• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR DAN PERILAKU SOSIAL SISWA DI KELAS VIII SMPN 1 RANCAKALONG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR DAN PERILAKU SOSIAL SISWA DI KELAS VIII SMPN 1 RANCAKALONG."

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WAKTU AKTIF

BELAJAR DAN PERILAKU SOSIAL SISWA DI KELAS VIII SMPN 1 RANCAKALONG

(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII SMPN 1 Rancakalong Tahun Ajaran 2013/2014)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Oleh

Rizal Abdul Azziz 0901615

PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI JURUSAN PENDIDIKAN OLAHRAGA

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul

Pengaruh Pembelajaran Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di SMP Negeri 1 Rancakalong” ini dan seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan

dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam

masyarakat keilmuan. Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung

resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian hari

ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya

ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Agustus 2014

Yang membuat pernyataan

Rizal Abdul Azziz

(3)

LEMBAR PENGESAHAN RIZAL ABDUL AZZIZ

0901615

PENGARUH PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WAKTU AKTIF

BELAJAR DAN PERILAKU SOSIAL SISWA DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH

PEMBIMBING:

Pembimbing I

Dr. Uhamisastra, MS. AIFO NIP. 195106221980021001

Pembimbing II

Lukmannul Haqim Lubay, M.Pd. NIP. 197508122009121004

Mengetahui : Ketua Program Studi

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

(4)

PENGARUH PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WAKTU AKTIF

BELAJAR DAN PERILAKU SOSIAL SISWA DI KELAS VIII SMPN 1 RANCAKALONG

Oleh Rizal Abdul Azziz

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Rizal Abdul A. 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Desember 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(5)

vi

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR BAGAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Struktur Organisasi Skripsi... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN ... 8

A. KAJIAN PUSTAKA ... 8

1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran ... 8

a. Pengertian Pembelajaran ... 8

b. Ciri-ciri Pembelajaran ... 9

2. Permainan ... 10

a. Pengertian Permainan ... 10

b. Fungsi Bermain ... 11

3. Permainan Tradisional ... 12

a. Pengertian Permainan Tradisional ... 12

b. Jenis Permainan Tradisional ... 13

d. Manfaat Permainan Tradisional ... 13

(6)

vii

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Pengertian Perilaku Sosial ... 16

b. Bentuk dan Jenis Perilaku Sosial ... 17

c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Sosial ... 20

5. Jumlah Waktu Aktif Belajar (JWAB) ... 23

6. Hubungan Permainan Tradisional dengan Perilaku Sosial ... 25

7. Hubungan Permainan Tradisional dengan JWAB ... 26

B. KERANGKA PEMIKIRAN ... 26

C. HIPOTESIS PENELITIAN ... 27

BAB III METODE PENELITIAN ... 29

A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian ... 29

1. Lokasi Penelitian ... 29

2. Populasi dan Sampel Penelitian ... 29

a. Populasi Penelitian ... 29

b. Sampel Penelitian ... 29

B. Desain Penelitian ... 30

C. Metode Penelitian dan Variabel Penelitian ... 32

a. Variabel Bebas ... 32

b. Variabel Terikat ... 32

D. Definisi Operasional ... 32

a. Perilaku Sosial ... 32

b. JWAB... 33

E. Instrumen Penelitian ... 34

F. Proses Pengembangan Instrumen ... 37

G. Teknik Pengumpulan Data ... 40

H. Prosedur Pengolahan Data ... 41

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 45

A. Pemaparan Data Penelitian ... 45

1. Hasil Perhitungan Skor Rata-rata dan Simpangan Baku ... 45

(7)

viii

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Hasil UJi Homogenitas ... 48

4. Hasil UJi Hipotesis ... 50

B. Pembahasan Hasil Penelitian... 51

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 56

A. Kesimpulan ... 56

B. Saran ... 56

DAFTAR PUSTAKA ... 58

(8)

ix

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

3.1 Desain Penelitian ... 30

3.2 Kisi-Kisi Angket ... 35

3.3 Format Observasi Penelitian JWAB ... 36

4.1 Hasil Penghitungan Nilai Rata-Rata dan Simpangan Baku

Perilaku Sosial ... 45

4.2 Hasil Penghitungan Nilai Rata-Rata dan Simpangan Baku

JWAB ... 46

4.3 Hasil Pengujian Normalitas Lilliefors Perilaku Sosial... 47

4.4 Hasil Pengujian Normalitas Liliefors JWAB ... 47

4.5 Hasil Pengujian Homogenitas Kelompok Eksperimen

Perilaku Sosial ... 48

4.6 Hasil Pengujian Homogenitas Kelompok Kontrol

Perilaku Sosial ... 48

4.7 Hasil Pengujian Homogenitas Kelompok Eksperimen

JWAB ... 49

4.8 Hasil Pengujian Homogenitas Kelompok Eksperimen

(9)

x

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.9 Hasil Penghitungan Uji Hipotesis Pertama ... 50

4.7 Hasil Penghitungan Uji Hipotesis Kedua ... 51

DAFTAR BAGAN

(10)

ii

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Rizal Abdul Azziz, 0901615. Pengaruh Pembelajaran Permainan Tradsional Terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa. Pembimbing I Dr. Uhamisastra, MS. AIFO. Pembimbing II Lukmanul Hakim L, M. Pd.

Seiring dengan perkembangan zaman, pergaulan menjadi sangat mudah ditiru masyarakat. Hal ini mengakibatkan perilaku sosial seseorang menjadi buruk jumlah waktu aktif belajar di sekolah menengah pertama pun menjadi relatif rendah. Maka penulis melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran permainan tradisional terhadap peningkatan jumlah waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa dengan populasi seluruh siswa kelas VIII dan sampel yang digunakan 33 orang, berdasarkan teknik sampling Non Probability Sampling secara Random yang memungkinkan semua sampel memiliki kesempatan yang sama. Dengan instrumen berupa angket dan lembar observasi maka didapatkan hasil untuk JWAB dengan alokasi waktu untuk manajemen (M) sebesar 25%, Instruction (I) dari 22,5% menjadi 18,75%, aktivita (A) dari 44,09% menjadi 50,68% dan waiting (W) dari 8,41% menjadi 5,57%. Sedangkan untuk perilaku sosial sikap kurang baik yang muncul di awal-awal pertemuan mulai hilang setelah diberikan treatment berupa pembelajaran permainan tradisional. Maka hipotesis yang didapat yaitu Terdapat pengaruh yang signifikan dari pembelajaran permainan tradisional terhadap jumlah waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa di kelas VIII SMPN 1 Rancakalong.

