi dari sistem, sehingga harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar sistem yang bersifat merugikan harus ditahan dan dikendalikan, agar tidak mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

2.3.4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung sistem merupakan media penghubung yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu sub sistem ke sub sistem yang lainnya. Keluaran (output) dari satu sub sistem akan menjadi masukan (input) untuk sub sistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung, satu sub sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

2.3.5. Masukan Sistem (Input)

Masukan (Input) merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

2.3.6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran (Output) merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

Keluaran dapat merupakan masukan untuk sub sistem yang lain atau pada supra sistem.

2.3.7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Pengolahan sistem ini biasa disebut Proses.

(14)

2.3.8. Sasaran Sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).

Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.4. Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012) sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang, [24] sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian yaitu :

2.4.1. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh dari sistem abstrak ini adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sering digunakan oleh manusia.

Contoh dari sistem fisik ini adalah sistem akuntansi, sistem komputer dan sebagainya.

2.4.2. Sistem alamiah dan sistem buatan

Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam. Misalnya sistem rotasi bumi, sistem gravitasi dan sebagainya. Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia.

Misalnya, sistem pengolahan gaji.

2.4.3. Sistem tertutup dan sistem terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem. Sedangkan sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem.

(15)

2.5. Siklus Hidup Sistem

Tidak ada manusia yang terlepas dari sistem, sistem ada dimana-mana dan manusia tidak bisa hidup tanpa sistem. Menurut Darmawan dan Fauzi (2013) Computer Based Information Sistem (CBIS) identik dengan organisme hidup, yaitu: lahir, tumbuh, matang dan mati. [5]. Pengembangan CBIS mengikuti System Life Cycle (SLC), yang terdiri dari :

1. Perencanaan (Plaining) 2. Analisis

3. Rancangan (Design)

4. Penerapan (Implementasion) 5. Penggunaan

Gambar 2.1 Pola Perputaran dari SLC (System Life Circle) Sumber Sistem Informasi Managemen Darmawan dan Fauzi (2013) [5]

(16)

2.6. Penjualan

Penjualan merupakan pembelian suatu barang atau jasa dari satu pihak kepada pihak lainnya dengan mendapatkan ganti berupa uang dari pihak tersebut.

Penjualan juga merupakan suatu sumber pendapatan perusahaan, semakin besar penjualan maka semakin besar pula pendapatan yang diperoleh perusahaan.

Menurut Mulyadi (2008), kegiatan penjualan terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa baik secara kredit maupun tunai. [12] Penjualan menurut cara pembayaran dapat dibedakan sebagai berikut :

1) Penjualan tunai, yaitu penjualan yang dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli dengan melakukan pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang diserahkan kepada pembeli.

2) Penjualan kredit, yaitu penjualan yang dilakukan dengan cara memenuhi order dari pelanggan dengan mengirimkan barang atau menyerahkan jasa dan untuk jangka waktu tertentu perusahaan memiliki piutang kepada pelanggannya.

2.5.1. Sistem Penjualan

Menurut Schneider (2011), E–commerce tidak hanya berarti berbelanja menggunakan internet tetapi juga kegiatan lainnya seperti pertukaran bisnis dan proses internal yang digunakan perusahaan untuk menunjang pembelian, penjualan, penyewaan, perencanaan dan aktivitas mereka yang lain. [6]

2.7. Pengertian E-Business dan E-Commerce

Menurut Dadang M (2011), definisi E-business dalam bukunya yang berjudul E-Business adalah “suatu bisnis apa saja yang dijalankan dengan memanfaatkan komputer dan internet dengan tujuan untuk menawarkan produk dan jasa secara online bukan secara kontak fisik”. [4]

Definisi lain e-Business adalah aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan atau tanpa jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi, transaksi dan salah

(17)

satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk dan pengembangan usaha.

Berdasarkan kedua definisi yang tertera penulis menyimpulkan bahwa e- Business merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan untuk menawarkan produk dan jasa, dengan memanfaatkan komputer dan internet secara online bukan secara kontak fisik.

e–Commerce pada dasarnya mempunyai makna yang sama, yang berarti suatu cara bagi seorang konsumen membeli barang yang diinginkan secara online melalui jaringan internet. e-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan menggunakan teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/ penjualan barang, service dan informasi secara elektronik (Munawar, 2009). [13]

Menurut Wong (2010) pengertian dari electronic commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik.

Seperti radio, televisi dan jaringan komputer atau network. [23]

Jadi pengertian e-commerce adalah proses transaksi jual beli yang dilakukan melalui internet dimana website digunakan sebagai wadah untuk melakukan proses tersebut.

2.7.1. Klasifikasi e-Commerce

e-commerce dibedakan menjadi beberapa jenis berdasarkan karakteristiknya yaitu:

1. Business to Business (B2B)

Business to Business memiliki karakteristik:

a) Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.

Informasi yang dimiliki hanya ditukar dengan partner tersebut.

b) Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.

