• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dima Yusrina Hanifati M3109022

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Dima Yusrina Hanifati M3109022"

Copied!
61
0
0

Teks penuh

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

KEBUDAYAAN DAERAH INDONESIA UNTUK PENINGKATKAN

PENGETAHUAN ANAK

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Diajukan oleh:

Dima Yusrina Hanifati

M3109022

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

(4)

commit to user

iv

ABSTRAK

Dima Yusrina Hanifati. 2012. MULTIMEDIA INTERACTIVE OF

INDONESIAN CULTURES LEARNING TO INCREASE THE STUDENTS

KNWOLEDGE. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Indonesia is a country with many cultures. The various cultures should be developed in a good way, but citizen disposed unable to take the advantages from it, especially who are less knowledge and less understanding about that culture. It happens because the lack of student’s interest or lazy to study the cultures itself. Another factor that makes children lazy to learn it is the media they are using usually from the book only, so that they are getting bored to learn it. Thus, the goal of this final task to make compact disk of regional culture learning in Indonesia.

Submitting data method that is used in this final assignment are observation and bibliography method. Steps of making this application are designing concept, application making, checking, revising, and finishing. Software that is used to make this application is Adobe Flash CS.

This compact disk has been developed. This compact disk is one of learning media for learning about regional cultural in Indonesia.

(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

INTISARI

Dima Yusrina Hanifati. 2012. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF KEBUDAYAAN DAERAH INDONESIA UNTUK

PENINGKATKAN PENGETAHUAN ANAK. Program Diploma III Teknik

Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

Indonesia memiliki budaya daerah yang beranekaragam. Keanekaragaman itu harusnya dapat dikembangkan dengan baik, tetapi masyarakat cenderung tidak mampu memanfaatkannya. Khususnya anak-anak yang kurang mengenal dan memahami kebudayaan tersebut. Hal tersebut dikarenakan kurangnya minat anak atau malas untuk mempelajari kebudayaan tersebut. Faktor lain yang menyebabkan anak malas untuk mempelajarinya adalah media yang mereka gunakan biasanya hanyalah buku, sehingga mereka bosan untuk mempelajarinya. Oleh karena itu tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat CD pembelajaran tentang kebudayaan daerah di Indonesia.

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah metode observasi dan studi pustaka. Tahap pembuatan aplikasi ini adalah perancangan desain, pembuatan aplikasi, pengecekan, perbaikan dan penyelesaian. Software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Adobe Flash CS5.

CD Pembelajaran ini telah selesai dibuat. CD Pembelajaran ini merupakan salah satu media pembelajaran untuk mempelajari kebudayaan daerah yang ada di Indonesia.

(6)

commit to user

vi

MOTTO

 Hargai dan pergunakan waktumu

dengan sebaik-baiknya adalah kunci kesuksesan.

(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk:

Ayah, Ibu, dan Adik-adikku tercinta,

yang selalu memberi motivasi untuk mengerjakan sesuatu dan selalu memberi doa

Para guru serta yang telah menularkan ilmunya kepada saya

Teman-temanku yang aku sayangi

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuhu,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat,

hidayah serta inayah-Nya yang senantiasa memberikan petunjuk dan

pertolongan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan Tugas Akhir dengan judul “MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEBUDAYAAN DAERAH INDONESIA UNTUK PENINGKATKAN PENGETAHUAN ANAK”.

Laporan Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi sebagian persyaratan

kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua yang telah membantu

dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, sehingga proses penulisan laporan

Tugas Akhir secara keseluruhan dapat berjalan dengan baik. Ucapan tulus terima

kasih penulis, berikan kepada:

1. Allah SWT atas segala karunia yang telah diberikan kepada penulis.

2. Kedua orang tua, saudara-sudaraku serta segenap keluarga yang senantiasa

memberikan kasih sayang serta semangat kepada penulis.

3. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III

Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Budi Legowo, S.Si, M.Si selaku dosen pembimbing yang telah

memberkan bimbingan, saran dan petunjuk dalam pembuatan tugas akhir.

5. Rekan-rekan mahasiswa DIII Teknik Informatika 2009 yang telah banyak

memberikan semangat dalam pembuatan tugas akhir ini.

6. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam meyelesaikan laporan

Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari, bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini

masih terdapat beberapa kesalah dan kekurangan sehingga jauh dari sempurna,

(9)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

laporan ini. Harapan penulis, laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi

pembaca dan pihak-pihak yang membutuhkan.

Surakarta, Juni 2012

(10)

commit to user

1.1Latar Belakang Masalah...

1.2Rumusan Masalah...

BAB II LANDASAN TEORI………

2.1Multimedia...

2.1.1 Komponen Multimedia...

2.2Pengenalan Flash……….

2. 2.1 Panel Tools...

2. 2.2 Actionscript... 2.3Multimedia Sebagai Media Pembelajaran...

(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

2.5.3 Struktur Hierarki………. 2.5.4 Struktur Kombinasi...

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN………

3.1Analisis Aplikasi…………... 3. 1.1 Deskripsi Aplikasi……… 3. 1.2 Fungsional Aplikasi……… 3.2Analisis Kebutuhan……….

3. 2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional……… 3. 2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional……….

3.3Tahap Pembuatan Aplikasi………

3.3.1 Story Board………

3.4Struktur Menu………

3.4.1 Struktur Menu Utama ….………..….

3.5Rancangan Aplikasi……….……….

3.5.1 Halaman Intro………..

3.5.2 Halaman Menu Utama……….. 3.5.3 Halaman Materi………..

3.5.4 Halaman Game………

3.5.5 Halaman Quiz……….. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA……….....

4. 1Membuat Draft Aplikasi……… 4. 2Pembuatan Aplikasi...

4. 2.1 Pengumpulan Data……….. 4. 2.2 Pembuatan Obyek dan Background………. 4. 2.3 Pembuatan Intro………..

4. 2.4 Pembuatan Halaman Menu Utama……… 4. 2.5 Pembuatan Halaman Materi……… 4. 2.6 Pembuatan Halaman Video……… 4. 2.7 Pembuatan Halaman Petunjuk Penggunaan………

(12)

commit to user

xii

4. 2.10Pembuatan Halaman Closing……… 4. 2.11Pemrograman dengan Actionscript……….. 4. 2.12Mengedit Suara………

4. 3Tampilan Aplikasi………

4. 3.1 Halaman Intro………

4. 3.2 Halaman Menu Utama………... 4. 3.3 Halaman Petunjuk Penggunaan……… 4. 3.4 Halaman Materi……….. 4. 3.5 Halaman Game………...