(11)

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

Rizal Abdul Azziz, 0901615. Effect Of Learning Traditional Games About Total Active Study Time On Student Learning And Social Behavior. Lecturer I Dr. Uhamisastra, MS AIFO. Lecturer II Lukmanul Hakim L, M. Pd.

Along with the development association so very easily imitated society. This resulted in a persons social behavior for the worse amount of time active learning in secondary schools became relatively low. The authors conducted a study which aims to determine the effect of learning the traditional game against the increase in the number of active learning time and social behavior of students with the entire population VIII class and 33 samples were used,based on non probability sampling technique random sampling which allows all the samples have the same opportunity. With instrument such as Likert scale and observation sheets so the obtained results for JWAB the allocation of time for management (M) is 25% , instruction (I) from 22,5% to 18,75% , activita (A) from 44,09% to 50,68% and waiting (W) from 8,41% to 5,57%. While for social behavior unfavorable attitude which appeared at the beginning of the confluence begin to disappear after a given treatment learning traditional treatment. Then the hypothesis is obtained that be found significant influence of learning traditional game the total of active learning time and social behavior students in the classroom VIII SMPN 1 Rancakalong.

(12)

1

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. LatarBelakang Masalah

Dewasa ini pendidikan merupakan hal penting bagi setiap orang untuk

menjalani kehidupan baik sekarang ataupun dimasa yang akan datang.

Pemerintahpun belakangan ini sedang menggemborkan pentingnya pendidikan

melalui program wajib belajar sembilan tahun. Pentingnya pendidikan akan

sangat berpengaruh dalam kehidupan seseorang, baik bagi orang itu sendiri, orang

disekitarnya, agama dan negara.

Terkait dengan mutu pendidikan, sampai saat ini masih jauh dari apa yang

kita harapkan. Mahalnya biaya masuk ke sekolah favorit tidak menjamin pada

kualitas akhir yang dihasilkan oleh sekolah tersebut. Sekarang ini, sekolah favorit

di perkotaan hanya dijadikan alasan agar anak bisa jauh dari pantauan orang tua

dan menjadi kebanggaan tersendiri dihadapan teman-temannya. Sehingga tujuan

bersekolah di sekolah favorit sekarang ini jauh melenceng dari tujuan sebelumnya

yaitu agar mendapatkan kualitas pendidikan dengan sarana dan prasarana yang

baik.

Namun demikian, terlepas dari itu pengajar sering mengesampingkan aspek

tujuan pendidikan terutama ranah afektif. Kebanyakan dalam pendidikan jasmani

di lapangan, guru hanya mementingkan hasil dari ranah psikomotor saja. Dalam

ranah afektif siswa diharapkan mampu mengembangkan sikap baik itu terhadap

gurunya ataupun terhadap teman-temannya. Berangkat dari permasalahan yang

sering timbul di lapangan, penerapan pembelajaran permainan tradisional

diharapkan mampu mengembangkan kemampuan psikomotor siswa tanpa

mengurangi pengembangan kemampuan afektifnya.

Perilaku sosial seseorang merupakan sifat relatif untuk menanggapi orang

lain dengan cara-cara yang berbeda-beda. Misalnya dalam melakukan kerja sama,

ada orang yang melakukannya dengan tekun, sabar dan selalu mementingkan

(13)

2

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

orang yang bermalas-malasan, tidak sabaran dan hanya ingin mencari untung

sendiri.

Sejak dilahirkan manusia membutuhkan pergaulan dengan orang lain untuk

memuhi kebutuhan biologisnya. Pada perkembangan menuju kedewasaan,

interaksi sosial diantara manusia dapat merealisasikan kehidupannya secara

individual. Hal ini dikarenakan jika tidak ada timbal balik dari interaksi sosial

maka manusia tidak dapat merealisasikan potensi-potensinya sebagai sosok

individu yang utuh sebagai hasil interaksi sosial. Potensi-potensi itu pada awalnya

dapat diketahui dari perilaku kesehariannya. Pada saat bersosialisasi maka yang

ditunjukkannya adalah perilaku sosial.

Keberadaan manusia sebagai makhluk individu dan sosial mengandung

pengertian bahwa manusia merupakan makhluk unik, dan merupakan perpaduan

antara aspek individu sebagai perwujudan dirinya sendiri dan makhluk sosial

sebagai anggota kelompok atau masyarakat. Manusia sebagai makhluk individu

dan sosial akan menampilkan tingkah laku tertentu, akan terjadi peristiwa

pengaruh mempengaruhi antara individu yang satu dengan individu yang lain.

Hasil dari peristiwa saling mempengaruhi tersebut maka timbulah perilaku sosial

tertentu yang akan mewarnai pola interaksi tingkah laku setiap individu. Perilaku

sosial individu akan ditampilkan apabila berinteraksi dengan orang lain. Dalam

hal ini individu akan mengembangkan pola respon tertentu yang sifatnya

cenderung konsisten dan stabil sehingga dapat ditampilkan dalam situasi sosial

yang berbeda-beda. Pembentukan perilaku sosial seseorang dipengaruhi oleh

berbagai faktor baik yang bersifat internal maupun yang bersifat eksternal.

Kemampuan seseorang untuk mampu berinteraksi dengan masyarakat dan

kemampuannya untuk memilih pergaulan akan membedakan kualitas prilaku

sosial seseorang. Selain itu kebudayaan sebagai media akan yang akan membantu

memperbaiki prilaku sosial siswa. Salah satu bentuk kebudayaan itu adalah

permainan tradisional. permainan tradisional melibatkan banyak orang

didalamnya serta minimbulkan kesenangan dan interaksi dengan orang lain.

Permainan tradisional merupakan permainan yang berasal dari daerah

(14)

3

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

di sekitarnya. Baik itu mengenai jumlah pemain, ukuran lapangan ataupun

peraturan permainannya. Dalam permainan tradisional tidak ada induk organisasi

yang resmi seperti pada permainan pada umumnya. Misalnya untuk permainan

sepakbola ada organisasi tertinggi yang menaunginya yaitu FIFA. Permainan

tradisional lebih bersifat fleksibel dan menimbulkan kesenangan. Beberapa contoh

permainan tradisional yang ada di jawa barat yaitu gerobak sodor, bebentengan,

ucing-ucingan, ucing sumput, boyboyan dan sebagainya.

