BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Minat Belajar - DIAZ SANDI PAMULA BAB II

19 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

A. Minat Belajar

Riadi (2012) mengemukakan bahwa minat belajar adalah suatu kerangka

mental yang terdiri dari kombinasi gerak perpaduan dan campuran dari perasaan, prasangka, cemas dan kecenderungan-kecenderungan lain yang

biasa mengarahkan individu kepada suatu pilihan tertentu. Minat adalah keinginan yang didorong oleh suatu keinginan setelah melihat, mengamati dan membandingkan serta mempertimbangkan dengan kebutuhan yang

diinginkannya.

Sedangkan pengertian belajar dapat dikemukakan sebagai berikut: belajar

adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman kecuali perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh proses menjadi matangnya seseorang atau perubahan yang intensif atau bersifat temporer. (Muchlisin Riadi, 2012).

Setelah membahas tentang pengertian minat dan belajar maka yang maksud tentang minat belajar itu ialah kondisi kejiwaan yang dialami oleh

siswa untuk menerima atau melakukan suatu aktivitas belajar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar Minat belajar seseorang tidaklah selalu stabil, melainkan selalu berubah. Olehnya itu perlu diarahkan

(2)

1. Faktor intern adalah sama yang ada pada diri seseorang baik jasmani

maupun rohani, fisik maupun psikhis.

2. Faktor ekstern adalah semua faktor yang ada diluar individu: keluarga, masyarakat dan sekolah.

Cara membangkitkan minat belajar untuk membina minat anak agar menjadi lebih produktif dan efektif antara lain sebagai berikut:

1. Memperkaya ide atau gagasan.

2. Memberikan hadiah yang merangsang. 3. Berkenalan dengan orang-orang yang kreatif.

4. Petualangan dalam arti berpetualangan ke alam sekeliling secara sehat. 5. Mengembangkan fantasi.

6. Melatih sikap positif.

Untuk memupuk dan meningkatkan minat belajar anak dapat dilakukan sebagai berikut:

1. Perubahan dalam lingkungan, kontak, bacaan, hobi dan olahraga, pergi berlibur ke lokasi yang berbeda-beda. Mengikuti pertemuan yang dihadiri oleh orang-orang yang harus dikenal, membaca artikel yang belum pernah

dibaca dan membawa hobi dan olahraga yang beraneka ragam, hal ini akan membuat lebih berminat.

(3)

3. Membuat orang lain supaya lebih mengembangkan diri yang pada

hakekatnya mengembangkan diri sendiri.

B. Media Pembelajaran

Menurut Sukmawati (2013) dalam http://panduanguru.com/media

pembelajaran-apa-dan-bagaimana menyatakan banyak sekali pengertian media pembelajaran yang diungkapkan oleh para tokoh. Akan tetapi menurut

terminologinya, kata media berasal dari bahasa latin “medium” yang artinya perantara, sedangkan dalam bahasa Arab media berasal dari kata wasaaila artinya pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Soelarko dalam Sukmawati (2013) menyatakan fungsi dari media belajar

ialah memvisualisasikan sesuatu yang tidak dapat dilihat atau sukar dilihat

sehingga nampak jelas dan dapat menimbulkan pengertian atau meningkatkan persepsi seseorang. Namun, ada enam fungsi pokok dari media belajar dalam proses belajar mengajar.

1. Penggunaan media belajar dalam proses belajar mengajar bukan merupakan fungsi tambahan, tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai

alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif;

2. Penggunaan media belajar merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar;

3. Media belajar dalam pengajaran penggunaannya integral dengan tujuan dan isi pelajaran;

(4)

5. Media belajar dalam pengajaran lebih diutamakan untuk mempercepat

proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian yang diberikan guru; dan

6. Penggunaan media belajar dalam pengajaran diutamakan untuk

mempertinggi mutu belajar mengajar.

Di samping enam fungsi di atas, penggunaan media belajar mempunyai

nilai-nilai sebagai berikut.

1. Dengan peragaan dapat meletakkan dasar-dasar yang nyata untuk berpikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya verbalisme;

2. Dengan peragaan dapat memperbesar minat dan perhatian siswa untuk belajar;

3. Dengan peragaan dapat meletakkan dasar untuk perkembangan belajar sehingga hasil belajar bertambah mantap.

4. Memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri pada setiap siswa;

5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan;

6. Membantu tumbuhnya pemikiran dan berkembangnya kemampuan berbahasa; dan

7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain

serta membantu berkembangnya efisiensi dan pengalaman belajar yang lebih sempurna.

Sudjana dalam Sukmawati (2013) menyatakan dalam menggunakan media

(5)

penggunaan media belajar tersebut dapat mencapai hasil yang baik.

