PENGARUH PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WAKTU AKTIF
BELAJAR DAN PERILAKU SOSIAL SISWA DI KELAS VIII SMPN 1 RANCAKALONG
(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII SMPN 1 Rancakalong Tahun Ajaran 2013/2014)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Oleh
Rizal Abdul Azziz 0901615
PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI JURUSAN PENDIDIKAN OLAHRAGA
FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul
“Pengaruh Pembelajaran Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di SMP Negeri 1 Rancakalong” ini dan seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan
dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam
masyarakat keilmuan. Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung
resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian hari
ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya
ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Agustus 2014
Yang membuat pernyataan
Rizal Abdul Azziz
LEMBAR PENGESAHAN RIZAL ABDUL AZZIZ
0901615
PENGARUH PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WAKTU AKTIF
BELAJAR DAN PERILAKU SOSIAL SISWA DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH
PEMBIMBING:
Pembimbing I
Dr. Uhamisastra, MS. AIFO NIP. 195106221980021001
Pembimbing II
Lukmannul Haqim Lubay, M.Pd. NIP. 197508122009121004
Mengetahui : Ketua Program Studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
PENGARUH PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WAKTU AKTIF
BELAJAR DAN PERILAKU SOSIAL SISWA DI KELAS VIII SMPN 1 RANCAKALONG
Oleh Rizal Abdul Azziz
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
© Rizal Abdul A. 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Desember 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
vi
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
UCAPAN TERIMAKASIH ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR BAGAN ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 6
C. Tujuan Penelitian ... 6
D. Manfaat Penelitian ... 6
E. Struktur Organisasi Skripsi... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN ... 8
A. KAJIAN PUSTAKA ... 8
1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran ... 8
a. Pengertian Pembelajaran ... 8
b. Ciri-ciri Pembelajaran ... 9
2. Permainan ... 10
a. Pengertian Permainan ... 10
b. Fungsi Bermain ... 11
3. Permainan Tradisional ... 12
a. Pengertian Permainan Tradisional ... 12
b. Jenis Permainan Tradisional ... 13
d. Manfaat Permainan Tradisional ... 13
vii
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a. Pengertian Perilaku Sosial ... 16
b. Bentuk dan Jenis Perilaku Sosial ... 17
c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Sosial ... 20
5. Jumlah Waktu Aktif Belajar (JWAB) ... 23
6. Hubungan Permainan Tradisional dengan Perilaku Sosial ... 25
7. Hubungan Permainan Tradisional dengan JWAB ... 26
B. KERANGKA PEMIKIRAN ... 26
C. HIPOTESIS PENELITIAN ... 27
BAB III METODE PENELITIAN ... 29
A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian ... 29
1. Lokasi Penelitian ... 29
2. Populasi dan Sampel Penelitian ... 29
a. Populasi Penelitian ... 29
b. Sampel Penelitian ... 29
B. Desain Penelitian ... 30
C. Metode Penelitian dan Variabel Penelitian ... 32
a. Variabel Bebas ... 32
b. Variabel Terikat ... 32
D. Definisi Operasional ... 32
a. Perilaku Sosial ... 32
b. JWAB... 33
E. Instrumen Penelitian ... 34
F. Proses Pengembangan Instrumen ... 37
G. Teknik Pengumpulan Data ... 40
H. Prosedur Pengolahan Data ... 41
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 45
A. Pemaparan Data Penelitian ... 45
1. Hasil Perhitungan Skor Rata-rata dan Simpangan Baku ... 45
viii
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Hasil UJi Homogenitas ... 48
4. Hasil UJi Hipotesis ... 50
B. Pembahasan Hasil Penelitian... 51
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 56
A. Kesimpulan ... 56
B. Saran ... 56
DAFTAR PUSTAKA ... 58
ix
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL
3.1 Desain Penelitian ... 30
3.2 Kisi-Kisi Angket ... 35
3.3 Format Observasi Penelitian JWAB ... 36
4.1 Hasil Penghitungan Nilai Rata-Rata dan Simpangan Baku
Perilaku Sosial ... 45
4.2 Hasil Penghitungan Nilai Rata-Rata dan Simpangan Baku
JWAB ... 46
4.3 Hasil Pengujian Normalitas Lilliefors Perilaku Sosial... 47
4.4 Hasil Pengujian Normalitas Liliefors JWAB ... 47
4.5 Hasil Pengujian Homogenitas Kelompok Eksperimen
Perilaku Sosial ... 48
4.6 Hasil Pengujian Homogenitas Kelompok Kontrol
Perilaku Sosial ... 48
4.7 Hasil Pengujian Homogenitas Kelompok Eksperimen
JWAB ... 49
4.8 Hasil Pengujian Homogenitas Kelompok Eksperimen
x
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.9 Hasil Penghitungan Uji Hipotesis Pertama ... 50
4.7 Hasil Penghitungan Uji Hipotesis Kedua ... 51
DAFTAR BAGAN
ii
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Rizal Abdul Azziz, 0901615. Pengaruh Pembelajaran Permainan Tradsional Terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa. Pembimbing I Dr. Uhamisastra, MS. AIFO. Pembimbing II Lukmanul Hakim L, M. Pd.
Seiring dengan perkembangan zaman, pergaulan menjadi sangat mudah ditiru masyarakat. Hal ini mengakibatkan perilaku sosial seseorang menjadi buruk jumlah waktu aktif belajar di sekolah menengah pertama pun menjadi relatif rendah. Maka penulis melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran permainan tradisional terhadap peningkatan jumlah waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa dengan populasi seluruh siswa kelas VIII dan sampel yang digunakan 33 orang, berdasarkan teknik sampling Non Probability Sampling secara Random yang memungkinkan semua sampel memiliki kesempatan yang sama. Dengan instrumen berupa angket dan lembar observasi maka didapatkan hasil untuk JWAB dengan alokasi waktu untuk manajemen (M) sebesar 25%, Instruction (I) dari 22,5% menjadi 18,75%, aktivita (A) dari 44,09% menjadi 50,68% dan waiting (W) dari 8,41% menjadi 5,57%. Sedangkan untuk perilaku sosial sikap kurang baik yang muncul di awal-awal pertemuan mulai hilang setelah diberikan treatment berupa pembelajaran permainan tradisional. Maka hipotesis yang didapat yaitu Terdapat pengaruh yang signifikan dari pembelajaran permainan tradisional terhadap jumlah waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa di kelas VIII SMPN 1 Rancakalong.