Menurut pengamatan peneliti secara sepintas dan wawancara dengan

pengajar pendidikan olahraga di SMP N 1 Rancakalong didapat pernyataan

sebagai berikut. Seiring dangan perkembangan zaman, pengaruh pergaulan

sangatlah cepat ditiru oleh kalangan anak-anak baik itu di perkotaan ataupun di

pedesaan. Tak ayal hal tersebut membuat prilaku sosial siswa sangatlah buruk,

baik itu terhadap teman sejawatnya atau pun terhadap orang yang lebih tua. Fakta

dilapangan banyak menunjukan perilaku siswa yang egois dan kurang menghargai

temannya baik itu dalam pembelajaran penjas ataupun dalam kehidupan

sehari-hari. Tanpa mengesampingkan hal tersebut, banyak pula siswa yang malah kurang

percaya diri untuk bersosialisasi dengan temannya yang lain.

Sekarang ini kebanyakan orang mengisi waktu luangnya atau bahkan

menghabiskan waktunya dengan berdiam diri di depan televisi, komputer,

merokok, ataupun mabuk-mabukan. Hal ini tentu saja mengurangi intensitas

untuk berinteraksi dengan orang lain sehingga berdampak pada buruknya perilaku

sosial. Bagaimana seseorang bisa menghargai orang lain, bisa bekerjasama

dengan orang lain bila tidak adanya interaksi dengan orang lain. Jangankan untuk

daerah perkotaan yang notabene masyarakatnya memang acuh tak acuh terhadap

orang lain, yang kemampuan bersosialisasinya rendah. Hal yang sangat

berpengaruh belakangan ini adalah maraknya geng motor yang berdampak pada

buruknya perilaku pada anak-anak usia sekolah. Dampak lain yang dirasakan

adalah sering dan banyaknya siswa yang bolos ketika jam sekolah. Mereka

biasanya bolos untuk sekedar main-main di warnet untuk bermain game online

(15)

4

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

nongkrong di bengkel sambil memamerkan kendaraan mereka. Sekarang pun di

pedesaan hal tersebut mulai bisa dirasakan.

Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya dan

wawancara secara langsung dengan guru pendidikan jasmani di SMP N 1

Rancakalong, ternyata jarang sekali guru memasukan materi permainan

tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah. Padahal permainan tradisional

merupakan permainan warisan nenek moyang kita yang jumlahnya bisa mencapai

ratusan atau ribuan di Indonesia ini.

Sampai sekarang permainan tradisional dianggap permainan yang kurang

penting jika dibandingkan dengan permainan modern seperti sepakbola, bola

basket atau yang lainnya. Tanpa kita sadari dan jika kita kaitkan, tiga ranah yang

dapat dicapai dalam pembelajaran penjas, yaitu ranah kognitif, afektif dan

psikomotorik. Dalam permainan tradisional Uhamisastra (2013, hlm. vi)

berpendapat bahwa: “Seorang anak memperoleh pengetahuan bukan hanya

informasi dari lingkungan atau dengan meniru kegiatan orang lain melainkan juga

dalam proses bermain.” Berdasarkan kajian tersebut maka dalam permainan

tradisional dapat meningkatkan aspek kognitifnya, diantaranya kita bisa berpikir

cara mengatur strategi untuk mengalahkan lawan serta memperhitungkan jumlah

langkah yang bisa dikuasai di daerah yang dijaga ataupun menyusun strategi

untuk menyerang. Dari aspek afektif, kita bisa bekerja sama dengan tim kita

dalam mempertahankan wilayah kita. Ataupun jika kita menjadi tim penyerang

kita harus menyusun strategi agar bisa melewati daerah lawan tanpa tersentuh

oleh lawan. Selain itu kerjasama, kejujuran, keberanian, percaya diri dan yang

lainnya dapat diperoleh dalam permainan tradisional. Dari aspek psikomotor,

dalam permainan ini kita dituntut untuk terus bergerak agar tidak tersentuh oleh

lawan dan berlari atau melompat agar dapat memenangkan permainan. Selain

ketiga aspek itu kita janganlah lupa bahwa kita pun bisa melestarikan permainan

tradisional yang merupakan warisan budaya bangsa Indonesia.

Permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran penjas adalah masih

rendahnya jumlah waktu aktif belajar. Saat penulis melakukan wawancara dengan

(16)

5

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

jam pelajaran penjas akan dimulai, siswa banyak menghabiskan waktu untuk

berganti pakaian ataupun dengan alasan jika guru mata pelajaran sebelumnya

terlambat keluar kelas. Hal hampir serupa terjadi dalam proses pembelajaran.

Memang kita harus memaklumi bahwa tidak semua siswa memiliki kemampuan

motorik yang sama. Sehingga memang ada siswa yang cepat terampil melakukan

pembelajaran dan ada yang lambat. Namun guru penjas tidak boleh

meninggalkan siswa yang lambat karena kewajibannya adalah membuat semua

siswa terampil, sehingga siswa yang lambat harus mengulang melakukan

pembelajaran tersebut. Di akhir pelajaran pun biasanya siswa meminta waktu

pembelajaran selesai sebelum waktunya dengan alasan agar ada waktu untuk

mengganti pakaian dan jeda istirahat setelah melakukan aktivitas jasmani. Hal

diatas jika kita cermati banyak menyita waktu pembelajaran pendidikan jasmani

yang terbilang singkat. Di sekolah pembelajaran penjas hanya dilakukan

seminggu sekali berbeda dengan pembelajaran yang umum lainnya.

Itu merupakan segelintir masalah yang penulis paparkan. Hal lainnya yang

penulis temukan adalah minimnya sarana dan prasarana untuk pembelajaran

penjas yang mengakibatkan banyaknya waktu tersita untuk berdiam diri

menunggu giliran. Selain itu keterbatasan guru pendidikan jasmani dalam

menguasai model-model pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi kurang

efektif jika guru hanya memaksakan dengan satu model saja. Sebagian besar

siswa bahkan guru melihat pelajaran Penjas itu dengan sebelah mata. Penjas

dianggap pelajaran yang kurang penting jika dibandingkan dengan pelajaran yang

lainnya. Padahal penjas merupakan pelajaran yang sangat penting karena

didalamnya ada tiga aspek yang harus dikuasai oleh siswa, yaitu aspek kognitif

atau pengetahuan, afektif atau sikap dan psikomotor yaitu praktek dari

pembelajarannya. Sedangkan di pelajaran lain biaanya hanya mengembangkan sisi

kognitifnya saja. Dari permasalahan di atas, penulis ingin melakukan penelitian

mengenai pengaruh olahraga tradisional terhadap peningkatan jumlah waktu aktif

belajar dan perilaku sosial siswa. Penelitian dilakukan di SMP N 1 Rancakalong

(17)

6

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Identifikasi Masalah dan Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah,diketahui bahwa

perkembangan jaman berpengaruh pada rendahnya prilaku sosial dan jumlah

waktu aktif belajar terutama dalam hal ini pada saat melakukan pembelajaran

penjas. Oleh karena itu penelitian ini fokus pada pertanyaan sebagai berikut:

1. Apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan tradisional yang signifikan

terhadap perilaku sosial siswa di Kelas VIII SMPN 1 Rancakalong?

2. Apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan tradisional yang signifikan

terhadap peningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa di Kelas VIII SMPN

1 Rancakalong?

C. Tujuan Penelitian

Setiap penelitian yang dilakukan pastilah memiliki tujuan. Berdasarkan

rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah “Untuk

mengetahui apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan tradisional

terhadap jumlah waktu aktif belajar siswa dan prilaku sosial siswa di Kelas VIII

SMPN 1 Rancakalong”. Atas dasar permasalahan tersebut, maka peneliti ingin

mengungkapkan masalah, yaitu:

1. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan

tradisional terhadap perilaku sosial siswa.

2. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh pembelajaran permainan

tradisional terhadap jumlah waktu aktif belajar siswa.

D. Manfaat Penelitian

Dari hasil penelitian ini, penulis berharap hasil penelitian ini dapat

dimanfaatkan sebagai berikut:

1. Manfaat teoritis: Dapat dijadikan teori dan rujukan bagi peneliti lainnya,

khususnya penelitian yang membahas seperti halnya judul pengaruh

pembelajaran permainan tradisional terhadap peningkatan jumlah waktu aktif

belajar dan perilaku sosial siswa dikelas VIII SMPN 1 Rancakalong.

(18)

7

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menerapkan informasi tentang pengaruh pembelajaran permainan tradisional

terhadap peningkatan jumlah waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa

dikelas VIII SMPN 1 Rancakalong.

E. Struktur Organisasi Skripsi

Struktur organisasi skripsi ini terdiri dari BAB I Pendahuluan yang terdiri

dari latar belakang penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, tujuan penelitian,

manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi. BAB II Kajian Pustaka,

Kerangka Pemikiran. BAB III Metode Penelitian yang terdiri dari populasi dan

sampel penelitian, desain penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian,

langkah-langkah penelitian, dan teknik analisis data. BAB IV Hasil Penelitian dan

Pembahasan yang memaparkan hasil penelitian serta pembahasan. BAB V

(19)

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Penelitian berlokasi di SMPN 1 Rancakalong yang beralamat di Jl. Raya

Rancakalong-Sumedang. Alasan utama pemilihan penelitian di SMPN 1

Rancakalong didasarkan penemuan masalah yang penulis temui di lingkungan

tempat tinggal penulis yang melihat perilaku sosial anak-anak usia sekolah

menengah pertama banyak yang menyimpang dan rendahnya jumlah waktu aktif

belajar siswa yang informasinya penulis dapatkan dari wawancara singkat dengan

pengajar pendidikan jasmani di sekolah tersebut.

2. Populasi dan Sampel a. populasi

Setiap penelitian memerlukan data atau informasi dari sumber-sumber.

Biasanya sumber data dalam penelitian disebut populasi dan sampel penelitian.

Sugiyono (2012, hlm. 117) menjelaskan, “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu

yang ditetepkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya.”

Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN 1

Rancakalong tahun pelajaran 2013/2013.

b. Sampel

Sampel penelitian ditentukan untuk memperoleh informasi tentang obyek

penelitian dengan mengambil representasi populasi yang diprediksikan dapat

mewakili seluruh populasi. Menurut Sugiyono (2012, hlm. 118) “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili).”

(20)

30

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggunakan teknik simple random sampling. Sugiyono (2012, hlm. 120)

menjelaskan mengenai simple random sampling sebagai berikut: “Dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan sampel anggota populasi dilakukan secara

acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi”.

Dari penjelasan diatas, maka penulis menentukan jumlah sampel sesuai

dengan jumlah populasi di kelas VIII B dan D SMPN 1 Rancakalong yaitu

sebanyak 66 siswa yang terdiri dari 33 siswa kelas B dan 33 siswa kelas D.

Adapun ciri-ciri sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah terdaftar sebagai

siswa kelas VIII B dan VIII D SMPN 1 Rancakalong tahun ajaran 2013/2014.

B.Desain Penelitian

Sugiyono (2012, hlm. 66) menjelaskan bahwa:

“Desain penelitian atau paradigma penelitian diartikan sebagai pola piker yang menunjukan hubungan variabel yang akan diteliti yang sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab melalui penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, dan teknik analisis statistik yang digunakan.”

Desain yang digunakan pada penelitian ini adalah Pretest-Posttest Control

group Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara

random, kemudian diberi Pretest(tes awal) untuk mengetahui keadaan awal

adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Selanjutnya diberi perlakuan dan dilakukan posttest (tes akhir). Dengan demikian

hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan

dengan keadaan sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan. Desain

ini dapat digambarkan sebagai berikut.

Tabel 3.1 Desain Penelitian

(Sumber : Sugiyono dalam buku metode penelitian : 2012, hlm. 112)

KELOMPOK TES AWAL PERLAKUAN TES AKHIR

Kelompok 1 O1 X1 O2

(21)

31

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan :

Kelompok 1 : Kelompok eksperimen

O1 : Tes Awal (sebelum diberi perlakuan)

X1 : Pemberian perlakuan pembelajaran permainan tradisional

O2 : Nilai tes akhir kelompok eksperimen (setelah diberiperlakuan)

Kelompok 2 : Kelompok kontrol

O1 : Tes Awal

O2 : Nilai tes akhir kelompok kontrol.

Berdasarkan desain diatas, penelitian ini dilakukan pada dua kelompok,

yaitu kelompok 1 sebagai kelompok eksperimen yang diberi perlakuan

pembelajaran permainan tradisional dan kelompok 2 sebagai kelompok kontrol

untuk mengetahui pengaruh pembelajaran permainan tradisional terhadap perilaku

sosial dan JWAB pada kelompok 1.

Adapun prosedur penelitian yang akan peneliti tempuh dalam upaya

pengambilan data, peneliti akan menempuh langkah-langkah sebagai berikut :

Populasi

Sampel

Pretest Pretest

Perlakuan

Posttest

Hasil A

Posttest

Hasil B

Pengumpulan Data

(22)

32

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Bagan 3.1 Langkah-langkah Penelitian

C.Metode Penelitian

Pada dasarnya metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan

data hasil dilapangan yang memiliki tujuan dan maksud dari suatu penelitian.