(18)

c) Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.

d) Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Customer (B2C)

Business to Customer memiliki karakteristik :

a) Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula dan dapat diakses secara bebas.

b) Servis yang digunakan bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka service diberikan dengan berbasis web.

c) Servis yang digunakan berdasarkan permintaan. Produsen harus siap memberikan respon sesuai dengan permintaan konsumen.

d) Sering dilakukan sistem pendekatan client-server.

3. Customer to Customer (C2C)

Dalam C2C seorang konsumen dapat menjual secara langsung barangnya kepada konsumen lainnya, atau bisa disebut juga orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain. Contohnya adalah ketika ada perorangan yang melakukan penjualan di classified ads (misalnya,www.classified2000.com) dan menjual properti rumah hunian, mobil, dan sebagainya. Mengiklankan jasa pribadi di internet serta menjual pengetahuan dan keahlian merupakan contoh lain C2C.

sejumlah situs pelelangan memungkinkan perorangan untuk memasukkan item-item agar disertakan dalam pelelangan. Akhirnya, banyak perseorangan yang menggunakan intranet dan jaringan organisasi untuk mengiklankan item-item yang akan dijual atau juga menawarkan aneka jasa. Contoh lain yang terkenal adalah eBay.com, yaitu perusahaan lelang.

(19)

4. Customer to Busines (C2B)

Customer to Busines adalah model bisnis dimana konsumen (individu) menciptakan nilai, dan perusahaan mengkonsumsi nilai ini.

Sebagai contoh, ketika konsumen menulis review, atau ketika konsumen memberikan ide yang berguna untuk pengembangan produk baru, maka individu ini adalah yang menciptakan nilai bagi perusahaan, jika perusahaan tersebut mengadopsi input-nya. Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual barang kepada perusahaan. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana negosiasi.

2.7.2. Infrastruktur E-Commerce

a) Infrastruktur jasa bisnis umum terdiri dari keamanan kartu cerdas (otentikasi), pembayaran elektronik, direktori/ katalog.

b) Infrastruktur distribusi informasi dan pesan meliputi EDI (electronic data interchange), e-mail, hypertext transfer protocol.

c) Infrastruktur publikasi jaringan dan kandungan multimedia mencakup HTML, Java, Flash, WWW, VRML, PHP, ASP dan sebagainya.

d) Infrastruktur Jaringan terdiri dari telekom, TV kabel, wireless, internet (VAN, WAN, LAN, Intranet, Ekstranet).

2.7.3. Manfaat E-Commerce

Berikut akan dijelaskan beberapa manfaat penggunaan e-commerce dalam dunia bisnis :

2.7.3.1. Manfaat e-Commerce Dalam Dunia Bisnis

Manfaat dalam menggunakan e-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:

a) Dapat meningkatkan pangsa pasar (market exposure)

(20)

Pangsa pasar Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli tiket yang dijual hanya dengan melalui media komputer dan tidak terbatas jarak dan waktu.

b) Menurunkan biaya operasional (operating cost)

Transaksi e-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi.

c) Melebarkan jangkauan (global reach)

Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.

d) Meningkatkan customer loyalty

Ini disebabkan karena sistem transaksi e-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu.

e) Meningkatkan supply management

Transaksi e-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada instansi terkait terutama pada jumlah karyawan dan jumlah tiket yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.

(21)

2.7.3.2. Manfaat e-Commerce Untuk Pelanggan

e-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari dari hampir setiap lokasi dimana konsumen itu berada. Pada saat membeli tiket secara online, pelanggan tidak perlu mengantri untuk mendapatkan tiket.

Gambaran ringkas keuntungan e-Commerce sebagai berikut:

a) Bagi Konsumen : tidak harus mengantri untuk membeli tiket.

b) Bagi pengelola : efisiensi, tanpa kesalahan, dan tepat waktu.

2.7.4. Analisa dan Strategy e-Commerce

Dari sisi teknologi, menurut Kominfo – Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) mengungkapkan pengguna internet di Indonesia pada 2010 mencapai 45 juta saat ini mencapai 63 juta orang.

Menurut Indonesia Internet Survey 2013 yang dibesut oleh Merketeers bersama MarkPlus Insight menyimpulkan pengguna internet mencapai 74 orang atau 28 persen populasi Indonesia. Di tahun 2015 nanti, jumlah pengguna internet diperkirakan melewati 100 juta orang. Artinya, untuk terjun ke dunia maya saat ini sudah sangat mudah dilakukan oleh masyarakat Indonesia.

Pada tahun 2010, transaksi melalui e-Commerce untuk toko buku Gramedia pada tahun 2010 - 2011 cukup meningkat secara signifikan, yang artinya tumbuh dan berkembang dibandingkan pada dibandingkan pada tahun 2009. Kenaikan transaksi e-Commerce pada toko buku Gramedia tahun 2010 - 2011 tersebut terutama ditopang pertumbuhan penggunaan fasilitas layanan kemudahan melakukan transaksi pembelian buku via online, dengan menggunakan pembelian buku secara online.

Customer bisa langsung mentransfer sejumlah uang dari pembelian bukunya, ke bank yang pastinya sudah ditentukan oleh pihak toko buku Gramedia. Selain itu peningkatan pemahaman masyarakat mengenai fungsi e-Commerce untuk transaksi secara online pada toko buku Gramedia cukup meningkat.

