• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DAN DIRECT TEACHING TERHADAP SELF ESTEEM DAN GAYA HIDUP AKTIF SISWA SMA NEGERI 2 GARUT.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DAN DIRECT TEACHING TERHADAP SELF ESTEEM DAN GAYA HIDUP AKTIF SISWA SMA NEGERI 2 GARUT."

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES

TOURNAMENT (TGT) DAN DIRECT TEACHING TERHADAP SELF

ESTEEM DAN GAYA HIDUP AKTIF SISWA SMA NEGERI 2 GARUT

TESIS

Diajukan untuk memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Magister Pendidikan

Program Studi Olahraga

Oleh:

Asep Ridwan Kurniawan

1102252

SEKOLAH PASCA SARJANA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG

(2)

EFFECT OF LEARNING MODEL TEAM GAMES

TOURNAMENT (TGT) AND DIRECT TEACHING TO SELF

ESTEEM AND ACTIVE LIFESTYLE

STUDENT SMA NEGERI 2 GARUT

Oleh

Asep Ridwan Kurniawan S.Si FPOK UPI, 1993

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Fakultas Pendidikan Olahraga

© Asep Ridwan Kurniawan 2004 Universitas Pendidikan Indonesia

November 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DAN

DIRECT TEACHING TERHADAP SELF ESTEEM DAN GAYA HIDUP AKTIF SISWA SMA NEGERI 2 GARUT

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:

Pembimbing I

Prof. Dr. H. Adang Suherman, M.A NIP. 196306181988031002

Pembimbing II

Dr. Komarudin, M.Pd. NIP. 197204031999031003

Diketahui oleh

Ketua Program Studi Pendidikan Olahraga

(4)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GRAFIK... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifkasi Masalah ... 9

C. Rumusan Masalah ... 11

D. Tujuan Penelitian ... 12

E. Manfaat Penelitian ... 12

F. Struktur Organisasi Tesis ... 13

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS PENELITIAN A. Cooperative Learning Tipe Team Games Tournament (TGT) ... 14

1. Pengertian Cooperative Learning ... 14

2. Karakteristik Model Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) ... 15

3. Pengelolaan Kelas dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT.... 18

4. Tahapan Pelaksanaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT... 21

5. Evaluasi Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT ... 22

6. Tujuan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT ... 25

(5)

B. Hakekat Self-Esteem... 29

1. Pengertian Self Esteem ... 30

2. Proses Pembentukkan Self Esteem ... 32

3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi SelfEsteem... 34

4. Komponen Self Esteem ... 38

C. Gaya Hidup Aktif ... 45

1. Pengertian Gaya Hidup Aktif ... 46

2. Komponen Gaya Hidup Aktif ... 50

D. Kerangka Pemikiran ... 51

E. Hipotesis ... 60

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian dan Subjek Populasi Penelitian... 61

1. Lokasi Penelitian ... 61

2. Populasi dan Sampel Penelitian... 61

a. Populasi Penelitian ... 61

b. Sampel Penelitian ... 61

B. Desain Penelitian ... 62

C. Metode Penelitian ... 63

D. Definisi Operasional dan Konseptual Variabel ... 63

1. Definisi Konseptual... 63

2. Definisi Operasional... 64

E. Instrumen Penelitian ... 66

1. Validitas Internal dan Validitas Eksternal ... 68

2. Instrumen Self Esteem ... 72

a. Kisi-Kisi Self Esteem ... 72

b. Penilaian Angket Self Esteem ... 73

3. Instrumen Gaya Hidup Aktif... 74

(6)

b. Rubrik Penilaian Angket Gaya Hidup Aktif ... 74

F. Uji Coba Angket ... 74

G. Validasi Data dan Reliabilitas Data... 75

1. Cara pengujian validitas dan reliabilitas pada angket self esteem 77 2. Cara pengujian validitas dan reliabilitas pada angket gaya hidup aktif ... 78

3. Hasil Uji Validitas Angket Self Esteem ... 80

4. Hasil Uji Validitas Angket gaya hidup aktif ... 80

5. Hasil Uji Reliabilitas Angket Self Esteem... 80

6. Hasil Uji Reliabilitas gaya hidup aktif ... 81

H. Tehnik Pengumpulan Data ... 81

I. Analisis Data... 81

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Penelitian ... 85

1. Model Pembelajaran Team Games Tournament Terhadap Self Esteem ... 86

2. Model Pembelajaran Team Games Tournament Terhadap Gaya Hidup Aktif ... 87

3. Model Pembelajaran Direct Teaching Terhadap Self Esteem... 88

4. Model Pembelajaran Direct Teaching Terhadap Gaya Hidup Aktif ... 88

5. Selisih Antar Variabel ... 89

a. Selisih Kelompok Self Esteem Antara Model Pembelajaran Team Games Tournament dan Model Pembelajaran Direct Teaching ... 89

(7)

B. Pengujian Persyaratan Analisis ... 91

1. Uji Normalitas ... 91

2. Uji Homogenitas... 94

3. Uji Hipotesis ... 97

C. Pembahasan Hasil Penelitian... 101

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 113

B. Rekomendasi ... 113

DAFTAR PUSTAKA ... 115

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Desain Penelitian Pretest-posttest Control Group Design

(Sumber: Lutan, 2001:9.19) ... 61

3.2 Definisi Operasional Variabel ... 64

4.1 Deskripsi Data Team Games Tournament terhadap Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif ... 80 4.2 Deskripsi Data Direct Teaching terhadap Self Esteem dan

Gaya Hidup Aktif ... 81

4.3 Hasil Uji Normalitas Model Pembelajaran Team Games Tournament Pada Variabel Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif... 86

4.4 Hasil Uji Normalitas Model Pembelajaran Langsung Pada

Variabel Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif ... 88 4.5 Hasil Uji Normalitas Model Pembelajaran Langsung Pada

Variabel Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif ... 89 4.6 Hasil Uji Homogenitas Pada Model Pembelajaran Team

Games Tournament Terhadap Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif... 91

4.7 Hasil Uji Homogenitas Pada Model Pembelajaran

Langsung Terhadap Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif ... 92 4.8 Uji hipotesis perbedaan variabel self esteem antara model

pembelajaran team games tournament dan pembelajaran

direct teaching ... 94 4.9 Uji hipotesis perbedaan variabel gaya hidup aktif antara

(9)

4.10 Uji Manova (Uji beda antara self esteem dan gaya hidup

(10)

DAFTAR GRAFIK

Gambar Halaman

4.1 Garfik Histogram Skor Team Games Tournament Terhadap

Self Esteem ... 81 4.2 Garfik Histogram Skor Team Games Tournament Terhadap

Gaya Hidup Aktif ... 82

4.3 Garfik Histogram Skor Pembelajaran Langsung Terhadap

Self Esteem ... 83 4.4 Garfik Histogram Skor Pembelajaran Langsung Terhadap

Gaya Hidup Aktif ... 83

4.5 Garfik Histogram Skor Selisih Kelompok Self Esteem... 84 4.6 Garfik Histogram Skor Selisih Kelompok Gaya Hidup

Aktif... 85

(11)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

I. Kisi-Kisi Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif ... 118

II. Instrumen Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif ... 123

III. Data Mentah Hasil Uji Coba Angket Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif ... 128

IV. Uji Validitas dan Reliabilitas Angket Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif ... 131

V. Jadwal Penelitian... 141

VI. Perbedaan Esensial Team Games Tournament (TGT) dan Direct Teaching... 142

VII. Skenario Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan Direct Teaching ... 144

VIII. Data Kelompok Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif Pada Kelompok Team Games Tournament (TGT) ... 173

IX. Selisih Data Tes Awal dan Tes Akhir Pada Kelompok Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif Pada Kelompok Team Games Tournament (TGT) ... 179

X. Data Kelompok Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif Pada Kelompok Direct Teaching ... 180

XI. Selisih Data Tes Awal dan Tes Akhir Pada Kelompok Self Esteem dan Gaya Hidup Aktif Pada Kelompok Direct Teaching . 186 XII. Deskripsi Data ... 187

XIII. Uji Normalitas dan Homogentias Data ... 192

XIV. Uji Hopitesis ... 198

XV. Dokumentasi Penelitian ... 203

XVI. Surat Keputusan Penelitian Tesis ... 205

(12)

XVIII. Surat Balasan Penelitian... 208

XIX. Surat Keterangan Jurnal... 209

(13)

ABSTRAK

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DAN DIRECT TEACHING TERHADAP SELF ESTEEM DAN GAYA

HIDUP AKTIF SISWA SMA NEGERI 2 GARUT

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji seberapa besar pengaruh model pembelajaran team games tournament dan direct teaching terhadap

self esteem dan gaya hidup aktif siswa. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 2 Leles dan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling, sampel pada penelitian ini yaitu kelas X (sepuluh).

Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain penelitian adalah Pretest-posttest Control Group Desain. Instrumen pada penelitian ini adalah untuk variabel gaya hidup aktif menggunakan angket gaya hidup aktif yang terdiri atas 10 item pertanyaan. Variabel untuk self esteem yang dikembangkan oleh

Coopersmith dengan “Self Esteem Inventory” (SEI).

Hasil Penelitian ini adalah perbedaan pada variabel self esteem antara model pembelajaran team games tournament dan pembelajaran direct teaching dengan nilai t hitung 0,525 dan nilai probabilitas adalah 0,007 < 0,05 maka Ho ditolak atau terdapat perbedaan yang signifikan pada variabel self esteem antara model pembelajaran team games tournament dan pembelajaran direct teaching. Kemudian perbedaan pada variabel gaya hidup aktif antara model pembelajaran team games tournament dan pembelajaran direct teaching dengan nilai t hitung 2,222 dan nilai probabilitas adalah 0,029 < 0,05 maka Ho ditolak atau terdapat perbedaan yang signifikan pada variabel self esteem antara model pembelajaran team games tournament dan pembelajaran direct teaching. Selanjutnya untuk uji beda antara self esteem dan gaya hidup aktif pada model pembelajaran team games tournament dan pembelajaran direct teaching diketahui F hitung (68,812) dan nilai probabilitas 0,000 < 0,05 maka Ho ditolak atau terdapat perbedaan self esteem dan gaya hidup aktif antara siswa yang diajar dengan model pembelajaran Team Games Tournament

(TGT) dan siswa yang diajar dengan model pembelajaran Direct Teaching.

Kesimpulan dari penelitian ini bahwa model pembelajaran team games tournament dan model pembelajaran Direct Teaching berpengaruh terhadap peningkatan self esteem dan gaya hidup siswa SMA Negeri 2 Garut.

Rekomendasi yang diharapkan oleh peneliti yaitu Peneliti menyarankan kepada sekolah terutama guru pendidikan jasmani sekolah SMA Negeri 2 Garut harus lebih meningkatkan kembali pemahaman mengenai penerapan model pembelajaran

Team Games Tournament karena manfaat dari model tersebut mampu meningkatkan pemahaman mengenai pembelajaran yang disampaikan.

(14)

ABSTRACT

EFFECT OF LEARNING MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) AND DIRECT TEACHING TO SELF ESTEEM AND ACTIVE LIFESTYLE

STUDENT SMA NEGERI 2 GARUT

The purpose of this study was to determine and test how much influence model of team learning and direct teaching tournament games against the self-esteem of students and an active lifestyle. The population in this study were students of SMAN 2 Leles and sampling techniques using random cluster sampling technique, the sample in this study is a class X (ten).

The method used is the method of experimental research design was pretest-posttest control group design. Instrument in this study is to use a variable active lifestyle active lifestyle questionnaire consisting of 10 items of the question. Variables for self esteem is developed by Coopersmith with "Self Esteem Inventory" (SEI).

The results of this study are the differences in the variables of self-esteem between models of learning teams tournament games direct teaching and learning with t value is 0,525 and the probability value 0,007 < 0,05, the hypothesis is accepted or there are significant differences in the variables of self-esteem between models of learning and team games tournament teaching direct learning. Then the difference in the active lifestyle variables between tournament games team teaching model and teaching direct learning with t value is 2,222 and the probability value 0,029 < 0,05, the hypothesis is accepted or there are significant differences in the variables of self-esteem between models of learning and teaching team tournament games direct teaching. Furthermore, to test the difference between self-esteem and active lifestyle on teaching models and learning team games tournament known direct teaching calculated F (68,812) and the probability value 0,000 < 0,05 then the hypothesis is accepted or there are differences in self-esteem and active lifestyle among students who taught learning model Games Tournament Team (TGT) and students who are taught with the Direct teaching learning model.

The conclusion of this study that the learning model team games tournament Direct Teaching and learning models affect the increase in self-esteem and lifestyle student SMAN 2 Garut.

Recommendations are expected by the researchers that researchers suggest to school, especially high school physical education teacher School 2 Garut should further improve the understanding of the application of learning models Team Games Tournament for the benefit of the model is able to improve the understanding of learning are presented.

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Aktivitas yang dilakukan siswa tidak hanya terbatas pada fasilitas

pembelajaran tetapi harus mampu menjadikan siswa berperan aktif, sehingga untuk

memenuhi harapan hidup dibutuhkan model pembelajaran aktif (active learning) untuk menunjang keberhasilan belajar. Pembelajaran aktif maksudnya untuk

mengoptimalkan penggunaan semua potensi yang dimiliki siswa, sehingga semua

siswa dapat mencapai hasil belajar yang memuaskan sesuai dengan karakteristik

pribadi yang mereka miliki. Di samping itu pembelajaran aktif (active learning) juga dimaksudkan untuk menjaga perhatian siswa agar tetap tertuju pada proses

pembelajaran. Beberapa penelitian membuktikan bahwa perhatian siswa berkurang

bersamaan dengan berlalunya waktu. Penelitian Pollio (1984, hlm. 43) menunjukkan bahwa “According to some recent studies, an instructor generally says 100-200 words a minute and a student only hears 50-100—half. Worse yet, in a typical lecture class, students are attentive just 40 percent of the time.” Maksud dari ungkapan tersebut bahwa dari beberapa penelitian mengungkapkan bahwa dari 100-200 kata

permenit yang didengar oleh siswa pada saat pembelajaran hanya setengahnya yaitu

kisaran 50-100 kata permenit siswa mampu mendengar apa yang di sampaikan oleh

guru, kemudian yang lebih buruk lagi siswa dalam ruang kelas hanya memperhatikan pelajaran sekitar 40% dari waktu pembelajaran yang tersedia.” Sementara penelitian McKeachie (1986, hlm. 23) menyebutkan bahwa “One study concluded that students retain about 70 of what they hear in the first ten minutes of class-and just 20 percent during the last ten minutes.” Maksudnya dalam sepuluh menit pertama perhatian siswa dapat mencapai 70%, dan berkurang sampai menjadi 20% pada waktu 20 menit

terakhir.

Kondisi tersebut merupakan kondisi umum yang terjadi di sekolah, dimana

(16)

2

dibandingkan visual. Ungkapan tersebut didukung dengan penelitian Theodorakou

(2003, hlm. 34) yang menyatakan bahwa,

Adanya perbedaan antara kecepatan bicara guru dengan tingkat kemampuan siswa mendengarkan apa yang disampaikan guru. Kebanyakan guru berbicara sekitar 100-200 kata per menit, sementara siswa hanya mampu mendengarkan 50-100 kata per menitnya (setengah dari apa yang dikemukakan guru), karena siswa mendengarkan pembicaraan guru sambil berpikir. Kerja otak manusia tidak sama dengan tape recorder yang mampu merekam suara sebanyak apa yang diucapkan dengan waktu yang sama dengan waktu pengucapan. Otak manusia selalu mempertanyakan setiap informasi yang masuk kedalamnya, dan otak memproses setiap informasi yang ia terima, sehingga perhatian tidak dapat tertuju pada stimulus secara menyeluruh.