Seperti yang diungkapkan Sugiyono (2012, hlm. 3) “metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan

tertentu.”Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. “metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain

dalam kondisi yang terkendalikan.” (Sugiyono, 2012, hlm. 107).

Dalam suatu penelitian tentunya ada suatu hal yang akan diteliti, sehinggga

peneliti harus mempelajari supaya memperoleh informasi mengenai hal tersebut.

Menurut Sugiyono (2012, hlm. 61) bahwa “variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya.” Dalam penelitian ini peneliti memiliki variabel yang diteliti, antara lain :

1. Variabel Independen atau Variabel Bebas

Menurut Sugiyono (2012, hlm. 61) “variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya

variabel dependen (terikat).” Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran permainan tradisional .

2. Variabel Dependen atau Variabel Terikat

Menurut Sugiyono (2012, hlm. 61) “variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.” Variabel terikat dalam penelitian ini adalah perilaku sosial dan jumlah waktu aktif belajar.

(23)

33

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu D.Definisi Oprasional

1. Perilaku Sosial

Rusli Ibrahim (2001) berpendapat “Perilaku sosial adalah suasana saling ketergantungan yang merupakan keharusan untuk menjamin

keberadaan manusia.”

(sumber[Online].http://sakaragengpratiwi.wordpress.com/2012.02.02/perila

ku-sosial, 2001. Diakses 14 Februari 2014).

Menurut Krech, Crutchfield dan Ballachey (1982) dalam Rusli Ibrahim

(2001) perilaku sosial dapat dilihat melalui sifat-sifat dan pola respon antar

pribadi, yaitu:

1) Kecenderungan Perilaku Peran

a) Sifat pemberani dan pengecut secara sosial. b) Sifat berkuasa dan sifat patuh.

c) Sifat inisiatif secara sosial dan pasif. d) Sifat mandiri dan tergantung.

2) Kecenderungan Perilaku Dalam Hubungan Sosial

a) Dapat diterima atau ditolak oleh orang lain. b) Suka bergaul dan tidak suka bergaul. c) Simpatik dan tidak simpatik.

3) Kecenderungan Perilaku Ekspresif

a) Sifat suka bersaing dan tidak suka bersaing. b) Sifat agresif dan tidak agresif.

c) Sifat kalem atau tenang secara sosial. d) Suka pamer atau menonjolkan diri.

(sumber[Online].http://sakaragengpratiwi.wordpress.com/2012.02.02/perila

ku-sosial, 2001. Diakses 14 Februari 2014).

2. Jumlah Waktu Aktif Belajar

Jumlahan waktu aktif belajar (JWAB) menurut Lutan dalam Suherman

(dalam Deny Herdiayana 2012, hlm. 29) adalah:

(24)

34

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sebagaimana yang dikemukakan Suherman dalam (Yana Nurohman, 2013,

hlm. 17), terdapat empat kategori proses belajar mengajar dalam Pendidikan

Jasmani, sebagai berikut:

a. Manajemen (M) adalah waktu yang digunakan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) yang bersifat manejerial, misalnya penggantian bentuk latihan, melihat media gambar, menggunakan alat, menyimpan dan mengambil alat, mendengarkan dan mengikuti pelajaran (rules), mendengarkan peringatan atau teguran serta kehadiran.

b. Aktifitas belajar (A) adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk melakukan aktifitas secara aktif, misalnya menangkap bola, melempar bola, lari dan sebagainya.

c. Instruction (I) adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian siswa (lebih dari 50%) untuk mendengarkan informasi bagaimana melakukan keterampilan, melihat demonstrasi, meliihat gambar dan mendengarkan instruksi keterampilan.

d. Waiting (W) adalah waktu yang dihabiskan sebagian siswa (lebih dari 50%), misalnya tidak melakukan kegiatan yang ditugaskan dan menunggu guru untuk memberikan instruksi.

E.Instrumen Penelitian

Menurut Sugiyono (2012, hlm. 148) “Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.” Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian.

Instrumen digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti, karena

penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu pembelajaran permainan tradisional

sebagai variabel bebas dan variabel terikatnya yaitu perilaku sosial dan jumlah

waktu aktif belajar, maka dalam penelitian ini terdapat satu jenis skala untuk

mengukur perilaku sosial penulis menggunakan kisi-kisi dari Krech, Cruchtfield

dan Ballachey dalam Rusli Ibrahim (dalam Freddy Rachmadan, 2014, hlm. 39)

yang terdiri dari kerjasama, menghormati atau menghargai, jujur, perkelahian,

permusuhan, dan persaingan, dan observasi untuk mengukur jumlah waktu aktif

belajar.

1. Angket

Angket yang digunakan ini dengan alternatif respon atau jawaban

(25)

35

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kemungkinan kesesuaian tertinggi sampai dengan kemungkinan kesesuaian

terendah (SS) Sangat Setuju, (S) Setuju, (R) Ragu, (TS) Tidak Setuju, dan (STS)

Sangat Tidak Setuju.

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Angket Perilaku Sosial

Menurut Rusli Ibrahim (dalam Freddy Rachmadan, 2014, hlm. 39)

KOMPONEN SUB KOMPONEN INDIKATOR ITEM SOAL

(+) (-)

Perilaku Sosial 1. Kerjasama 1.Saling membantu 2.Saling tolong-4. Perkelahian 1.Antar siswa

2.Antar gank sekolah 5. Permusuhan 1.Saling merendahkan

2.Saling mengolok-olok

10,15 32,48

34 44 6. Persaingan 1. Memperoleh

(26)

36

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan selain skala yaitu observasi.

Observasi menurut Sutrisno Hadi (dalam Sugiyono, 2012, hlm. 145) adalah

“merupakan suatu proses yang kompleks, yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis”.