(22)

Terbukti dari data yang didapat dari toko buku Gramedia.

Penggunaan layanan transfer dana untuk pembelian secara online meningkat mencapai 30% pada tahun 2010. Dan Sampai saat ini pembelian buku pada toko Garamedia terus meningkat secara signifikan dari tahun ketahun sebesar 15-20%. Tentunya jauh lebih tinggi dari tahun sebelum - sebelumnya.

2.8. Model Prototype

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013), prototype adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide dari para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. [5].

Proses pembuatan prototype ini disebut prototyping. Dasar pemikirannya adalah membuat prototype secepat mungkin, bahkan dalam waktu semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototype tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat.

2.8.1. Jenis- Jenis Prototype

Terdapat dua jenis prototype evolusioner dan persyaratan. Prototype evolusioner (evolutionary prototype) terus- menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototype ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototype evolusioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototype persyaratan (requirement prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan- persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang diinginkan. Dengan meninjau prototype persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur- fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototype persyaratan telah mencapai tujuan dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru.

(23)

2.8.2. Langkah Pembuatan Prototype Evolusioner

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013), empat langkah dalam pembuatan suatu prototype evolusioner, yaitu:

a) Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

b) Membuat satu prototype. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototype.

c) Menentukan apakah prototype dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototype kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah keempat akan diambil; jika tidak, prototype direvisi dengan mengulang langkah satu, dua dan tiga dengan pemahaman yag lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

d) Menggunakan prototype, prototype menjadi sistem produksi.[5]

Pendekatan ini mungkin untuk dilakukan hanya ketika alat-alat protoyping memungkinkan prototype untuk memiliki seluruh unsur yang penting dari sistem yang baru.

(24)

Gambar 2.2. Alur Pembuatan Prototype 2.8.3. Daya Tarik Prototyping

Keuntungan-keuntungan metode prototyping antara lain yaitu : a. Membaiknya komunikasi antara penulis dan pengguna.

b. Penulis dapat melakukan pekerjaan lebih baik guna menentukan kebutuhan pengguna.

c. Implementasi menjadi lebih mudah karena penulis tahu apa yang diharapkannya.

Penulis dan pengguna menghabiskan waktu lebih sedikit sehingga sistem lebih cepat selesai.

2.9. Teknologi Informasi

2.9.1. Internet

Secara sederhana dapat dikatakan bahwa internet adalah sebuah jaringan komputer dunia. Kekuatan utama dari internet saat ini adalah dengan dimungkinkannya sebuah hubungan bagi setiap orang dengan sebuah komputer dan sebuah jaringan telepon. Internet dapat hadir dalam

(25)

tiap genggaman dengan kekuatan besar dan tidak terhinnga nilainya dari sebuah informasi dan teknologi.

Internet merupakan kepanjangan dari Interconection Networking atau disebut juga International networking merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan internet tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain diberbagai belahan dunia.

Internet pertama kali dikembangkan oleh satu lembaga riset di Amerika Serikat, yaitu DARPA (Defence Advance researce Projects Agency) pada tahun 1973. pada saat itu DARPA membangun Interconection Networking sebagai sarana untuk menghubungkan beberapa jenis jaringan paket data seperti CS-net, BIT-net, dan NSF-net.

2.9.2. Website

Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan- jaringan halaman (hyperlink).

Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa di-update oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa di-update oleh pengguna maupun pemilik.

(26)

2.10. Perancangan Sistem

Menurut Reuter III 1982 Perancangan sistem merupakan tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem, tahap ini merupakan pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan rancang bangun untuk implementasi.

Perancangan sistem menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. [18]

Menurut Burch dan Grudnitski (1986) desain sistem atau perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai gambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalah satu kesatuan utuh dan berfungsi. [5]. Sedangkan menurut Darmawan dan Fauzi (2013), perancangan sistem dapat dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

1. Perancangan sistem secara umun atau perancangan sistem secara konseptual, perancangan logical atau perancangan secara makro.

2. Perancangan sistem terperinci atau perancangan sistem secara fisik. [5]

Tujuan Utama Perancangan Sistem, menurut Darmawan dan Fauzi (2013),tahapan perancangan sistem atau desain sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu :

1. Untuk Memenuhi kebutuhan Pemakai Sistem

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pengembang. [5]

2.11. Unified Modeling Language (UML)

Menurut Rosa dan Shalahudin (2014), UML adalah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requitment, membuat analisis dan desain, serta menggambar arsitektur dalam pemograman berorientasi obyek. [21]

2.11.1. Pengenalan UML

Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa permodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu: Unified Modeling Language

(27)

(UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk permodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

2.11.2. Sejarah UML

Seiring dengan berkembangnya teknik berorientasi objek yang dimulai pada tahun 1967 dan karena banyak munculnya metode-metode pemodelan pada tahun-tahun setelahnya, maka pada tahun 1990 James R, Rumbaigh, Booch, dan Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Sofware Corporation sehingga menghasilkan bahasa yang disebut Unified Modeling Language (UML). Pada tahun 1996, Object Management Group (OMG) mengajukan proposal agar adanya standarisasi permodelan berorientasi objek dan pada bulan September 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat ini UML memberikan kontribusi yang cukup besar pada pemrograman berorientasi objek dan hal-hal terkait di dalamnya.