Efektivitas pembelajaran bukan hanya sebatas kemampuan guru

mengendalikan siswa untuk memenuhi apa yang menjadi tujuan dalam pembelajaran,

tetapi lebih mengendepankan keberhasilan dalam penyampaian tujuan pembelajaran

sesuai dengan waktu yang disediakan. Hal ini sesuai dengan ungkapan Suheman

(2009, hlm. 114) bahwa, “Untuk mengetahui bagaimana siswa menghabiskan waktu dalam pembelajaran penjas adalah dengan cara menganalisis waktu.” Pangrazi dan Dauer, (1992, hlm. 180) bahwa “Instructors need to gather data showing the amount of time that students are involved in productive, on task activity to assure learning can occur.” Maksud dari pernyataan tersebut bahwa guru membutuhkan beberapa

data untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan siswa melakukan aktivitas

pembelajaran sehingga tugas belajar dapat berjalan sesuai dengan tujuan dan waktu

yang disediakan. Selanjutnya Sukintaka (2004, hlm. 37) menyatakan “Pendidikan

jasmani bukanlah pendidikan terhadap badan, atau bukan merupakan pendidikan

tentang problem tubuh, tetapi merupakan pendidikan tentang problem manusia dan

kehidupan.” Maksud dari ungkapan tersebut, pendidikan jasmani bukan bermaksud

agar siswa terampil dari segi fisik semata, melainkan bagaimana pendidikan jasmani

menjadi sebuah solusi bagi permasalahan dalam kehidupan manusia. Selanjutnya

Sukintaka (2004, hlm. 42) menyatakan bahwa, “Tujuan pendidikan jasmani terdiri

(17)

3

Pendidikan jasmani di sekolah tidak semata-mata bertujuan untuk jangka

pendek, tetapi memiliki tujuan jangka panjang yang lebih utama. Penjas diberikan di

sekolah dengan tujuan agar siswa selama hidupnya dapat terus aktif dan terlibat

dalam kegiatan fisik. Ennis (2010, hlm. 17) mengemukakan, “As I have talked with physical educators in the United States and around the world about the goals for physical education, most agree that physical education should prepare students to participate in physical activity for a lifetime.”Berdasarkan pendapat tersebut, bahwa guru penjas di Amerika bahkan seluruh dunia setuju bahwa pendidikan jasmani akan

mempersiapkan siswa untuk berpartisipasi dalam aktivitas fisik selama hidupnya.

Selanjutnya Ntoumanis (2001) dan Pate et al (1995) dalam Hagger et al. (2003, hlm. 784) mengungkapkan, “One of the primary aims for physical education is to provide young people with the necessary skills, knowledge, and competence to choise and participate in health-related physical activity in their leisure time.” Salah

satu tujuan utama pendidikan jasmani adalah untuk membekali anak remaja dengan

keterampilan, pengetahuan, dan kompetensi untuk memilih dan berpartisipasi dalam

aktivitas fisik untuk kesehatan di dalam waktu luang mereka. Hal senada

dikemukakan oleh Shen et al (2006, hlm. 328) yaitu: “ An important goal in physical education is to provide students with the necessary knowledge, skill, and competence to participate in physical activity outside of school during their leisure time.”

Maksudnya adalah tujuan pendidikan jasmani yaitu untuk memberikan pengetahuan,

keterampilan dan kompetesi pada siswa, untuk berpartisipasi dalam aktivitas fisik di

luar sekolah selama waktu luang mereka.

Hubungan antara aktivitas fisik dengan kebugaran jasmani menurut Wardani

dan Roosita (2008, hlm. 3) yaitu, “Keterlibatan dalam aktivitas fisik yang baik, benar,

terukur, dan teratur dapat mengurangi risiko terjadinya penyakit tidak menular (PTM)

dan dapat meningkatkan derajat kesehatan dan kebugaran jasmani.” Sehingga jelas

bahwa dengan memiliki aktivitas fisik yang baik akan mendukung terhadap beberapa

kegiatan yang kita lakukan, karena tubuh merasa tidak gampang lelah, karena memiliki

(18)

4

Kebugaran jasmani adalah keadaan kemampuan jasmani yang dapat menyesuaikan fungsi alat-alat tubuhnya terhadap tugas jasmani tertentu dan/atau terhadap keadaan lingkungan yang harus di atasi dengan cara yang efisien, tanpa kelelahan yang berlebihan dan telah pulih sempurna sebelum dating tugas yang sama pada esok harinya.

Maksud dari ungkapan tersebut dapat dijelaskan bahwa, 1) Orang yang suka

berolahraga tidak akan cepat lelah pada aktivitas yang dilakukannya, berbeda dengan

orang yang jarang atau tidak melakukan olahraga, akan cepat mengalami kelelahan

pada saat melakukan tugas sehari-hari. 2) Orang yang suka melakukan olahraga akan

terhindar dari berbagai penyakit non-infeksi, sedangkan orang yang kurang gerak

kemungkinan besar akan mengalami penyakit tersebut. 3) Orang yang kurang gerak

penampilannya nampak loyo dan kurangnya gairah hidup, misalnya seseorang yang

sedang melakukan aktivitas tetapi kurang begitu memperhatikan tugas yang

dikerjakannya atau dalam arti lain kurang bersemangat, pasif dan tidak bergairah

terhadap pekerjaannya. Berdasarkan kondisi tersebut, sangat menghawatirkan, karena

penelitian menunjukkan bahwa banyak kematian terjadi diakibatkan oleh berbagai

penyakit non-infeksi seperti penyakit jantung, diabetes, obesitas, dan sebagainya yang

berhubungan dengan aktivitas kurang gerak. Menurut WHO hampir 43% penyakit

yang ada, erat kaitannya dengan perilaku aktivitas fisik. Di Indonesia pada 1982

prevalensi obesitas pria 4,2% dan wanita 7,1% sedangkan pada 1992 pria 10,8% dan

wanita 24,1%. Pada kelompok sosial menengah atas di Medan, pada tahun

2002-2003 prevalensi overweight 54,0% dan obesitas 10,3% (Bapenas, 2004). Kondisi tersebut apabila tidak ditangani dengan segera, menjadi permasalahan yang serius dan

membahayakan.

Selain itu, aktivitas fisik di sekolah secara tidak langsung dapat meningkatkan

(19)

5

the enhancement of self-esteem.” Maksud dari ungkapan tersebut bahwa melalui

olahraga dapat meningkatkan psikologis seseorang dan meningkatkan self esteem. Penekanan pembelajaran penjas di sekolah selama ini masih belum mengarah

pada tiga ranah, yaitu kognisi, afeksi dan psikomotor. Guru masih cenderung hanya

mengarah pada kemampuan psikomotor semata, sedangkan ranah kognisi terutama

afeksi masih belum tersentuh. Tindakan yang dilakukan agar permasalahan tersebut

tidak berlarut dan terus berkepanjangan, perlu adanya penanaman sikap sejak dini

agar generasi penerus bangsa tidak menjadi generasi yang malas untuk bergerak.

Dengan penanaman sikap yang positif terhadap pentingnya aktivitas jasmani,

diharapkan perilaku hidup aktif menuju kehidupan yang sehat dapat terwujud. Ketika

sikap yang baik sudah tertanam pada individu, maka kecenderungan berperilaku

secara konsisten akan sangat besar. Azwar (2009, hlm. 27) menyatakan bahwa:

Kecenderungan berperilaku secara konsisten, selaras dengan kepercayaan dan perasaan ini membentuk sikap individual. Karena itu, adalah logis untuk mengharapkan bahwa sikap seseorang akan dicerminkannya dalam bentuk tendensi perilaku terhadap objek.