4. 3.6 Halaman Quiz………. 4. 3.7 Halaman Evaluasi………..

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……….

DAFTAR PUSTAKA……….

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Panel Tools... Tabel 2.2 Panel Tools(lanjutan)... Tabel 3.1 Story Board... Tabel 3.2 Story Board (lanjutan)...

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Linier...

Gambar 2.2 Struktur Menu...

Gambar 2.3 Struktur Hierarki...

Gambar 2.4 Struktur Kombinasi...

Gambar 3.1 Adobe Flash CS5 Profesional…... Gambar 3.2 CorelDraw X5…... Gambar 3.3 Adobe Flash Player...

Gambar 3.4 Audacity 1.3 Beta…... Gambar 3.5 Adobe Photoshop CS4...

(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

Gambar 3.6 Tahap Pembuatan...

Gambar 3.7 Struktur Menu Utama...

Gambar 3.8 Struktur Halaman Intro…... Gambar 3.9 Struktur Halaman Menu Utama...

Gambar 3.10 Struktur Halaman Materi...

Gambar 3.11 Struktur Halaman Game…... Gambar 3.12 Struktur Halaman Quiz…... Gambar 4.1 Pembuatan Obyek dan Background... Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro…...

Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu Utama...

Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Materi...

Gambar 4.5 Pembuatan Halaman Penjelasan...

Gambar 4.6 Pembuatan Halaman Video...

Gambar 4.7 Pembuatan Halaman Petunjuk Penggunaan...

Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Game... Gambar 4.9 Potongan Gambar Game... Gambar 4.10 Pembuatan Halaman Quiz... Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Closing... Gambar 4.12 Converter amr menjadi mp3... Gambar 4.13 Pengeditan Suara...

Gambar 4.14 Halaman Intro... Gambar 4.15 Halaman Menu Utama……… Gambar 4.16 Halaman Petunjuk Penggunaan……… Gambar 4.17 Halaman Menu Materi ……… Gambar 4.18 Halaman Daftar Lagu Daerah……….

Gambar 4.19 Halaman Materi……….. Gambar 4.20 Halaman Penjelasan………. Gambar 4.21 Halaman Video ……… Gambar 4.22 Halaman Menu Game……….

Gambar 4.23 Pilihan Gambar Puzzle……….. Gambar 4.24 Game Puzzle………..

(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.25 Halaman Quiz……….. Gambar 4.26 Halaman Evaluasi………..

44

(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia adalah sebuah bangsa yang memiliki banyak

keanekaragaman budaya daerah yang berciri khas. Seperti rumah adat,

pakaian adat, lagu daerah, senjata tradisonal, bahasa daerah serta tarian adat.

Keanekaragaman budaya tersebut merupakan aset penting Negara, sekaligus

sebagai kekuatan dalam memperkokoh ketahanan budaya bangsa Indonesia di

mata Internasional.

Budaya daerah itulah yang menjadi daya tarik tersendiri bagi

Negara-negara lain. Terbukti dengan banyaknya turis mancaNegara-negara yang berkujung

ke Indonesia. Mereka tertarik dengan kebudayaan-kebudayaan yang telah ada

di Indonesia, banyak pula diantaranya yang ingin ikut mempelajari

kebudayaan tersebut. Ketertarikan itu menunjukkan bahwa kebudayaan di

Indonesia memiliki pandangan dan nilai tersendiri di mata dunia. Salah satu

faktornya adalah keunikan dan kekhasan yang dimunculkan dalam setiap

jenis kebudayaan di Indonesia. Keunikan tersebut tentu saja hanya dimiliki

oleh Indonesia dan jarang ditemukan di negara-negara lain. Selain itu,

keanekaragaman budaya Indonesia ini juga berfungsi sebagai identitas negara

Indonesia. Oleh karena itu, kebudayaan tersebut harus tetap dijaga dan

dipelihara dengan baik, karena itu telah menjadi kebanggaan bersama. Jadi

sudah sepantasnya kebudayaan itu ditunjukkan dan dibanggakan pada

khalayak umum, khususnya di mata dunia.

Ironisnya, di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini banyak

masyarakat Indonesia yang sudah tidak peduli bahkan tidak mengenal lagi

kebudayaannya sendiri, terutama dari kalangan anak-anak. Padahal mereka

merupakan elemen penting dalam pelesatarian kebudayaan Indonesia.

Pelestarian sebuah kebudayaan itu harus digerakkan dari pemiliknya sendiri,

agar tidak punah secara perlahan-lahan. Salah satu cara untuk mengatasinya

(16)

commit to user

kebudayaan Indonesia. Pengenalan dan pembelajaran itu pun harus di mulai

sejak dini, karena penanaman rasa cinta tanah air dan kebudayaan Indonesia

akan lebih mudah melekat dan diterima jika diajarkan sejak masa anak-anak.

Pembelajaran yang paling tepat mengenai kebudayaan Indonesia

adalah di sekolah. Namun, dalam pembelajaran tersebut sering kali mucul

kendala dalam hal teknis. Biasanya anak-anak hanya mendapatkan

pembelajaran melalui media buku saja. Mereka hanya disuguhkan gambar

dua dimensi, kemudian informasi selebihnya hanya tertera pada penjelasan

yang dituliskan di bawahnya. Metode yang demikian menjadikan anak yang

mempelajarinya merasa bosan dan kurang tertarik, sehingga mereka tidak

memiliki gairah untuk semakin mempelajari kebudayaan Indonesia lebih

dalam lagi.

Pembelajaran menggunakan metode yang lebih menarik adalah salah

satu alternatif yang bisa digunakan untuk meningkatkan semangat bagi

anak-anak untuk mempelajari kebudayaan. Multimedia merupakan pilihan metode

yang tepat. Hal itu dikarenakan dengan multimedia, anak-anak (siswa) tidak

hanya disuguhkan gambar dan tulisan saja, tetapi juga disuguhkan suara serta

video yang menjadi penunjang untuk memudahkan dalam pembelajaran.