Untuk mengetahui bagaimana penerapan pembelajaran permainan

tradisional terhadap jumlah waktu aktif belajar, penulis akan menggunakan

instrumen penelitian untuk mengetahui siswa belajar dengan menggunakan

metode observasi perilaku belajar siswa secara sistematis melalui teknik duration

recording, dimana teknik duration recording ini digunakan untuk memotret

keterampilan guru pendidikan jasmani dalam mengajar, terutama yang

berhubungan erat dengan penggunaan waktu yang dihabiskan selama

pembelajaran. Sebagaimana yang dikemukakan Suherman (dalam Yana

Nurohman, 2013, hlm. 17) mengungkapkan ada empat kategori aktivitas dalam

proses pembelajaran pendidikan jasmani, antara lain sebagai berikut :

a. Manajemen (M)

Manajemen adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk yang bersifat manajerial (misalnya pergantian bentuk latihan, menyimpan dan mengambil bola, mendengarkan aturan-aturan dalam mengikuti pelajaran (rules), mendengarkan peringatan atau teguran, ganti pakaian, kehadiran).

b. Aktivitas Belajar (A)

Aktivitas belajar adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk melakukan aktivitas belajar secara aktif (misalnya, menangkap bola, melempar bola, dribbling, lari).

c. Intructional (I)

Intructional adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk mendengarkan informasi bagaimana melakukan keterampilan (melihat demontrasi, mendengarkan intruksi keterampilan).

d. Waiting (W)

Waiting adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) tetapi tidak termasuk dalam ketiga kategori diatas (misalnya,

(27)

37

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah melihat pemaparan di atas, maka peneliti akan mengaplikasikannya

dalam pembelajaran permainan tradisional di SMP Negeri 1 Rancakalong. Penulis

merujuk pada format menggabungkan dua tujuan yaitu untuk mengetahui

pemanfaatan waktu aktif belajar gerak dan proporsi jumlah siswa yang belajar

gerak. Maka format lembar observasinya adalah sebagai berikut :

Tabel 3.3 Format Observasi Penelitian

(Sumber : Suherman dalam Revitalisasi Pengajaran Dalam Pendidikan Jasmani 2009, hlm. 33)

No Stopwatch Alokasi focus Jumlah siswa focus

1 0:01:00

2 0:02:00

3 0:03:00

4 0:04:00

5 0:05:00

Dst

Adapun langkah-langkah pelaksanaan observasi tersebut adalah sebagai

berikut :

a. Hidupkan stopwatch sejak dari awal hingga akhir pembelajaran.

b. Berikan tanda silang (X) pada kolom stopwatch sesuai dengan

berkurangnya waktu dalam stopwatch.

c. Berikan tanda silang (X) pada kolom alokasi waktu segera setelah guru

menyuruh siswa melakukan aktivitas gerak fokus tujuan.

Kolom yang akan digunakan dalam instrumen penelitian ini adalah berupa

gambaran hitungan menit dari mulai menit pertama sampai dengan menit terakhir.

Jumlah menit yang berada dalam kolom disesuaikan dengan jam pelajaran penjas

yang telah ditentukan oleh pihak kurikulum yang ada di sekolah. untuk

mempermudah dalam melihat siswa yang aktif mengikuti pembelajaran pada

(28)

38

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan nomor absensi atau nomor yang disusun sesuai nama siswa secara

alphabet. Sedangkan untuk menentukan berapa jumlah siswa yang terlibat aktif

dalam pembelajaran maka observer menuliskan nomor urut siswa tersebut pada

kolom jumlah siswa fokus.

F.Proses Pengembangan Instrumen 1. Uji Validitas

Sebelum skala disebarkan ke semua sampel untuk mendapatkan data, skala

yang telah disusun akan diuji cobakan terlebih dahulu yang bertujuan untuk

mengukur tingkat validitas dan realibilitas dari setiap item-item pernyataan. Dari

uji coba skala tersebut akan diperoleh sebuah skala yang memenuhi syarat dan

dapat digunakan sebagai alat pengumpulan data dalam penelitian ini.

Skala diujicobakan kepada peserta didik yang tidak termasuk ke dalam

sampel. Uji coba dilakukan kepada siswa kelas VIII C SMP Negeri 1

Rancakalong sebanyak 22 orang.

Pengolahan data hasil uji coba akan diolah secara statistik, adapun

pengolahan data hasil uji coba dilakukan dengan menggunakan program

Microsoft Excel 2010.

Sebelum instrumen disebarkan kepada responden maka harus diadakan uji

validitas terlebih dahulu, untuk mengetahui apakah pertanyaan atau pernyataan

yang dibuat layak atau tidak sehingga dapat diketahui apa yang benar-benar

diukur. Semakin baik validitasnya maka semakin baik pula apa yang ditelitinya,

artinya apa yang diteliti atau diukur tersebut mengenai pada apa yang dituju, atau

semakin menunjukan apa yang diukur. Langkah-langkah yang penulis tempuh

untuk menunjukkan validitas instrumen ini adalah sebagai berikut :

a. Menyebarkan angket kepada responden berbeda.

b. Memberikan skor terhadap pernyataan sesuai dengan jawaban responden.

c. Menghitung korelasi setiap item pernyataan dengan menggunakan rumus

product moment menurut Sugiyono (2012, hlm. 255) dengan rumus sebagai

(29)

39

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan :

rxy = korelasi antara variabel X dan Y (kriteria) X = jumlah skor variabel X

Y = jumlah skor variabel Y XY = jumlah skor X kali Y N = jumlah responden

Untuk memudahkan peneliti dalam menguji validitas, maka peneliti

menggunakan alat bantu aplikasi pembantu statistik yaitu Microsoft Office Excel

2010. Setelah mendapat hasil dari total nilai korelasi dari tiap butirnya, maka hasil

tersebut dibandingkan dengan nilai rtabel pada taraf signifikansi 0,05 dan jumlah

responden sebanyak 22. Untuk menentukan apakah item dari soal tersebut valid

atau tidak, peneliti berpedoman pada acuan jika rhitung > rtabel berarti item soal

tersebut dinyatakan valid. Juga sebaliknya apabila jika rhitung < rtabel maka item soal

tersebut dinyatakan tidak valid. Bila ada item soal yang tidak memenuhi standar

validitas, maka akan dibuang, dan jumlah item yang lainnya dinyatakan valid serta

sejumlah item soal itulah yang akan digunakan sebagai instrumen dalam

penelitian.

Langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam perhitungan data uji

validitas menggunakan Microsoft Office Excel 2010. Berdasarkan hasil

perhitungan nilai validitas dengan kriteria rhitung ≥ 0,423 (n= 22, dengan sig. 0,05)

diperoleh item pernyataan yang dinyatakan valid ialah sebanyak 68 dari 76 item

sedangkan 8 item lainnya dinyatakan tidak valid dan tidak dapat digunakan.

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas atau keterandalan menggambarkan derajat keajegan atau

(30)

40

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

jika alat ukur menghasilkan suatu gambaran yang benar-benar dapat dipercaya

dan dapat diandalkan untuk membuahkan hasil pengukuran yang sesungguhnya.