2.11.3. Diagram UML

Menurut Rosa dan Shalahudin (2014),UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3 kategori. [21]. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

(28)

Gambar 2.3 UML Diagram menurut Menurut Rosa dan Shalahudin Rekayasa Perangkat Lunak 2014. [21]

2.11.4. Usecase Diagram

Usecase atau diagram usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan (Behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Syarat penamaan pada usecase yaitu nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada usecase, yaitu:

(29)

a) Aktor

Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi itu sendiri, jadi walaupun simbol aktor adalah orang belum tentu merupakan orang

b) Usecase

Usecase merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berikut ini simbol simbol yang ada pada diagram usecase :

Tabel 2.1 Diagram usecase

Nama Simbol Deskripsi

Usecase fungsionalitas yang

disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Use case biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal fase Use case.

Aktor/

Actor

proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi itu sendiri,jadi walaupun simbul aktor adalah orang belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Assosiasi/

Association

Komunikasi antara aktor dan Use case yang berpartisipasi pada usecase atau Use case memiliki interaksi dengan Nama usecase

(30)

aktor Ekstensi/

Extend

<<extend >>

Relasi Use case tambahan ke sebuah Use case dimana usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa Use case tambahan itu mirip dengan prinsip

inheritance pada

pemrograman berorientasi objek.

Biasanya Use case memiliki nama depan yang sama dengan Use case yang ditambahkan, misal

<<extend>>

<<extend>>

arah panah pada Use case yang ditambahkan; biasanya Use case yang menjadi

validasi username

validasi user

validasi sidik jari

(31)

extend-nya merupakan jenis yang sama dengan Use case yang menjadi induknya.

Generalisasi/

Generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum- khusus) antara dua buah Use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:

Arah panah mengarah pada usecase yang menjadi generalisasinya(umum) Menggunakan/

Include/Uses <<include>>

<<uses>>

Relasi Use case tambahan ke sebuah Use case dimana usecase yang ditambahkan memerlukan Use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankannya Use case ini Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di Use case :

hapus data mengelola data

ubah data

(32)

 include berarti Use

case yang

ditambahkan akan selalu dipanggil saat Use case tambahan dijalankan misal pada kasus berikut :

<<include>>

 include berarti Use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah Use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum usecase tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

<<include>>

Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada

validasi username

login

validasi user

ubah data

(33)

pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.

2.12. PHP

Menurut Raharjo (2011) Hypertext Preprocessor atau yang biasa disebut dengan PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. [16]. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk digunakan untuk pemakaian lain.

PHP merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server yang hasilnya dapat ditampilkan pada klien. PHP telah diciptakan terutama untuk kegunaan web dan boleh menghubungkan query database. PHP sebenarnya merupakan program yang berjalan pada platform LINUX sehingga membuat program ini menjadi free ware. Selanjutnya PHP mengalami perkembangan yakni dibuat dalam versi windows.

2.13. XAMPP

Menurut Aditama (2013), Xampp adalah salah satu paket software web server yang terdiri dari Apache, MySQL, PHP dan PhpMyAdmin. Xampp dapat diperoleh pada situs apachefriend.org [1]

2.14. HTML (Hypertext Markup Language)

HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language, dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor text sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai webpage. Dokument HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web server. Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun interface aplikasi di dalam internet. Ada dua cara untuk membuat sebuah web page : dengan HTML editor teks biasa (misalnya notepad). dan dapat juga dengan web editor misalkan Microsoft Front Page atau dengan Macromedia Dreamweaver Sebelum kita mengenal apa itu HTML ada baiknya kita mengetahui

(34)

dulu apa itu HTTP (hypertext transer protokol). HTTP merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data atau dokumen antara web server ke web browser (Netscape,Internet Explorer dll). Dan protokol ini sewaktu melakukan transfer, dokumen atau data web-nya dengan menggunakan format HTML. HTML sendiri adalah singkatan dari “hypertext markup language”. Disebut dengan markup language karena HTML berfungsi untuk memperindah file tulisan (text) biasa untuk dapat dilihat pada web browser-web browser yang ada.

2.15. CSS3

Menurut Kadir (2013), CSS adalah kode yang ditujukan untuk mengatur tampilan halaman web.[7]

Menurut Khafidli, CSS (Cascading Style Sheet) merupakan salah satu bahasa pemrograman web yang berguna untuk mengendalikan beberapa elemen dalam sebuah web sehingga lebih terstruktur dan seragam.[8]

Keunggulan penggunaan CSS3 adalah tampilan website lebih dinamis dan lebih ringan (lebih cepat aksesnya), dapat mengurangi penggunaan gambar dalam mendesain tampilan website. Sedangkan kelemahannya adalah sampai saat ini belum semua browser kompatibel dengan property CSS3, khususnya browser versi lama. Hal ini membuat pengguna tidak dapat mengetahui browser yang dipakai pengunjung website.

