• Tidak ada hasil yang ditemukan

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)."

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

Tonggiro, Jenifer O.2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI

STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh:

JENIFER OKTRIANA TONGGIRO 1000832

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

(2)

2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI

STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Oleh,

JENIFER OKTRIANA TONGGIRO 1000832

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Jenifer Oktriana Tonggiro 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

(3)

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin dari peneliti

JENIFER OKTRIANA TONGGIRO

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI

STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I,

Waslaluddin, M.T. NIP 196302071991031002

Pembimbing II,

Herbert Siregar, M.T

NIP 197005022008121001

Mengetahui,

(4)

DR. H. Enjang Ali Nurdin, M.KOM NIP: 196711211991011001

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY

LANGUANGE (SQL)” ini beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung risiko/sanksi apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika keilmuwan, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Oktober 2014 Yang membuat pernyataan,

(5)

Tonggiro, Jenifer O.2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI

STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Jenifer Oktriana Tonggiro, jenhybleach@gmail.com

ABSTRAK

Proses pembelajaran selama ini cenderung menempatkan siswa sebagai pendengar dan guru sebagai sumber utama informasi sehingga proses pembelajaran menjadi kurang menarik. Berkaitan dengan hal tersebut, diperlukan salah satu model desain pembelajaran yaitu model ASSURE. ASSURE merupakan langkah-langkah yang terdiri dari Analyze Learner Characteristic, State Performance Objectives, Select Methods Media and Materials, Utilize Materials, Requires Learner Participation, Evaluate and Revise. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran ASSURE berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Pre-Experimental Design dengan desain penelitian yaitu One-Group Pretest-Posttest Design dengan sampel penelitian siswa kelas X RPL di SMK Negeri 2 Bandung. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes (pretest, posttest), angket tanggapan siswa, dan lembar observasi. Berdasarkan hasil keseluruhan penelitian, diperoleh bahwa 1) model pembelajaran ASSURE berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hasilnya

3) tanggapan siswa terhadap pembelajaran

dengan model ASSURE berbasis multimedia interaktif adalah positif, sebesar 78,81%.

(6)

Tonggiro, Jenifer O.2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI

STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Jenifer Oktriana Tonggiro, jenhybleach@gmail.com

ABSTRACT

Teacher-centered learning and learning process that regards students as passive recipients lead unattractive, ineffective and inefficient learning process. This phenomenon shows that it is important to have ASSURE as one of learning models.This model has seven steps, including Analyze Learner Characteristic, State Performance Objectives, Select Methods Media and Materials, Utilize Materials, Requires Learner Participation, Evaluate and Revise. This research is particularly aimed at figuring out the implementation of ASSURE with interactive multimedia base to improve students learning achievement. To collect data, pretest, posttest, questionnaire and observation form were used as instruments in this Pre-Experimental Research Designresearchthatembraces a characteristic of

One-Group Pretest-Posttest Design. The sample of this research are tenth graders majoring RPL in SMK Negeri 2 Bandung.The result revealed that 1) ASSURE with interactive multimedia base is able to improve students learning achievement, the result , 2) students’ responses to ASSURE with interactive multimedia base are positive, the result 78,81%.

Keywords: ASSURE model, students’ learning achievement, interactive

(7)

Tonggiro, Jenifer O.2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

(8)

Tonggiro, Jenifer O.2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 5

1.3. Batasan Masalah ... 6

1.4. Tujuan Penelitian ... 6

1.5. Manfaat Penelitian ... 6

1.6. Definisi Operasional ... 7

1.7. Hipotesis ... 9

BAB II KAJIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PELAJARAN STRUCTURED QUERY LANGUAGE (SQL) ... 10

2.1. Multimedia Interaktif ... 10

2.2. Model Pembelajaran ASSURE ... 20

(9)

viii

2.4. Structured Query Language (SQL) ... 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 30

3.1. Metode Penelitian ... 30

3.2. Variabel Penelitian ... 31

3.3. Populasi dan Sampel ... 31

3.4. Teknik Pengumpulan Data ... 32

3.5. Instrumen Penelitian ... 32

3.6. Prosedur Penelitian ... 38

3.7. Teknik Analisis Data ... 40

3.8. Metode Pengembangan Multimedia ... 45

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 53

4.1. Pengembangan Multimedia ... 53

4.1.1 Analisis ... 53

4.1.2 Desain ... 54

4.1.3 Pengembangan ... 61

4.1.4 Implementasi ... 70

4.1.5 Penilaian ... 71

4.2. Hasil Penelitian ... 73

4.1.1 Tahap Persiapan Penelitian ... 73

4.1.2 Tahap Pelaksanaan Penelitian ... 78

4.1.3 Analisis Data Tes ... 80

4.1.4 Analisis Data Non Tes ... 87

4.3. Pembahasan Hasil Penelitian ... 94

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 98

5.1. Kesimpulan ... 98

5.2. Saran ... 99

(10)

viii

(11)

Tonggiro, Jenifer O.2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting bagi kehidupan dunia, terutama Indonesia. Usaha pemerintah untuk mewujudkan peningkatan kualitas Indonesia salah satunya adalah dengan meningkatkan pembangunan pada sektor pendidikan. Pendidikan juga sangat penting dalam membantu dan menumbuhkan potensi yang ada dalam dirinya. Sebagaimana tercantum dalam undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 1 yang berbunyi :

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara”.