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT
Rizal Abdul Azziz, 0901615. Effect Of Learning Traditional Games About Total Active Study Time On Student Learning And Social Behavior. Lecturer I Dr. Uhamisastra, MS AIFO. Lecturer II Lukmanul Hakim L, M. Pd.
Along with the development association so very easily imitated society. This resulted in a persons social behavior for the worse amount of time active learning in secondary schools became relatively low. The authors conducted a study which aims to determine the effect of learning the traditional game against the increase in the number of active learning time and social behavior of students with the entire population VIII class and 33 samples were used,based on non probability sampling technique random sampling which allows all the samples have the same opportunity. With instrument such as Likert scale and observation sheets so the obtained results for JWAB the allocation of time for management (M) is 25% , instruction (I) from 22,5% to 18,75% , activita (A) from 44,09% to 50,68% and waiting (W) from 8,41% to 5,57%. While for social behavior unfavorable attitude which appeared at the beginning of the confluence begin to disappear after a given treatment learning traditional treatment. Then the hypothesis is obtained that be found significant influence of learning traditional game the total of active learning time and social behavior students in the classroom VIII SMPN 1 Rancakalong.
1
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
A. LatarBelakang Masalah
Dewasa ini pendidikan merupakan hal penting bagi setiap orang untuk
menjalani kehidupan baik sekarang ataupun dimasa yang akan datang.
Pemerintahpun belakangan ini sedang menggemborkan pentingnya pendidikan
melalui program wajib belajar sembilan tahun. Pentingnya pendidikan akan
sangat berpengaruh dalam kehidupan seseorang, baik bagi orang itu sendiri, orang
disekitarnya, agama dan negara.
Terkait dengan mutu pendidikan, sampai saat ini masih jauh dari apa yang
kita harapkan. Mahalnya biaya masuk ke sekolah favorit tidak menjamin pada
kualitas akhir yang dihasilkan oleh sekolah tersebut. Sekarang ini, sekolah favorit
di perkotaan hanya dijadikan alasan agar anak bisa jauh dari pantauan orang tua
dan menjadi kebanggaan tersendiri dihadapan teman-temannya. Sehingga tujuan
bersekolah di sekolah favorit sekarang ini jauh melenceng dari tujuan sebelumnya
yaitu agar mendapatkan kualitas pendidikan dengan sarana dan prasarana yang
baik.
Namun demikian, terlepas dari itu pengajar sering mengesampingkan aspek
tujuan pendidikan terutama ranah afektif. Kebanyakan dalam pendidikan jasmani
di lapangan, guru hanya mementingkan hasil dari ranah psikomotor saja. Dalam
ranah afektif siswa diharapkan mampu mengembangkan sikap baik itu terhadap
gurunya ataupun terhadap teman-temannya. Berangkat dari permasalahan yang
sering timbul di lapangan, penerapan pembelajaran permainan tradisional
diharapkan mampu mengembangkan kemampuan psikomotor siswa tanpa
mengurangi pengembangan kemampuan afektifnya.
Perilaku sosial seseorang merupakan sifat relatif untuk menanggapi orang
lain dengan cara-cara yang berbeda-beda. Misalnya dalam melakukan kerja sama,
ada orang yang melakukannya dengan tekun, sabar dan selalu mementingkan
2
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
orang yang bermalas-malasan, tidak sabaran dan hanya ingin mencari untung
sendiri.
Sejak dilahirkan manusia membutuhkan pergaulan dengan orang lain untuk
memuhi kebutuhan biologisnya. Pada perkembangan menuju kedewasaan,
interaksi sosial diantara manusia dapat merealisasikan kehidupannya secara
individual. Hal ini dikarenakan jika tidak ada timbal balik dari interaksi sosial
maka manusia tidak dapat merealisasikan potensi-potensinya sebagai sosok
individu yang utuh sebagai hasil interaksi sosial. Potensi-potensi itu pada awalnya
dapat diketahui dari perilaku kesehariannya. Pada saat bersosialisasi maka yang
ditunjukkannya adalah perilaku sosial.
Keberadaan manusia sebagai makhluk individu dan sosial mengandung
pengertian bahwa manusia merupakan makhluk unik, dan merupakan perpaduan
antara aspek individu sebagai perwujudan dirinya sendiri dan makhluk sosial
sebagai anggota kelompok atau masyarakat. Manusia sebagai makhluk individu
dan sosial akan menampilkan tingkah laku tertentu, akan terjadi peristiwa
pengaruh mempengaruhi antara individu yang satu dengan individu yang lain.
Hasil dari peristiwa saling mempengaruhi tersebut maka timbulah perilaku sosial
tertentu yang akan mewarnai pola interaksi tingkah laku setiap individu. Perilaku
sosial individu akan ditampilkan apabila berinteraksi dengan orang lain. Dalam
hal ini individu akan mengembangkan pola respon tertentu yang sifatnya
cenderung konsisten dan stabil sehingga dapat ditampilkan dalam situasi sosial
yang berbeda-beda. Pembentukan perilaku sosial seseorang dipengaruhi oleh
berbagai faktor baik yang bersifat internal maupun yang bersifat eksternal.
Kemampuan seseorang untuk mampu berinteraksi dengan masyarakat dan
kemampuannya untuk memilih pergaulan akan membedakan kualitas prilaku
sosial seseorang. Selain itu kebudayaan sebagai media akan yang akan membantu
memperbaiki prilaku sosial siswa. Salah satu bentuk kebudayaan itu adalah
permainan tradisional. permainan tradisional melibatkan banyak orang
didalamnya serta minimbulkan kesenangan dan interaksi dengan orang lain.
Permainan tradisional merupakan permainan yang berasal dari daerah
3
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
di sekitarnya. Baik itu mengenai jumlah pemain, ukuran lapangan ataupun
peraturan permainannya. Dalam permainan tradisional tidak ada induk organisasi
yang resmi seperti pada permainan pada umumnya. Misalnya untuk permainan
sepakbola ada organisasi tertinggi yang menaunginya yaitu FIFA. Permainan
tradisional lebih bersifat fleksibel dan menimbulkan kesenangan. Beberapa contoh
permainan tradisional yang ada di jawa barat yaitu gerobak sodor, bebentengan,
ucing-ucingan, ucing sumput, boyboyan dan sebagainya.