Melalui metode pembelajaran seperti ini, kita dapat mengetahui cara

mengadaptasi budaya daerah di tengah perkembangan zaman. Selain itu,

metode tersebut mampu mengangkat kembali kebudayaan serta ikut andil

dalam pelestariaan kebudayaan bangsa. Sehingga nama serta identitas

Indonesia di mata Internasional akan tetap terjaga.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mencoba memberi

solusi dengan membuat “Multimedia Pembelajaran Interaktif Kebudayaan

Daerah Indonesia” yang berisi tentang kebudayaan-kubudayaan daerah yang ada di dalamnya. Melalui media tersebut diharapkan bisa meningkatkan

pengetahuan anak-anak tentang kebudayaan Indonesia. Aplikasi ini akan

dibuat dengan konsep yang mudah dimengerti dan desain yang menarik untuk

(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka

perumusan masalah yang dibahas adalah “Bagaimana mengembangkan aplikasi media pembelajaran kebudayaan daerah yang mudah digunakan,

menarik ketika dioperasikan dan mempermudah anak-anak dalam

mempelajarinya?”

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalahnya, pada penulisan Tugas Akhir ini

penulis membatasi pokok pembahasan pada pembuatan Multimedia

Pembelajaran Interaktif tersebut yaitu pembelajaran tentang kebudayaan

daerah Indonesia yang meliputi, tarian adat, rumah adat, pakaian adat, lagu

daerah, serta senjata tradisional. Aplikasi tersebut di tujukan untuk anak-anak

SD kelas 1 sampai dengan kelas 3. Hal itu dikarenakan pada tingkatan kelas

tersebut merupakan tahap pengenalan dalam pembelajaran tentang

kebudayaan.

1.4 Tujuan Pembuatan

Tujuan Tugas Akhir ini adalam pembuatan multimedia pembelajaran

interaktif untuk memudahkan dalam mengenalkan kebudayaan daerah di

Indonesia kepada anak-anak.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diperoleh dari pembuatan multimedia

pembelajaran interaktif ni adalah sebagai berikut:

1. Penggunakan multimedia sebagai media pembelajaran, diharapkan dapat

menjadikan anak–anak lebih tertarik untuk mempelajari kebudayaan daerah Indonesia.

2. Memberikan pendidikan terhadap anak mengenai kebudayaan Indonesia

(18)

commit to user

3. Meningkatkan pengetahuan masyarakat Indonesia secara luas akan

kebudayaan Indonesia.

1.6 Metodolagi Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Tugas Akhir ini

adalah sebagai berikut :

1. Tahap Awal meliputi:

a. Studi Literatur

Pada tahap ini merupakan proses pencarian data dan referensi

yang akan dijadikan acuan untuk proses perancangan. Di dalam studi

literatur ini dititik-beratkan pada desain aplikasi dan materi

pembelajaran.

b. Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data yang

dilakukan melalui pengamatan, pencatatan dan pencarian informasi

tentang kebudayaan daerah.

c. Browsing

Browsing merupakan proses pencarian data dengan menggunakan perantara koneksi internet. Browsing digunakan untuk penambahan data atau sebagai pelangkap didalam suatu pembahasan

masalah.

2. Tahap Pembuatan meliputi:  Perancangan Desain Aplikasi

Pada tahapan ini perancangan awal dilakukan. Data yang diperoleh

dari study literature dan survey dipadukan untuk perancangan. Setelah itu dibuat sket atau gambar rancangan untuk proses

pembuatan.

 Pembuatan Aplikasi

Tahap ini merupakan tahap pengimplentasian aplikasi secara nyata.

(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

3. Tahap Uji Coba

Pada tahapan ini, digunakan untuk melakukan pengujian aplikasi

agar terbebas dari kesalahan yang dapat muncul. Tujuan utama dari

tahapan ini adalah untuk memastikan bahwa elemen dari aplikasi telah

berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Apabila masih ada kekurangan,

maka akan dilakukan perbaikan. Aplikasi yang telah diperbaikin tersebut

akan diuji kembali sampai menjadi lengkap dan menarik serta dengan

dapat digunakan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah

sebagai berikut:

1. BAB I : PENDAHULUAN

Pada pendahuluan diberikan gambaran umum tentang laporan

yang berisikan:

a. Latar Belakang Masalah

b. Perumusan Masalah

Bab ini memuat landasan teori yang menguraikan tentang tinjauan

pustaka

yang digunakan sebagai referensi dalam pembuatan multimedia

(20)

commit to user

3. BAB III : DESAIN DAN PERANCANGAN

Bab ini memuat tentang desain kebutuhan dalam pembuatan

aplikasi dan perancangan aplikasi multimedia pembelajarann interaktif

kebudayaan daerah Indonesia.

4. BAB IV : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI

Bab ini memuat implementasi dan evaluasi yang merupakan bab

inti dari pembuatan tugas akhir ini. Bab ini akan menguraikan hasil dan

tampilan dari pembuatan “Multimedia Pembelajaran Interaktif

Kebudayaan Daerah Indonesia”. 5. BAB V : PENUTUP

Pada penutup memuat kesimpulan dari hasil penelitian atau

implementasi sistem dan saran yang diperoleh dari kesimpulan tersebut.

6. DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka memuat pustaka yang digunakan sebagai acuan

(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai

informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal

dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dan media yang dapat diartikan

penyajian suatu tempat. Sedangkan arti multimedia secara umum adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar,

animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, serta berinteraksi.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena

merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan

Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang

didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan

30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia

sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan

pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004).

Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat

karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat

dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan

eksekusi iklan.

2.1.1 Komponen Mutimedia

Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu :

a. Teks

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam

suatu aplikasi multimedia adalah:

1. Gunakan tipe huruf yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia

(22)

commit to user

2. Pilihlah warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia.

3. Pastikan susunan teks mudah dibaca.

4. Susunan teks ringkas tetapi padat.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek

yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam

multimedia yaitu :

1) PICT

Merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat

objek yang digambar secara bitmap maupun vektor. 2) BMP

Merupakan file format default Windows. Format ini mendukung RGB,

Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak mendukung alpha channel.

3) JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan

gambar secara kontinue, dapat mengendalikan kedalaman warna serta

mempunyai ukuran yang relatif kecil.