Keberhasilan pendidikan dipengaruhi oleh perubahan dan pembaharuan dalam segala komponen pendidikan. Adapun komponen yang mempengaruhi pelaksanaan pendidikan meliputi: kurikulum, sarana dan prasarana, guru, siswa, model pembelajaran yang tepat. Semua komponen tersebut saling terkait dalam mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang diinginkan (Djamarah, 2002).

(12)

membelajarkan siswa yang menantang, menyenangkan, memotivasi, menginspirasi dan memberi ruang kepada siswa untuk melakukan keterampilan proses yaitu mengobservasi, bertanya, mencari tahu, dan merefleksi. Untuk itu strategi pembelajaran juga sangat penting, dengan strategi pembelajaran yang tepat dalam mengimplementasikan kurikulum maka dapat menghasilkan suatu pembelajaran yang menarik.

Hal lain yang perlu dimiliki oleh seorang guru adalah kecakapan untuk melakukan Learn How To Learn, belajar bagaimana melakukan proses belajar. Dengan kemampuan ini guru dapat menularkan kemampuannya, sehingga dapat membuat siswa menjadi seorang pembelajar yang efektif dan efisien. Penguasaan learn how to learn akan mendorong siswa untuk senantiasa mengembangkan kompetensi yang dipelajari. (Pribadi, 2011)

Menurut Pribadi (2011) bahwa pembelajaran pada hakikatnya merupakan aktivitas yang sengaja dirangcang untuk membantu individu agar memiliki kemampuan atau kompetensi yang diinginkan. Proses pembelajaran mempunyai tujuan agar siswa dapat mencapai kompetensi seperti yang diharapkan. Untuk mencapai kompetensi tersebut proses pembelajaran perlu dirancang secara sistematik dan sistemik. Proses merancang aktivitas pembelajaran inilah disebut dengan desain model pembelajaran.

Gagne (dalam Pribadi, 2011) mendefinisikan desain model pembelajaran sebagai serangkaian sumber belajar dan prosedur yang digunakan untuk memfasilitasi berlangsungnya proses belajar. Smith dan Ragan (2003) mengemukakan bahwa desain pembelajaran adalah proses sistematik yang dilakukan dengan cara menerjemahkan prinsip-prinsip belajar dan pembelajaran menjadi sebuah rancangan yang dapat diimplementasikan dalam bahan dan aktivitas pembelajaran.

(13)

3

menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam individu. Aktivitas pembelajaran akan memudahkan terjadinya proses belajar apabila mampu mendukung peristiwa internal yang terkait dengan pemrosesan informasi. Gagne (dalam Pribadi, 2011).

Menurut Samadhi (2010) mengungkapkan bahwa proses pembelajaran selama ini cenderung menempatkan siswa sebagai pendengar dan guru sebagai penyampai pengetahuan, sumber utama informasi. Namun telah banyak ditemukan bahwa kualitas pembelajaran akan meningkat jika para siswa dalam proses pembelajarannya memperoleh kesempatan yang luas untuk bertanya, berdiskusi dan menggunakan secara aktif pengetahuan baru yang diperoleh. Dengan cara ini diketahui pula bahwa pengetahuan baru tersebut untuk dapat dipahami dan dikuasai secara lebih baik.

Kenyataan yang ada di lapangan, berdasarkan hasil observasi di SMK

Negeri 2 Bandung menunjukkan bahwa ketika proses pembelajaran yang

sedang berlangsung di dalam kelas, sebagian siswa tidak memperhatikan guru

yang sedang mengajar dan sebesar 74,28% siswa merasa bosan dengan cara

mengajar yang dilakukan oleh guru. Selama proses pembelajaran, seorang guru

belum memanfaatkan seluruh potensi keterampilan dirinya dalam mengajar

sehingga sebagian besar siswa belum mampu mencapai kompetensi yang

diinginkan. Sebagian siswa belum memahami materi yang diajarkan oleh guru

mereka. Pada materi Structured Query Language (SQL), siswa mengalami

kesulitan untuk memahami query yang terdapat pada materi tersebut. Apalagi,

guru yang mengajar materi ini belum menerapkan model pembelajaran apapun

di dalamnya. Metode yang digunakan guru untuk mengajar hanya ceramah dan

mengerjakan LKS (Lembar Kerja Siswa). Hal ini malah membuat semakin

memburuknya pemahaman siswa tentang materi yang diajarkan sehingga

semakin menurunnya hasil belajar siswa pada materi Structured Query

Language (SQL).

(14)

pembelajaran yang menarik dan dapat mencapai kompetensi yang diinginkan seperti peningkatan hasil belajar siswa.