Menurut Aditama (2013), Penggunaan CSS tidak memerlukan pembuatan style pada setiap file PHP, karena cukup dengan satu file CSS telahdapat mengontrol semua style yang diinginkan pada setiap file PHP yang akan ditampilkan pada web browser. [1]

2.16. jQuery

Menurut Kadir (2013), jQuery adalah pustaka yang dibangun dengan menggunakan JavaScript (bahasa skrip yang biasa diletakkan bersama kode HTML untuk menentukan suatu aksi). [7]. Tujuan jQuery adalah agar pembuatan program JavaScript bisa dilakukan dengan cara yang ringkas.

(35)

2.17. Browser Web

Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan user interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan mudah melakukan “point dan click” untuk pindah antar dokumen.

Di saat perkembangan www ada dua browser web yang populer yaitu Internet Explorer (IE) dan Netscape Navigator. Namun saat ini bermunculan browser web lain yang turut meramaikan persaingan untuk merebut para pengguna internet. Di antara browser web yang telah banyak digunakan pada saat peluncurannya adalah MSN , Opera dan Mozilla Firefox. Diantara browser web ini terdapat kelebihan dan kekurangan sehingga pengguna dapat memilih sesuai keinginan dan kemudahan yang ditawarkan.

2.18. MySQL

Menurut Kadir (2013), MySQL tergolong sebagai DBMS (DataBase Management System). Perangkat lunak ini bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat fleksibel dan cepat. [7]. Berikut adalah sejumlah aktivitas yang terkait dengan data yang didukung oleh perangkat lunak tersebut :

a) Menyimpan data ke dalam tabel.

b) Menghapus data dalam tabel.

c) Mengubah data dalam tabel.

d) Mengambil data yang tersimpan dalam tabel.

e) Memungkinkan untuk memilih data tertentu yang diambil.

f) Memungkinkan untuk melakukan pengaturan hak akses terhadap data.

MySQL banyak dipakai untuk kepentingan penanganan database karena selain handal juga bersifat open source. Konsekuensinya perangkat lunak ini dapat dipakai oleh siapa saja tanpa membayar dan source code-nya bisa diunduh oleh siapa saja.

(36)

Gambar 2.4 Kerangka Pemikiran.

MASALAH

1. Belum adanya sistem pemesanan tiket online di Museum Rongowarsito.

2. Pembukuan Penjualan masih dalam bentuk Ms.Exel

TUJUAN

1. Membangun E-tiket masuk museum Ronggowarsito.

2. Mempermudah Laporan Transaksi yang ada.

TOOL

Xampp Dreamweaver

Photoshop Notepad++

Browser

SUMBER DATA

Wawancara Observasi

METODE PENGEMBANGAN SISTEM

WATERFALL

HASIL : APLIKASI E-TIKET MUSEUM RONGGOWARSITO SEMARANG SEBAGAI ALAT BANTU PENINGKATAN PENJUALAN TIKET DAN TRANSPARANSI LAPORAN PENJUALANNYA.

(37)

BAB III

METODE DAN OBJEK PENELITIAN

3.1. Sejarah Umum

Museum Ronggowarsito terletak di jalan Abdurahman Saleh, Semarang Propinsi Jawa Tengah. Pada tahun 1975-1976 museum ini dibangun dengan dana dari proyek rehabilitasi dan perluasan permuseuman Jawa Tengah dan pembanguanan fisik yang dilakukan secara bertahap. Arsiterkurnya adalah Ir. Totok Rusmanto dari UNDIP, sedang pengawas pelaksanaan pembangunannya dilakukan oleh PT Guna Dharma Semarang.

Dibangunnya museum Ronggowarsito ini mendapat banyak dukungan dari masyarakat setempat, masyarakat Jawa Tengah khususnya dan bangsa Indonesia pada umumnya.

Bentuk museum ini merupakan perpaduan dari gaya klasik, joglo, dengan konstruksi modern dilengkapi sarana trancehail, auditorium, perkantoran, perpustakaan, laboratorium, gudang dan taman. Di bagian paling depan ruangan musuem terdapat patung Ronggowarsito dan tulisan Kalatidha, setelah melewati bangunan tersebut dapat dilihat tugu pengesahan museum Ronggowarsito. Ada 4 gedung utama pameran tetap yang masing-masing terdiri dari 2 lantai. Tata penyajian pameran mengacu pada konteks

“ekstensi manusia jawa tengah dan lingkungannya” dengan mengunakan 3 pendekatan yaitu, intelektual, estetis dan romantis atau evokatif yang dipergunakan dalam 8 ruang pameran tetap meliputi ruang sejarah alam, ruang paleoontologika, ruang sejarah budaya prasejarah, ruang sejarah perjuangan bangsa, ruang etnografika, ruang kesenian, ruang pembanguanan, ruang koleksi nusantara. Museum Ronggowarsito telah dirintis sejak tahun 1975 pembangunan dilakukan secara bertahap dimulai dengan pengadaan lokasi, pengumpulan koleksi dan pembangunan gedung. Dalam penentuan bentuk bangunan Fisik (model bangunan) diperoleh dari hasil seleksi. Tahun 1980 museum mempunyai satu gedung pameran yaitu gedung C.