4) GIF (Grafic Interchange File)

Format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe. 5) TIFF (Tagged Interchange File Format)

Format file terkompresi yang digunakan di paket desktop publishing.

Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar

(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

6) EPS (Encapsulated Post Script)

Merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik.

7) PNG (Portable Network Graphics)

Merupakan format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada

World Wide Web, mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan.

8) PSD

Merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan

file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan

memuat informasi tentang berbagai graphics layer yang ada tanpa sebuah file.

c. Animasi

Animasi bearti gerakan image atau video. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame based atau case based. Frame based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir.

d. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu

informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya

music dan efek suara (sound effect). Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan

software dengan audio apapun yang digunakan.

Menurut Suyanto (2003) format-format file suara (audio) tersebut antara

lain:

1) MP3 (MPEG Audio Player 3)

File audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp3.

2) MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

(24)

commit to user

3) DAT (Digital Audio Tape)

Format file yang menggunakan head yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).

4) WAV (Waveform Audio)

Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi

dengan perangkat lunak PC multimedia.

e. Video

Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang

disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second),

gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan

objek teks atau animasi (Suyanto, 2003).

Adapun format file dalam audio antara lain : 1) Audio Video Interleave (AVI)

Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk

windows dan berinteraksi.

2) Motion Overlay Video (MOV)

Format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows.

3) Motion Picture Expert Group (MPEG)

Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.

4) Shockwave

Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi,

dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.

5) Real Video

Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.

2.2 Pengenalan Flash

Flash merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer atau programmer yang bertujuan merancanga animasi untuk pembuatan sebuah

halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi, media pembelajaran, serta

(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

Flash dapat dilihat dari dua spek , yaitu:

a. Flash sebagi software. Adobe Flash sebagai software pembuat atau pembangun aplikasi, sisitem informasi, dan pembuat animasi.

b. Flash sebagai Teknologi. Sekarang ini hamper semua browser serta sebagian peralatan elektronik sudah terinstal Flash player untuk dapat menjalankan animasi.

Flash adalah program animasi yang berbasis vektor yang dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau

dijalnkan dengan scriptnya (actionscript) (Pranowo,Galih.2011).

2.2.1 Panel Tools

Untuk menggambar objek, alat gambar, dan warna di Flash 8 sudah lebih

dari cukup. Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 2.1 Panel Tools

Nama Tool Icon Fungsi

Selection Tool (V) Untuk memilih atau menyeleksi dan

memindah objek

Subselction Tool (A) Untuk memodifikasi titik-titik garis pada gambar.

Free Transform Tool Untuk mentransformasikan bentuk suatu objek

Text Tool (T) Untuk menulis teks

Line Tool (N) Untuk menggambar grafis

Rectangle Tool (R) Untuk membuat objek berbentuk persegi empat

Oval Tool (O) Untuk membuat objek lingkaran

Pencil Tool (Y) Untuk menggambar bentuk yang

(26)

commit to user

Tabel 2.2 Panel Tools (lanjutan)

Nama Tool Icon Fungsi

Paint Baucket Tool (K) Untuk mengidentifikasi warna fill suatu objek

Stroke Color Tool Untuk memberikan outline atau garis

tepi dari suatu objek

Fill Color Tool Untuk memberikan warna pada

bagian dalam objek.

2.2.2 Actionscript

Bahasa scripting dalam flash disebut Actionscript, dengan Actionscript dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang

memakan banyak frame dan dengan menggunakan Actionscript.

Bahasa Actionscript flash sampai sekarang sudah sampai ke versi Actionscript 3.0 yang dimiliki oleh Adobe Flash CS3, CS4, dan CS5.

Actionscript 1.0 dirilis pertama kali pada Macromedia Flash 5. Kemudian Actionscript 2.0 yang dirilis pada Macromedia Flash MX 2004 atau Flash 7, sampai Macromedia Flash 8.

Actionscript 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash9 dan

sampai sekarang Adobe Flash CS5. Actionscript versi 3.0 ini berupa restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Actionscript 3.0 memiliki beberapa komponen sebagai berikut:

a. Komentar

Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh compiler.

Komentar dalam Actionscript 3.0 dapat ditulis dengan tanda // kemudian dilanjutkan dengan isi komentar.

b. Pengenal (Identifier)

(27)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

c. Variabel dan Konstanta

Variabel dalam Actionscript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe

data dari informasi yang akan disimpan.

Contoh penulisan variable:

Var timing: Boolean= false;

Konstanta merupakan pengenal yang sama serupa dengan variable, kecuali

bahwa ia menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan.

d. Tipe Data

Actionscript mempunyai sejumlah tipe data, diantaranya adalah sebagai

berikut:

a. Tipe data integer berisi data semua bilangan bulat;

b. Tipe data array data array disebut data bertingkat, artinya data yang mengandung beberapa data di dalamnya dan diindeks berdasarkan data

numeric atau string.

c. Tipe data string tipe data string di actionscript biasanya digunakan untuk huruf atau angka.

Contoh:

var greeting_str:String=”Selamat datang,” + firstName;

d. Tipe data Boolean  tipe data Boolean terdiri dari dua nilai yaitu benar dan salah.

Contoh:

var my_lv:LoadVars = new LoadVars();

my_lv.onload = function(success:Boolean)

2.3 Mutimedia Sebagai Media Pmbelajaran

Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh karena

itu adanya media sangat berpengaruh sekali terhadap jalannya proses

pembelajaran. Dengan adanya media dalam proses pembelajaran akan

(28)

commit to user

Teknologi pendidikan mempunyai peranan yang penting dalam sebuah

sistem pembelajaran.. Menurut Association for Educational Communication and Technology (AECT), teknologi pembelajaran ialah sebuah proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi, untuk

menganalisis masalah, mencari pemecahan masalah, melaksanakan,

mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi di mana kegiatan

belajar itu mempunyai tujuan yang terkontrol. Dengan adanya teknologi

pendidikan akan semakin mudah menghasilkan sebuah media pendidikan.

Penggunaan teknologi multimedia sangatlah penting dalam pemndidikan.