Menurut pengamatan peneliti secara sepintas dan wawancara dengan
pengajar pendidikan olahraga di SMP N 1 Rancakalong didapat pernyataan
sebagai berikut. Seiring dangan perkembangan zaman, pengaruh pergaulan
sangatlah cepat ditiru oleh kalangan anak-anak baik itu di perkotaan ataupun di
pedesaan. Tak ayal hal tersebut membuat prilaku sosial siswa sangatlah buruk,
baik itu terhadap teman sejawatnya atau pun terhadap orang yang lebih tua. Fakta
dilapangan banyak menunjukan perilaku siswa yang egois dan kurang menghargai
temannya baik itu dalam pembelajaran penjas ataupun dalam kehidupan
sehari-hari. Tanpa mengesampingkan hal tersebut, banyak pula siswa yang malah kurang
percaya diri untuk bersosialisasi dengan temannya yang lain.
Sekarang ini kebanyakan orang mengisi waktu luangnya atau bahkan
menghabiskan waktunya dengan berdiam diri di depan televisi, komputer,
merokok, ataupun mabuk-mabukan. Hal ini tentu saja mengurangi intensitas
untuk berinteraksi dengan orang lain sehingga berdampak pada buruknya perilaku
sosial. Bagaimana seseorang bisa menghargai orang lain, bisa bekerjasama
dengan orang lain bila tidak adanya interaksi dengan orang lain. Jangankan untuk
daerah perkotaan yang notabene masyarakatnya memang acuh tak acuh terhadap
orang lain, yang kemampuan bersosialisasinya rendah. Hal yang sangat
berpengaruh belakangan ini adalah maraknya geng motor yang berdampak pada
buruknya perilaku pada anak-anak usia sekolah. Dampak lain yang dirasakan
adalah sering dan banyaknya siswa yang bolos ketika jam sekolah. Mereka
biasanya bolos untuk sekedar main-main di warnet untuk bermain game online
4
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
nongkrong di bengkel sambil memamerkan kendaraan mereka. Sekarang pun di
pedesaan hal tersebut mulai bisa dirasakan.
Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya dan
wawancara secara langsung dengan guru pendidikan jasmani di SMP N 1
Rancakalong, ternyata jarang sekali guru memasukan materi permainan
tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah. Padahal permainan tradisional
merupakan permainan warisan nenek moyang kita yang jumlahnya bisa mencapai
ratusan atau ribuan di Indonesia ini.
Sampai sekarang permainan tradisional dianggap permainan yang kurang
penting jika dibandingkan dengan permainan modern seperti sepakbola, bola
basket atau yang lainnya. Tanpa kita sadari dan jika kita kaitkan, tiga ranah yang
dapat dicapai dalam pembelajaran penjas, yaitu ranah kognitif, afektif dan
psikomotorik. Dalam permainan tradisional Uhamisastra (2013, hlm. vi)
berpendapat bahwa: “Seorang anak memperoleh pengetahuan bukan hanya
informasi dari lingkungan atau dengan meniru kegiatan orang lain melainkan juga
dalam proses bermain.” Berdasarkan kajian tersebut maka dalam permainan
tradisional dapat meningkatkan aspek kognitifnya, diantaranya kita bisa berpikir
cara mengatur strategi untuk mengalahkan lawan serta memperhitungkan jumlah
langkah yang bisa dikuasai di daerah yang dijaga ataupun menyusun strategi
untuk menyerang. Dari aspek afektif, kita bisa bekerja sama dengan tim kita
dalam mempertahankan wilayah kita. Ataupun jika kita menjadi tim penyerang
kita harus menyusun strategi agar bisa melewati daerah lawan tanpa tersentuh
oleh lawan. Selain itu kerjasama, kejujuran, keberanian, percaya diri dan yang
lainnya dapat diperoleh dalam permainan tradisional. Dari aspek psikomotor,
dalam permainan ini kita dituntut untuk terus bergerak agar tidak tersentuh oleh
lawan dan berlari atau melompat agar dapat memenangkan permainan. Selain
ketiga aspek itu kita janganlah lupa bahwa kita pun bisa melestarikan permainan
tradisional yang merupakan warisan budaya bangsa Indonesia.
Permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran penjas adalah masih
rendahnya jumlah waktu aktif belajar. Saat penulis melakukan wawancara dengan
5
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
jam pelajaran penjas akan dimulai, siswa banyak menghabiskan waktu untuk
berganti pakaian ataupun dengan alasan jika guru mata pelajaran sebelumnya
terlambat keluar kelas. Hal hampir serupa terjadi dalam proses pembelajaran.
Memang kita harus memaklumi bahwa tidak semua siswa memiliki kemampuan
motorik yang sama. Sehingga memang ada siswa yang cepat terampil melakukan
pembelajaran dan ada yang lambat. Namun guru penjas tidak boleh
meninggalkan siswa yang lambat karena kewajibannya adalah membuat semua
siswa terampil, sehingga siswa yang lambat harus mengulang melakukan
pembelajaran tersebut. Di akhir pelajaran pun biasanya siswa meminta waktu
pembelajaran selesai sebelum waktunya dengan alasan agar ada waktu untuk
mengganti pakaian dan jeda istirahat setelah melakukan aktivitas jasmani. Hal
diatas jika kita cermati banyak menyita waktu pembelajaran pendidikan jasmani
yang terbilang singkat. Di sekolah pembelajaran penjas hanya dilakukan
seminggu sekali berbeda dengan pembelajaran yang umum lainnya.
Itu merupakan segelintir masalah yang penulis paparkan. Hal lainnya yang
penulis temukan adalah minimnya sarana dan prasarana untuk pembelajaran
penjas yang mengakibatkan banyaknya waktu tersita untuk berdiam diri
menunggu giliran. Selain itu keterbatasan guru pendidikan jasmani dalam
menguasai model-model pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi kurang
efektif jika guru hanya memaksakan dengan satu model saja. Sebagian besar
siswa bahkan guru melihat pelajaran Penjas itu dengan sebelah mata. Penjas
dianggap pelajaran yang kurang penting jika dibandingkan dengan pelajaran yang
lainnya. Padahal penjas merupakan pelajaran yang sangat penting karena
didalamnya ada tiga aspek yang harus dikuasai oleh siswa, yaitu aspek kognitif
atau pengetahuan, afektif atau sikap dan psikomotor yaitu praktek dari
pembelajarannya. Sedangkan di pelajaran lain biaanya hanya mengembangkan sisi
kognitifnya saja. Dari permasalahan di atas, penulis ingin melakukan penelitian
mengenai pengaruh olahraga tradisional terhadap peningkatan jumlah waktu aktif
belajar dan perilaku sosial siswa. Penelitian dilakukan di SMP N 1 Rancakalong
6
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Identifikasi Masalah dan Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah,diketahui bahwa
perkembangan jaman berpengaruh pada rendahnya prilaku sosial dan jumlah
waktu aktif belajar terutama dalam hal ini pada saat melakukan pembelajaran
penjas. Oleh karena itu penelitian ini fokus pada pertanyaan sebagai berikut:
1. Apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan tradisional yang signifikan
terhadap perilaku sosial siswa di Kelas VIII SMPN 1 Rancakalong?
2. Apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan tradisional yang signifikan
terhadap peningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa di Kelas VIII SMPN
1 Rancakalong?
C. Tujuan Penelitian
Setiap penelitian yang dilakukan pastilah memiliki tujuan. Berdasarkan
rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah “Untuk
mengetahui apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan tradisional
terhadap jumlah waktu aktif belajar siswa dan prilaku sosial siswa di Kelas VIII
SMPN 1 Rancakalong”. Atas dasar permasalahan tersebut, maka peneliti ingin
mengungkapkan masalah, yaitu:
1. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan
tradisional terhadap perilaku sosial siswa.
2. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan
tradisional terhadap jumlah waktu aktif belajar siswa.
D. Manfaat Penelitian
Dari hasil penelitian ini, penulis berharap hasil penelitian ini dapat
dimanfaatkan sebagai berikut:
1. Manfaat teoritis: Dapat dijadikan teori dan rujukan bagi peneliti lainnya,
khususnya penelitian yang membahas seperti halnya judul pengaruh
pembelajaran permainan tradisional terhadap peningkatan jumlah waktu aktif
belajar dan perilaku sosial siswa dikelas VIII SMPN 1 Rancakalong.
7
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menerapkan informasi tentang pengaruh pembelajaran permainan tradisional
terhadap peningkatan jumlah waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa
dikelas VIII SMPN 1 Rancakalong.
E. Struktur Organisasi Skripsi
Struktur organisasi skripsi ini terdiri dari BAB I Pendahuluan yang terdiri
dari latar belakang penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi. BAB II Kajian Pustaka,
Kerangka Pemikiran. BAB III Metode Penelitian yang terdiri dari populasi dan
sampel penelitian, desain penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian,
langkah-langkah penelitian, dan teknik analisis data. BAB IV Hasil Penelitian dan
Pembahasan yang memaparkan hasil penelitian serta pembahasan. BAB V
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
29
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian
Penelitian berlokasi di SMPN 1 Rancakalong yang beralamat di Jl. Raya
Rancakalong-Sumedang. Alasan utama pemilihan penelitian di SMPN 1
Rancakalong didasarkan penemuan masalah yang penulis temui di lingkungan
tempat tinggal penulis yang melihat perilaku sosial anak-anak usia sekolah
menengah pertama banyak yang menyimpang dan rendahnya jumlah waktu aktif
belajar siswa yang informasinya penulis dapatkan dari wawancara singkat dengan
pengajar pendidikan jasmani di sekolah tersebut.
2. Populasi dan Sampel a. populasi
Setiap penelitian memerlukan data atau informasi dari sumber-sumber.
Biasanya sumber data dalam penelitian disebut populasi dan sampel penelitian.
Sugiyono (2012, hlm. 117) menjelaskan, “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
yang ditetepkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.”
Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN 1
Rancakalong tahun pelajaran 2013/2013.
b. Sampel
Sampel penelitian ditentukan untuk memperoleh informasi tentang obyek
penelitian dengan mengambil representasi populasi yang diprediksikan dapat
mewakili seluruh populasi. Menurut Sugiyono (2012, hlm. 118) “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili).”
30
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menggunakan teknik simple random sampling. Sugiyono (2012, hlm. 120)
menjelaskan mengenai simple random sampling sebagai berikut: “Dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan sampel anggota populasi dilakukan secara
acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi”.
Dari penjelasan diatas, maka penulis menentukan jumlah sampel sesuai
dengan jumlah populasi di kelas VIII B dan D SMPN 1 Rancakalong yaitu
sebanyak 66 siswa yang terdiri dari 33 siswa kelas B dan 33 siswa kelas D.
Adapun ciri-ciri sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah terdaftar sebagai
siswa kelas VIII B dan VIII D SMPN 1 Rancakalong tahun ajaran 2013/2014.
B.Desain Penelitian
Sugiyono (2012, hlm. 66) menjelaskan bahwa:
“Desain penelitian atau paradigma penelitian diartikan sebagai pola piker yang menunjukan hubungan variabel yang akan diteliti yang sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab melalui penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, dan teknik analisis statistik yang digunakan.”
Desain yang digunakan pada penelitian ini adalah Pretest-Posttest Control
group Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara
random, kemudian diberi Pretest(tes awal) untuk mengetahui keadaan awal
adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Selanjutnya diberi perlakuan dan dilakukan posttest (tes akhir). Dengan demikian
hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan
dengan keadaan sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan. Desain
ini dapat digambarkan sebagai berikut.
Tabel 3.1 Desain Penelitian
(Sumber : Sugiyono dalam buku metode penelitian : 2012, hlm. 112)
KELOMPOK TES AWAL PERLAKUAN TES AKHIR
Kelompok 1 O1 X1 O2
31
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan :
Kelompok 1 : Kelompok eksperimen
O1 : Tes Awal (sebelum diberi perlakuan)
X1 : Pemberian perlakuan pembelajaran permainan tradisional
O2 : Nilai tes akhir kelompok eksperimen (setelah diberiperlakuan)
Kelompok 2 : Kelompok kontrol
O1 : Tes Awal
O2 : Nilai tes akhir kelompok kontrol.