Pada 2 April 1983, Oleh Gubenur Jawa Tengah Soepardjo Rustam, museum ini difungsikan keberadaannya sebagai lembaga pelestarian kebudayaan dengan nama

“Museum Persiapan Jawa Tengah”. Kontek ruangan dan penataan disesuaikan dengan masyarakat Jawa Tengah kemudian museum ini diresmikan pemanfaatannya untuk

(38)

masyarakat oleh Mendikbud prof. Dr. Fuad Hasan pada 5 Juli 1989 menjadi Museum Provinsi yang pada waktu itu hanya memamerkan dua gedung pameran tetap A dan B sedangkan gedung C sedang mengalami renovasi tata ruangannya. Selanjutnya, pada 1 Oktober 1991 ditambah dengan dua gedung tetap seperti dalam rencanya yaitu gedung pameran yang terdiri dari A,B C dan D serta dibangun juga bangunan khusus untuk menampung koleksi barang berharga seperti koleksi emas, logam mulia, perak.

Menjelang peresmian menjadi Museum negeri, terdapat 3 nama yang menjadi pilihan untuk menamai museum itu. Nama tersebut berdasarkan surat Kepkanwil Depdikbud provinsi Jawa Tengah No. 1007/ 103/J/88 yang keluar pada tanggal 21 Juni 1988. nama tersebut antara lain :

1. Museum Negeri Ronggowarsito 2. Museum Negeri Raden Saleh

3. Museum Negeri Propinsi Jawa Tengah.

Walaupun Museum Ronggowarsito diresmikan tanggal 5 juli 1989 namun secara tertulis baru diresmikan (namanya) pada 4 April 1990 berdasarkan keputusan menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 0223/0/1990 yaitu dengan nama “ Museum Negeri Jawa Tengah Ronggowarsito”. Proses pemberian nama tersebut pada mulanya berdasarkan surat No. 431/17938 pada 8 Juli 1988 yang dikeluarkan oleh Gubenur Jawa Tengah yang juga mengusulkan “Ronggowarsito”, usulan tersebut diteruskan oleh kakanwil Depdikbud Propinsi Jawa Tengah melalui suratnya No. 1157/103/0/88 tanggal 15 juli 1988.

Museum Ronggowarsito dapat dicapai dari bandara, pelabuhan atau terminal. Dari Bandara Propinsi Jawa Tengah mempunyai satu bandara nasional di Semarang (bandara Ahmad Yani) dan satu bandara internasional di Surakarta (bandara Adi Sumarmo).

Bandara Ahmad Yani dapat dicapai dalam waktu 45 menit penerbangan dari bandara internasional Soekarno-Hatta di Jakarta dan sekitar 90 menit penerbangan dari bandara Ngurah Rai di Denpasar, Bali. Penerbangan dari Jakarta ke Semarang dilaksanakan hampir setiap hari oleh Garuda, Mandala, dan maskapai penerbangan lainnya. Dari Pelabuhan Dibutuhkan waktu sekitar 30 menit untuk sampai ke Museum Jawa Tengah Ronggowarsito dari pelabuhan Tanjung Mas dengan angkutan taksi melalui jalan lingkar.

Dari Terminal Dibutuhkan waktu sekitar 1 jam untuk sampai ke Museum Jawa Tengah Ronggowarsito dari terminal bis Terboyo di Kaligawe, Semarang dengan bis kota atau 30 menit dengan naik taksi.

(39)

3.2. Tujuan

Adapun tujuan khusus yang akan dicapai adalah untuk :

1. Memperkenalkan benda-benda bersejarah pada masyarakat luas.

2. Menjaga dan melestarikan benda-benda bersejarah.

3.3. Struktur Organisasi Museum Ronggowarsito

Struktur organisasi menunjukan kerangka dalam susunan perwujudan pola tetap hubungan – hubungan diantara fungsi–fungsi, bagian–bagian, atau posisi–posisi, maupun orang–orang yang menunjukan tugas, wewenang dan tanggung jawab yang berbeda dalam suatu organisasi. Maka, struktur organisasi diperlukan oleh suatu lembaga atau instansi agar dapat menjalankan organisasi dengan baik. Di samping itu dengan adanya struktur organisasi dapat diatur pembagian kerja dan pembagian tugas antara satu bagian dengan bagian lainnya.

Struktur organisasi Museum Ronggowarsito dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3.2 Struktur Organisasi

(40)

3.4. Tugas dan Tanggung Jawab dari Struktur Organisasi

Berikut merupakan Job Description di masing-masing bagian :

1. Kepala Museum

Tugas : membawahi Sub Bagian Tata Usaha, Seksi Pengkajian dan Pelestarisan, Seksi Pelayanan dan Tata Pameran. Seksi-seksi tersebut bertanggung jawab kepada kepala museum atas tugasnya masing-masing.