Pentingnya aktivitas fisik dan olahraga untuk kesehatan tertanam dalam benak

individu, maka akan terbentuk sikap yang baik dan terbentuk pula perilaku yang

konsisten. Sikap akan tertanam ketika individu memiliki pengalaman yang baik

terhadap suatu objek. Oleh karena itu perlu diberikan pengalaman yang baik dan

menarik perhatian individu terhadap aktivitas fisik, sehingga individu tersebut senang

melakukan aktivitas jasmani. Adapun bentuk olahraga yang lebih cocok untuk

mengetahui hubungan antara individu yaitu bentuk olahraga berkelompok, hal

tersebut terjadi karena melalui olahraga berkelompok akan tercipta hubungan yang

saling memahami antar individu. Breckler dan Wiggins (Azwar 2009, hlm. 18)

menyatakan, “Sikap yang diperoleh lewat pengalaman akan menimbulkan pengaruh

langsung terhadap perilaku berikutnya.” Dengan demikian pengalaman yang

diperoleh individu dalam lingkungannya akan berpengaruh terhadap sikap, sehingga

(20)

6

Perubahan perilaku tersebut berimbas pula pada kebiasaan atau gaya hidup

siswa, pada kamus besar bahasa Indonesia bahwa gaya hidup merupakan bagian dari kebutuhan sekunder manusia yang bisa berubah

(21)

7

(22)

8

Harga diri menurut Coopersmith (1967, hlm. 5) yaitu “Self esteem is a personal judgement of worthiness that is expressed in the attitudes the individual holds toward him self.

Maksudnya harga diri adalah penilaian pribadi

(23)

9

Hal tersebut sesuai dengan ungkapan C o o p e r s m i t h (1 9 6 7 , h l m . 7 0 ) y a i t u ,

Thus we find that the individual with low self esteem is more likely to turn inward and dwell upon himself, and those higher in esteem are able to give greater attention to external, public event. Apparently low self appraisals arouse repetitive and possibly compulsive self examination, but more positive self attitudes permit a more expanded perspective

Selanjutnya ungkapan Czajkowski et.al. (1990, hlm. 56) yaitu, “Identified numerous studies in which more-fit individuals reported such benefits as a greater sense of well-being (quality of life) and a more positive self-esteem as compared to less-fit persons.” Maksud dari ungkapan tersebut bahwa orang yang memiliki kebugaran yang baik akan memiliki kualitas hidup yang baik dan self esteem yang baik pula dibandingkan orang yang memiliki kebugaran yang kurang baik.

Faktor lainnya yang dapat mempengaruhi perubahan perilaku hidup aktif dan

(24)

10

merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Kemudian Trianto (2010, hlm. 51) mengungkapkan

‘‘Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran.’’ Selan itu, model mengajar merupakan suatu kerangka konseptual yang berisi prosedur sistematik dan mengorganisasikan pengalaman belajar siswa untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang befungsi sebagai pedoman bagi guru dalam proes b e l a j a r m e n g a j a r . Faison dan Hodge (2003, hlm. 23) menjelaskan,

Motor skill development is critical to those students in adapted physical education to assist them in everyday life. By successfully developing motor skills, a person's self-esteem increases due to his or her growing independence and achievement in physical education.

Maksud dari ungkapan tersebut, pengembangan keterampilan motorik sangat

penting bagi siswa dalam pendidikan jasmani disesuaikan untuk membantu mereka

dalam kehidupan sehari-hari. Berhasil mengembangkan keterampilan motorik, self esteem siswa dapat meningkat sehingga siswa tersebut mampu memiliki tubuh yang bugar dan dapat meningkatkan prestasi. McDonald dalam Faison dan Hodge (2003,

hlm. 26) yaitu, “I believe that the main objective of adapted physical education is to develop the highest level of motor skills that will benefit a student's physical growth. When this occurs, the student will develop a positive self-esteem.” Tujuan utama dari pendidikan jasmani adalah untuk mengembangkan tingkat keterampilan motorik yang

akan menguntungkan pertumbuhan fisik siswa. Selanjutnya siswa akan

(25)

11

Cooperative learning has resulted in benefits such as higher achievement scores, improved inter-group relations, increased ability to work with others, and enhanced self-esteem.” Maksudnya bahwa manfaat dari pembelajaran kooperatif yaitu meningkatkan prestasi belajar yang baik, meningkatkan hubungan antar kelompok,

peningkatan kemampuan untuk bekerja dengan orang lain, dan meningkatkan harga

diri.

Berdasarkan beberapa ungkapan mengenai model pembelajaran team games tournament, self esteem, dan gaya hidup aktif pada pembelajaran pendidikan jasmani siswa SMA bahwa efektivitas pembelajaran bukan semata dipengaruhi oleh

lingkungan dan kurikulum tetapi model pembelajaran memberikan peranan penting

terhadap keberlangsungan proses belajar mengajar khususnya dalam membentuk self esteem siswa oleh karena itu, peneliti ingin mengetahui seberapa pengaruh model pembelajaran team games tournament terhadap self esteem dan gaya hidup aktif siswa.

B. Identifikasi Masalah

Pada dasarnya perubahan sikap seseorang tidak hanya terbatas dari sebuah

perjalanan hidup tetapi lingkungan yang ada disekitarnya pun mampu berpengaruh

terhadap perubahan sikap, apalagi diikuti dengan langkah-langkah yang sesuai

dengan tujuan yang ingin dicapai. Sama halnya dengan efektivitas pembelajaran

bukan hanya sebatas kemampuan guru mengendalikan siswa untuk memenuhi apa

yang menjadi tujuan dalam pembelajaran, tetapi lebih mengendepankan keberhasilan

dalam penyampaian tujuan pembelajaran sesuai dengan waktu yang disediakan. Hal

ini sesuai dengan ungkapan Suheman (2009, hlm. 114) bahwa, “Untuk mengetahui

(26)

12

on task activity to assure learning can occur.” Maksud dari pernyataan tersebut

bahwa guru membutuhkan beberapa data untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan

siswa melakukan aktivitas pembelajaran sehingga tugas belajar dapat berjalan sesuai

dengan tujuan dan waktu yang disediakan. Selanjutnya Sukintaka (2004, hlm. 37)

menyatakan “Pendidikan jasmani bukanlah pendidikan terhadap badan, atau bukan

merupakan pendidikan tentang problem tubuh, tetapi merupakan pendidikan tentang

problem manusia dan kehidupan.” Maksud dari ungkapan tersebut, pendidikan

jasmani bukan bermaksud agar siswa terampil dari segi fisik semata, melainkan

bagaimana pendidikan jasmani menjadi sebuah solusi bagi permasalahan dalam

kehidupan manusia. Selanjutnya Sukintaka (2004, hlm. 42) menyatakan bahwa, “Tujuan pendidikan jasmani terdiri dari empat ranah, yakni: (1) jasmani, (2) psikomotorik, (3) afektif dan (4) kognitif.”

Faktor lainnya yang dapat mempengaruhi perubahan perilaku hidup aktif dan

harga diri individu adalah model pembelajaran. Adanya model pembelajaran dipandang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Model dirancang untuk mewakili realitas sesungguhnya, walaupun model itu sendiri bukanlah realitas dari dunia sebenarnya. Selanjutnya Suprijono (2011, hlm. 46) menyatakan ‘‘Model pembelajaran adalah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelompok maupun t u t o r i a l .’’

(27)

13

merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran (Trianto, 2010, hlm. 51). Selan itu, model mengajar merupakan suatu kerangka konseptual yang berisi

prosedur sistematik dan

mengorganisasikan pengalaman belajar siswa untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang befungsi sebagai pedoman bagi guru dalam proes belajar mengajar.

Faison and Hodge (2003, hlm. 23) menjelaskan,

Motor skill development is critical to those students in adapted physical education to assist them in everyday life. By successfully developing motor skills, a person's self-esteem increases due to his or her growing independence and achievement in physical education.

Maksud dari ungkapan tersebut, pengembangan keterampilan motorik sangat

penting bagi siswa dalam pendidikan jasmani disesuaikan untuk membantu mereka

dalam kehidupan sehari-hari. Berhasil mengembangkan keterampilan motorik, self esteem siswa dapat meningkat sehingga siswa tersebut mampu memiliki tubuh yang bugar dan dapat meningkatkan prestasi. McDonald dalam Faison and Hodge (2003

hlm. 26) yaitu, “I believe that the main objective of adapted physical education is to develop the highest level of motor skills that will benefit a student's physical growth. When this occurs, the student will develop a positive self-esteem.” Tujuan utama dari pendidikan jasmani adalah untuk mengembangkan tingkat keterampilan motorik yang

(28)

14

Berdasarkan urian dari permasalahan di atas, maka inti pada penelitian ini

yaitu perubahan perilaku seseorang terutama perubahan self esteem dan gaya hidup aktif melalui model pembelajaran team games tournament.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka peneliti ingin

mengungkapkan beberapa masalah yaitu:

1. Apakah terdapat perbedaan self esteem pada model pembelajaran team games tournament dan model pembelajaran direct teaching?