Menurut pribadi (2011), Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar. Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih, contohnya adalah model ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul, contoh modelnya adalah model Hannafin and Peck. Kemudian model berorientasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekolah, dan lain-lain, contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada juga model prosedural dan model melingkar, contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey dan contoh model melingkar adalah model Kemp.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model ASSURE yang merupakan salah satu model yang dapat menuntun pembelajar secara sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara efektif. Model ASSURE pada pelaksanaannya memadukan penggunaan teknologi dan media di ruang kelas. Jadi dengan melakukan perencanaan secara sistematis, dapat membantu memecahkan masalah dan membantu mempermudah menyampaikan pembelajaran.

(15)

5

multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. (Hamalik, 2013).

Mengacu pada penjelasan di atas, dalam ASSURE ini menggunakan multimedia untuk mendukung berlangsungnya proses pembelajaran yang efektif, efesien, dan menarik. Kemudian dalam model ini telah dilengkapi dengan evaluasi yaitu proses penilaian berupa penilaian hasil belajar siswa agar guru dapat mengetahui keberhasilan dari pencapaian tujuan pendidikan. Dengan diadakannya penilaian, siswa dapat mengetahui tingkat pencapaian dirinya dalam menguasai suatu bahan pelajaran yang diberikan oleh guru. Dari hasil tersebut siswa akan mengetahui hasilnya apakah memuaskan atau tidak. Sedangkan guru akan mengetahui ketercapaian dirinya dalam membantu siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran.

Model ASSURE merupakan nama singkatan dari langkah-langkah desain pembelajaran terdiri dari beberapa komponen, yaitu Analyze Learner Characteristic, State Performance Objectives, Select Methods Media and

Materials, Utilize Materials, Requires Learner Participation, Evaluate and

Revise. ASSURE merupakan tahapan untuk mendesain sebuah pembelajaran yang mengkombinasikan antara materi, metode, dan media. Dengan model ASSURE akan membuat kegiatan belajar siswa semakin efektif karena setiap melakukan kegiatan belajar mengajar guru tidak hanya memberikan materi, melainkan harus menyertakan metode dan media yang dibutuhkan.

(16)

SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana mengimplementasikan model ASSURE ke dalam multimedia interaktif pada materi Structured Query Language (SQL) ? 2. Apakah Multimedia Interaktif yang didesain dengan Model ASSURE

dapat meningkatkan hasil belajar siswa?

3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis model ASSURE?

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalah yang diteliti tidak meluas, maka penulis membatasi penelitian pada :

1. Multimedia Pembelajaran merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran.

2. Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada penguasaan pokok bahasan

Structured Query Language (SQL) yaitu Data Definition Language

(DDL) dan Data Manipulation Language (DML)

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diajukan pada penelitian ini maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah :

(17)

7

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa menggunakan multimedia interaktif dengan menerapkan model ASSURE pada materi Structured Query Language

(SQL).

2. Tujuan khusus

a. Untuk mengimplementasikan model ASSURE ke dalam multimedia interaktif pada materi Structured Query Language

(SQL).

b. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa melalui multimedia interaktif tersebut.

c. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis model ASSURE.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang terkait yaitu :

1. Bagi guru

a. Dapat meningkatkan kemampuan guru dalam menciptakan pembelajaran sukses, yaitu pembelajaran efektif, efisien, dan menarik.

b. Dapat membantu guru mengimplementasikan model desain pembelajaran ASSURE melalui multimedia interaktif sehingga dapat memfasilitasi siswa dalam mencapai tujuan dan kompetensi yang perlu dimiliki.

2. Bagi siswa

a. Membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam belajar Structured Query Language (SQL).

b. Siswa semakin menyukai pelajaran Structured Query Language

(18)

c. Memingkatkan pemahaman siswa tetang pelajaran Structured Query Language (SQL).

3. Bagi peneliti

Membantu memberikan pengalaman dalam menggunakan model pembelajaran ASSURE melalui multimedia interaktif sehingga tercapai pembelajaran efektif, efisien, dan menarik.

4. Bagi dunia pendidikan

Sebagai alternatif model pembelajaran sehingga tercapai pembelajaran efektif, efisien, dan menarik.

1.6 Definisi Operasional

Pada penelitian ini menggunakan beberapa istilah untuk menghindari kesalahpahaman, sehingga peneliti memandang perlu menjelaskan beberapa istilah yang ada di sini. Diantaranya:

1. Multimedia interaktif

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik,

sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dan lain-lain. 2. Model Pembelajaran ASSURE

(19)

9

yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ini, berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Strategi pembelajarannya melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta pembelajar di lingkungan belajar. Model ASSURE merupakan nama singkatan dari langkah-langkah desain pembelajaran yang terdiri dari beberapa komponen, yaitu: Analize Learner Characteristics, State Performance Objective, Select, Methods, Media

and Material, Utilize Material, Requires Learner Participation,

Evaluate and Revise.

3. Structured Query Language (SQL).

Structured Query Language (SQL) merupakan salah satu bahasa basis data dan sebagai materi untuk memenuhi standar kompetensi pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dengan spesifikasi jurusannya ialah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Secara umum bahasa SQL dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

a. Data Definition Language (DDL) yang digunakan untuk membangun objek-objek dalam database seperti tabel.

b. Data Manipulation Language (DML) yang digunakan dalam memanipulasi suatu tabel di dalam database (menambah, mengedit, mencari, dan menghapus).

4. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah penilaian hasil yang sudah dicapai oleh setiap siswa baik dalam ranah kognitif, afektif, dan psikomotor yang diperoleh sebagai akibat usaha kegiatan belajar.

1.7. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1. Hipotesis nol (H0) : “Tidak terdapat peningkatan hasil belajar siswa

(20)

2. Hipotesis Kerja (H1) : “Terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas

(21)

Tonggiro, Jenifer O.2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan bentuk Pre-Experimental Design. Sugiyono (2013:74) memandang bahwa desain ini belum merupakan desain eksperimen yang sungguh-sungguh, seperti yang dikemukakannya bahwa

Dikatakan pre-experimental design, karena design ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen. Jadi hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen. Hal ini dapat terjadi, karena tidak adanya variabel kontrol, sampel dipilih secaara random.

Berdasarkan metode penelitian Pre-Experimental Design, maka desain penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Sugiyono (2013:74) mengatakan bahwa “Hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat dibandingkan dengan keadaan sebelum

diberi perlakuan”. Pada saat penelitian berlangsung, sebelum diberikan perlakuan, terlebih dahulu siswa diberikan pretest. Kemudian diberikan perlakuan berupa multimedia interaktif dengan menggunakan model pembelajaran ASSURE. Setelah diberikan perlakuan, siswa kemudian diberikan posttest. Setelah selesai, hasil pretest dan posttest dibandingkan untuk melihat hasil perlakuan yang diberikan. Adapun desain penelitian

One-Group Pretest-Posttest Design digambarkan sebagai berikut:

(22)

Gambar 3.1 One group pretest-posttest design

Keterangan:

X = Perlakuan menggunakan model ASSURE O1 = Nilai Pretest

O2 = Nilai Posttest (Sugiyono, 2013)

3.2. Variabel Penelitian

Variabel Penelitian menurut Sugiyono (2013:38) bahwa “Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Dalam penelitian ini, variabel yang digunakan adalah variabel bebas dan variabel terikat. 1. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penerapan model ASSURE 2. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah peningkatan hasil belajar

pada materi structured querry languange (SQL).

3.3. Populasi dan Sampel a. Populasi

Menurut Sugiyono (2013:80) “Populasi adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X RPL Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 2 Bandung.

b. Sampel

(23)

32

ini dipakai karena pada pelaksanaannya, sampel akan dipilih menurut pertimbangan dari guru mata pelajaran disekolah tempat penelitian dilakukan. Berdasarkan rekomendasi dari guru sekolah tempat penelitian ini dilakukan, maka didapatkan seluruh siswa kelas X RPL Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 2 Bandung sebagai sampel penelitian.

3.4. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah

1. Menggunakan instrumen tes berupa instrumen tes pretest, posttest untuk mengukur hasil belajar siswa terhadap materi yang telah diberikan. 2. Angket (Skala likert), digunakan untuk mengetahui respon siswa

terhadap pembelajaran yang dilakukan.

3. Observasi, digunakan agar peneliti terlibat secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.

3.5. Instrumen Penelitian

Instrumen menurut Sugiyono (2013:102) bahwa “Instrumen penelitian

adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur femomena alam maupun

sosial yang diamati”. Instrumen pengumpulan data terdiri atas instrumen tes dan instrumen non tes. Instrumen tes berupa tes kemampuan berpikir siswa sedangkan instrumen non tes berupa angket. Berikut penjelasan mengenai instrumen tes dan instrumen non tes.

3.5.1 Instrumen Tes

Menurut Arikunto (2012) “tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang

dimiliki oleh suatu individu atau kelompok”. Dalam penelitian ini

(24)

yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang dalam mempelajari sesuatu (Arikunto, 2012).

Untuk mendapatkan hasil penelitian yang baik, harus memenuhi beberapa kriteria diantaranya, validitas soal, reabilitas soal, daya pembeda soal, dan indeks kesukaran soal. Berikut penjelasan mengenai beberapa kriteria tersebut.

a. Validitas

Uji validitas dilakukan untuk mengetahui sebuah instrumen valid atau tidak, sebagaimana diungkapkan Arikunto (2002), bahwa:

Validitas adalah suatu ukuran yang mennunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument. Suatu instrument yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya instrument yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah. Sebuah instrument dikatakan valid apabila mampu mengukur apabila dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrument mennunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud.

Menurut Arikunto (2012), untuk mengetahui tingkat validitas suatu instrument, dapat digunakan rumus korelasi

Product-Moment memakai angka kasar, sebagai berikut.

= ∑ ∑ ∑

√ ∑ ∑ ∑ ∑

Keterangan:

= koefisien korelasi antara variabel x dan y

(25)

34

Selanjutnya koefisien korelasi yang diperoleh diinterpretasikan kedalam klafikasi koefisien korelasi menurut Guilford (Suherman, 2002). Dalam hal ini rxy diartikan sebagai

koefisien validitas. Interpretasi validitas soal seperti pada tabel berikut.

Tabel 3.1 Klasifikasi Interpretasi Validitas Koefisien Korelasi Interpretasi

0.90 < ≤ 1.00 Validitas sangat tinggi 0.70 < ≤ 0.90 Validitas tinggi 0.40 < ≤ 0.70 Validitas sedang 0.20 < ≤ 0.40 Validitas rendah 0.00 < ≤ 0.20 Validitas sangat rendah

≤ 0.00 Tidak valid

b. Reliabilitas

Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang digunakan konsisten ketika digunakan pada banyak subjek dan waktu yang berbeda. Menurut Arikunto (2012:115), perhitungan reliabilitas dapat menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan rumus berikut:

= { ∑ }

Keterangan:

: reliabilitas tes secara keseluruhan

(26)

q : proporsi subjek yang menjawab dengan salah (q = 1 - p) ∑ : jumlah hasil perkalian antara p dan q

n : banyak nya item S: standard deviasi dari tes

Tolak ukur untuk menginterpretasikan derajat reabilitaas alat evaluasi dapat digunakan tolak ukur yang dibuat oleh J.P.Guilford (dalam Suherman, 2002) sebagai berikut.

Tabel 3.2 Klasifikasi Intepretasi Reliabilitas Koefisien Reabilitas Interpretasi

≤ 0.20 Derajat reabilitas sangat rendah

0.20 < ≤ 0.40 Derajat reabilitas rendah 0.40 < ≤ 0.70 Derajat reabilitas sedang 0.70 < ≤ 0.90 Derajat reabilitas tinggi

0.90 < ≤ 1.00 Derajat reabilitas sangat tinggi

c. Daya Pembeda

Menurut Arikunto (2012:226) daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Untuk menghitung daya pembeda suatu instrument, digunakan rumus sebagai berikut:

(27)

36

= banyak peserta kelompok atas = banyak siswa kelompok bawah

= banyak siswa atas yang menjawab dengan benar = banyak siswa bawah yang menjawab dengan benar = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar Berikut adalah penafsiran tingkat daya pembeda menurut Arikunto (2012:232):

Tabel 3.3 Kriteria Interpretasi Daya Pembeda

d. Uji Tingkat Kesukaran

Tingkat kesukaran digunakan untuk mengetahui apakah soal termasuk pada kategori mudah, sedang atau sukar. Menurut Arikunto (2012:223) untuk menghitung indeks kesukaran dapat menggunakan rumus berikut:

P =

Keterangan:

Koefisien DP Interpretasi

DP <0.00 Tidak Baik

(28)

P : indeks kesukaran

B : banyak siswa yang menjawab soal itu dengan betul JS: jumlah seluruh siswa peserta tes

Berikut adalah tabel indeks kesukaran instrument menurut Arikunto (2012:225):

Tabel 3.4 Kriteria Tingkat Kesukaran

Indeks Kesukaran Keterangan

0.00 < IK ≤ 0.30 Sukar

0.31 < IK ≤ 0.70 Sedang

0.71 < IK ≤ 1.00 Mudah

3.5.2 Instrumen Non-Tes

Dalam penelitian ini, menggunakan dua jenis instrumen non tes, yaitu skala (berupa angket) dan lembar observasi.

a. Skala Sikap (Angket)

Menurut Sugiyono (2013:142) “Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

(29)

38

dengan jawaban, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Angket tersebut akan diisi oleh siswa setelah berakhirnya pembelajaran Multimedia Interaktif dengan menggunakan model ASSURE, bersamaan dengan posttest.

b. Lembar Observasi

Menurut Hadi (dalam Sugiyono, 2013:145) mengemukakan

bahwa “observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari pelbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara terpenting adalah proses-proses

pengamatan dan ingatan”. Lembar observasi ini akan diisi oleh

pengamat untuk menilai proses pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti.

3.6. Prosedur Penelitian

Tahapan-tahapan yang dilakukan selama penelitian adalah sebagai berikut. 1. Tahap Persiapan Penelitian

Tahap ini merupakan tahap sebelum melakukan penelitian, kegiatan yang dilakukan sebagai berikut.

a. Melakukan studi literatur mengenai model pembelajaran ASSURE. b. Merumuskan masalah yang akan diteliti, menentukan metode

penelitian yang akan digunakan dan menentukan lokasi penelitian yang akan diteliti.

(30)

d. Menyusun instrumen yang akan digunakan dalam penelitian seperti, RPP, soal tes, angket, lembar observasi, materi serta mutimedia pembelajaran.

e. Judgment instrumen penelitian oleh para ahli dan melakukan pengujian instrumen seperti uji validitas, uji reabilitas, uji daya pembeda, dan uji tingkat kesukaran kemuadian menganalisisnya. f. Melakukan perbaikan instrumen yang telah dilakukan pengujian

sebelumnya.

g. Melengkapi perizinan untuk melakukan penelitian. 2. Tahap pelaksanaan penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Bandung dengan tahapan penelitian sebagai berikut :

a. Pemilihan kelas sampel yang akan dilakukan penelitian.

b. Melakukan pembagian kelompok berdasarkan gaya belajar masing-masing. Gaya belajar didapatkan dari hasil kuisioner yang akan dibagikan dan dijawab oleh siswa.

c. Melaksanakan pretest terlebih dahulu untuk mengetahui informasi awal siswa tentang materi pembelajaran sebelum diberikan perlakuan.

d. Memberikan perlakuan berupa multimedia pembelajaran berbasis model ASSURE kepada siswa.

e. Memberikan postest kepada siswa untuk melihat peningkatan hasil belajar yang telah dilakukan.

f. Memberikan angket kepada siswa untuk mengetahui respon terhadap multimedia dan model pembelajaran yang digunakan. 3. Tahap analisis data

a. Tahap ini merupakan tahap mengolah data-data hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.

(31)

40

3.7. Teknik Analisis Data

Data yang dihasilkan dalam penelitian ini akan diolah diantaranya data berupa tes, angket dan observasi. Data berupa tes yaitu pretest dan

posttest. Berikut pengujiannya: a. Uji Normalitas

Uji Normalitas digunakan untuk mengetahui data yang diolah mengalami distribusi normal atau tidak. Apabila data yang dihasilkan terdistribusi normal maka dilanjutkan dengan menguji data menggunakan uji homogenitas, jika data yang dihasilkan tidak terdistribusi normal maka uji statistika non parametrik.

Berikut rumus pengujian normalitas menurut Sugiyono (2013:172).

Keterangan :

= Chi kuadrat hitung

= Frekuensi nyata atau hasil pengamatan = Frekuensi yang diharapkan

Adapun langkah-langkah pengujian normalitas data dengan Chi Kuadrat menurut Sugiyono (2013:172) adalah sebagai berikut.

1. Merangkum data seluruh variabel yang akan diuji normalitasnya. 2. Menentukan jumlah kelas interval

Jumlah Kelas Interval (K) = 3. Menentukan panjang kelas interval

Panjang Kelas Interval =

(32)

6. Memasukkan harga-harga ke dalam tabel kolom , sekaligus

menghitung harga-harga dan dan

menjumlahkannya.

7. Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung ( ) dengan Chi Kuadrat Tabel ( ). Bila harga Chi Kuadrat hitung lebih kecil atau sama dengan harga Chi Kuadrat tabel ( ), maka distribusi data dinyatakan normal, dan bila lebih besar (>) dinyatakan tidak normal.

b. Uji Homogenitas

Menurut Sugiyono (2013:199), uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah varian data tersebut homogen. Berikut pengujian homogenitas dengan uji Bartlett dengan rumus sebagai berikut.

{ ∑ }

Dari rumus di atas, kemudian dibandingkan nilai dan nilai dari . Apabila lebih kecil dari (

) maka data varian homogen.

c. Uji Hipotesis

Dalam uji hipotesis ini menggunakan analisis varian satu jalan (one way anova). Menurut Susetyo (2010), Pengujian dilakukan terhadap varian, yaitu varian kelompok dan varian dalam kelompok, melalui:

Keterangan :

(33)

42

Menurut Sugiyono (2013:201), langkah-langkah menghitung hipotesis menggunakan one way anova adalah sebagai berikut:

1. Menghitung jumlah kuadrat total

∑ ∑

2. Menghitung jumlah kuadrat antar kelas

∑ ∑ ∑ ∑

3. Menghitung jumlah kuadrat dalam kelas =

4. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat antar kelas

5. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat dalam kelas

6. Menghitung nilai F

Nilai dikonsultasikan pada tabel distribusi F dengan taraf signifikansi dk pembilang dan penyebut = . Apabila

maka hipotesis nol diterima yang berarti tidak ada

perbedaan rerata pada kelompok bawah, tengah, dan atas.

Selanjutnya dilakukan uji lanjut dengan menggunakan uji Tukey-Kramer. Pengujian dilakukan untuk membandingkan antara beda mean dan beada kritik. Menurut Purwanto (2011), beda mean merupakan selisih rata-rata pasangan kelompok yang dibandingkan , sedangkan beda kritik memiliki rumus sebagai berikut.

(34)

Keterangan :

BK = Beda kritik

SR = Harga studentized range

RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok Nj = Jumlah sampel kelompok 1

nk = Jumlah sampel kelompok 2

Dua kelompok yang dibandingkan memiliki perbedaan yang signifikan jika nilai beda mean > beda kritik.

d. Uji Gain Ternormalisasi

Tujuan dari uji gain ini mengetahui hasil dari nilai pretest dan posttest. Berikut rumus yang digunakan dalam uji gain.

[image:34.595.172.491.550.638.2]

Selanjutnya, nilai dirata-ratakan dan dibandingkan dengan tabel berikut.

Tabel 3.5 Klasifikasi Kriteria Gain

Kriteria Gain Nilai

Tinggi

Sedang

Rendah

e. Analisa Data Non-Tes 1. Angket Siswa

(35)

44

[image:35.595.176.519.223.312.2]

Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Setiap pernyataan pada angket diberikan bobot skor dengan kategori sebagai berikut:

Tabel 3.6 Pembobotan Skor Angket Jenis

Pernyataan

Skor

SS S TS STS

Positif 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4

Langkah-langkah dalam menganalisa angket menurut Sugiyono (2013) adalah sebagai berikut:

a. Menghitung Jumlah Skor Kriterium

Skor kriterium merupakan skor jika setiap butir mendapatkan skor tertinggi.

x x b. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data

Skor-skor yang diperoleh dari responden, ditabulasikan dalam tabel dan dihitung jumlah keseluruhan skor data kuantitaf dari yang dipilih seluruh responden.

c. Menentukan Presentase Skor Kategori Data

Presentase kategori data dapat dicari dengan rumus sebagai berikut:

x

(36)
[image:36.595.106.553.128.216.2]

Gambar 3.2 Kategori Interval Hasil Angket 2. Lembar Observasi

Data hasil observasi dianalisis dan diinterpretasikan berdasarkan hasil pengamatan selama pembelajaran dengan menggunakan Model ASSURE. Dari hasil lembar observasi tersebut menjadi bahan evaluasi dan bahan masukan bagi peneliti agar pembelajaran selanjutnya menjadi lebih baik.

3.8. Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Sugiyono (2013:297) “Penelitian research and development

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Adapun fokus penelitian yang akan diteliti adalah efektifitas multimedia dalam penerapan materi pelajaran Structure Query Languange (SQL) dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Menurut Sugiyono (2013:298) ada 10 langkah dalam penelitian dan pengembangan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk, dan produksi masal. Gambarnya sebagai berikut.

Sangat Tidak Setuju

(1/4 skor kriterium)

Tidak Setuju

(2/4 skor kriterium)

Setuju

(3/4 skor kriterium)

Sangat Setuju

(37)
[image:37.595.170.509.111.301.2]

46

Gambar 3.3Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D)

(38)

Gambar 3.4 Metode Pengembangan Munir

(39)

48

ANALISIS

STUDI LITERATUR STUDI LAPANGAN

ANALISIS KEBUTUHAN

DESAIN

MODEL ASSURE

MATERI FLOWCHART STORYBOARD DESAIN MULTIMEDIA

ISI KURIKULUM

PENGEMBANGAN

PRODUKSI MULTIMEDIA

VAL IDA

ADA REVISI

IMPELEMENTASI

PEMBUATAN RENCANA PEMBELAJARAN

UJI COBA LAPANGAN PRODUK

[image:39.595.138.485.119.612.2]

1 ANALISIS

(40)

PENILAIAN

PENGOLAHAN DATA PENILAIAIN:

- KELAYAKAN MATERI MEDIA PEMBELAJARAN (AHLI MATERI )

- PENGUJIAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN (AHLI MEDIA)

- UJI COBA LAPANGAN (MENGETAHUI TANGGAPAN PESERTA DIDIK)

LAPORAN KESIMPULAN

PENYEMPURNAAN/ PERBAIKAN

1

(41)

50

1. Tahap analisis

Pada tahap analisis ini peneliti melakukan studi lapangan dengan cara observasi dan wawancara kepada guru serta meminta data-data yang dibutuhkan untuk membangun multimedia interaktif berbasis model ASSURE dengan mengacu pada kurikulum yang berlaku pada sekolah tersebut. Kemudian peneliti juga melakukan studi literatur, mengumpulkan dan mempelajari data-data berupa teori pendukung materi pembelajaran Structure Query Languange (SQL) , dan beberapa literature, paper, jurnal, buku, dan sumber lainnya.

2. Tahap desain

Pada tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimasukkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran. Tahap ini difokuskan pada:

a. Tujuan pembuatan media pembelajaran agar sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada sekolah tersebut

b. Merancang Flowchart multimedia interaktif berbasis model ASSURE,

c. Merancang storyboard multimedia interaktif berbasis model ASSURE,

(42)

e. Revisi atau memperbaiki rancangan sesuai saran yang diberikan saat penilaian perancangan

3. Tahap pengembangan

Pada tahap ini, perangkat pengembangan digunakan dalam pembuatan multimedia. Perangkat pengembangan berupa hasil tahap analisis perangkat keras dan lunak, implementasi basis data, dan implementasi antarmuka. Adapun tahapan dalam pembuatan multimedia diantaranya adalah desain, pembuatan kode (coding) serta uji perangkat atau multimedia.

4. Tahap implementasi

Tahap ini Munir (2012) menjelaskan bahwa implementasi pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Sementara itu, Mardika (2008: 14) mengkategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi peserta didik serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari peserta didik, misalnya skor test. Peserta didik dapat menggunakan software

(43)

52

5. Tahap penilaian

Tahap ini merupakan tahap dimana ingin mengetahui kesesuaian

(44)

Tonggiro, Jenifer O.2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan hasil penelitian dan analisis data yang diperoleh pada preteset, posttest, lembar observasi, dan angket yang dilaksanakan di SMK Negeri 2 Bandung, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut.

1. Model ASSURE berbasis multimedia interaktif pada penelitian ini dikembangkan dengan menerapkan langkah-langkah pada model pembelajaran ASSURE. Proses pengembangan multimedia interaktif mempunyai lima tahapan sebagai berikut.

a. Analisis : dilakukan studi literatur model pembelajaran ASSURE, studi kurikulum, observasi dan wawancara mengenai kebutuhan multimedia yang akan dikembangkan.

b. Desain : merancang unsur-unsur penentuan produk berupa tujuan media pembelajaran, flowchart, storyboard, penilaian, dan revisi. c. Pengembangan : pembuatan multimedia berdasarkan flowchart,

dan storyboard.

d. Implementasi : multimedia digunakan selama penelitian berlangsung

e. Penilaian : angket tanggapan siswa diisi oleh siswa di akhir pertemuan.

(45)

99

3. Model ASSURE berbasis multimedia interaktif pada materi Structured Query Language (SQL) mendapatkan tanggapan positif dari para siswa. Hai ini terlihat berdasarkan angket siswa, dimana secara keseluruhan baik angket terhadap pembelajaran maupun angket terhadap multimedia mendapatkan tanggapan positif sebesar 78,81%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan model ASSURE berbasis multimedia interaktif berada pada kategori kriterium sangat baik.

5.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan dan pembahasan hasil penelitian, maka terdapat beberapa saran yang dapat peneliti kemukakan, diantaranya sebagai berikut.

1. Untuk menentukan tipe gaya belajar siswa, selain menggunakan angket sebaiknya setiap multimedia di cross ke tipe gaya belajar lainnya agar lebih ketahuan masing-masing siswa memiliki tipe gaya belajarnya. 2. Pembelajaran materi Structured Query Language (SQL) dengan

menggunakan model ASSURE berbasis multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif model pembelajaran di kelas untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Penelitian dengan menggunakan media model ASSURE ini disarankan mengkaji pokok bahasan yang lebih luas lagi, terutama pada mata pelajaran SMK produktif lainnya.

(46)

Tonggiro, Jenifer O.2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Abin, Syamsudin. (2009). Psikologi Kependidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Anderson, Lorin W. & David R. Krathwohl. (2010). Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Arikunto, Suharsimi. (2012). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Depok : Rajawali Pers. DIKMENJUR.(2004). Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta

Fajar, Hafizh R. (2013). Penerapan Metode Pembelajaran Guided Discovery Berbantuan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa

SMA dalam Mata Pelajaran TIK. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan

Hamalik, Oemar. (2013). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Buni Aksara. Hasan, Bachtiar. (2010). Perencanaan Pembelajaran Bidang Studi. Bandung :

Pustaka Ramadhan.

Munir. (2012). Multimedia, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta : Bandung.

Nuni Kusmayanti RD. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran berbasis Percobaan untuk Materi Structured Query Languanged pada SMK RPL. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

(47)

101

Basis Data di SMK. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

Purwanto. (2011). Statistika untuk penelitian. Yoyakarta : Pustaka Belajar.

Pribadi. (2011). Model ASSURE untuk mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta : Dian Rakyat.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sudjana. (1989). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Agresindo.

Gambar

Tabel 3.1 Klasifikasi Interpretasi Validitas
Tabel 3.2 Klasifikasi Intepretasi Reliabilitas
Tabel 3.3 Kriteria Interpretasi Daya Pembeda
Tabel 3.4 Kriteria Tingkat Kesukaran
+6

Referensi

Dokumen terkait

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada materi Trigonometri dengan menerapkan model pembelajaran Kooperatif

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Tutorial Menggunakan Algoritma Knuth Morris Pratt Pada Materi Structure Query Language (SQL)

Tujuan penelitian ini adalah untuk : (1) Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPA kelas IV SD Negeri Brubuh 2;

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning berbantuan multimedia interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa pada materi Kubus dan

No. Multimedia interaktif berbasis iSpring Suite 8 pada sub materi zat aditif merupakan hal yang baru bagi saya. Multimedia interaktif berbasis iSpring Suite 8 pada sub materi

Berdasarkan hasil penelitian dan pem- bahasan yang telah diuraikan, dapat di- simpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis blended learning pada materi po- kok kimia unsur

Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kelayakan multimedia interaktif berbasis blended learning yang dikembangkan pada materi larutan elektrolit dan non