2. Seksi Pengkajian dan Pelestarian Koleksi

Tugas : Melaksanakan pendataan, pengumpulan, dan pendokumentasian koleksi; melaksanakan penelitian, penerbitan, dan publikasi hasil penelitian koleksi; melakukan konservasi (upaya menghambat proses kerusakan atau pelapukan serta menjaga agar koleksi tetap berada pada kondisi baik dan sesuai dengan aslinya) benda budaya secara preventif (pencegahan) dan kuratif (penanggulangan); melaksanakan restorasi (konservasi) dan rekonstruksi benda budaya; melaksanakan kegiatan-kegiatan pelestarian budaya; memberikan pelayanan data berkaitan dengan penelitian koleksi.

3. Seksi Pelayanan dan Tata Pameran

Tugas : Menyiapkan bahan, rencana kegiatan teknis operasional, pelaksanaan administrasi dan kebijakan teknis operasional, pengelolaan tata pameran, reproduksi, pengamanan koleksi, pelayanan edukasi cultural kepada masyarakat, pelayanan tata teknis tata pameran, pengelolaan peralatan teknis, monitoring, evaluasi dan pelaporan pelayanan tata pameran.

4. Sub Bagian Tata Usaha

Tugas : Menyiapkan bahan, rencana kerja dan pengelolaan administrasi kepegawaian, keuangan, dokumentasi, perpustakaan, perlengkapan dan rumah tangga, surat menyurat serta pelaporan Museum.

BAB V

IMPLEMENTASI SISTEM

(41)

5.1. Implementasi Sistem 5.1.1. Form Login

Form ini akan muncul ketika program dijalankan. Form login digunakan untuk membatasi pengguna lain yang tidak mempunyai hak mengakses pada sistem dan yang mengetahui username dan password tersebut hanyalah user atau admin yang telah diberi hak untuk mengakses sistem.

Gambar 5.1 Form Login Keterangan :

1. User memasukkan username dan password

2. Tekan tombol Masuk, jika Username dan Password benar akan menampilkan Form Menu Utama, bila salah akan muncul pesan

"gagal! Password salah".

3. Apabila pengunjung belum memiliki akun maka dapat menekan link daftar yang berada di bawah form login

(42)

Gambar 5.2 Form Daftar Akun

5.1.2. Form User

1. Form Menu Utama User

Form menu utama berfungsi memberikan pilihan kepada user untuk dapat mengelola data yang sediakan.

Gambar 5.3 Form Menu Utama User

(43)

Keterangan :

Di dalam form ini terdapat beberapa tombol, antara lain : a. Tombol Home untuk kembali ke menu utama.

b. Tombol Pesan Tiket untuk memesan tiket masuk museum.

c. Tombol Daftar Tiket untuk melihat daftar tiket masuk museum yang telah dipesan.

d. Tombol ubah password dan log out pada nama user yang terletak pada kanan atas. Berikut gambar tampilan ubah password:

Gambar 5.4 Form Ubah Password User 2. Form Pesan Tiket User

Pada form Pesan Tiket, user dapat memesan tiket masuk museum.

Gambar 5.5 Form Pesan Tiket User 1

(44)

Keterangan :

Di dalam form ini terdapat tombol kirim yang berfungsi untuk mengirim data mengenai jumlah dan tanggal masuk museum. Setelah tombol kirim ditekan maka akan muncul form berisikan kode, nama user, jumlah tiket yang dipesan, tanggal tiket, total biaya pemesanan dan status pembayaran, seperti gambar berikut:

Gambar 5.6 Form Pesan Tiket User 2 3. Form Daftar Tiket User

Pada form Daftar Tiket, user dapat melihat mengenai detail tiket yang telah dipesan.

Gambar 5.7 Form Daftar Tiket User

(45)

Keterangan :

Di dalam form ini terdapat tombol action yang terdapat pilihan menu confirm, Cetak dan batal.

4. Form Confirm User

Form Confirm merupakan proses klaim pembayaran tiket yang telah dipesan oleh user.

Gambar 5.8 Form Confirm User Keterangan :

Di dalam form ini terdapat kirim yang berfungsi untuk mengirim data konfirmasi mengenai pembayaran tiket yang telah dipesan. Setelah Admin memvalidasi pembayaran user dapat mencetak tiket secara langsung.

(46)

5. Form Cetak Tiket

Pada form Cetak Tiket, user dapat mencetak tiket guna masuk ke museum.

Gambar 5.9 Form Cetak Tiket User

5.1.3. Form Admin

1. Form Menu Utama Admin

Form menu utama berfungsi memberikan pilihan kepada admin untuk dapat mengelola data yang sediakan.

Gambar 5.10 Form Menu Utama Admin

(47)

Keterangan :

Di dalam form ini terdapat beberapa tombol, antara lain : a. Tombol Home untuk kembali ke menu utama.

b. Tombol Check In untuk melayani konfirmasi kode tiket wisatawan yang membeli tiket secara online guna masuk ke museum.

c. Tombol Beli Tiket untuk melayani pembelian tiket masuk museum secara langsung.

d. Tombol Daftar Tiket untuk melihat daftar tiket masuk museum yang telah dipesan.

e. Tombol Konfirmasi untuk memvalidasi tiket yang sudah dipesan dan diklaim oleh user.

f. Tombol log out dan ubah password terletak pada kanan atas pada nama admin.

g. Tombol Settings untuk mengatur harga tiket masuk museum untuk satu kali masuk.