Berdasarkan desain diatas, penelitian ini dilakukan pada dua kelompok,
yaitu kelompok 1 sebagai kelompok eksperimen yang diberi perlakuan
pembelajaran permainan tradisional dan kelompok 2 sebagai kelompok kontrol
untuk mengetahui pengaruh pembelajaran permainan tradisional terhadap perilaku
sosial dan JWAB pada kelompok 1.
Adapun prosedur penelitian yang akan peneliti tempuh dalam upaya
pengambilan data, peneliti akan menempuh langkah-langkah sebagai berikut :
Populasi
Sampel
Pretest Pretest
Perlakuan
Posttest
Hasil A
Posttest
Hasil B
Pengumpulan Data
32
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Bagan 3.1 Langkah-langkah Penelitian
C.Metode Penelitian
Pada dasarnya metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan
data hasil dilapangan yang memiliki tujuan dan maksud dari suatu penelitian.
Seperti yang diungkapkan Sugiyono (2012, hlm. 3) “metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan
tertentu.”Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. “metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain
dalam kondisi yang terkendalikan.” (Sugiyono, 2012, hlm. 107).
Dalam suatu penelitian tentunya ada suatu hal yang akan diteliti, sehinggga
peneliti harus mempelajari supaya memperoleh informasi mengenai hal tersebut.
Menurut Sugiyono (2012, hlm. 61) bahwa “variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.” Dalam penelitian ini peneliti memiliki variabel yang diteliti, antara lain :
1. Variabel Independen atau Variabel Bebas
Menurut Sugiyono (2012, hlm. 61) “variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya
variabel dependen (terikat).” Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran permainan tradisional .
2. Variabel Dependen atau Variabel Terikat
Menurut Sugiyono (2012, hlm. 61) “variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.” Variabel terikat dalam penelitian ini adalah perilaku sosial dan jumlah waktu aktif belajar.
33
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu D.Definisi Oprasional
1. Perilaku Sosial
Rusli Ibrahim (2001) berpendapat “Perilaku sosial adalah suasana saling ketergantungan yang merupakan keharusan untuk menjamin
keberadaan manusia.”
(sumber[Online].http://sakaragengpratiwi.wordpress.com/2012.02.02/perila
ku-sosial, 2001. Diakses 14 Februari 2014).
Menurut Krech, Crutchfield dan Ballachey (1982) dalam Rusli Ibrahim
(2001) perilaku sosial dapat dilihat melalui sifat-sifat dan pola respon antar
pribadi, yaitu:
1) Kecenderungan Perilaku Peran
a) Sifat pemberani dan pengecut secara sosial. b) Sifat berkuasa dan sifat patuh.
c) Sifat inisiatif secara sosial dan pasif. d) Sifat mandiri dan tergantung.
2) Kecenderungan Perilaku Dalam Hubungan Sosial
a) Dapat diterima atau ditolak oleh orang lain. b) Suka bergaul dan tidak suka bergaul. c) Simpatik dan tidak simpatik.
3) Kecenderungan Perilaku Ekspresif
a) Sifat suka bersaing dan tidak suka bersaing. b) Sifat agresif dan tidak agresif.
c) Sifat kalem atau tenang secara sosial. d) Suka pamer atau menonjolkan diri.
(sumber[Online].http://sakaragengpratiwi.wordpress.com/2012.02.02/perila
ku-sosial, 2001. Diakses 14 Februari 2014).
2. Jumlah Waktu Aktif Belajar
Jumlahan waktu aktif belajar (JWAB) menurut Lutan dalam Suherman
(dalam Deny Herdiayana 2012, hlm. 29) adalah:
34
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sebagaimana yang dikemukakan Suherman dalam (Yana Nurohman, 2013,
hlm. 17), terdapat empat kategori proses belajar mengajar dalam Pendidikan
Jasmani, sebagai berikut:
a. Manajemen (M) adalah waktu yang digunakan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) yang bersifat manejerial, misalnya penggantian bentuk latihan, melihat media gambar, menggunakan alat, menyimpan dan mengambil alat, mendengarkan dan mengikuti pelajaran (rules), mendengarkan peringatan atau teguran serta kehadiran.
b. Aktifitas belajar (A) adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk melakukan aktifitas secara aktif, misalnya menangkap bola, melempar bola, lari dan sebagainya.
c. Instruction (I) adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian siswa (lebih dari 50%) untuk mendengarkan informasi bagaimana melakukan keterampilan, melihat demonstrasi, meliihat gambar dan mendengarkan instruksi keterampilan.
d. Waiting (W) adalah waktu yang dihabiskan sebagian siswa (lebih dari 50%), misalnya tidak melakukan kegiatan yang ditugaskan dan menunggu guru untuk memberikan instruksi.
E.Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2012, hlm. 148) “Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.” Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian.
Instrumen digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti, karena
penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu pembelajaran permainan tradisional
sebagai variabel bebas dan variabel terikatnya yaitu perilaku sosial dan jumlah
waktu aktif belajar, maka dalam penelitian ini terdapat satu jenis skala untuk
mengukur perilaku sosial penulis menggunakan kisi-kisi dari Krech, Cruchtfield
dan Ballachey dalam Rusli Ibrahim (dalam Freddy Rachmadan, 2014, hlm. 39)
yang terdiri dari kerjasama, menghormati atau menghargai, jujur, perkelahian,
permusuhan, dan persaingan, dan observasi untuk mengukur jumlah waktu aktif
belajar.
1. Angket
Angket yang digunakan ini dengan alternatif respon atau jawaban
35
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kemungkinan kesesuaian tertinggi sampai dengan kemungkinan kesesuaian
terendah (SS) Sangat Setuju, (S) Setuju, (R) Ragu, (TS) Tidak Setuju, dan (STS)
Sangat Tidak Setuju.
Tabel 3.2
Kisi-Kisi Angket Perilaku Sosial
Menurut Rusli Ibrahim (dalam Freddy Rachmadan, 2014, hlm. 39)
KOMPONEN SUB KOMPONEN INDIKATOR ITEM SOAL
(+) (-)
Perilaku Sosial 1. Kerjasama 1.Saling membantu 2.Saling tolong-4. Perkelahian 1.Antar siswa
2.Antar gank sekolah 5. Permusuhan 1.Saling merendahkan
2.Saling mengolok-olok
10,15 32,48
34 44 6. Persaingan 1. Memperoleh
36
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan selain skala yaitu observasi.