2. Apakah terdapat perbedaan gaya hidup aktif pada model pembelajaran team games tournament dan model pembelajaran direct teaching?

3. Apakah terdapat perbedaan self esteem dan gaya hidup aktif pada model pembelajaran team games tournament dan model pembelajaran direct teaching?

D. Tujuan Penelitian

Setiap kegiatan yang kita lakukan harus mempunyai tujuan dan mengandung

maksud-maksud tertentu. Menurut Arikunto (2002 hlm. 29), “Meneliti adalah

pekerjaan yang tidak mudah, yang membutuhkan tenaga, waktu, dan biaya. Untuk

apa kegiatan tersebut dilakukan jika tidak menghasilkan sesuatu yang tidak bermanfaat.”

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui dan menguji mengenai perbedaan self esteem pada model pembelajaran team games tournament dan model pembelajaran direct teaching.

2. Mengetahui dan menguji mengenai perbedaan gaya hidup aktif pada model

pembelajaran team games tournament dan model pembelajaran direct teaching.

(29)

15

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi guru penjas dalam mengembangkan

minat siswa dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah. Adapun

manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

a. Penelitian ini diharapkan memberikan informasi kepada guru pendidikan

jasmani sebagai salah satu pertimbangan dalam upaya meningkatkan

pembelajaran pendidikan jasmani melalui pembelajaran aktif guna

mengefektifkan jumlah waktu aktif belajar di sekolah.

b. Penelitian ini diharapkan menjadi sumber inspirasi bagi guru pendidikan

jasmani untuk mengembangkan hasil belajar siswa melalui waktu aktif belajar

dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah.

2. Manfaat Praktis

a. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai panduan atau pedoman oleh

guru pendidikan jasmani dalam meningkatkan pembelajaran pendidikan

jasmani melalui model pembelajaran team games tournament sehingga diharapkan terbentuknya self esteem dan gaya hidup aktif yang baik pada siswa.

b. Sebagai alternatif pengembangan model-model pembelajaran untuk lebih

memahami tujuan dari pembelajaran siswa aktif dalam pembelajaran penjas.

F. Struktur Organisasi Tesis

Adapun struktur organisasi tesis adalah sebagai berikut:

1. BAB I Pendahuluan membahas mengenai a) latar belakang masalah, b) rumusan

masalah, c) tujuan penelitian, d) manfaat penelitian, e) struktur organisasi tesis.

2. BAB II Kajian Pustaka membahas mengenai kajian dari beberapa teori dan

penelitian terdahulu, kerangka pemikiran, dan hipotesis penelitian.

3. BAB III Metode Penelitian membahas mengenai a) metode penelitian dan desain

(30)

16

dan reliabilitas data, e) pengolahan dan analisis data, f) bagan alur penelitian, g)

waktu dan tempat penelitian, h) jadwal penelitian.

4. BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan membahas mengenai pemaparan data

dan pembahasan data.

5. Kesimpulan dan Saran membahas mengenai kesimpulan secara keseluruhan dari

penelitian ini dan saran untuk peneliti yang akan melanjutkan kekurangan dalam

(31)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Subjek Populasi Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan mengambil lokasi di SMA Negeri 2 Garut.

Adapun yang menjadi pilihan lokasi pada penelitian ini didasarkan pada kriteria yang

menjadi persyaratan dalam penelitian ini yaitu sekolah yang memiliki persiapan

untuk menyambut kurikulum 2013 selain itu SMA Negeri 2 Garut merupakan

sekolah yang termasuk salah satu sekolah terbaik di Garut.

2. Populasi dan Sampel Penelitian

a. Populasi Penelitian

Untuk memecahkan suatu masalah penelitian perlu ada data atau informasi

dari objek penelitian yang akan diteliti dalam mendukung ketercapainya suatu tujuan

penelitian. Peran populasi dalam suatu penelitian sangat diperlukan untuk

mendapatkan data dan informasi yang akan diteliti berdasarkan permasalahan dalam

penelitian. Arikunto (2006, hlm. 130) menjelaskan bahwa yang dimaksud populasi

adalah ”Keseluruhan subjek penelitian.” Selanjutnya Putraman (1990, hlm. 5)

mengemukakan bahwa “Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita temukan.”

Dari uraian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa populasi adalah

sekumpulan objek yang memiliki karakteristik tertentu, adapun yang dijadikan

populasi dalam penelitian ini adalah sekolah SMA Negeri 2 Garut, siswa kelas X

(sepuluh) dari 10 kelas adalah 421 orang dengan rata-rata kelas dihuni oleh 42 orang

atau 40 orang.

b. Sampel

Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang diteliti. Menurut

Sugyono (2009, hlm. 91) sampel adalah “Bagian dari jumlah dan karakteristik yang

(32)

62

(sepuluh) dengan tehnik penentuan sampel menggunakan tehnik cluster random sampling. Ungkapan Arikunto (2000, hlm. 119) menyatakan bahwa, “Dalam membicarakan masalah persekolahan, kita jumpai adanya kelompok sekolah SD,

SLTP, SLTA. Kelompok tersebut dapat dipandang sebagai tingkatan atau strata.

Demikian juga adanya kelas atau tingkat masing-masing tingkatan sekolah.”

Selanjutnya Setiawan (2005, hlm. 4) menyatakan langkah-langkah clauster sampling

yaitu:

a. Satuan sampling yang ada dalam tiap kluster harus relatif heterogen. b. Memilih kluster dengan cara random sampling.

c. Memilih satuan sampling dalam kluster. Jika pemilihan dilakukan lebih dari 2 kali disebut Multi-stage Cluster Sampling

Berdasarkan langkah-langkah tersebut, peneliti menentukan kelas sampel

pada penelitian dengan cara sebagai berikut, 1) Menentukan kelas sampel dari jumlah

kelas yang telah ditententukan pada populasi dengan cara merendom atau diacak. 2)

Setelah diperoleh dua kelas sampel untuk penelitian, kemudian peneliti mengacak

atau merendom kembali dua kelas sampel tersebut untuk menentukan kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol.

B. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah true experimental desain dengan

Pretest-posttest Control Group. Desain ini merupakan desain yang paling sederhana dari desain eksperimental sebenarnya (true experimental design). Desain ini sudah memenuhi kriteria eksperimen sebenarnya, yaitu dengan adanya manipulasi variabel

pemilihan kelompok yang diteliti secara random dan seleksi perlakuan, desainnya

seperti pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1

Pretest-posttest Control Group Design (Sumber: Lutan, 2001:9.19)

KELOMPOK PRE-TEST TREATMENT POST-TEST

Eksperimen R1 O1 X1 O3

(33)

63

Keterangan :

O1 = Pretest kelas eksperimen

O2 = Pretest kelas kontrol

O3 = Posttest kelas eksperimen

O4 = Posttest kelas kontrol

X1 = Treatment (pembelajaran Team Games Tournament (TGT)

pada kelompok eksperimen).

X2 = Treatment pembelajaran langsung (Direct Teaching) pada

kelompok kontrol.

R1,2 = Siswa di random menjadi dua kelompok yang terdiri dari

kelompok eksperimen (R1) dan kelompok kontrol (R2).

C. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

penelitian eksperimen. Metode ini digunakan atas pertimbangan bahwa sifat

penelitian eksperimental yaitu mencobakan suatu program latihan untuk mengetahui

pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan atau treatment. Mengenai metode eksperimen ini Sugiyono (2009, hlm. 72) menjelaskan “Metode penelitian

eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari

pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan.”