Gambar 5.11 Form Ubah Password Admin

(48)

Gambar 5.12 Form Settings Admin 2. Form Check In Admin

Pada form Check In, berfungsi untuk melayani konfirmasi kode tiket wisatawan yang membeli tiket secara online guna masuk ke museum.

Gambar 5.13 Form Check In Admin 1

Setelah admin mengisi kode tiket yang dipesan secara online oleh user, admin akan menekan tombol kirim dan status dari tiket tersebut akan muncul.

(49)

Gambar 5.14 Form Check In Admin 2 3. Form Beli Tiket Admin

Pada form Beli Tiket, berfungsi untuk melayani pembelian tiket secara langsung.

Gambar 5.15 Form Beli Tiket Admin 1

Setelah admin meng-input jumlah tiket yang dipesan, maka akan muncul data konfirmasi pemesanan tiket masuk museum.

(50)

Gambar 5.16 Form Beli Tiket Admin 2 4. Form Daftar Tiket Admin

Pada form Daftar Tiket, admin dapat melihat daftar pemesanan tiket yang masuk.

Gambar 5.17 Form Daftar Tiket Admin

(51)

5. Form Konfirmasi Admin

Form Konfirmasi merupakan menu tindak lanjut dari proses klaim pembayaran tiket yang telah dipesan oleh user. Admin dapat memvalidasi atau konfirmasi pembayaran yang telah dilakukan oleh user.

Gambar 5.18 Form Konfirmasi Admin 1

Pada form konfirmasi terdapat pilihan pada action, yaitu terima atau tolak. Ketika admin menekan terima maka akan muncul pemberitahuan seperti berikut ini:

Gambar 5.19 Form Pemberitahuan Konfirmasi Admin

(52)

5.2. Pengujian

Program yang telah berhasil diimplementasikan akan diuji. Metode yang digunakan untuk menguji program adalah blackbox. Metode blackbox merupakan pengujian user interface atau penggunaan setelah diberikan ke pengguna dapat dioperasikan atau tidak. Metode pengujian ini akan diterapkan dengan menggunakan tabel referensi masukan keluaran untuk menguji perilaku sistem saat diberikan masukan tertentu, apabila keluaran yang dihasilkan sesuai yang diharapkan maka dapat dikatakan bahwa sistem lolos dari pengujian blackbox.

1. Hasil Pengujian Black Box

Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Uji black box ini dilakukan pada program menu utama dari sistem informasi untuk pemesanan tiket masuk museum Ronggowarsito dengan hasil sebagai berikut :

Tabel 5.1 Hasil Pengujian Black Box No Kasus Uji Langkah Uji Hasil yang

Diharapkan

Hasil

Aktual Ket

1. Menu login

Meng-input username dan password Klik tombol Masuk

Masuk ke halaman User

Tampilan halaman User

Sesuai

2. Menu Daftar

Klik Link Daftar kemudian isikan data diri, klik sign up.

Masuk ke form daftar

Tampilan

form daftar Sesuai

3. Menu pesan Tiket

Klik Menu Pesan Tiket,Isi data tiket yang di pesan, klik kirim

Menampilkan form pesan tiket, setelah di klik kirim muncul pemesanan berhasil

Tampilan form pesan tiket

Sesuai

Gambar

Gambar 2.2. Alur Pembuatan Prototype  2.8.3.  Daya Tarik Prototyping
Gambar 2.3 UML Diagram menurut Menurut Rosa  dan Shalahudin  Rekayasa Perangkat Lunak 2014
Tabel 2.1 Diagram usecase
Gambar 2.4 Kerangka Pemikiran.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Karena profesi akuntan publik memiliki peran penting untuk memberikan informasi yang dapat diandalkan, dipercaya dan memenuhi kebutuhan pengguna jasa akuntan publik

Seiring dengan perubahan paradigma pendidikan abad 21 yang tidak bisa terpisahkan dari teknologi informasi dan komunikasi maupun dampak pandemi, hubungan literasi digital

Kebaruan yang ditemukan oleh peneliti yaitu kehidupan manusia di era digital akan selalu berhubungan dengan teknologi informasi yang akan mempengaruhi dan mengubah

Dengan diiringi sistem informasi yang dapat memaksimalkan peran teknologi informasi dalam perusahaan, maka diharapkan perusahaan dapat terus berinovasi dan mampu

Sistem informasi sumber daya manusia memiliki peran yang sangat penting dalam suatu organisasi, karena sistem informasi sumber daya manusia dapat mendukung

Agar tujuan suatu perusahaan atau organisasi dapat tercapai secara optimal, karakteristik pekerjaan memegang peran penting sebagai perangsang agar tercapai nya

Dalam pelaksanaan evaluasi implementasi aksi perubahan dilakukan pengelolaan budaya pelayanan dengan memanfaatkan teknologi informasi yakni menggunakan laptop dan smartphone

Penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh BPN dan DPPKAD untuk pertimbangan dalam mengambil kebijakan mengenai pemanfaatan foto udara format kecil menggunakan