Observasi menurut Sutrisno Hadi (dalam Sugiyono, 2012, hlm. 145) adalah
“merupakan suatu proses yang kompleks, yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis”.
Untuk mengetahui bagaimana penerapan pembelajaran permainan
tradisional terhadap jumlah waktu aktif belajar, penulis akan menggunakan
instrumen penelitian untuk mengetahui siswa belajar dengan menggunakan
metode observasi perilaku belajar siswa secara sistematis melalui teknik duration
recording, dimana teknik duration recording ini digunakan untuk memotret
keterampilan guru pendidikan jasmani dalam mengajar, terutama yang
berhubungan erat dengan penggunaan waktu yang dihabiskan selama
pembelajaran. Sebagaimana yang dikemukakan Suherman (dalam Yana
Nurohman, 2013, hlm. 17) mengungkapkan ada empat kategori aktivitas dalam
proses pembelajaran pendidikan jasmani, antara lain sebagai berikut :
a. Manajemen (M)
Manajemen adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk yang bersifat manajerial (misalnya pergantian bentuk latihan, menyimpan dan mengambil bola, mendengarkan aturan-aturan dalam mengikuti pelajaran (rules), mendengarkan peringatan atau teguran, ganti pakaian, kehadiran).
b. Aktivitas Belajar (A)
Aktivitas belajar adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk melakukan aktivitas belajar secara aktif (misalnya, menangkap bola, melempar bola, dribbling, lari).
c. Intructional (I)
Intructional adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk mendengarkan informasi bagaimana melakukan keterampilan (melihat demontrasi, mendengarkan intruksi keterampilan).
d. Waiting (W)
Waiting adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) tetapi tidak termasuk dalam ketiga kategori diatas (misalnya,
37
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Setelah melihat pemaparan di atas, maka peneliti akan mengaplikasikannya
dalam pembelajaran permainan tradisional di SMP Negeri 1 Rancakalong. Penulis
merujuk pada format menggabungkan dua tujuan yaitu untuk mengetahui
pemanfaatan waktu aktif belajar gerak dan proporsi jumlah siswa yang belajar
gerak. Maka format lembar observasinya adalah sebagai berikut :
Tabel 3.3 Format Observasi Penelitian
(Sumber : Suherman dalam Revitalisasi Pengajaran Dalam Pendidikan Jasmani 2009, hlm. 33)
No Stopwatch Alokasi focus Jumlah siswa focus
1 0:01:00
2 0:02:00
3 0:03:00
4 0:04:00
5 0:05:00
Dst
Adapun langkah-langkah pelaksanaan observasi tersebut adalah sebagai
berikut :
a. Hidupkan stopwatch sejak dari awal hingga akhir pembelajaran.
b. Berikan tanda silang (X) pada kolom stopwatch sesuai dengan
berkurangnya waktu dalam stopwatch.
c. Berikan tanda silang (X) pada kolom alokasi waktu segera setelah guru
menyuruh siswa melakukan aktivitas gerak fokus tujuan.
Kolom yang akan digunakan dalam instrumen penelitian ini adalah berupa
gambaran hitungan menit dari mulai menit pertama sampai dengan menit terakhir.
Jumlah menit yang berada dalam kolom disesuaikan dengan jam pelajaran penjas
yang telah ditentukan oleh pihak kurikulum yang ada di sekolah. untuk
mempermudah dalam melihat siswa yang aktif mengikuti pembelajaran pada
38
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dengan nomor absensi atau nomor yang disusun sesuai nama siswa secara
alphabet. Sedangkan untuk menentukan berapa jumlah siswa yang terlibat aktif
dalam pembelajaran maka observer menuliskan nomor urut siswa tersebut pada
kolom jumlah siswa fokus.
F.Proses Pengembangan Instrumen 1. Uji Validitas
Sebelum skala disebarkan ke semua sampel untuk mendapatkan data, skala
yang telah disusun akan diuji cobakan terlebih dahulu yang bertujuan untuk
mengukur tingkat validitas dan realibilitas dari setiap item-item pernyataan. Dari
uji coba skala tersebut akan diperoleh sebuah skala yang memenuhi syarat dan
dapat digunakan sebagai alat pengumpulan data dalam penelitian ini.
Skala diujicobakan kepada peserta didik yang tidak termasuk ke dalam
sampel. Uji coba dilakukan kepada siswa kelas VIII C SMP Negeri 1
Rancakalong sebanyak 22 orang.
Pengolahan data hasil uji coba akan diolah secara statistik, adapun
pengolahan data hasil uji coba dilakukan dengan menggunakan program
Microsoft Excel 2010.
Sebelum instrumen disebarkan kepada responden maka harus diadakan uji
validitas terlebih dahulu, untuk mengetahui apakah pertanyaan atau pernyataan
yang dibuat layak atau tidak sehingga dapat diketahui apa yang benar-benar
diukur. Semakin baik validitasnya maka semakin baik pula apa yang ditelitinya,
artinya apa yang diteliti atau diukur tersebut mengenai pada apa yang dituju, atau
semakin menunjukan apa yang diukur. Langkah-langkah yang penulis tempuh
untuk menunjukkan validitas instrumen ini adalah sebagai berikut :
a. Menyebarkan angket kepada responden berbeda.
b. Memberikan skor terhadap pernyataan sesuai dengan jawaban responden.
c. Menghitung korelasi setiap item pernyataan dengan menggunakan rumus
product moment menurut Sugiyono (2012, hlm. 255) dengan rumus sebagai
39
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan :
rxy = korelasi antara variabel X dan Y (kriteria) X = jumlah skor variabel X
Y = jumlah skor variabel Y XY = jumlah skor X kali Y N = jumlah responden
Untuk memudahkan peneliti dalam menguji validitas, maka peneliti
menggunakan alat bantu aplikasi pembantu statistik yaitu Microsoft Office Excel
2010. Setelah mendapat hasil dari total nilai korelasi dari tiap butirnya, maka hasil
tersebut dibandingkan dengan nilai rtabel pada taraf signifikansi 0,05 dan jumlah
responden sebanyak 22. Untuk menentukan apakah item dari soal tersebut valid
atau tidak, peneliti berpedoman pada acuan jika rhitung > rtabel berarti item soal
tersebut dinyatakan valid. Juga sebaliknya apabila jika rhitung < rtabel maka item soal
tersebut dinyatakan tidak valid. Bila ada item soal yang tidak memenuhi standar
validitas, maka akan dibuang, dan jumlah item yang lainnya dinyatakan valid serta
sejumlah item soal itulah yang akan digunakan sebagai instrumen dalam
penelitian.
Langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam perhitungan data uji
validitas menggunakan Microsoft Office Excel 2010. Berdasarkan hasil
perhitungan nilai validitas dengan kriteria rhitung ≥ 0,423 (n= 22, dengan sig. 0,05)
diperoleh item pernyataan yang dinyatakan valid ialah sebanyak 68 dari 76 item
sedangkan 8 item lainnya dinyatakan tidak valid dan tidak dapat digunakan.
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas atau keterandalan menggambarkan derajat keajegan atau
40
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
jika alat ukur menghasilkan suatu gambaran yang benar-benar dapat dipercaya
dan dapat diandalkan untuk membuahkan hasil pengukuran yang sesungguhnya.
Pengujian reliabilitas menggunakan rumus korelasi Product Moment yaitu dengan
mengkorelasikan perolehan skor antara nomor-nomor butir tes gasal dengan
genap. Menurut Arikunto (2010, hlm. 223-226) rumus yang digunakan adalah
sebagai berikut:
Setelah diperoleh koefisien korelasi berdasarkan butir tes gasal dan genap,
untuk menghitung tingkat reliabilitas seluruh tes digunakan rumus Spearman
Brown sebagai berikut:
Keterangan:
ri : Reliabilitas internal seluruh instrumen
rb : Korelasi Product Moment antara butir tes gasal dan genap (rxy).
G. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ada 2 macam
a) Skala
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini salah
satunya adalah skala, yaitu teknik penelitian tidak langsung dengan
mengguanakan skala pengukran. Menurut Sugiono (2012, hlm. 133) “Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk
menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat
41
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Adapun jenis skala yang digunakan adalah skala likert. Sugiono (2012, hlm. 134)
mengemukakan bahwa “Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,
dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.”
b)Dokumentasi
Menurut Sugiono (2012, hlm. 329) “Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Sejalan dengan pendapat diatas, Arikunto (2010, hlm. 274)
berpendapat “Metode dokumentasi, yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti,
notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya.”
Studi dokumentasi dalam penelitian ini dilakukan dengan cara melihat,
menganalisa data-data yang berupa dokumentasi yang berkaitan dan menunjang
penelitian ini serta bukti-bukti tertulis tentang gambaran mengenai perilaku sosial
dan jumlah waktu aktif belajar siswa di SMPN 1 Rancakalong.
H. Prosedur Pengolahan Data
Setelah pengujian validitas dan reliabilitas selesai, maka dalam pengolahan
dan analisis data diperlukan penghitungan untuk membuat kesimpulan data yang
sudah terkumpul. Pengumpulan, pengolahan, dan penganalisisan data
dimaksudkan untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional terhadap jumlah
waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa. Adapun langkah-langkah
pengolahan dan analisis data tersebut adalah sebagai berikut:
1. Menghitung Rata-rata dan Simpangan Baku
a. Mencari nilai rata-rata ( ) menggunakan rumus dari Sudjana (dalam M.
Permana Anrestyo, 2014, hlm. 42-43) sebagai berikut:
42
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan :
: Nilai rata-rata
: Jumlah dari seluruh data N : Jumlah sampel
Xi : Nilai data
b. Mencari simpangan baku menggunakan rumus dari Sudjana (dalam M.
Permana Anrestyo, 2014, hlm. 43):
Keterangan:
S : Simpangan baku Xi : Nilai data ke-i
: Nilai rata-rata N : Jumlah sampel
2. Uji Normalitas
Uji normalitas ini bertujuan mengetahui apakah data dari hasil pengukuran
normal atau tidak dan juga untuk menentukan jenis statistik yang akan digunakan
selanjutnya. Uji normalitas yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah uji
normalitas Lilliefors. Prosedur yang digunakan menurut Abduljabar dan Kusumah
(2010, hlm. 256-257) adalah sebagai berikut:
a.Membuat tabel penolong untuk mengurutkan data terkecil sampai terbesar, kemudian mencari nilai rata-rata dan simpangan baku.
b.Mencari Z skor dan tempatkan pada kolom Zi. Dengan rumus :
c.Mencari luas Zi padatabel Z.
d.Pada kolom F (Zi), untuk luas daerah yang bertanda negatif maka 0,5 -
luas daerah, sedangkan untuk luas daerah bertanda positif maka 0,5 + luas daerah.
e.S (Zi) adalah urutan n dibagi jumlah n.
f.Hasil pengurangan F (Zi) – S (Zi) ditempatkan pada kolom F (Zi) – S (Zi).
g.Mencari data atau niai tertinggi, tanpa melihat (-) atau (+) sebagai nilai L0.
43
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1) Jika L0 ≥ Ltabel tolak H0 dan H1 diterima artinya data tidak berdistribusi
normal.
2) Jika L0 ≤ Ltabel terima H0 artinya data berdistribusi normal
Penghitungan uji normalitas kedua variabel tersebut dibantu dengan
menggunakan aplikasi Microsoft Office Excel 2010.
3. Uji Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapat dari
hasil pengamatan homogen atau tidak dan juga untuk menentukan jenis statistik
yang digunakan. Uji homogenitas menggunakan rumus :
F=
4. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan
antara pretest dan posttest akibat pemberian perlakuan atau untuk mengetahui
apakah hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Uji
hipotesis ini menggunakan t-test. Uji t-test dilakukan untuk dapat mengambil
kesimpulan dalam penerimaan hipotesis penelitian, untuk pengujian tersebut
dipergunakan rumus t-test dan menggunakan taraf signifikan 0,05 karena
penelitiannya termasuk pendidikan sosial. Rumus t-test dan langkah-langkah uji
hipotesisnya sebagai berikut :
a. Ketentuan pemilihan rumus t-test menurut Sugiyono (2010, hlm. 272-273),
sebagai berikut :
- Bila jumlah anggota sampel dan varians homogen ( ), maka
dapat digunakan rumus t-test baik untuk separated, maupun pool varian. Untuk melihat harga t-tabel digunakan dk = – 2.
- Bila , varians homogen ( ), dapat digunakan rumus t-test
44
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
- Bila , varians tidak homogen ( ), dapat digunakan rumus
t-test baik untuk separated, maupun pool varian. Untuk melihat harga t-tabel digunakan dk = – 1 atau dk = – 1 . jadi dk bukan – 2.
- Bila , varians tidak homogen ( ). Untuk ini digunakan t-test
dengan separated. Harga t sebagai penggati t-tabel dihitung dari selisih harga t-tabel dengan dk ( – 1) dan dk ( – 1) dibagi dua, dan kemudian ditambahkan dengan harga t yang terkecil.
b. Rumus t-test :
1) Separated varians
t =
2) Polled varians
t =
Ket :
t = nilai yang dicari ( )
= rata-rata kelompok A = rata-rata kelompok B
= jumlah sampel kelompok A = jumlah sampel kelompok B = variansi kelompok A = variansi kelompok B
c. Menentukan batas kritis penerimaan dan penolakan hipotesis:
45
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Untuk α = 0,05 dan dk ( n1 + n2 – 2 ) = 38, maka diperoleh nilai t sebesar
1,697.
d. Kriteria pengujian hipotesis
56
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari hasil pengamatan dan penemuan peneliti, yang berdasarkan pada hasil
pengolahan dan analisis data melalui prosedur statistika, peneliti dapat menarik
kesimpulan sebagai hasil dari proses penelitian ini, yang diantaranya adalah :
1. Pembelajaran permainan tradisional berpengaruh secara signifikan terhadap
perilaku sosial siswa, hal ini sejalan dengan adanya peningkatan rata-rata
jawaban responden atas angket yang diberikan tentang perilaku sosial dari
yang sebelumnya hanya 257,394 menjadi 261,364 atau dapat dikatakan
terdapat peningkatan sebesar 0,0397%.
2. Pembelajaran pemainan tradisional berpengaruh secara signifikan terhadap
jumlah waktu aktif belajar siswa, hal ini didasarkan pada data observasi
mengenai jumlah waktu aktif belajar siswa yang diberikan treatment berupa
permainan tradisional, rata-rata alokasi waktu untuk aktivitas (A) mengalami
peningkatan dari yang sebelumnya 35, 273 menit (44,09%) menjadi 40,545
menit (50,68%) atau dapat dikatakan terdapat peningkatan sebesar 6,59% dan
penurunan rata-rata alokasi waktu untuk waiting (W) dari 6,727 menit
(8,41%) menjadi 4,455 menit (5,57%) atau dapat dikatakan terdapat
penurunan sebesar 2,84%.
3. Pembelajaran permainan tradisional berpengaruh secara signifikan terhadap
peningkatan jumlah waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa SMP Negeri
1 Rancakalong.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian mengenai pengaruh pembelajaran permainan
57
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
siswa di SMP Negeri 1 Rancakalong, penulis mengemukakan saran sebagai
berikut:
1. Kepada guru pendidikan jasmani untuk menyertakan beberapa jenis
permainan tradisional dalam rencana pengajaran pendidikan jasmani dan
memasukan jenis permainan tradisional untuk mengawali pembelajaran
penjas agar siswa antusias mengikuti materi inti yang akan diberikan.
2. Kepada orang tua hendaknya lebih memperhatikan dan mengajarkan anaknya
perilaku yang baik sehingga tidak mudah terjerumus pada pergaulan yang
buruk.
Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil
dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan bagi para
pembaca pada umumnya serta menjadi sumbangan ilmu pengetahuan yang berarti
58
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar, B dan Kusumah, J. D. (2010). Statistika Dalam Penjas. Bandung:
FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia.
Anrestyo, M. P. (2014). Pengaruh Pendekatan Taktis Dalam Permainan
Sepakbola Terhadap Kreativitas Siswa. (Skripsi). FPOK, Universitas
Pendidikan Indonesia. Bandung.
Arikunto, S. (2007). Manajemen Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hasbiyal, M. F. (2013). Perbandingan Model Pembelajaran Taktis Dan Model
Pembelajaran Kooperatif Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar (JWAB)
Dalam Pembelajaran Permainan Bolabasket. (Skripsi). FPOK, Universitas
Pendidikan Indonesia. Bandung.
Herdiyana, D. (2012). Pengaruh Modifikasi Alat Pembelajaran Terhadap Jumlah
Waktu Aktif Belajar (JWAB) Pendidikan Jasmani. (Skripsi). FPOK,
Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.
Nurohman, Y. (2013). Pengaruh Permainan Boy-Boyan Terhadap Waktu Aktif
Belajar Siswa Tunarungu. (Skripsi). FPOK, Universitas Pendidikan
Indonesia. Bandung.
Rachmadan, F. (2014). Hubungan Antara Kegiatan Ekstrakurikuler Futsal
Terhadap Perilaku Sosial dan Kebugaran Jasmani di SMP N 3 Lembang.
(Skripsi). FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.
Setiawan, T. (2012). Pengaruh Pembelajaran Permainan Tradisional Terhadap
Tingkat Kebugaran Jasmani dan Perilaku Sosial Siswa di SDN Kersamenak
II Garut. (Skripsi). FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.
59
Rizal Aboul Azziz, 2014
EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Suherman, A. (2009). Revitalisasi Pengajaran Dalam Pendidikan Jasmani. Bandung : CV Andira.
Suparlan, A. dkk. (2010). Modul Permainan Bola Kecil.Bandung: FPOK.
Uhamisastra. (2013). Modul Permainan Tradisional. Bandung: FPOK.
_____.2011. Perilaku sosial. [Online]. Tersedia di http: //sakaragengpratiwi.
wordpress.com/2012.02.02/perilaku-sosial, 2001. Diakses 14 Februari
2014.
_____.2012. Hubungan Permainan Tradisional Dengan Perilaku Sosial. [Online].
Tersedia di
http://www.scribd.com/doc/206234433/Penelitian-Permainan-Tradisional. Diakses 16 Februari 2014.
_____.2013. Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia:
http://PengertianPembelajaranMenurutParaAhliBelajardanPembelajaran.
htm. Diakses 22 Januari 2014.
_____.2013. Tugas-Tugas Perkembangan. [Online]. Tersedia:
http://wynda2.blogspot.com/2013/05/tugas-tugas-perkembangan.html.