D. Definisi Operasional dan Konseptual Variabel

1. Definisi Konseptual Variabel

Definisi konseptual pada penelitian ini yaitu:

a. Team games tournament (TGT). Menurut Suseno (2008, hlm. 63) Team games tournament adalah pembelajaran model TGT (Team-Games-Tournament) merupakan suatu pendekatan kerja antar kelompok dengan pengembangan

kerjasama antar personal. Dalam pembelajaran ini terdapat penggunaan teknik

(34)

64

yang telah ditentukan. Dalam permainan diharapkan tiap-tiap kelompok dapat

menggunakan pengetahuan dan keterampilannya untuk bersaing agar memperoleh

suatu kemenangan.

b. Self esteem. Menurut Lutan (2003a, hlm. 3) Self esteem adalah “Penerimaan diri sendiri, oleh diri sendiri berkaitan bahwa kita pantas, berharga, mampu dan

berguna tak peduli dengan apa pun yang sudah, sedang atau bakal terjadi.”

c. Komponen self esteem. Menurut Coopersmith (1967, hlm. 40-41) ada empat komponen yang menjadi sumber dalam pembentukan self esteem individu. Ke empat komponen itu adalah keberhasilan (successes), Nilai-nilai (value),

Aspirasi-aspirasi (aspirations), dan pendekatan dalam merespon penurunan penilaian terhadap diri (defences).

d. Gaya hidup aktif. Pada Medical Dictionary (2010, hlm. 1) gaya hidup aktif

merupakan konstelasi dari kebiasaan aktivitas unik manusia yang memberikan

konsistensi terhadap aktivitas, perilaku, etika, motivasi, dan pengelolaan gagasan,

aktivitas gaya hidup termasuk diet, level aktivitas fisik, penyalahgunaan zat

kimia, interaksi sosial dan personal

e. Komponen gaya hidup aktif. (Tn. 2007, hlm. 4) komponen gaya hidup aktif

adalah fisik, sosial, emosional, intelektual, dan keagamaan.

2. Definisi Operasional Variabel

Definisi operasioal merupakan langkah untuk mempermudah penelitian

dengan cara merumuskan setiap variabel dengan melahirkan indikator-indikator dari

setiap variabel yang diteliti yang kemudian akan dijabarkan dalam instrumen

(35)
(36)

66

Dalam melakukan sebuah penelitian tentunya diperlukan sebuah alat ukur

untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian. Alat ukur tersebut yang

dinamakan dengan instrumen penelitian. Adapun pengertian dari instrumen penelitian

menurut Arikunto (2002, hlm. 136) yaitu “Instrumen penelitian adalah alat atau

fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya

lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis

(37)

67

Alat dalam sebuah penelitian dapat dikatakan dengan instrumen penelitian.

Mengenai instrumen ini, Arikunto (2002, hlm. 127) menerangkan sebagai berikut:

Berbicara tentang jenis-jenis metode dan instrumen pengumpulan data sebenarnya tidak ubahnya dengan berbicara masalah evaluasi. Mengevaluasi tidak lain adalah memperoleh data tentang status sesuatu dibandingkan dengan standar atau ukuran yang telah ditentukan, karena mengevaluasi juga adalah mengadakan pengukuran.

Oleh karena itu alat atau instrumen dalam sebuah penelitian mutlak harus ada

sebagai bahan untuk pemecahan masalah penelitian yang hendak diteliti. Secara garis

besar mengenai alat evaluasi ini Arikunto (2002, hlm. 127) menyatakan bahwa:

Menggolongkan evaluasi atas dua macam yaitu tes dan non tes. Adapun pengertian tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Non tes adalah dengan mengamati sampel yang diteliti sesuai dengan kebutuhan penelitian sehingga diperoleh data yang diinginkan.

Selanjutnya setelah mengetahui tes yang digunakan dalam penelitian, maka

untuk mengetahui instrumen atau alat pengumpul data yang digunakan dalam

penelitian ini adalah dengan angket atau kuesioner. Mengenai angket atau kuesioner

ini Arikunto (2002, hlm. 128) menjelaskan bahwa,“Kuesioner adalah sejumlah

pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden

dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui.“ Kuesioner dapat

dibedakan atas beberapa jenis, tergantung pada sudut pandang dari cara menjawab.

Pembagian dari sudut pandang tersebut dibagi menjadi dua macam yaitu kuesioner

terbuka dan tertutup. Pengertian dari ke dua tersebut menurut Arikunto (2002, hlm.

128-129) adalah “Kuesioner terbuka, yang memberi kesempatan kepada responden

untuk menjawab dengan kalimat tersendiri dan kuesioner tertutup, yang sudah

disediakan jawabannya sehingga responden tinggal memilih.”

Sesuai dengan pengertian di atas maka penulis mengambil kuesioner untuk

penelitian adalah kuesioner tertutup dengan maksud mempermudah pengisian bagi

(38)

68

berdasarkan uraian di atas maka penulis menetukan bahwa angket adalah seperangkat

pernyataan yang harus dijawab oleh responden secara langsung untuk diungkapkan

pengalaman yang telah dimilikinya. Adapun angket yang penulis gunakan adalah

angket tertutup, maksudnya adalah angket yang disusun dalam bentuk pernyataan

terbatas, tegas, lengkap, dan kongkret sehingga responden hanya diminta untuk

mengisi jawaban pada halaman yang telah disediakan. Dengan demikian yang

diperoleh dari responden tidak berupa uraian yang lebih rinci tetapi hanya

membubuhkan jawaban yang sudah disediakan.

1. Validitas Internal dan Validitas Ekternal

Untuk mendapatkan keyakinan bahwa skor model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) merupakan hasil perlakuan yang dapat digenerelasikan kepopulasi yang ada, maka dilakukan pengontrolan terhadap berbagai kemungkinan

yang dapat mempengaruhi hasil penelitian yaitu dengan validitas internal dan

validitas eksternal penelitian. Adapun validitas internal dan validitas eksternal adalah

sebagai berikut:

a. Validitas Internal

Pengontrolan validitas internal adalah pengendalian terhadap variabel–

variabel luar yang dapat menimbulkan interpretasi lain. Variabel yang dikontrol

meliputi:

1) Kakateristik Subjek. Karakteristik subjek yang menjadi penelitian ini adalah:

a) Treatment yang diberikan kepada sampel peneliti harus memiliki karakter

yang sama. Adapun treatment yang diberikan yaitu melalui model

pembelajaran Team Games Toutnament (TGT) dan model pembelajaran

Direct Teaching.

b) Sampel yang dijadikan sumber informasi harus mewakili dari populasi

yang menjadi subjek penelitian. Sampel pada penelitian ini adalah siswa

(39)

69

c) Sumber dari bentuk permainan yang diterapkan harus sama antara sampel

peneliti dan sampel kontrol. Adapun permainan yang diberikan kepada

sampel yaitu bentuk permainan bola besar.

2) Kehilangan Subjek Penelitian (Lost of Subjek). Untuk menghindari kehilangan subjek pada penelitian ini adalah:

a) Selalu mengabsensi kahadiran sampel baik sebelum pembelajaran dimulai

dan pembelajaran berakhir

b) Selalu memberikan penghargaan kepada sampel

3) Mortalitas (Mortality). Pada proses dilakukan eksperimen, atau pada waktu

antara pretes dan postes sering terjadi subjek yang ”dropout” baik karena

pindah, sakit ataupun meninggal dunia. Hal ini juga akan berpengaruh

terhadap hasil eksperimen. Tindakan yang dilakukan peneliti yaitu setiap

pertemuan atau sebelum sampel diberikan treatmen, peneliti menanyakan

kondisi dari setiap sampel dengan cara mengabsensi kehadiran siswa satu

persatu.

4) Lokasi Penelitian. Lokasi yang dijadikan penelitian harus sesuai dengan

kebutuhan untuk penelitian dan menjadi lokasi penelitian harus memiliki

sarana dan prasarana olahraga yang mendukung untuk penerapan model

pembelajaran yang diberikan kepada sampel.

5) Instrumen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, harus tetap, tidak

ada perubahan sedikit pun di dalam pelaksanaannya, artinya setiap tester

mendapat hak yang sama dalam setiap tes yang berikan. Adapun untuk

instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah angket self esteem

menggunakan Inventori Harga Diri (self esteem) berdasarkan teori Coopersmith (1967) dan untuk variabel gaya hidup aktif peneliti

menggunakan angket gaya hidup aktif.