Pengujian reliabilitas menggunakan rumus korelasi Product Moment yaitu dengan

mengkorelasikan perolehan skor antara nomor-nomor butir tes gasal dengan

genap. Menurut Arikunto (2010, hlm. 223-226) rumus yang digunakan adalah

sebagai berikut:

Setelah diperoleh koefisien korelasi berdasarkan butir tes gasal dan genap,

untuk menghitung tingkat reliabilitas seluruh tes digunakan rumus Spearman

Brown sebagai berikut:

Keterangan:

ri : Reliabilitas internal seluruh instrumen

rb : Korelasi Product Moment antara butir tes gasal dan genap (rxy).

G. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ada 2 macam

a) Skala

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini salah

satunya adalah skala, yaitu teknik penelitian tidak langsung dengan

mengguanakan skala pengukran. Menurut Sugiono (2012, hlm. 133) “Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk

menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat

(31)

41

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Adapun jenis skala yang digunakan adalah skala likert. Sugiono (2012, hlm. 134)

mengemukakan bahwa “Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,

dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.”

b)Dokumentasi

Menurut Sugiono (2012, hlm. 329) “Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Sejalan dengan pendapat diatas, Arikunto (2010, hlm. 274)

berpendapat “Metode dokumentasi, yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti,

notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya.”

Studi dokumentasi dalam penelitian ini dilakukan dengan cara melihat,

menganalisa data-data yang berupa dokumentasi yang berkaitan dan menunjang

penelitian ini serta bukti-bukti tertulis tentang gambaran mengenai perilaku sosial

dan jumlah waktu aktif belajar siswa di SMPN 1 Rancakalong.

H. Prosedur Pengolahan Data

Setelah pengujian validitas dan reliabilitas selesai, maka dalam pengolahan

dan analisis data diperlukan penghitungan untuk membuat kesimpulan data yang

sudah terkumpul. Pengumpulan, pengolahan, dan penganalisisan data

dimaksudkan untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional terhadap jumlah

waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa. Adapun langkah-langkah

pengolahan dan analisis data tersebut adalah sebagai berikut:

1. Menghitung Rata-rata dan Simpangan Baku

a. Mencari nilai rata-rata ( ) menggunakan rumus dari Sudjana (dalam M.

Permana Anrestyo, 2014, hlm. 42-43) sebagai berikut:

(32)

42

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan :

: Nilai rata-rata

: Jumlah dari seluruh data N : Jumlah sampel

Xi : Nilai data

b. Mencari simpangan baku menggunakan rumus dari Sudjana (dalam M.

Permana Anrestyo, 2014, hlm. 43):

Keterangan:

S : Simpangan baku Xi : Nilai data ke-i

: Nilai rata-rata N : Jumlah sampel

2. Uji Normalitas

Uji normalitas ini bertujuan mengetahui apakah data dari hasil pengukuran

normal atau tidak dan juga untuk menentukan jenis statistik yang akan digunakan

selanjutnya. Uji normalitas yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah uji

normalitas Lilliefors. Prosedur yang digunakan menurut Abduljabar dan Kusumah

(2010, hlm. 256-257) adalah sebagai berikut:

a.Membuat tabel penolong untuk mengurutkan data terkecil sampai terbesar, kemudian mencari nilai rata-rata dan simpangan baku.

b.Mencari Z skor dan tempatkan pada kolom Zi. Dengan rumus :

c.Mencari luas Zi padatabel Z.

d.Pada kolom F (Zi), untuk luas daerah yang bertanda negatif maka 0,5 -

luas daerah, sedangkan untuk luas daerah bertanda positif maka 0,5 + luas daerah.

e.S (Zi) adalah urutan n dibagi jumlah n.

f.Hasil pengurangan F (Zi) – S (Zi) ditempatkan pada kolom F (Zi) – S (Zi).

g.Mencari data atau niai tertinggi, tanpa melihat (-) atau (+) sebagai nilai L0.

(33)

43

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1) Jika L0 ≥ Ltabel tolak H0 dan H1 diterima artinya data tidak berdistribusi

normal.

2) Jika L0 ≤ Ltabel terima H0 artinya data berdistribusi normal

Penghitungan uji normalitas kedua variabel tersebut dibantu dengan

menggunakan aplikasi Microsoft Office Excel 2010.

3. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapat dari

hasil pengamatan homogen atau tidak dan juga untuk menentukan jenis statistik

yang digunakan. Uji homogenitas menggunakan rumus :

F=

4. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan

antara pretest dan posttest akibat pemberian perlakuan atau untuk mengetahui

apakah hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Uji

hipotesis ini menggunakan t-test. Uji t-test dilakukan untuk dapat mengambil

kesimpulan dalam penerimaan hipotesis penelitian, untuk pengujian tersebut

dipergunakan rumus t-test dan menggunakan taraf signifikan 0,05 karena

penelitiannya termasuk pendidikan sosial. Rumus t-test dan langkah-langkah uji

hipotesisnya sebagai berikut :

a. Ketentuan pemilihan rumus t-test menurut Sugiyono (2010, hlm. 272-273),

sebagai berikut :

- Bila jumlah anggota sampel dan varians homogen ( ), maka

dapat digunakan rumus t-test baik untuk separated, maupun pool varian. Untuk melihat harga t-tabel digunakan dk = – 2.

- Bila , varians homogen ( ), dapat digunakan rumus t-test

(34)

44

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

- Bila , varians tidak homogen ( ), dapat digunakan rumus

t-test baik untuk separated, maupun pool varian. Untuk melihat harga t-tabel digunakan dk = – 1 atau dk = – 1 . jadi dk bukan – 2.

- Bila , varians tidak homogen ( ). Untuk ini digunakan t-test

dengan separated. Harga t sebagai penggati t-tabel dihitung dari selisih harga t-tabel dengan dk ( – 1) dan dk ( – 1) dibagi dua, dan kemudian ditambahkan dengan harga t yang terkecil.

b. Rumus t-test :

1) Separated varians

t =

2) Polled varians

t =

Ket :

t = nilai yang dicari ( )

= rata-rata kelompok A = rata-rata kelompok B

= jumlah sampel kelompok A = jumlah sampel kelompok B = variansi kelompok A = variansi kelompok B

c. Menentukan batas kritis penerimaan dan penolakan hipotesis:

(35)

45

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk α = 0,05 dan dk ( n1 + n2 – 2 ) = 38, maka diperoleh nilai t sebesar

1,697.

d. Kriteria pengujian hipotesis

(36)

56

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari hasil pengamatan dan penemuan peneliti, yang berdasarkan pada hasil

pengolahan dan analisis data melalui prosedur statistika, peneliti dapat menarik

kesimpulan sebagai hasil dari proses penelitian ini, yang diantaranya adalah :

1. Pembelajaran permainan tradisional berpengaruh secara signifikan terhadap

perilaku sosial siswa, hal ini sejalan dengan adanya peningkatan rata-rata

jawaban responden atas angket yang diberikan tentang perilaku sosial dari

yang sebelumnya hanya 257,394 menjadi 261,364 atau dapat dikatakan

terdapat peningkatan sebesar 0,0397%.