Dengan penggunaan multimedia ini diharapkan peserta didik dapat dengan mudah

memahami konsep dalam pembelajaran yang bersifat abstrak. Tapi perlu di ingat

bahwa multimedia merupakan salah satu alat batu dalam proses pemebelajaran di

mana peran guru tidak bisa di gantikan oleh multi media. Peran guru tetap di

butuhkan, namun fungsinya sebagai fasilitator dan motivator untuk siswa

(http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran-di.html).

2.4 Publikasi File

Langkah terakhir pembuatan movie adalah publishing di mana kita akan menyebar-luaskan movie itu ke dalam format-format file tertentu. Hasil akhir dari file flash contohnya adalah *.swf, HTML (*.html), GIF Image (*.gif). JPEG Image (*.jpg), PNG Image (*.png), Windowss Projector (*.exe), Machintosh Projector, dan QuickTime (Pramono, Andi 2009).

2.5 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi

multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi

multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki,

(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

2.5.1 Struktur Linier

Struktur linier adalah struktur navigasi yang paling sederhana. Dalam

menampilkan aplikasi multimedia terdapat dua menu, yakni maju (next) dan mundur (back).

Gambar 2.1 Struktur Linier

2.5.2 Struktur Menu

Struktur Menu berbentuk garis-garis hypertext, gambar, audio, video dan

animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut.

Gambar 2.2 Struktur Menu

2.5.3 Struktur Hierarki

Strukutur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana

masing-masing objek menyediakan subuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak

menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah

(30)

commit to user

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

2.5.4 Struktur Kombinasi

Struktur Kombinasi adalah struktur navigasi yang mengkombinasikan

struktur- struktur yang ada.

Gambar 2. 4 Struktur Kombinasi

(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi berbasis multimedia yang berisi

pengenalan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia. Aplikasi ini diperuntukkan

bagi anak-anak. Anak-anak yang dimaksudkan disini adalah anak SD kelas

rendah, yaitu kelas 1 sampai 3. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk

mengenalkan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia secara umum.

Aplikasi ini di buat dengan menampilkan obyek-obyek yang menarik,

dengan tujuan anak akan tertarik untuk mempelajarinya sehingga dapat

menambah pengetahuannya akan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia.

Obyek-obyek yang ada pada aplikasi ini disajikan dalam berbagai bentuk animasi

grafis, dan penambahan audio sehingga aplikasi ini tidak membosankan bagi anak

saat mempelajarinya. Selain ada materi, pada aplikasi ini juga terdapat game puzzle serta latihan soal yang ada kaitannya dengan materi kebudayaan.

3.1.2 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut:

1. Menyajikan materi dasar kebudayaan yang di tampilkan dengan peta

Indonesia. Melalui peta tersebut akan menampilkan

kebudayaan-kebuadayaan daerah yang ada di masing-masing daerah. Kebudayaan

tersebut diantaranya, pengenalan rumah adat, pakaian adat, tarian, adat,

senjata tradisional serta lagu-lagu daerah yang ada.

2. Materi yang disajikan juga disertai gambar dan animasi yang menarik.

(32)

commit to user

3.2 Analisis Kebutuhan

3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi 2, yaitu

hardware dan software. Alat yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Hardware

Hardware yang digunakan untuk pembuatan sistem informasi ini adalah personal computer dengan spesifikasi:

a. Processor : Intel(R) Core(TM) Duo CPU T5870 @2.00Ghz

b. Memory : 2 GB

c. Space Hardisk : 2 GB

d. CD Rom Drive

e. CD Blank

f. Speaker

g. Mouse

2. Software

Adapun kebutuhan software yang digunakan dalam pembutan aplikasi ini, yaitu:

a. Adobe Flash CS5 Profesional

Adobe Flash CS5 Merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi ini. Kinerja flash dapat dikombinasikan dengan program-program lain, flash dapat

di aplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek

(33)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

Gambar 3.1 Adobe Flash CS5 Profesional

a. CorelDraw X5

Untuk pembuatan aplikasi ini, salah satu software yang digunakan untuk

merancang desain yakni CorelDraw X5 Perangkat lunak CorelDraw ini

merupakan perangkat lunak perancang grafik, layout, halaman, editing foto, dan

animasi vektor.

Gambar 3.2 CorelDraw X5

b. Flash Player

(34)

commit to user

Gambar 3.3 Adobe Flash palyer

c. Audacity 1.3 Beta

Audacity 1.3 Beta ini digunakan untuk editing suara yang digunakan pada

aplikasi ini.

Gambar 3.4 Audacity 1.3 Beta

d. Adobe Photoshop CS4

Digunakan untuk membuat, mengedit dan mengelola gambar yang

(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

Gambar 3.5 Adobe Photoshop CS4

e. Nero Burning ROM

Digunakan untuk memasukkan aplikasi ini ke dalam CD (Compact Disk).

3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

a. Anilisi Kebutuhan Hardware

Pembuatan aplikasi ini dibuat sedemikian rupa suapaya dapat dijalankan

pada komputer-komputer pada umumnya, tanpa memerlukan spesifikasi khusus.

Hal ini dimaksudkan supaya aplikasi ini dapat digunakan oleh semua kalangan.

Untuk itu berikut ini merupakan spesifikasi hardware untuk dapat menjalankan aplikasi ini:

1) Processor pentium III atau diatasnya.

2) Memori 128 Mb, disarankan 256Mb atau diatasnya.

3) CD ROM (untuk menjalankan aplikasi ini dari CD)

4) Monitor resolusi minimal 800x600 dan 16bit color quality

5) Speaker

6) Mouse

7) Keyboard

(36)

commit to user

Bagi pengguna, Sistem Operasi yang digunakan untuk menjalankan

aplikasi ini yaitu Windows XP/Windows Vista atau diatasnya.

c. Analisis Umum

Aplikasi ini ditujukan untuk anak SD kelas rendah, yakni kelas 1 sampai 3,

atau anak berusia 6 sampai 9 tahun sebagai media pembelajaran pengenalan

kebudayaan daerah di Indonesia secara umum.

3.3Tahap Pembuatan Aplikasi

Adapun tahap-tahap dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif

ini dapat dilihat melalui bagan berikut ini :

Gambar 3.6 Tahap Pembuatan

3.3.1 Story Board

Story Board pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: MULAI

KONSEP

TAHAP UJI COBA

(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

Tabel 3.1 Story Board

FILE PROGRAM ISI KETERANGAN

1. Intro. exe Pada file ini hanya

menampilkan loading

sebelum muncul tombol

untuk memanggil file

utama.