6) Kerusakan Instrumen (Instrumen Decay). Untuk menghindari kerusakan instrumen, peneliti menentukan instrumen yang sering digunakan oleh peneliti

(40)

70

7) Testing. Pengalaman pada pretes dapat mempengaruhi hasil postes, karena kemungkinan para subjek penelitian dapat mengingat kembali

jawaban-jawaban yang salah pada waktu pretes, dan kemudian pada waktu postes

subjek tersebut dapat memperbaiki jawabannya. Oleh sebab itu, perubahan

variabel terikat tersebut bukan karena hasil eksperimen saja, tetapi juga karena

pengaruh dari pretes. Peneliti melakukan testing kepada sampel dengan

ketentuan adalah:

a) Tes awal dilakukan sebelum pertemuan pertama dan tes akhir dilakukan

apabila keseluruhan pertemuan telah dilakukan oleh sampel.

b) Tes yang diberikan peneliti bersifat baku, dan jawaban yang diberikan

oleh sampel bersifat mengikat dan objektif.

c) Untuk menghindari kualitas dari instrument penelitian, peneliti

membedakan urutan atau susunan soal angket antara angket tes awal dan

angket tes akhir.

8) Sejarah (History). Peristiwa yang terjadi pada waktu yang lalu yang kadang-kadang dapat berpengaruh terhadap variabel terikat. Oleh karena itu terjadinya

perubahan variabel terikat, kemungkinan bukan sepenuhnya disebabkan

karena perlakuan atau eksperimen, tetapi juga dipengaruhi oleh faktor sejarah

atau pengalaman subjek penelitian terhadap masalah yang dicobakan, atau

masalah-masalah lain yang berhubungan dengan eksperimen tersebut. Untuk

menghindari kekeliruan pada penelitian ini berhubungan dengan sejarah

subjek penelitian, peneliti senantiasa selalu berkomunikasi secara aktif kepada

setiap sampel penelitian.

9) Kematangan (Maturation). Manusia, binatang, atau benda-benda lainnya sebagai subjek penelitian selalu mengalami perubahan. Pada manusia

perubahan berkaitan dengan proses kematangan atau maturitas, baik secara

biologis maupun psikologis. Dengan bertambahnya kematangan pada subjek

ini akan berpengaruh terhadap variabel terikat. Dengan demikian, maka

(41)

71

eksperimen, tetapi juga disebabkan karena proses kematangan pada subjek

yang mendapatkan perlakuan atau eksperimen. Adapun tindakan yang

dilakukan peneliti berhubungan dengan kematangan yaitu peneliti

menentukan batasan usia bagi sampel penelitian.

10)Regresi ke Arah Nilai Rata-rata (Regressien Toward The Mean). Ancaman ini terjadi karena adanya nilai-nilai ekstrem tinggi maupun ekstrem rendah dari

hasil pretes (pengukuran pertama), cenderung untuk tidak ekstrem lagi pada

pengukuran kedua (postest), namun biasanya melewati nilai rata-rata. Perubahan yang terjadi pada variabel terikat tersebut adalah bukan perubahan

yang sebenarnya, tetapi merupakan perubahan semu. Oleh sebab itu, regresi

ke arah nilai rata-rata ini juga disebut regresi semu (regression artifact). Adapun tindakan yang dilakukan peneliti yaitu peneliti membedakan atau

member tanda kepada sampel yang memiliki nilai rata-rata yang kurang stabil

pada hasil tes awal dan memantau kembali sampel tersebut pada tes akhir.

b. Validitas Eksternal

Pengkontrolan validitas eksternal adalah pengendalian terhadap beberapa

faktor agar hasil penelitian dapat digeneralisasikan. Pengontrolan tersebut meliputi:

1) Validitas populasi. Bertujuan agar karakteristik sampel dapat mewakili

populasi. Adapun untuk populasi peneliti menggunakan SMA Negeri 2 Garut

karena SMA Negeri 2 Garut telah mewakili persyaratan untuk dijadikan

sumber atau lokasi penelitian, persyaratan yang dimaksud diantaranya

terdapat kegiatan estrakurikuler olahraga dan telah memiliki berbagai prestasi

dalam setiap bidangnya.

2) Validitas sampel. Pandangan peneliti untuk menentukan sampel yaitu dengan

cara merendom kelas berapa yang bias dijadikan sampel, tetapi penentuan

sampel disesuaikan juga dengan izin dari sekolah karena untuk kelas tiga tidak

bias dijadikan sampel dengan alasan kelas tiga harus siap-siap menghadapi

(42)

72

3) Validitas ekologi. Dikontrol dengan:

a) Seluruh program belajar disusun dan dijadwalkan dengan jelas, misalnya

tidak mengubah jadwal yang telah ditetapkan

b) Digunakan satu buah lapangan olahraga yang cukup memadai

c) Tidak memberitahukan kepada siswa bahwa mereka sedang dijadikan

subyek penelitian untuk menghindari pengaruh reaktif akibat proses

penelitian tersebut.

4) Interaksi Testing. Efek-efek tiruan yang dibuat dengan menguji responden

akan mengurangi generalisasi pada situasi dimana tidak ada pengujian pada

responden.

5) Interaksi Seleksi. Efek dimana tipe-tipe responden yang mempengaruhi

hasil-hasil studi dapat membatasi generalitasnya.

6) Interaksi Setting. Efek tiruan yang dibuat dengan menggunakan latar tertentu

dalam penelitian tidak dapat direplikasi dalam situasi-situasi lainnya.

2. Instrumen Self Esteem

a. Kisi-Kisi Instrumen Self Esteem

Dalam pengumpulan data penulis memakai Inventori Harga Diri (self esteem) berdasarkan teori Coopersmith (1967) dalam bahasa Inggris yang kemudian

diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia. Self Esteem Inventory (SEI) disusun terdiri 58 soal yang tersusun dari 5 aspek diantaranya:

1) Penyesuaian diri

Aspek pertama terdiri dari 24 indikator dengan pernyataan sebagai berikut:

a) Positif atau favorable (item yang mendukung/positif) 8 soal diantaranya no soal 2,4,10,14,21,23,29,57

(43)

73

2) Penerimaan Sosial

Aspek pertama terdiri dari 12 indikator dengan pernyataan adalah

a) Positif atau favorable (item yang mendukung/positif) 4 soal diantaranya no soal 5,19,24,47

b) pernyataan negatif atau unfavorable (item yang tidak mendukung/negatif) 8 soal diantaranya no soal 12,26,33,37,39,40,42,54.

3) Interaksi Sosial

Aspek pertama terdiri dari 8 indikator dengan pernyataan adalah

a) Positif atau favorable (item yang mendukung/positif) 3 soal diantaranya no soal 11,45,55.

b) Pernyataan negatif 5 soal diantaranya no soal 15,25,35,49,52.

4) Penghargaan

Aspek pertama terdiri dari 6 indikator dengan pernyataan adalah

a) Positif atau favorable (item yang mendukung/positif) 4 soal diantaranya no soal 18,28,32,36

b) Pernyataan negatif 2 soal diantaranya no soal 46,53.

5) Kebohongan

Aspek pertama terdiri dari 8 indikator dengan pernyataan adalah

a) positif atau favorable (item yang mendukung/positif) 8 soal diantaranya no soal 1,6,13,20,27,34,41,48

Setelah mengetahui aspek-aspek yang terkandung dalam variabel self esteem

selanjutnya adalah penyusunan soal angket berdasarkan sumber atau angket yang

dikembangkan oleh Coopersmith, 1967:265 “Self Esteem Inventory” (SEI). Adapun kisi-kisi angket self esteem seperti terlampir pada lampiran I.

b. Penilaian Instrumen Self Esteem

Pemberian skor harga diri yang bermuatan favorable (item yang mendukung/positif) diberi skor sebagai berikut jawaban Ya diberi skor 2 dan jawaban

(44)

74

yang tidak mendukung/negatif) penskoran jawaban sebagai berikut jawaban Ya

diberi skor 1 dan jawaban Tidak diberi skor 2.

3. Instrumen Gaya Hidup Aktif

a. Kisi – Kisi Gaya Hidup Aktif

Instrumen penelitian gaya hidup aktif menggunakan angket gaya hidup aktif

yang dikembangkan oleh sebuah situs kesehatan

,

http://www.youblisher.com.

Instrumen gaya hidup aktif terdiri atas 10 item pertanyaan yang mengungkap

mengenai aktivitas kesehatan dan aktivitas fisik keseharian sampel. Adapun kisi-kisi

instrumen untuk gaya hidup aktif seperti terlampir pada lanjutan lampiran I.

b. Rubrik Penilaian Angket Gaya Hidup Aktif

Penggunaan rubrik penilaian pada angket ini adalah untuk mempermudah

peneliti menilai angket yang disebarkan kepada responden. Adapun rubrik penilaian

pada angket gaya hidup aktif seperti terlampir pada lanjutan lampiran I.

Adapun dalam aplikasi menilai Proyek, semua rubrik memiliki 4 tingkat

kualitas atau kompetensi yang diatur dari tingkat tertinggi ke tingkat terendah. Rubrik

Menilai Proyek diartikan secara umum atau spesifik karakter. Rubrik umum memberikan gambaran besar dari tujuan dan tidak dijelaskan dengan karakteristik

spesifik. Kolaborasi Rubrik ini adalah contoh spesifik karakter. Adapun penerapan

dalam soal angket gaya hidup aktif seperti terlampir pada lanjutan lampiran I.

F. Uji Coba Angket

Uji coba angket perlu dilakukan sebelum diberikan kepada responden untuk

mengetahui kadar validitas dan reliabilitasnya. Dalam hal ini Arikunto (2000;105)

(45)

75

karakteristik sampel untuk uji coba harus sama dengan karakteristik sampel

sebenarnya yang diajukan peneliti adalah sebagai berikut:

1. Sekolah yang ditunjuk untuk uji coba adalah sekolah negeri dengan tingkat yang

sederajat dan akreditasi sama dengan sekolah untuk penelitian. Sekolah untuk uji

coba angket adalah sekolah SMA Negeri 1 Garut.

2. Lokasi sekolah yang ditunjuk untuk uji coba adalah sekolah yang sama

kabupatennya. Adapun sekolah yang ditunjuk berlokasi di Kabupaten Garut.

3. Rata-rata jumlah siswa perkelas untuk uji coba angket harus sama dengan

rata-rata jumlah siswa untuk penelitian sebenarnya.

4. Kelas yang ditunjuk untuk uji coba harus sama dengan kelas yang menjadi kelas

untuk penelitian sebenarnya.

5. Mata pelajaran yang dilaksanakan di sekolah yang ditunjuk untuk dijadikan

tempat uji coba telah menerima mata pembelajaran yang sama dengan sekolah

yang dijadikan penelitian.

G. Validitas dan Reliabilitas Penelitian

Apabila kita telah mengetahui hasil dari uji coba angket dan telah melakukan

pengujian mengenai angket sementara, maka langkah selanjutnya yaitu pengadaan

mengenai uji coba pengolahan data. Adapun sebelum melakukan uji coba pengolahan

data yang harus diperhatikan adalah metode mengenai pengadaan instrumen. Menurut

Arikunto (2002, hlm. 142-143) mengenai metode pengadaan instrumen yaitu sebagai

berikut.

a. Perencanaan meliputi perumusan tujuan, menetukan variabel, kategorisasi variabel.

b. Penulisan butir soal atau item kuesioner, penyusunan skala.

c. Penyutingan yaitu melengkapi instrumen dengan pedoman mengerjakan, surat pengantar, kunci jawaban, dan lain-lain yang diperlukan.

d. Uji coba angket.

e. Penganalisaan hasil, analisis item, melihat pola jawaban peninjauan saran-saran.

(46)

76

Sesuai dengan pernyataan di atas maka angket yang telah disusun kemudian

diuji cobakan kepada responden untuk mengukur tingkat validitas dan reliabilitas dari

setiap butir pertanyaan. Dari uji coba angket akan diperoleh sebuah angket yang

memenuhi syarat dan dapat digunakan sebagai pengumpul data dalam penelitian ini.

Karena apabila kita melakukan sebuah penelitian dan menggunakan alat ukur atau

instrumen yang tidak relevan, maka hasil dari penelitian yang dilakukan juga tidak

relevan. Oleh karena itu instrumen dalam sebuah penelitian harus relevan untuk

mencapai penelitian yang baik. Pernyataan di atas sesuai dengan pendapat Sugiyono

(2008, hlm. 173) bahwa:

Dengan menggunakan instrumen yang valid dan reliabel dalam pengumpulan data, maka diharapkan hasil penelitian akan menjadi valid dan reliabel. Jadi instrumen yang valid dan reliabel merupakan syarat mutlak untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan reliabel.

Selanjutnya penulis menguji cobakan angket tes self esteem dan gaya hidup aktif siswa pada siswa yang bukan dijadikan sampel sebenarnya. Jumlah responden

dalam uji coba ini penulis mengambil sebanyak 20 orang. Pelaksanaan uji coba

angket penulis laksanakan setelah disetujui oleh dosen pembimbing. Setelah

pelaksanaan uji coba angket, selanjutnya penulis menentukan tingkat validitas dan

reliabilitas terhadap setiap butir pernyataan dari responden. Mengenai validitas ini

Arikunto (2002, hlm. 145) mengemukakan bahwa:

Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud.

Untuk pencarian uji validitas dan reliabilitas data angket, penulis menentukan

(47)

77

1. Cara Pengujian Validitas dan Reliabilitas Pada Angket Self Esteem

Pengujian validitas dan reliabilitas pada angket self esteem penulis menggunakan uji t antar butir soal dan untuk uji reliabilitasnya menggunakan uji

korelasi product moment. Pemilihan pengujian ini didasarkan karena jumlah soal angket self esteem lebih dari 30 soal atau dalam kategori jumlah soal angket yang besar maka untuk pengujian validitas dan reliabilitas menggunakan uji t dan korelasi

product moment.

Adapun untuk langkah-langkah uji validitas pada angket self esteem adalah sebagai berikut:

1) Memberikan skor pada masing- masing pernyataan.

2) Menjumlahkan skor pada seluruh jumlah butir pernyataan.

3) Merangking skor responden dari skor yang tertinggi sampai yang terendah.

4) Menetapkan 50% responden kelompok atas (kelompok yang memperoleh skor

tinggi).

5) Menetapkan 50% responden kelompok bawah (kelompok yang memperoleh

skor rendah).

6) Mencari skor rata-rata dari setiap butir penyataan, baik untuk kelompok atas

maupun kelompok bawah.

7) Mencari simpangan baku dari setiap butir pernyataan baik untuk kelompok

atas maupun untuk kelompok bawah

8) Mencari simpangan baku gabungan untuk setiap butir pernyataan antara

kelompok atas dan kelompok bawah

9) Mencari nilai t-hitung untuk tiap butir pernyataan

10)Penentuan nilai t tabel dalam taraf signifikansi  0,05 atau tingkat

kepercayaan 95% dengan derajat kesahihan = n1+n2-2

Gambar

Tabel
Gambar
Tabel 3.2 Definisi Operasional Variabel

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah penulis lakukan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran Teams

Dengan menggunakan model Team Game Tournament (TGT) pada proses kegiatan belajar mengajar diharapkan siswa lebih berperan aktif dan kegiatan yang dilakukan lebih

Hal ini tidak berarti bahwa dengan menggunakan instrumen yang teruji validitasnya dan reliabilitasnya, otomatis hasil (data) penelitian menjadi valid dan reliabel. Hal

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengamatan untuk mengamati aktivitas guru dan aktivitas siswa selama pembelajaran

ma tematika siswa kelas V SD N 1 Balingasal. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, tes, catatan lapangan, dan dokumentasi. Instrumen

ma tematika siswa kelas V SD N 1 Balingasal. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, tes, catatan lapangan, dan dokumentasi. Instrumen

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka dilakukan penelitian berjudul “Deskripsi Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS Menggunakan Model Team Games

Berdasarkan hasil observasi tersebut ditemukanlah SMA Negeri yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT, mencari pasangan (Make a Match), dan Jigsaw