2. Pembelajaran pemainan tradisional berpengaruh secara signifikan terhadap

jumlah waktu aktif belajar siswa, hal ini didasarkan pada data observasi

mengenai jumlah waktu aktif belajar siswa yang diberikan treatment berupa

permainan tradisional, rata-rata alokasi waktu untuk aktivitas (A) mengalami

peningkatan dari yang sebelumnya 35, 273 menit (44,09%) menjadi 40,545

menit (50,68%) atau dapat dikatakan terdapat peningkatan sebesar 6,59% dan

penurunan rata-rata alokasi waktu untuk waiting (W) dari 6,727 menit

(8,41%) menjadi 4,455 menit (5,57%) atau dapat dikatakan terdapat

penurunan sebesar 2,84%.

3. Pembelajaran permainan tradisional berpengaruh secara signifikan terhadap

peningkatan jumlah waktu aktif belajar dan perilaku sosial siswa SMP Negeri

1 Rancakalong.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian mengenai pengaruh pembelajaran permainan

(37)

57

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

siswa di SMP Negeri 1 Rancakalong, penulis mengemukakan saran sebagai

berikut:

1. Kepada guru pendidikan jasmani untuk menyertakan beberapa jenis

permainan tradisional dalam rencana pengajaran pendidikan jasmani dan

memasukan jenis permainan tradisional untuk mengawali pembelajaran

penjas agar siswa antusias mengikuti materi inti yang akan diberikan.

2. Kepada orang tua hendaknya lebih memperhatikan dan mengajarkan anaknya

perilaku yang baik sehingga tidak mudah terjerumus pada pergaulan yang

buruk.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil

dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan bagi para

pembaca pada umumnya serta menjadi sumbangan ilmu pengetahuan yang berarti

(38)

58

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar, B dan Kusumah, J. D. (2010). Statistika Dalam Penjas. Bandung:

FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia.

Anrestyo, M. P. (2014). Pengaruh Pendekatan Taktis Dalam Permainan

Sepakbola Terhadap Kreativitas Siswa. (Skripsi). FPOK, Universitas

Pendidikan Indonesia. Bandung.

Arikunto, S. (2007). Manajemen Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Hasbiyal, M. F. (2013). Perbandingan Model Pembelajaran Taktis Dan Model

Pembelajaran Kooperatif Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar (JWAB)

Dalam Pembelajaran Permainan Bolabasket. (Skripsi). FPOK, Universitas

Pendidikan Indonesia. Bandung.

Herdiyana, D. (2012). Pengaruh Modifikasi Alat Pembelajaran Terhadap Jumlah

Waktu Aktif Belajar (JWAB) Pendidikan Jasmani. (Skripsi). FPOK,

Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Nurohman, Y. (2013). Pengaruh Permainan Boy-Boyan Terhadap Waktu Aktif

Belajar Siswa Tunarungu. (Skripsi). FPOK, Universitas Pendidikan

Indonesia. Bandung.

Rachmadan, F. (2014). Hubungan Antara Kegiatan Ekstrakurikuler Futsal

Terhadap Perilaku Sosial dan Kebugaran Jasmani di SMP N 3 Lembang.

(Skripsi). FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Setiawan, T. (2012). Pengaruh Pembelajaran Permainan Tradisional Terhadap

Tingkat Kebugaran Jasmani dan Perilaku Sosial Siswa di SDN Kersamenak

II Garut. (Skripsi). FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

(39)

59

Rizal Aboul Azziz, 2014

EPngaruh Pembelajaran Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Perilaku Sosial Siswa di kelas VIII SMPN1Rancakalong

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Suherman, A. (2009). Revitalisasi Pengajaran Dalam Pendidikan Jasmani. Bandung : CV Andira.

Suparlan, A. dkk. (2010). Modul Permainan Bola Kecil.Bandung: FPOK.

Uhamisastra. (2013). Modul Permainan Tradisional. Bandung: FPOK.

_____.2011. Perilaku sosial. [Online]. Tersedia di http: //sakaragengpratiwi.

wordpress.com/2012.02.02/perilaku-sosial, 2001. Diakses 14 Februari

2014.

_____.2012. Hubungan Permainan Tradisional Dengan Perilaku Sosial. [Online].

Tersedia di

http://www.scribd.com/doc/206234433/Penelitian-Permainan-Tradisional. Diakses 16 Februari 2014.

_____.2013. Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia:

http://PengertianPembelajaranMenurutParaAhliBelajardanPembelajaran.

htm. Diakses 22 Januari 2014.

_____.2013. Tugas-Tugas Perkembangan. [Online]. Tersedia:

http://wynda2.blogspot.com/2013/05/tugas-tugas-perkembangan.html.

Gambar

Tabel 3.1 Desain Penelitian (Sumber : Sugiyono dalam buku metode penelitian : 2012, hlm
Tabel 3.3 Format Observasi Penelitian (Sumber : Suherman dalam Revitalisasi Pengajaran Dalam

Referensi

Dokumen terkait

Isolasi senyawa flavonoida yang terkandung di dalam daun tumbuhan mahkota dewa ( Phaleria macrocarpa (Scheff.) Boerl.) dilakukan dengan cara ekstraksi maserasi dengan

Layanan Speedy merupakan layanan akses broadband internet berbasis teknologi ADSL (Assymetric Digital Subscriber Line) dengan memanfaatkan kabel tembaga yang telah digelar

Pengaruh Model Pembelajaran Word Square terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Universitas Pendidikan Indonesia |

Tetapi pihak dari hasil penelitan yang dilakukan oleh penulis proses produksi dapat dilakukan selama 335 menit dengan adanya suatu kegiatan yang dikerjakan berbarengan Terdapat

perlu untuk mengkaji lebih lanjut mengenai bagaimana efektivitas word of mouth communication terhadap tindakan pengguna jasa di Mari Photo Studio. Kabanjahe, dan memilih judul

“M etode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel

Lampiran ini diisi dengan penghasilan-penghasilan tertentu yang dikenai PPh final baik melalui pemotongan oleh pihak lain atau dengan menyetor sendiri, termasuk

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional