PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN COREL VIDEO STUDIO PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI
MTsN 2 PASAMAN
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana pada Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
MIRA SARTIKA NIM. 2516.066
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI
2020
i ABSTRAK
Mira Sartika, Nim: 2516.066, “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Corel Video Studio Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di MTsN 2 Pasaman”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin memberikan dampak yang cukup adalah perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses pemberian pengetahuan, keterampilan, dan penanaman sikap pada peserta didik. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk rancangan media pembelajaran bahasa inggris menggunakan corel video studio yang valid, praktis dan efektif.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate.
Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, Obtaining content material, assembly, testing, dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektivitas.
Hasil penelitian penulis berupa media pembelajaran video yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris tentang kosakata (vocabulary). Bentuk dari media pembelajaran ini melalui youtube atau media penyimpanan flasdisk. Hasil dari validitas dari 3 orang expert adalah 0,79 dengan kriteria valid, dan Hasil uji dengan 3 orang praktisi dengan nilai total 89 dengan kriteria sangat praktis, dan Hasil uji efektifitas dengan 7 orang siswa dengan hasil total 0,92 dengan kriteria sangat efektif. Disarankan penelitian dapat digunakan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa.
Key Word : Perancangan media pembelajaran, Berbasis Multimedia, Corel Video Studio
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah Hirabbil a‟lamin segala puji hanya bagi Allah SWT, yang telah menganugerahkan rahmat dan nikmat-Nya. Salah satunya dengan selesainya penulisan skripsi ini, serta pendidikan penulis pada Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Shalawat serta salam kemuliaan tak lupa pula dimohonkan pada Allah S.W.T. untuk disampaikan kepada junjungan umat yakni Nabi besar Muhammad S.A.W. yang telah berhasil meletakkan panji-panji keislaman dan seberkas cahaya iman, sehingga ajaran beliau telah mampu mengangkat derajat manusia dari kehinaan kepada martabat yang setinggi-tingginya.
Penulisan skripsi ini tidak dapat diselesaikan tanpa adanya bantuan berbagai pihak terutama keluarga, ayahanda tercinta Ranius dan ibunda tercinta Sapiah yang telah senantiasa memberikan kasih sayangnya, mengasuh, mendidik dan memberikan motivasi kepada penulis dalam menggapai cita-cita yang insya_Allah diridhai Allah SWT di dunia dan di akhirat kelak. Serta seluruh keluarga yang sangat pengertian, memberikan dan meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Selanjutnya penulis juga mengucapkan terima kasih banyak kepada:
1. Rektor IAIN Bukittinggi Ibu Dr. Ridha Ahida, M.Hum beserta Wakil Rektor 1 Bapak Dr. Asyari, S.Ag, M.Si, Wakil Rektor 2 Bapak Dr. Novi
iii
Hendri, M.Ag, dan Wakil Rektor 3 Bapak Dr. Miswardi, S.H, M.Hum yang telah memberikan fasilitas dan pelayanan untuk kepentingan perkuliahan dari awal hingga penulis menyelesaikan studi serta membekali penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.
2. Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Ibu Dr. Zulfani Sesmiarni, M.Pd beserta Wakil Dekan 1 Bapak Dr. Iswantir M, M.Ag Wakil Dekan 2 Bapak Charles, S.Ag., M.Pd.I dan Wakil Dekan 3 Bapak Dr. Supratman Zakir, M.Pd, M.Kom yang telah membantu selama penulis menuntut ilmu di perguruan tinggi ini.
3. Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Bapak Riri Okra, M. Kom yang telah membantu penulis selama di perguruan tinggi hingga dapat menyelesaikan perkuliahan hingga akhir.
4. Bapak dan Ibu dosen PTIK yang telah ikhlas mengajarkan dan memberikan ilmunya serta memberi motivasi kepada penulis baik selama perkulian maupun di luar perkuliahan.
5. Bapak Riri Okra, M.Kom selaku pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
6. Ibu Jasmienti selaku Penasehat Akademik (PA) yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan juga perkuliahan di IAIN Bukittinggi.
7. Kepala MTsN 2 Pasaman bapak Drs. Yurnalis yang telah memberikan izin beserta informasi yang penulis butuhkan dalam menyelesaikan skripsi ini.
iv
8. Ibu Lisdawati, S.Pd selaku guru mata pelajaran bahasa inggris yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian pada kelas beliau.
Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan bantuan, dukungan dan sabar menemani dalam penyelesaian skripsi ini. Khususnya teman-taman PTIK-C 16 yang selalu memberikan dorongan dan bantuan bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Semua pihak yang telah membantu penulis selama menyelesaikan studi di IAIN Bukittinggitanpa kecuali yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Terakhir penulis menodakan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh ALLAH SWT dengan kebaikanyang berlipat ganda. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu kritik dan saran untuk membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk kesempuranaan skripsi ini dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi penulis.
Bukittinggi, November 2020 Penulis, Mira Sartika
Nim:2516066
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL Halaman
PERSETUJUAN PEMBIMBING
SURAT PERNYATAAN
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah... 9
C. Batasan Masalah ... 9
D. Rumusan Masalah ... 10
E. Tujuan Penelitian ... 10
F. Manfaat Penelitian ... 10
G. Definisian Operasional ... 11
vi
H. Sistematika Penulisan ... 12
BAB II LANDASAN TEORI A. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran ... 14
2. Fungsi Media Pembelajaran ... 16
3. Ciri-ciri Media Pembelajara ... 17
4. Manfaat Media Pembelajaran ... 18
B. Corel VideoStudio 1. Sejarah Corel VideoStudio ... 20
2. Pengertian Corel VideoStudio ... 21
3. Kelebihan dan Kekurangan Corel VideoStudio ... 22
4. Fungsi Corel VideoStudio... 24
5. Manfaat Corel VideoStudio ... 25
6. Perkembangan Corel VideoStudio ... 25
C. Bahasa Inggris 1. Pengertian Bahasa Inggris... 27
2. Fungsi Bahasa ... 28
3. Tujuan Bahasa ... 29
4. Materi Bahasa Inggris ... 30
D. Software Pendukung ... 32
E. Kerangka Berfikir ... 33
vii BAB III METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian ... 53
B. Jenis Penelitian ... 53
C. Model Pengembangan Multimedia ... 61
D. Tahapan Penelitian... 65
E. Uji Produk ... 68
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 71
1. Define ... 71
2. Design ... 76
3. Develop ... 78
a. Concept... 78
b. Design... 79
c. Obtaining Content Material ... 86
d. Assemblay ... 87
e. Testinng ... 96
f. Distribution... 99
4. Disseminate ... 100
a. Uji Validitas ... 101
b. Uji Pratikalitas ... 102
c. Uji Efektivitas ... 103
viii
B. Pembahasan ... 104 BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ... 106 B. Penutup ... 107 DAFTAR PUSRAKA
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
3.1 Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia...62
3.2 Skema Tahapan Penelitian...65
4.1 Stuktur Navigasi Intro...80
4.2 Struktur Navigasi Tujuan dan KD...80
4.3 Stuktur Navigasi Penjelajan Materi...81
4.4 Stuktur Navigasi Penutup...82
4.5 Pembuatan Video...88
4.6 Proses Pembuatan Background Intro...90
4.7 Tampilan Intro...92
4.8 Tampilan Materi Kosakata (Vocobulary)...93
4.9 Tampilan Materi descriptive Text...94
5.0 Tampilan Materi Text Interaksi...94
5.1 Tampilan Latihan...95
5.2 Tampilan Materi descriptive Text...96
x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Perkembangan Corel Video Studio dari Tahun Ke Tahun...25
3.1 Kriteria Praktikalitas...69
4.1 Storyboard Secara Ringkas...83
4.2 Perancangan Interface...84
4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian...97
4.4 Pengujian Menu Intro...97
4.5 Pengujian Menu Materi...97
4.6 Pengujian Tutorial...98
4.7 Pengujian Menu Penutup Tutorial...98
4.8 Pengujian Fungsionalitas Tutorial...98
1 BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin memberikan dampak dalam bidang kehidupan. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup adalah perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses pemberian pengetahuan, keterampilan, dan penanaman sikap pada peserta didik.
Pendidikan merupakan suatu proses yang diperlukan untuk mendapatkan keseimbangan dan kesempurnaan dalam perkembangan individu maupun masyarakat. Pendidikan juga merupakan sebuah aktifitas yang memiliki maksud atau tujuan tertentu yang diarahkan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki manusia baik sebagai manusia maupun sebagai masyarakat dengan sepenuhnya.[1]
Hakikat pendidikan adalah proses memanusiakan anak manusia yaitu menyadari akan manusia yang merdeka. Manusia yang merdeka adalah manusia yang kreatif yang terwujud didalam budayanya.
Manusia dibesarkan di dalam habitatnya yang membudaya, dia hidup dalam budayanya dan dia menciptakan atau mengkontruksi budayanya itu sendiri. Manusia berati membudaya.
2
Pendidikan idealnya merupakan tingkah laku manusia dari hal-hal yang buruk menjadi lebih baik, bukan sebaliknya. Namun dari dulu sampai sekarang selalu ada hal-hal negative dalam dunia pendidikan di indonesia.[2]
Semua proses tersebut dilalui manusia secara bertahap. Saat mulai usia sekolah manusia dihadirkan dengan pendidikan yang lebih terarah dan baik. Mulai dari pra-sekolah hingga sekolah. Dari pendidikan usia dini hingga pendidikan perguruan tinggi. Semua itu di lalui untuk menambah wawasan serta ilmu pengetahuan. Dengan dibekali pengetahuan tersebut maka Allah akan mengangkat derajat orang yang berilmu seperti firman Allah dalam surah Thaha ayat 114:
Yang artinya : “Maka Maha Tinggi Allah raja yang sebenar- benarnya, dan janganlah kamu tergesa-gesa membaca Al qur'an sebelum disempurnakan mewahyukannya kepadamu[946], dan Katakanlah: "Ya Tuhanku, tambahkanlah kepadaku ilmu pengetahuan." (QS. Thoha: 114)
[946] Maksudnya: nabi Muhammad SAW dilarang oleh Allah menirukan bacaan Jibril AS kalimat demi kalimat, sebelum Jibril AS selesai membacakannya, agar dapat nabi Muhammad SAW menghafal dan memahami betul-betul ayat yang diturunkan itu.
Berdasarkan ayat di atas, Allah Maha bersih, tinggi dan suci dari semua kekurangan. Dia Raja Yang kekuasaannya mengalahkan semua penguasa dan tirani, Yang mengendalikan segala sesuatu, Yang Maha benar, janjiNya benar, dan tiap-tiap sesuatu darinya adalah kebenaran.
Dan janganlah kamu tergesa-gesa (wahai Rasul) untuk mendahui Jibril dalam menerima Al-Qur‟an sebelum dia tuntas darinya. Dan katakanlah,”Wahai Tuhanku, tambahkanlah kepadaku ilmu disamping ilmu yang Engkau ajarkan kepadaku.”
Dalam memperoleh ilmu pengetahuan dapat diraih dengan proses pembelajaran yang merupakan kegiatan interaksi antara dua unsur pendidikan, yaitu guru dan peserta didik. Guru sebagai pihak yang melakukan kegiatan pembelajaran, sedangkan peserta didik merupakan pihak yang melakukan kegiatan belajar. Interaksi antara keduanya akan berjalan dengan efektif apabila guru dapat menciptakan suasana belajar yang kondusif dan relevan dengan tujuan yang hendak dicapai melalui proses pembelajaran.
4
Pendidikan menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 Ayat 1 menjelaskan bahwa Pendidikan adalah unsur sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Sedangkan dasar, fungsi dan tujuan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 2 dan 3 yaitu;
Pendidikan nasional berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.[3]
Berdasarkan undang-undang di atas mengenai dasar, fungsi dan tujuan pendidikan nasional dalam Undang-Undang Republik Indonesia, terlihat jelas bahwa tujuan pendidikan nasional mengacu
pada peningkatan sumber daya manusia melalui pendidikan.
Diharapkan peningkatan kualitas pendidikan tersebut seimbang dengan peningkatan moral agar manusia menjadi berilmu, bertakwa, dan bertangung jawab.
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada setiap orang sepanjang hidup. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja. Apabila proses belajar diselenggarakan secara formal di sekolah-sekolah, tidak lain untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan maupun sikap. Interaksi yang terjadi selama proses belajar tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, antara lain terdiri atas murid, guru, petugas perpustakaan, kepala sekolah, bahan atau materi pelajaran (buku, modul, selebaran, majalah, rekaman video atau audio, dan sejenisnya), dan berbagai sumber belajar dan fasilitas.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah. Guru sekurang- kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efesien yang meskipun sederhana untuk mencapai tujuan pengajaran yang
6
diharapkan[4]. Seiring dengan berkembangnya pembangunan teknologi informasi dan pertumbuhan telekomunikasi di indonesia yang sangat pesat, maka penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi serta jaringan merupakan suatu indikator pertumbuhan kemajuan teknologi sekaligus pertumbuhan ekonomi suatu bangsa dan negara. Oleh karena itu pembangunan teknologi informasi dan peningkatan penggunaan sangat diperlukan untuk meningkatkan daya saing bisnis, pendidikan, dan ekonomi yang bekelanjutan.[5]
Pengajaran di indonesia sudah di mulai pada saat masa Kemerdekaan Indonesia. Berbagai kurikulum dan metode telah dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai pembelajaran. Terutama pada mata pelajaran bahasa inggris, siswa diminta untuk lebih faham dan menguasai pembelajaran yang akan disampaikan guru di depan kelas. Pelajaran bahasa inggris ini di butuhkan ketelitian untuk menguasai kata demi kata dalam bahasa inggris. Pelajaran bahasa inggris ini di mulai dari tingkat SMP/MTs sampai SMA/MA dan akan berlanjut ke perguruan tinggi negeri.
Berdasarkan observasi penulis di MTsN 2 Pasaman pada hari jum‟at tanggal 31 Januari 2020 dengan seorang guru bahasa inggris yang bernama ibuk Lisda Wati S.Pd. Guru tersebut menjelaskan bahwa media yang digunakan hanya mengandalkan buku LKS dan
kamus bahasa inggris saja. Siswa dituntut untuk memahami, mendengarkan, dan mempraktekkan langsung kosakata (vocabulary) dalam bahasa inggris yang akan di sampaikan guru di depan kelas.
Terkadang sebagian siswa memahami kosakata (vocabulary) dan juga kebanyakan siswa tidak memahami kosakata (vocabulary) yang di sampaikan guru di depan kelas.
Penerapan media yang diterapakan dalam pembelajaran kurang karena sebagian guru masih menggunakan metode ceramah, dan mengandalkan buku cetak dan kamus saja, sehingga peserta didik merasa belajar bahasa inggris biasa saja dengan mata pelajaran lainnya. Pada saat latihan seperti pengisian LKS dan praktek langsung di depan kelas siswa masih banyak tidak memahami bahasa yang akan disampaikan saat praktek, dan banyak dari siswa masih bertanya sama teman sebangku yang memahami bahasa inggris atau bertanya langsung kepada guru tersebut, padahal kamus ada di atas meja, dan sebagian siswa tidak memiliki buku cetak dan harus berdua sama teman sebangkunya atau meminjam buku ke kelas lain, banyak dari siswa tersebut tidak memperhatikan apa yang disampaikan guru didepan kelas, apalagi pembelajaran bahasa inggris pada jam ke 7 dan 8, siswa mulai bosan dan tidak konsentrasi untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung pada jam tersebut, dan juga
8
siswa sering memintak izin untuk keluar agar tidak belajar pada jam terakhir.
Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran yang baik bagi peserta didik maupun guru, salah satunya media pembelajaran berbasis multimedia yang mempunyai unsur seperti video, suara, gambar dan lainnya yang menarik perhatian peserta didik sehingga bisa meningkatkan keinginan dan motivasi belajar bagi peseta didik, dan mempermudah guru menyampaikan materi pembelajarannya.
Hasil belajar bahasa inggris di MTsN 2 Pasaman 75, dengan KKM 75 siswa masih banyak yang remedi saat ulangan harian, karena siswa masih banyak yang bermain sambil belajar dan tidak serius mengikuti pembelajaran yang di ajarakan guru. Tidak adanya labor bahasa di MTsN 2 Pasaman yang ada labor kumputer berjumlah 2 ruangan.
Fasilitas di MTsN 2 Pasaman tersebut sudah lengkap mulai dari Ruang Kepala Sekolah, Ruang Wakil Kepala Sekolah beserta jajarannya, Ruang TU, Ruang belajar, labor komputer dan juga terdapat Musholla, Perpustakaan, Kantin Kejujuran, dan UKS. MTsN 2 Pasaman terdapat 2 ruangan khusus labor komputer dan masing- masing dari ruangan tersebut memiliki 20 unit komputer dan leptop, di samping itu terdapat 5 buah infokus. Tapi hanya beberapa guru tertentu yang menggunakan infokus sebagai alat bantu dalam proses
PBM. Sebagian guru lebih memilih media lain (media karton) sebagai sarana belajar dari pada memakai infokus, karena menggunakan infokus sedikit lebih susah persiapannya dari pada menggunakan media lain selain memakai infokus.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis bermaksud melalukan penelitian dengan judul, “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Corel Video Studio Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di MTsN 2 Pasaman”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat di identifikasi masalah sebagai berikut:
1. Sebagian guru masih mengandalkan metode ceramah dalam proses belajar mengajar, sehingga PMB di dalam kelas bersifat menonton.
2. Kurangnya penggunaan media yang kreatif sebagai sarana penunjang untuk menarik minat peserta didik dalam belajar bahasa inggris, karena media yang digunakan hanya sebatas buku cetak dan kamus bahasa inggris.
3. Siswa terkadang mulai bosan mengikuti pembelajaran, karena media pembelajaran kurang menarik.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
10
“Perancangan media pembelajaran dalam bentuk video pada mata pelajaran bahasa inggris kelas VII semester dua dengan menggunakan Corel Studio Video”.
D. Rumusan Masalah
Dari latar belakang dan batasan masalah diatas, penulis merumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu: “ Bagaimana Rancangan Media Pembelajaran Menggunakan Corel Video Studio Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris kelas VII semester dua yang valid, praktis dan efektif di MTsN 2 Pasaman”.
E. Tujuan Penelitian
Adapun maksud dilaksanakannya penelitian ini bertujuan untuk rancangan media pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Corel Video Studio yang valid, praktis, dan efektif.
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan konstribusi yang bermanfaat, baik secara teoritis maupun praktis:
1. Teoritis
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah penerapan ilmu teknologi informasi dalam bidang pendidikan.
2. Praktis a. Sekolah
Memudahkan dalam melakukan pengelolaan terhadap perangkat pembelajaran yang dibuat oleh guru.
b. Penulis
Sebagai syarat untuk mendapatkan Gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer di IAIN Bukittinggi.
c. Pembaca
Sebagai pedoman atau referensi bagi peneliti yang lain.
G. Definisian Operasional
Agar tidak terjadi kesalah pahaman mengenai judul dalam penulisan penelitian, maka penulis menjelaskan beberapa istilah dalam penulisan penelitian ini sebagai berikut:
1. Perancangan atau desain didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya.[6]
2. Media Pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.[7]
12
3. Corel Video Studio adalah software yang ditunjukkan untuk mengedit video, sehingga video tersebut tampak lebih menarik.