Merupakan file “stand alone” untuk memanggil file game.swf dan

sajikan dalam bentuk

peta dan menu playlist

lagu daerah.

c) Halaman closing. d) Halaman Petunjuk

penggunaan .

Playlist lagu daerah

dipanggil dari file

mp3_playlist.xml.

Lagu-lagu daerah berada

pada folder mp3_files.

Pada menu quiz, soal

soal yang ditampilkan

diambil dari sample.xml.

3. Game. swf Berisi permainan puzzle. Setiap puzzle memliki tingkat kesukaran yang

berbeda-beda. Waktu yang

di berikan dalam

pnyelesaian puzzle tersebut juga

(38)

commit to user

Tabel 3.2 Story Board (lanjutan)

4. Sample.xml Berisi kumpulan soal

yang ditampilkan pada

halaman quiz

Soal yang diberikan dalam

bentuk pilihan ganda.

Setiap soal memilik 4

pilihan jawaban. Jawaban

benar di simpan pada

pilihan pertama.

5. mp3_playlist.xml Berisi daftar judul lagu

daerah yang ditampilkan

pada halaman materi

Lagu-lagu dearah di

terletak pada folder

mp3_playlist.

3.4Struktur Menu

3.4.1 Struktur Menu Utama

Struktur pada aplikasi ini terdiri dari loading, intro, dan menu utama. Pada

menu utama terdapat 3 menu pilihan, yaiu materi, game, dan quiz (latihan soal). Struktur menu tersebut menggunakan struktur menu yang digambarkan pada

Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Struktur Menu Utama

3.5 Rancangan Aplikasi

3.5.1 Halaman Intro

Halaman intro ini merupakan tampilan awal sebelum memasuki menu LOADING INTRO MENU

UTAMA

(39)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

tersebut adalah tombol untuk menuju menu awal dan tombol keluar aplikasi.

Struktur halaman intro dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Struktur halaman intro

3.5.2 Halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama ini terdapat 3 pilihan menu, yaitu materi, game, dan quiz (latihan soal). Menu materi yaitu untuk menuju halaman materi, menu game yaitu untuk menuju halaman game, dan menu quiz untuk menuju halaman quiz (latihan soal).

Gambar 3.9 Struktur Halaman Menu Utama

JUDUL

TOMBOL

TOMBOL

TOMBOL

(40)

commit to user

3.5.3 Halaman Materi

Pada halaman materi ini menampilkan peta Indonesia yang mana setiap

provinsinya merupakan tombol untuk menampilkan materi seperti tarian adat,

rumah adat, pakaian adat, dan senjata tradisional, serta lagu daerah yang ada.

Struktur halaman materi dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Struktur Halaman Materi

3.5.4 Halaman Game

Halaman game ini menampilkan beberapa pilihan gambar yang bisa dipilih salah satu untuk menuju kehalaman game dan memulai permainan. Struktur halaman game dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Struktur Halaman Game

OBJEK

TOMBOL

Permainan

1

Permainan

2

Permainan

3

Permainan

4

(41)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

3.5.5 Halaman Quiz

Halaman quiz ini akan menampilkan pertanyaan dan pilihan jawaban yang mana pertanyaan yang ditampilkan berkaitan dengan materi kebudayaan, setelah

soal habis secara otomatis akan menampilkan jumlah jawaban benar dan jumlah

jawaban salah dari pertanyaan yang sudah di jawab sebelumnya.

Gambar 3.12 Struktur Halaman Quiz PERTANYAAN

Jawaban1

Jawaban3

Jawaban2

Jawaban4

(42)

commit to user

28 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Membuat Draft Aplikasi

Sebelum memulai pembuatan aplikasi, hal yang dilakukan adalah

membuat storyboard, yaitu lembar yang berisi ide cerita, obyek atau karakter yang akan digunakan pada aplikasi tersebut. Dalm pembuatan cd pembelajaran ini tidak

menggunakan desain yang terlalu rumit tetapi menarik untuk anak. Aplikasi di

buat sebagai bentuk salah satu media pembelajaran untuk anak.

4.2 Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif kebudayaan daerah

Indonesia ini diawali dengan merancang konsep aplikasi, pengumpulan data-data

tentang kebudayaan daerah seperti gambar-gambar rumah adat, baju adat, video

tentang tarian adat, serta lagu-lagu daerah.

Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak, dan khususnya untuk siswa

sekolah dasar, sehingga tampilannya dibuat menggunakan karakter-karakter yang

menarik. Selain itu, gambar-gambar pada materi menggunakan gambar dalam

bentuk cartoon, menggunakan warna-warna yang cerah serta terdapat lagu-lagu daerah yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik. Background yang di tampilkan pada aplikasi ini berbeda-beda pada setiap menunya, supaya aplikasi

terlihat menarik dan tidak membosankan.

Software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS5. Karena Adobe Flash CS5 mempunyai fasilitas yang lengkap dan bervariasi, serta peningkatan dalam ActionScript.

4.2.1 Pengumpulan Data

Tahap pertama yang dilakukan dalam membuat aplikasi CD pembelajaran

tentang kebudayaan daerah Indonesia yaitu mengumpulkan data serta informasi

yang akan disajiakan pada aplikasi ini. Data yang dimaksudkan disini adalah

(43)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

rumah adat, baju adat, gambar peta, video tentang tarian adat, serta lagu-lagu

daerah. Sedangkan yang dimaksud informasi adalah penjelasan-penjelasan dari

materi yang ditampilkan.

Data-data yang berupa gambar terseput kemudian di import ke library pada

flash, supaya pada saat digunakan nantinya lebih mudah untuk mencarinya. Tetapi

untuk data-data lagu daerah tidak perlu diimport ke library, hanya disimpan dalam

folder yang sama dengan file aplikasi ini.

4.2.2 Pembuatan Obyek dan Background

Pembuatan obyek dan background dalam aplikasi ini digambar

menggunakan tools yang ada pada Adobe Flash CS5 dan juga digambar menggunakan CorelDraw. Untuk menggambar garis atau bidang menggunakan line tool, oval tool serta menggunakn rectangle tool. Sedangkan untuk mewarnai

obyek-obyeknya menggunakan tool Fill Color. Efek animasi obyek pada aplikasi

ini menggunakan teknik animasi mengubah alpha, blur serta motion tween. Karakter maupun background yang telah digambar di convert menjadi graphic atau movie clip, supaya tersimpan pada library. Sehingga apabila apabial membutuhkan karakter yang sama dapat dipakai kembali.

(44)

commit to user

4.2.3 Pembuatan Intro

Untuk tampilan pada aplikasi ini di buat dengan ukuran 1024 x 768. Saat

pertama kali aplikasi dijalankan yang akan ditampilkan adalah halaman intro.

Halaman intro pada alpikasi ini tidak terlalu rumit dalam pembuatannya, yang

ditampilkan pada halaman intro ini adalah judul aplikasi, karakter, dan setelah

loading selesai akan muncul button. Pada halaman intro ini animasi terdapat pada teks yaitu pada judul animasi. Animasi pada teks ini yaitu mengubah blur pada teks itu sendiri. Animasi teks dan loading berjalan secara bersamaan. Sehingga

saat animasi teks tersebut berhenti dan muncul judul aplikasi secara keseluruhan,

dan saat itu pula loading selesai dan muncul button untuk masuk ke menu utama.

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro

4.2.4 Pembuatan Halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama ini background yang digunakan masih menggunakan background yang sama dengan background halaman intro. Hanya ditambah kan tiga pilihan menu yang berfungsi sebagai button untuk menuju menu-menu yang lebih spesifik. Tiga pilihan menu tersebut akan menghubungkan

ke menu materi, game, dan latihan soal (quiz). Akan tetapi tiga pilihan menu ini

(45)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

disesuaikan dengan menu-menu selanjutnya yang akan ditampilkan. Gambar yang

digunakan sebagai menu tersebut, di eksport ke flash kemudian di convert menjadi button dan diberi animasi.

Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu Utama

4.2.5 Pembuatan Halaman Materi

Pada halaman materi ini menampilkan gambar peta, kemudian pada peta

tersebut diberi nomor-nomor untuk menunjukkan nama setiap propinsi. Nomor

tersebut di convert menjadi button, karena nomor-nomor tersebut akan digunakan untuk masuk ke materi penjelasan pada masing-masing propsinsi yang akan

dituju.

Untuk background yang digunakan cukup sederhana, hanya background

dengan warna biru, kemudian ditambahkan animasi ikan lumba-lumba yang

(46)

commit to user

Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Materi

Sudah dijelaskan diatas bahwa untuk menuju ke halaman penjelasan

masing-masing propinsi harus menekan button yang di sajikan dalam bentuk

nomor. Untuk proses pembuatan halaman penjelasan hanya menambahkan

data-data gambar yang sudah di import ke library flash, lalu diatur penempatannyya.

(47)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

4. 2.6Pembuatan Halaman Video

Untuk pembuatan halaman video ini hanya mengimport video dan

menambahkan button. Pada saat mengimport video akan diberika pilihan model

dan warna dari player yang akan ditampilkan.

Gambar 4.6 Pembuatan Halaman Video

4. 2.7Pembuatan Halaman Petunjuk Penggunaan

Halaman petunjuk penggunaan dibuat dari icon-icon yang sama yang ada pada halaman menu utama. Kemudian di samping icon-icon tersebut ada penjelasan dari masing-masing buttonnya.

(48)

commit to user

4.2.8 Pembuatan Halaman Game

Halaman game ini background tidak dibuat terlalu mencolok, hanya gradasi warna untuk backgroundnya. Untuk mengimbangi itu maka di buat animasi pada bingkainya. Bintang-bintang yang dibuat untuk bingkai tersebut

merupakan movie clip, lalu untuk gambar-gambar yang ditampilkan adalah data gambar yang sudah diimport ke library. Berikut tampilan halaman game.

Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Game

Karena game yang akan disajikan adalah game puzzle maka gambar-gambar tersebut di ubah menjadi graphic. Tujuan nya diubah menjadi graphic

karena supaya bisa di potong-potong. Setelah gambar dipotong menjadi beberapa

bagian, baru kemudian potongan-potangan gambar tersebut diubah menjadi movie clip supaya bisa di drag and drop. Berikut tampilan gambar yang sudah

(49)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

Gambar 4.9 Potongan Gambar Game

4.2.9 Pembuatan Halaman Quiz

Halaman quiz ini setiap objeknya dibuat secara manual menggunakan tool-tool yang ada, kemudian objek-objek tersbut di convert menjadi movie clip supaya tersimpan pada library flash. Pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan pada halaman quiz ini tersimpan pada database xml. Begitupun dengan

jawaban-jawabannya. Dari pertanyaan-pertanyaan yang tersimpan dalam database xml tersebut selalu di acak, supaya tidak mudah dihafal.

(50)

commit to user

4.2.10 Pembuatan Halaman Closing

Halaman closing ini dibuat sederhana, pada intinya hanya menampilkan pertanyaan “apakah ingin keluar dari aplikasi ataukah tidak”. Supaya tampilan halaman closing ini tidak polos dengan hanya menampilkan pertanyaan tersebut,

maka pada halaman closing ini menampilkan karakter dan dua pilihan button “YA” dan “TIDAK”.

Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Closing

4.2.11 Pemrograman dengan Actionscript

Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakandalam aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut :

a. Gotoandplay

Instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void { gotoAndPlay(5); }

Penjelasan:

Mengatur di frame/frame label mana yang akan dimainkan. Dari contoh

(51)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

b. Gotoandstop

Instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(9); }

Penjelasan:

Fungsinya hampir sama dengan gotoAndPlay hanya saja frame yang dituju tidak dimainkan seterusnya melainkan berhenti. Misalnya anda menaruh tombol

dengan script gotoAndPlay(9) di dalamnya dan berada di frame 1, dan jika tombol

tersebut ditekan maka akan memainkan frame 10 dan tidak akan dilanjutkan ke frame berikutnya.

4.2.12 Mengedit Suara

Suara merupakan salah satu elemen dari multimedia, oleh karena itu

supaya lebih menarik maka pada aplikasi ini dilengkapi dengan suara. Selain

backsound, pada aplikasi ini juga terdapat suara narator untuk menjelaskan halaman yang ditampilkan. Sebelum suara diedit terlebih dahulu diconvert dari

amr menjadi mp3 seperti berikut ini

Gambar 4.12 Converter amr menjadi mp3

(52)

commit to user

Gambar 4.13 Pengeditan Suara

4.3 Tampilan Aplikasi

4.3.1 Halaman Intro

Halaman intro ini merupakan halaman pertama yang pertama kali tampil saat aplikasi dijalankan. Pada halaman intro ini terdapat judul aplikasi dan loading, kemudian setelah loading akan muncul button untuk menuju halaman menu utama.

(53)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

4.3.2 Halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama ini menyajikan tiga pilihan menu, yaitu menu

materi dengan button gambar buku, menu game dengan button gambar puzzle, dan menu quiz dengan button gambar anak yang sedang belajar. Dan pada bagian kiri bawah terdapat button bergambar pintu untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.15 Halaman Menu Utama

4.3.3 Halaman Petunjuk Pengguanaan

(54)

commit to user

Gambar 4.16 Halaman petunjuk Penggunaan

4.3.4 Halaman Materi

Setelah masuk ke menu materi akan ditampilkan dua sub menu, yaitu sub

menu untuk penjelasan dan sub menu untuk daftar lagu daerah.

Gambar 4.17 Halaman Menu Materi

Pada halaman menu materi terdapat gambar radio, yang mana gambar

(55)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

yang bisa dimainkan. Untuk kembali kemenu sebelumnya terdapat button kembali pada kiri bawah.

Gambar 4.18 Halaman Daftar Lagu Daerah

Selain terdapat gambar radio, juga terdapat gambar peta yang difungsikan

sebagai button untuk masuk ke halaman penjelasan materi. Pada halaman tersebut

akan ditampilkan peta. Apa bila kursor diarahkan pada suatu propinsi akan keluar

nama propinsi yang ditunjuk.

(56)

commit to user

Apabila salah satu profinsi tersebut ditekan maka akan menampilkan

penjelasan kebudayaan daerah yang ada pada propinsi tersebut. Dan untuk

kembali ke halaman sebelumnya, dibagian kiri bawah terdapat button kembali.

Gambar 4.20 Halaman Penjelasan

Untuk melihat contoh video tarian, tekan gambar tarian yang berada di

kanan atas.

(57)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

4.3.5 Halaman Game

Halaman game ini merupakan halaman permainan yang disajikan supaya tidak menjenuhkan bagi anak karena mempelajari berbagai macam kebudayaan

yang sudah di sajikan pada halaman materi tadi.

Gambar 4.22 Halaman Menu Game

Game yang disajikan disini adalah game puzzle yang mana

gambar-gambar yang digunakan pada game puzzle ini merupakan gambar-gambar yang mengandung unsur nasionalis.

(58)

commit to user

Gambar 4.24 Game Puzzle

4.3.6 Halaman Quiz

Setelah mempelajari materi mengenai kebudayaan pada halaman materi

maka selanjutnya adalah berlatih menjawab soal tentang kebudayaan. Pada

halaman quiz ini disajikan beberapa soal mengenai kebudayaan dengan empat pilihan jawaban. Soal yang di tampailkan selalu teracaka setiap aplikasi ini

dijalankan. Setelah selesai menjawab soal akan muncul jumlah jawaban yang

(59)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

4.3.7 Halaman Evaluasi

Setelah menjawab soal pada halaman quiz, setelah soal habis maka akan masuk ke halaman evaluasi. Pada halaman evaluasi ini akan menampilkan jumlah

jawaban benar dan jumlah jawaban salah dari soal yang telah di kerjakan.

(60)

commit to user

46 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari pembahasan yang diuraikan, maka penulis mengambil

kesimpulan bahwa MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

KEBUDAYAAN DAERAH INDONESIA ini berhasil dibuat.

5.2 Saran

Saran-saran dalam aplikasi multimedia pembelajaran interaktif

kebudayaan daerah Indonesia adalah sebagi berikut:

1. Soal-soal pada menu latihan soal dibuat lebih variatif.

2. Dalam penggunaannya, disarankan didampingi oleh orang yang lebih

mengerti (orang tua, atau guru) supaya anak lebih paham dan mengerti

(61)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran . Penerbit Andi, Yogyakarta.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu

Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Fajarini, Hikma. 2011. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran di Sekolah.

http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran-di.html

Mahanani, Fauzan. 2012. Multimedia Dalam Pendidikan.

http://www.m-edukasi.web.id/2012/04/multimedia-dalam-pendidikan.html

Gambar

Gambar 2.3 Struktur Hierarki
Gambar 3.2 CorelDraw X5
Gambar 3.3 Adobe Flash palyer
Gambar 3.5 Adobe Photoshop CS4
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jenis yang memiliki kerapatan tertinggi adalah Sonneratia alba dengan nilai kerapatan 106.52 pohon/ha, jenis tersebut relatif lebih banyak dari pada jenis lainnya

Lampiran 5 Persentase Penduduk 10 Tahun Keatas Menurut Jenis Kelamin, Kepandaian Membaca dan Menulis di Kabupaten/Kota Provinsi Nusa Tenggara Timur.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode Field research (penelitian lapangan), yaitu penelitian yang dilakukan dengan cara mengobservasi langsung ke

LHE atas LAKIP yang sudah pernah dievaluasi menyajikan pula informasi mengenai tindak lanjut hasil evaluasi tahun sebelumnya, sehingga dapat diperoleh data yang

Pada fase ini diberikan terapi kortikosteroid (prednison), vineristin, dan L-asparaginase. Fase induksi dinyatakan berhasil jika tanda-tanda penyakit berkurang

Adversity quotient yang tinggi merupakan salah satu faktor penting yang harus dimiliki oleh remaja warga binaan agar mereka tetap memiliki orientasi masa depan

Pengukuran kinerja Dinas Pekerjaan Umum Cipta Karya dan Tata Ruang Provinsi Jawa Timur tahun 2013 berdasarkan indikator kinerja yang sudah ditentukan dalam Rencana dan

Buah nanas (Ananas comosus) memiliki kandunga air dan serat yang tinggi dapat membantu fungsi saliva dalam membersihkan permukaan di dalam rongga mulut. Enzim