Ulead/Corel Video Studio merupakan salah satu software pengolahan video. Corel Video Studio dikhususkan untuk mengedit video tapi juga mempunyai kemampuan yang handal untuk mengolah suara (sound editing), mengolah teks dan juga mengolah image.
4. Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa asing yang dianggap penting yang harus dikuasai oleh bangsa indonesia karena bahasa inggris memiliki kedudukan yang sangat strategis, yaitu sebagai alat komunikasi juga bahasa pergaulan antar bangsa, selain itu, bahasa unggris juga merupakan bahasa asing pertama yang dianggap penting untuk tujuan pengaksesan informasi, penyerapan dan pengantar ilmu pengetahuan, teknologi dan seni budaya.
H. Sistemtika Penulis
Sistematika dalam penuis ini dibagikan dalam lima Bab dan setiap Bab dirinci ke dalam Sub Bab, yaitu:
BAB 1 merupakan pendahuluan yang berisi tentang latar belakang masalah yang mendasari pentingginya diadakan penelitian, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, definisian operasional dan sistematika penulisan.
BAB II berisi yang mendiskripsikan tentang perancangan, media pembelajaran, corel video studio, bahasa inggris, dan software yang digunakan.
BAB III berisi tentang waktu dan tempat penelitian, metode penelitian dan perancangan video.
BAB IV berisi tentang hasil dan pembahasan penelitian.
BAB V berisi tentang kesimpulan dan saran penelitian.
14 BAB II
LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟,‟perantara‟ atau ‟pengantar‟. Dalam bahassa arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keteramplan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Dengan kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.[4]
Pengertian media pembelajaran antara lain disampaikan oleh beberapa pakar penddikan, yaitu:
1. Mulyani Sumantri, menuliskan menurut Bringgs ialah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta perangsang peserta didik untuk belajar, contoh buku, film, dan kaset.
2. Aristo Rahardi, menuliskan menurut Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (AECT), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan oleh untuk menyalurkan pesan.
3. Neohi Nasution, menuliskan media pembelajaran menurut (1) Gagne, media pembelajaran sebagai komponen sumber belajar di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, (2) Briggs, media pembelajaran adalah wahana fisik yang mengandung materi pembelajaran dan (3) Wilbur Scharmm, media pembelajaran adalah teknik pembawa informasi atau pesan pembelajaran.
4. Yusuf Hadi Miarso: media pembelajaran adalah ssegala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar mengajar.
Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.[7]
Media dalam proses pembelajaran dapat diartikan segala bentuk peralatan fisik komunikasi berupa perangkat lunak dan perangkat yang harus diciptakan atau dikembangkan, digunakan dan dikelola untuk kebutuhan pembelajaran dalam mencapai
16
efektivitas proses pembelajaran. Media tidak lagi hanyak dipandang sebagai alat bantu belajar bagi pendidik untuk mengajar, namun lebih dari itu yaitu sebagai jembatan pesan dari pemberi pesan (pendidik) ke penerima pesan (peserta didik).[8]
2. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Levie & Lentz, mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi Atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkatan kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggungah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi kognitif media visual yang terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa mediavisual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan infoarmasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
3. Ciri-ciri Media Pembelajaran
a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera
b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal software (perangkat lunak) yaitu, kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
c. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik dalam maupun diluar kelas.
e. Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya:
radio dan televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video dan OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio tape/kaset, dan video recorder).
18
f. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.
4. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Dela, mengemukakan bahwa bahan-bahan audio- visual dapat memberikan banyak manfaat. Hubungan guru-siswa tetap merupakan elemen paling penting dalam sistem pendidikan moderen saat ini. Guru harus selalu hadir untuk menyajikan materi pelajaran dengan media apa saja agar manfaat berikut ini terealisasi:
a. Meningkatkan rasa saling dan simpati dalam kelas.
b. Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran dan kebutuhan dan minat siswa dengan meningkatkan motivasi belajar siswa.
c. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa.
d. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang meningkatkan hasil belajar
e. Memberikan umpan balik yang diperlukan yang dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak telah mereka pelajari.
f. Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencermunkan pembelajaran nonverbalistik dan dan membuat generalisasi yang tepat.
g. Menyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka membangun struktur konsep dan sistem gagasan yang bermakna.
Sedangkan menurut Sudjana & Rivai mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran siswa, yaitu:
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan, memerankan, dan lain-lain.[4]
20
B. Corel Video Studio
1. Sejarah Corel Video Studio
Corel adalah perusahan pembuatan perangkat lunak komputer. Produk corel yang paling dikenal di masyarakat indonesia adalah Corel Draw, sebuah perangkat lunak yang dibuat untuk gambar vektor atau pembuatan vektor. Corel menyediakan paket dalam penjualan perangkat lunak, yaitu Corel Graphic, Suite, yang didalamnya terdiri dari Corel Draw, Corel R.A.V.E, Corel PhotoPaint, Corel Trace, Corel Capture, Corel update, Font Navigator, dan SB profiler. Perusahan Corel didirikan tahun 1985 dan memiliki markas di Ottawa, Kanada. Berdasarkan data, pengguna produk Corel telah mencapai lebih dari 40 juta dan produk Corel telah dijual di lebih dari 75 negara. Perusahaan yang menjadi saingan Corel adalah Adobe.[9]
Corel Video Studio (sebelumnya Ulead VideoStudio) adalah paket perangkat lunak editing video untuk Micrisoft Windows, didistribusikan oleh Ulead System (sebuah divisi dari corel). Versi terbaru dari software ini X8. Ulead didirikan pada tanggal 5 Agustus 1989 Lotus Chen, Lewis Liaw dan Way-Zen Chen.
Mereka mendirikan ULEAD dengan dukungan Microtek, setelah meninggalkan Taiwan Institute fo Information Industry dalam rangka untuk lebih mengembangkan dan mengkomersialkan warna
pertama mereka gambar yang benar perangkat lunak editing, PhotoStyler, pada Windows platform.
Awalnya, Ulead merupakan Software untuk Photo Editing, namun setelah banyak dikembangkan kedalam berbagai media seperti: gambar, animasi, video, suara dan text, Ulead berkembang menjadi Software pengolah video yang kualitasnya cukup bagus.
Software yang dirancang untuk merangkap, membuat, mengedit video, juga dikenal sebagai all-in-one editor video, dan corel video studio memiliki segala yang dibutuhkan untuk membuat filem. Dalam software ini penambahan tool peralatan sangat efesien dan mudah digunakan untuk memberikan hasil yang cepat dan berkualitas tinggi.
Ulead/Corel Video Studio merupakan salah satu software pengolahan video. Corel Video Studio dikhususkan untuk mengedit video tapi juga mempunyai kemampuan yang handal untuk mengolah suara (sound editing), mengolah teks dan juga mengolah image.
2. Pengertian Corel/Ulead Video Studio
Ulead Video Studio merupakan salah satu aplikasi video editing yang banyak di gemari dan digunakan oleh penyunting video amatir ataupun profesional, karena aplikasi ini menyediakan fasilitas yang sangat beragam dan mdah digunakan.[10]
22
Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan editing video. Program ini dirancang untuk dapat digunakan pada komputer dengan Sistem Operasi Windows XP, maupun 7 dan Vista. Seperti dengan Windows Movie maker, dengan Ulead Video Studio juga dapat mengedit video, video yang dihasilkan dari divicam, kamera digital, handphone, atau perangkat lainnya, dan juga bisa menggabungkan video dengan gambar, musik, dan suara.
Ulead Video Studio bisa memiliki fasilitas pengeditan yang cukup lengkap seperti adanya efek transisi, title, memotong video, menggabungkan video dengan gambar dan musik dan sebagainya.
Ulead Video Studio cocok digunakan untuk kalangan pemula yang ingin belajar mengedit video, selain itu program ini memiliki tampilan yang menarik dan menu-menu yang sangat mudah dipahami.[11]
3. Kelebihan dan kekurangan Corel Video Studio a. Kelebihan
Beberapa kelebihan Ulead VideoStudio sebagai pengolah video antara lain:
1. Mengolah atau mengedit video dengan mudah dan baik sehingga mampu memberikan hasil akhir yang mampu memuaskan penggunanya.
2. Tersedia macam-macam model transisi yang bisa disesuaikan dengan kebutuhan vidio.
3. Overlay yang berfungsi untuk menggabungkan beberapa klip menjadi satu.
4. Memiliki Timeline Mode yang dapat diatur sampai frame, Ulead VideoStudio memberikan timeline dengan ukuran yang beragam. Mulai dari 1 menit sampai dengan 1 frame.
5. Kemampuan mengolah suara, dubbing, merekam suara serta format-format yang beragam seperti WAV, MP3, CDA (Compact Disk Audio)
6. Ikon-ikon ataupun menu yang menarik, yang membantu proses editing menjadi lebih mudah.
7. Proses eksport-import video dan sound yang kompatibel denga berbagai media seperti CDA, MOV, WAV, VI, dan lain sebagainya.
8. Dapat diperoleh hasil yang memuaskan saat mengkombinasikan antara video, text, dan suara sekaligus dengan kualitas yang baik.
9. Pengkombinasian tersebut menjadikan Ulead VideoStudio sebagai video Home Industry, seperti pembuatan video klip, music, dubbing, pembuatan video iklan, sinetron,
24
bahkan sampai pembuatan filem dengan durasi yang disesuaikan dengan kapasitas media penyimpanan.
10. Template yang menarik untuk yang masih pemula.[10]
b. Kekurangan
Rendering agak lama jika spesifikasi device yang digunakan itu kelas bawah.
4. Fungsi Corel Video Studio
a. Mengolah/mengedit video dengan mudah (user friendly) dan baik sebagai mampu memberikan hasil akhrir yang memuaskan.
b. Tersedia bermacam-macam model transisi yang bisa disesuaikan dengan kebutuhan video.
c. Overlay yang berfungsi untuk menggabungkan beberapa klip menjadi satu.
d. Memiliki Timeline Mode yang dapat diatur sampai pada frame, memberikan timeline dengan ukuran yang beragam.
e. Kemampuan Mengolah suara, dubbing, merekam suara serta format-format yang beragam seperti WAV, MP3, MPA, CDA (compect dist audio).
f. Proses ekspor-impor video dan sound yang kompatibel dengan berbagai media, seperti CDA, MOV, WAV, AVI.
g. Kreasi video file output NTSC seperti VCD, DVD, SVCD, MPEG, Streaming real Video file, Streaming windows media format.[11]
5. Manfaat Corel Video Studio
Penggunaan software multimedia Corel Video Studio Pro mampu mendukung dalam pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia, sehingga menghasilkan media pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan seta mampu menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran.
6. Perkembangan Corel Video Studio
Berikut ini perkembangan Corel Video Studio dari tahun ke tahun, yaitu:
Tabel 2.1 Perkembangan Corel Video Studio Dari Tahun Ke Tahun
Pekembangan
Versi Tahun
1. Ulead Video Studio 10 plus 2006
2. Corel Ulead Video Studio 11 2007
3. Corel Video Studio Pro X2 (v12) 2008 4. Corel Video Studio Pro X3 (v13) 2010 5. Corel Video Studio Pro X4 (v14) 2011 6. Corel Video Studio Pro X5 (v15) 2012 7. Corel Video Studio Pro X6 (v16) 2013 8. Corel Video Studio Pro X7 (v17) 2014
26
9. Corel Video Studio Pro X8 (v18) 2015 10. Corel Video Studio Pro X9 (v19) 2016
Sumber: Aditypay, “BELAJAR COREL VIDEO STUDIO- Sejarah Corel Video Studio,” 2018. [Online]. Available:
http://adityavtc.blogspot.com/2018/02/sejarah-corel-video-studio- 9.html.
Video Studio menyediakan beberapa kategori transisi video, termasuk: FX berisi berbagai macam efek video seperti: Burn dan Fade to black, memberikan efek transisi 3D, dan album efek slide mirip dengan album foto. Pengguna dapat overlay animasi Flash, gambar, atau teks pada video. Namun, jumlah lapisan diperbolehkan terbatas. Pengguna harus menghapus warna tertentu dari video overlay sehingga latar belakang atau gambar yang diperlukan dapat muncul di latar depan.
Video Studio dapat mengubah jelas kecepatan pemutaran video, membalikkannya, dan memodifikasi warna dan saturasi.
Ini menyediakan alat yang memungkinkan pengguna trim, tanaman, dan track video split. Soundtrack dapat memisahkan diri dari jalur video, yang memungkinkan audio untuk bermain pada kecepatan yang berbeda dari video. Sebuah fitur yang Corel menyebut "SmartRender" membuat hanya bagian yang diedit dari video, sehingga pengguna dapat melihat pratinjau diedit rekaman tanpa Video Studio menciptakan file-file sementara. Fitur ini juga membuat rendering akhir lebih cepat.
Video Studio mendukung pengeditan video definisi tinggi.
File proxy adalah versi yang lebih kecil dari sumber video yang berdiri di atas sumber resolusi penuh selama mengedit untuk meningkatkan kinerja.[9]
C. Bahasa Inggris
1. Pengertian Bahasa Inggris
Bahasa inggris (English Language) adalah bahasa resmi dari banyak negara-negara yang dipahami serta dipergunakan secara meluas. Bahasa inggris dipergunakan lebih banyak negara di dunia dibandingkan bahasa lain. Bahasa inggris dianggap memiliki salah satu sistem pengerjaan yang paling sulit di dunia.
Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik dan merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi. Pembelajarn bahasa diharapkan membantu peserta didik mengenal dirinya, budayanya, dan budaya orang lain. Selain itu, pembelajaran bahasa juga membantu peserta didik mampu mengemukakan gagasan dan perasaan, berpartisipasi dalam masyarakat, dan menemukan serta mengguanakn kemampuan analitis dan imaginatif yang ada dalam dirinya.
Bahasa inggris merupakan alat untuk berkomunikasi secara lisan dan tulis. Berkomunikasi adalah memahami dan mengungkapkan
28
informasi, pikiran, perasaan, dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya. Kemampuan berkomunikasi dalam pengertian yang utuh adalah kemampuan berwacana, yakni kemampuan memahami dan atau menghasilkan teks lisan dan atau tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan inilah yang digunakan untuk menanggapi atau menciptakan wacana dalam kehidupan bermasyarakat. Oleh karena itu, mata pelajaran bahasa inggris diarahkan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan tersebut agar lulusan mampu berkomunikasi dan berwacana dalam bahasa Inggris pada tingkat literasi tertentu.
2. Fungsi Bahasa
Bahasa memliki beberapa fungsi, yaitu:
a. Dalam tujuan praktis, bahasa berfungsi untuk melakukan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
b. Dalam tujuan artistik, bahasa diolah dan dirangkai dengan indah sehigga berfungsi sebagai media pemuasan rasa estetis manusia.
c. Dalam tujuan pembelajaran, bahasa merupakan media untuk mempelajari berbagai pengetahuan, baik baik yang berada pada lingkup bahasa itu sendiri maupun diluar bahasa.
d. Dalam tujuan filologis, bahasa berfungsi untuk mempelajari naskah-naskah tua guna untuk menyelidiki latar belakang sejarah manusia, kebudayaan dan adat-istiadat dan perkembangan bahasa itu sendiri.
e. Dalam ilmu pengetahuan dan teknologi bahasa juga digunakan pada konsep kecerdasan buatan.[12]
3. Tujuan Bahasa
Menurut Departemen Pendidikan Nasional (2006) bahasa memiliki tujuan, yaitu:
a. Mengembangkan kemampuan berkomunkasi dalam bahasa tersebut, baik dalam bentuk lisan dan tulis. Kemampuan berkomunikasi meliputi mendengarkan (listening), berbicara (speaking), membaca (reading), dan menulis (writing).
b. menumbuhkan kesadaran tentang hakikat dan pentingnya bahasa asing untuk menjadi alat utama belajar.
c. mengembangkan pemahaman tentang saling keterkaitan antar- bahasa dan budaya serta memperluas cakrawala budaya.
Dengan demikian siswa memiliki wawasan lintas budaya dan melibatkan diri dalam keragaman budaya.[13]
30
4. Materi Bahasa Inggris
Materi yang disampaikan guru saat pembelajaran didalam kelas adalah materi tentang kosakata (vocabulary) kelas 7 antara lain:
a. Sekolah (School)
1. Things in the School Bag (Barang-barang yang ada di dalam tas sekolah)
pencil = pensil
pen = pulpen
eraser = penghapus
correction pen = tipe-x
pencil sharpener = rautan pensil
ruler = penggaris
cutter = pisau kecil
pencil case = tempat pensil
lesson book = buku pelajaran
book = buku
drawing book = buku gambar
color pencil = pensil warna
binder = binder
scissor = gunting
marker = spidol
compass = jangka
stapler = hekter 2. Things at the
Classroom (Benda-benda yang ada di kelas)
desk = meja
chair = kursi
blackboard = papan tulis hitam
whiteboard = papan tulis putih
eraser = penghapus
cupboard = lemari
computer = komputer
screen = layar untuk proyektor
air-conditioner = pendingin ruangan
fan = kipas angin
bookshelf = rak buku
noticeboard = mading
map = peta
globe = globe
ball = bola
bell = bel 3. Rooms in the
School (Ruangan yang Ada di Sekolah)
canteen = kantin
library = perpustakaan
teachers room = ruang guru
laboratory = laboratorium
school yard = lapangan sekolah
toilet = toilet b. Rumah (Home)
1. Things in The Living Room Sofa = Sofa
Television = Televisi
Vase = Vas bunga
Table lamp = Lampu meja
Frame = Bingkai foto
Clock = Jam
Picture = Foto
Carpet = Karpet
Door = Pintu
Newspaper = Koran 2. Things in the Bedroom Bed = Kasur
Pillow = Bantal
Bolster = Bantal guling
Blanket = Selimut
Bed sheet = Sprei
Praying mat = Sajadah
Table = meja
Cupboard = Lemari
Hanger = Gantungan baju 3. Things in the Kitchen Stove = Kompor
Frying pan = wajan
32
penggorengan
Rice cooker = Penanak nasi
Knife = Pisau
Oven = Oven
Refrigerator = Kulkas
Sink = Tempat cuci piring
Teapot = Teko
Trash can = Tempat cuci piring
Broom = Sapu 4. Things in the Bathroom Towel = Handuk
Bath tub = Bak mandi
Closet = Kloset
Shower = Penyiram
Toothbrush = Sikat gigi
Tooth paste = Pasta gigi
Soap = Sabun
Pail = Ember
Shampoo = Sampo
Hair dryer = Pengering rambut
D. Software Pendukung
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga adobe flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.[14]
E. Kerangka Berfikir 1. Masalah
a. Kurangnya media pembelajaran yang digunakan pada saat proses belajar mengajar.
b. Guru masih menggunakan metode ceramah sehingga membuat siswa merasa bosan dengan media yang digunakan.
2. Proses Penyelesaian Masalah
Metode penelitian RND (Research and Development) dengan model 4D, yaitu Mendefinisikan (Define), Merancang (Design), Mengembangkan (Develop), dan Menyebarluaskan (Disseminate) dengan model pengembangan yang digunakan adalah pengembangan multimedia versi Luther Sutopo.
3. Produk yang diharapkan
Media pembelajaran bahasa inggris berbentuk video memudahkan siswa mengingat kosakata yang diberikan guru kepada siswa bahwa pentingnya belajar bahasa inggris di lingkungan MTsN 2 Pasaman.
53 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu Dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Mei-Juni 2020.
Tempat dipilih berdasarkan pertimbangan kondisi sarana prasarana yang ada disekolah tersebut cukup memadai sehingga dapat mendukung pelaksanaan penelitian ini, kemudian materi yang diajarkan sesuai dengan jenjang pendidikan yang akan diajarkan.
Penelitian ini dilaksanakan di MTsN 2 Pasaman dengan cara mengumpulkan data siswa yang belajar pada mata pelajaran Bahasa Inggris yang diajarkan pada siswa kelas VII, selanjutnya penulis mengembangkan model pengajaran menggunakan media video tutorial dan menulis laporan penelitian.
B. Jenis Penelitian
Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran yang berupa media vdeo pembelajaran Bahasa Inggris, kama jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan istilah Research and Development (R&D).
Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan prosuk tertentu dan menguji keefektifan metode tersebut. Dalam bidang penddikan, penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D), merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran[15]. Menurut Prof. Dr. Sugiyono Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut[16].
Produk ini tidak selalu berbentuk hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran dikelas dan laboraturium), tetapi juga perangkat lunak (software) seperti program untuk mengolah data. Langkah- langkah dari Research and Development (R&D) disebut dengan
“siklus” yang akan dikembangkan, mengembangkan produk, pengujian produk, dan memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian[15].
Tahapan-tahapan yang dilakukan dan digunakan dalam penelitian ini adalah tahapan pengembangan 4D (four-D). Model pengembangan 4D terdiri dari empat tahapan. Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahap pengembangan dapat dijelaskan sebagai berikut[17]:
1. Mendefinisikan (Define)
Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. Dalam tahap ini mencakup lima kegiatan, yaitu:
55
a. Front and analysis (Analisis Awal)
Pada tahap ini, guru melakukuan diagnosis awal untuk meningkatkan efesiensi dan efektifitas pelajaran.
b. Learner analysis (Analisis Peserta Didik)
Pada tahap ini, karakteristik peserta didik, misalnya kemampuan, motivasi belajar, dan latar belakang pengalaman.
c. Task analysis (Analisis Konsep)
Guru menganalisis tugas-tugas pokok yang harus dikuasai peserta didik agar peserta didik dapat mencapai kompetensi minimal.
d. Concept analysis (Analisis Tugas)
Menganalisis konsep yang akan diajarkan, menyusun langkah-langkah yang akan dilakukan secara rasional.
e. Specifying instructional objective (Perumusan Tujuan Pembelajaran)
Menulis tujuan pembelajran, perubahan perilaku yang diharapkan setelah belajar dengan kerja operasional.
Dalam konteks pengembangan bahan ajar (modul, buku, LKS), tahap pendefinisian dilakukan dengan cara:
1) Analisis kurikulum
Pada tahap awal, peneliti perlu mengkaji kurikulum yang berlaku pada saat itu. Dalam kurikulum terdapat kompetensi yang ingin dicapai. Analisis kurikulum berguna untuk menetapkan pada kompetensi yang mana bahan ajar tersebut akan dikembangkan. Hal ini dilakukan karena ada kemungkinan tidak semua kompetensi yang ada dalam kurikulum dapat disediakan bahan ajarnya
2) Analisis karakteristik peserta didik
Seperti layaknya seorang guru akan mengajar, guru harus mengenali karakteristik peserta didik yang akan menggunakan bahan ajar. Hal ini penting karena semua proses pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Hal-hal yang perlu dipertimbangkan untuk mengetahui karakteristik peserta didik antara lain: kemampuan akademik individu, karakteristik fisik, kemampuan kerja kelompok, motivasi belajar, latar belakang ekonomi dan sosial, pengalaman belajar sebelum.
Dalam kaitannya dengan pengembangan bahan ajar, karakteristik peserta didik perlu diketahui untuk
57
menyusun bahan ajar yang sesuai dengan kemampuan akademiknya, misalnya: apabila tingkat pendidikan peserta didik masih rendah, maka penulisan bahan ajar harus menggunakan bahasa dan kata-kata sederhana yang mudah dipahami. Apabila minat baca peserta didik masih rendah maka bahan ajar perlu ditambah dengan ilustasi gambar yang menarik supaya peserta didik termotivasi untuk membacanya.
3) Analisis materi
Analisis materi dilakukan dengan cara mengidentifikasi materi utama yang perlu diajarkan, mengumpulkan dan memilih materi yang relevan, dan menyusunnya kembali secara sistematis
4) Merumuskan tujuan
Sebelum menulis bahan ajar, tujuan pembelajaran dan kompetensi yang hendak diajarkkan perlu dirumuskan terlebih dahulu. Hal ini berguna untuk membatasi peneliti supaya tidak menyimpang dari tujuan semula pada saat mereka sedang menulis bahan ajar.
2. Merancang (Design)
Thiagarajan membagi tahap design dalam empat kegiatan, yaitu: constructing criterion-referenced test (Menyusun tes kriteria), media selection (Memilih media), format selection (Pemilihan Format), initial design (Rencana Awal). Kegiatan yang dilakukan pada tahap tersebut antara lain:
a. constructing criterion-referenced test (Menyusun tes kriteria), sebagai tindakan pertama untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik, dan sebagai alat evaluasi setelah implementasi kegiatan
b. media selection (Memilih media) pembelajaran yang sesuai dengan materi dan karakteristik peserta didik.
c. format selection (Pemilihan bentuk penyajian) pembelajaran disesuaikan dengan media pembelajaran yang digunakan.
Bila guru akan menggunakan media audio visual, pada saat pembelajaran tentu saja peserta didik disuruh melihat dan mengapresiasi tayangan media audio visual tersebut.
d. initial design (Rencana Awal) Mensimulasikan penyajian materi dengan media dan langkah-langkah pembelajaran yang telah dirancang. Pada saat simulasi pembelajaran berlangsung, dilaksanakan juga penilaian dari teman sejawat.
59
3. Mengembangkan (Develop)
Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam dua kegiatan yaitu: expert appraisal dan developmental testing.
Expert appraisal merupakan teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya. Saran-saran yang diberikan digunakan untuk memperbaiki materi dan rancangan pembelajaran yang telah disusun.
Developmental testing merupakan kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya.
Pada saat uji coba ini dicari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna model. Hasil uji coba digunakan memperbaiki produk. Setelah produk diperbaiki kemudian diujikan kembali sampai memperoleh hasil yang efektif.
Tahap pengembangan dilakukan dengan cara menguji isi dan keterbacaan modul atau buku ajar tersebut kepada pakar yang terlibat pada saat validasi rancangan dan peserta didik yang akan menggunakan modul atau buku ajar tersebut. Hasil pengujian kemudian digunakan untuk revisi sehingga modul atau buku ajar tersebut benar-benar telah memenuhi kebutuhan pengguna.
Untuk mengetahui efektivitas modul atau buku ajar tersebut dalam meningkatkan hasil belajar, kegiatan dilanjutkan dengan memberi soal-soal latihan yang materinya diambil dari modul atau buku ajar yang dikembangkan.
Dalam pengembangan model pembelajaran, kegiatan pengembangan (develop) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a. Validasi model oleh ahli/pakar. Hal-hal yang divalidasi meliputi panduan penggunaan model dan perangkat model pembelajaran. Tim ahli yang dilibatkan dalam proses validasi terdiri dari: pakar teknologi pembelajaran, pakar bidang studi pada mata pelajaran yang sama, pakar evaluasi hasil belajar.
b. Revisi model berdasarkan masukan dari para pakar pada saat validasi .
c. Uji coba terbatas dalam pembelajaran di kelas, sesuai situasi nyata yang akan dihadapi.
d. Revisi model berdasarkan hasil uji coba.
e. Implementasi model pada wilayah yang lebih luas 4. Menyebarluaskan (Disseminate)
Kegiatan terakhir dari tahap pengembangan adalah melakukan packaging (pengemasan), diffusion and adoption.
61
Tahap ini dilakukan supaya produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain. Pengemasan model pembelajaran dapat dilakukan dengan mencetak buku panduan penerapan model pembelajaran. Setelah buku dicetak, buku tersebut disebarluaskan supaya dapat diserap (diffusi) atau dipahami orang lain dan digunakan (diadopsi) pada kelas mereka.
Pada pengembangan bahan ajar, tahap dissemination dilakukan dengan cara sosialisasi bahan ajar melalui pendistribusian dalam jumlah terbatas kepada guru dan peserta didik. Pendistribusian ini dimaksudkan untuk memperoleh respons, umpan balik terhadap bahan ajar yang telah dikembangkan. Apabila respon sasaran pengguna bahan ajar sudah baik maka baru dilakukan pencetakan dalam jumlah banyak dan pemasaran supaya bahan ajar itu digunakan oleh sasaran yang lebih luas[17].
C. Model Pengembangan Multimedia
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Menurut Luther, metodologi pengembangan multi media terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengosepan), design (pendesainan), Obtaining content material (pengumpulan bahan/materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak
harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan[18].
Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti terlihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia
Sumber: H. Sutopo, “Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Dengan Flash, PHP, Dan MySQL,” J. Inform., vol.
11, no. 1, pp. 79–85, 2011.
Berikut adalah penjelasan dari gambar tersebut:
1. Concept (pengosepan)
Concept adalah menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macap aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
63
seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Dalam tahap Concept perlu diperhatikan tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan dan karakteristik audiens[19].
2. Design (perancangan)
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan marerial/bahan untuk program.
3. Obtaining content material (pengumpulan bahan/materi)
Obtaining content material (pengumpulan bahan/materi) adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, diantaranya adalah gambar, animasi, video, audio, dan lain-lain.[20]
4. Assembly (pembuatan)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desaign, seperti sstoryboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi, seperti Corel video Studio.
5. Testing (pengujian)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assebly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut
tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkaran pembutannya sendiri.
6. Distribution (pendistribusian)
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.[18]
65
D. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang penulis laksanakan yaitu mengkolaborasikan metode R&D versi 4-D dan model pengembangan sistem dari Luther Sutopo.
Define
Design
Develop
Disseminate
Studi lapangan
Desain rancangan media pmbelajaran
Penyebaran produk ke lokasi.
Concept
Design
Obtaining content material
Assembly
Testing
Distribution
Menentukan user, jenis, dan tujuan media.
Tahap pembuatan spesifikasi dan perancangan media.
Tahapan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan, seperti:
gambar, animasi, video, audio dan lainnya.
Tahapan pembuatan semua objek atau bahan multimedia yang akan dikerjakan.
Tahapan pengujian dilakukan setelah menyelesaikan pembuatan media dan menentukan kesalahan dalam pembuatan media tersebut.
Tahapan evaluasi untuk mengembangakan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
Gambar 3.2 Skema Tahapan Penelitian Luther Sutopo
4-D
Adapun penjelasan dari tahapan penelitian di atas sebagai berikut:
1. Tahapan Pertama (Define)
Pada tahapan ini, peneliti melakukan studi lapangan. Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai seperti apa media pembelajaran yang sedang berjalan oleh guru dan mencari serta menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian. Untuk menentukan potensi dan masalah dilakukan metode kualitatif. Sumber data atau informasi adalah guru dan guru. Teknik pengumpulan data dengan observasi, dan studi dokumentasi. Teknik analisis data dengan analisis kualitatif.
Studi lapangan juga dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang (media pembelajaran) seperti apa yang harus dibuat dan diterapkan. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Sumber data aau informasinya adalah pakar (media pembelajaran), guru (yang akan menggunakannya).
2. Tahapan Kedua (Design)
Pada tahap kedua ini peneliti melakukan design. Membuat gambaran atau rancangan tetng media yang akan dirancang berdasarkan kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan pengguna, hasil lapangan untuk membuat rancangan produk media pembelajaran.
67
3. Tahapan Ketiga (Develop)
Dalam melaksanakan penelitian peneliti mengikuti beberapa proses atau tahapan yang di adopsi dari pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun tahapannya sebagai berikut:
a. Concept, menentukan user, jenis, dan tujuan media.
b. Design, tahap pembuatan spesifikasi dan perancangan media c. Obtaining content material, tahapan pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan, seperti: gambar, animasi, video, audio dan lainnya.
d. Assembly, tahapan pembuatan semua objek atau bahan multimedia yang akan dikerjakan.
e. Testing, tahapan pengujian dilakukan setelah menyelesaikan pembuatan media dan menentukan kesalahan dalam pembuatan media tersebut.
f. Distribution, tahapan evaluasi untuk mengembangkan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
4. Tahapan Ke empat (Disseminate)
Tahapan ke empat ini merupakan tahap penyebaran yang telah di uji validitas, praktifitas, dan efektifitasnya ke lokal penelitian yaitu MTsN 2 Pasaman.