Prinsip-prinsip penggunaan media belajar adalah sebagai berikut.

1. Menentukan jenis media belajar dengan tepat, artinya sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media belajar manakah yang sesuai

dengan tujuan dan bahan pelajaran yang hendak diajarkan;

2. Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat, artinya perlu

diperhitungkan tingkat kemampuan/kematangan anak didik; 3. Menyajikan media belajar dengan tepat; dan

4. Menempatkan dan memperlihatkan media belajar pada waktu, tempat, dan

situasi yang tepat.

Soelarko (1995) dalam Sukmawati (2013) menggolongkan media belajar

ke dalam jenis-jenis berikut.

1. Gambar-gambar (lukisan), dalam IPA misalnya Zoologi (gambar gambar binatang), Botani (gambar pohon, bunga, daun, dan buah), dan

gambar tentang ilmu bumi (gambar gunung, laut, danau, dan hutan)

2. Benda-benda alam yang diawetkan, misalnya daun kering yang dipres,

bunga, serangga, misalnya kupu-kupu, jangkrik, belalang.

3. Model, fantom, dan manikkin. Yang disebut model adalah bentuk tiruan dalam skala kecil. Fantom atau Manikkin adalah model anatomi dari

bagian-bagian tubuh manusia itu sendiri misal rangka manusia.

Adapun media untuk pengajaran bahasa dapat dapat dibagi menjadi tiga

(6)

Media pandang dapat berupa benda-benda alamiah, orang dan kejadian;

tiruan benda-benda alamiah, orang dan kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Effendi, 1984). Benda-benda alamiah yang dapat dihadirkan dengan mudah ke sekolah atau dapat ditunjuk langsung merupakan

media pandang yang cukup efektif untuk digunakan, misalnya alat-alat sekolah, alat olahraga, dan benda-benda di sekitar sekolah. Jika benda alamiah

tidak mungkin dihadirkan maka dapat diganti dengan tiruannya yang sekarang ini cukup mudah didapatkan, misalnya buah-buahan dari plastik, mobil-mobilan, perkakas rumah tangga, dan sebagainya. Jika tiruan benda alamiah

itu pun tidak ada maka dapat diganti dengan gambar, baik gambar sederhana maupun gambar hasil peralatan mutakhir. Media pandang lainnya adalah kartu

dengan segala bentuknya, papan flanel, papan magnet, papan saku, dan lain sebagainya.

Ahsanuddin (2006) dalam Sukmawati (2013) menyatakan benda-benda

tiruan dan gambar merupakan media yang cukup efektif untuk digunakan, misalnya untuk pengenalan huruf dan pola kalimat. Benda-benda dan gambar

itu dapat diletakkan di sudut-sudut ruangan atau ditempel di dinding sebagai pajangan. Jika anak telah dapat membaca, di bawah setiap gambar atau barang tiruan itu dapat disertakan namanya dengan bahasa asing yang

sedang dipelajari siswa.

Media dengar yang dapat digunakan untuk pengajaran bahasa antara lain

(7)

bahasa. Hal ini karena dengan alat ini dapat diputar kaset-kaset rekaman

sesuai yang dinginkan guru. Namun, kendala dari pemakaian tape recorder adalah minimnya kaset-kaset rekaman siap pakai yang dirancang khusus untuk bahasa tertentu. Kendala ini sekaligus merupakan tantangan bagi para pakar

dan praktisi pengajaran bahasa.

Penggunaan laboratorium bahasa sebagai alat bantu pengajaran bahasa

telah diakui efektivitasnya oleh para pakar pengajaran bahasa. Akan tetapi, untuk sekolah-sekolah di Indonesia pada umumnya, terutama di wilayah kabupaten, peralatan ini sering kali hanya merupakan angan-angan yang sulit

dicapai karena harganya yang relatif tinggi.

C. Aplikasi Mobile

Kata mobile mempunyai arti bergerak atau berpindah, sehingga aplikasi mobile menurut Purnama (2010) adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobile device. Dengan menggunakan aplikasi mobile, dapat dengan mudah

melakukan berbagaii macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan

aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan

saja dan dimana pun. Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang

(8)

D. Android

Kurniawan (2011) menyatakan Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Androrid menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc., yang merupakan pendatang baru yang membuat

peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,

Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan opensource pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform

perangkat selular.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama

yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution

(OHD)(Isyanto, 2011).

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android

(9)

Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem

operasinya, Aplikasi dan Tool pengembangan, market aplikasi Android serta dukungan yang tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah

device yang ada di dunia (Isyanto, 2011).

Menurut Safaat (2012) Android adalah sebuah sistem operasi pada

handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android

Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007,

Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat

lunak dan standar terbuka perangkat seluler. 1. Kelebihan Android

(10)

yang mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus

menutup salah satunya.

b. Kemudahan dalam Notifikasi – Setiap ada SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di

homescreen ponsel Android, tak ketinggalan Lampu LED Indikator yang berkedip-kedip, sehingga Anda tidak akan terlewatkan satu

SMS, Email ataupun Misscall sekalipun.

c. Akses mudah terhadap ribuan aplikasi Android lewat Google Android App Market – Jika anda gemar install aplikasi ataupun games, lewat

Google Android App market Anda bisa mendownload berbagai aplikasi dengan gratis. Ada banyak ribuan aplikasi dan games yang

siap untuk Anda download di ponsel Android.

d. Pilihan Ponsel yang beranekaragam – Bicara ponsel Android, akan terasa „beda? dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada

iPhone dari Apple, maka Android tersedia di ponsel dari berbagai produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai Samsung.

Dan setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel Android dengan gaya masing-masing, seperti Motorola dengan Motoblur-nya, Sony Ericsson dengan TimeScape-nya. Jadi Anda bisa leluasa memilih

ponsel Android sesuai dengan „merk? favorite.

e. Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi – Tak puas dengan tampilan

(11)

f. Widget – Benar sekali, dengan adanya Widget di homescreen, Anda

bisa dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan mudah.

2. Kelemahan Android

a. Koneksi Internet yang terus menerus – Kebanyakan ponsel berbasis sistem ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias

terus-menerus aktif. Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.

b. Iklan – Aplikasi di ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap aplikasi tersebut,

akan selalu iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.

E. Eclipse

Safaat (2012) menyatakan Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated

Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

(12)

bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,

dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan

perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya

populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama

antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse.

Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing

langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.\

1. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial) 2. Oracle JDeveloper (free)

3. Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free)

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat

(13)

untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation

mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse

sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah

komponen yang membentuk RCP: 1. Core platform

2. OSGi

3. SWT (Standard Widget Toolkit) 4. JFace

5. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan

program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in diimplementasikan

dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java,

akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program

(14)

plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.

Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous

Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang

terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan.peluncuran

simultan dijadwalkan pada bulan juni setiap tahunnya.

F. JAVA

Raharjo (2010) menyatakan java adalah bahasa pemrograman yang dapat

dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun

Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin

atas bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai

(15)

untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena

fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform system operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan dimana pun". Saat ini Java merupakan

bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi

ataupun aplikasi berbasis web.

1. Adapun kelebihan dari Java yaitu :

a. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di

beberapa platform/sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan dimana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram

cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin/bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa

perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan

dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan

programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

(16)

c. Perpustakaan kelas yang lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan

library/perpustakaan (kumpulan program yang disertakan dalam pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan

perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus-menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru

untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

d. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat

ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat

juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

e. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memory sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan

pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2. Sedangkan kekurangan Java yaitu :

a. Tulis sekali, jalankan dimana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE,

(17)

b. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari

kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal

yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit

disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

c. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi

generasi sebelumnya seperti C/C++ dan pascal (lebih spesifik lagi, delphi dan object pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi

pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4

(18)

G. Penelitian Sejenis 1. Nugroho, 2014

Peneltian yang dilakukan oleh Rizki Agus Sapto Priyo Nugroho berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman

Pengetahuan Alam (RPA) Berbasis Android. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah mampu

menampilkan materi mengenai pengetahuan alam beserta gambarnya dan menampilkan soal-soal mengenai pengetahuan alam. Aplikasi ini dapat membantu anak dalam proses belajar yang lebih efektif dan menarik.

2. Warizal, 2010

Peneltian yang dilakukan oleh Muhammad Iskandar Warizal berjudul

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Speech To Text Berbasis Android. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Berdasarkan hasil pembahasan dari hasil pengujian yang dilakukan oleh penulis, didapat

beberapa kesimpulan sebagai berikut, dengan adanya aplikasi ini membantu anak-anak dalam mempelajari kosakata berbahasa Inggris

seperti nama hewan, buah-buahan, abjad, angka dan warna. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini juga dapat menjadi sarana media pembelajaran alternatif sehingga dapat menambah minat belajar anak

dalam berbahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini dapat

(19)

Peneltian yang dilakukan oleh Warni I. Ayuba berjudul Pengaruh

media pembelajaran film animasi terhadap hasil belajar siswa (Suatu penelitian eksperimen di kelas X SMA Prasetya Gorontalo). Berdasarkan hasil penelitian, dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat perbedaan

signifikan antara hasil belajar siswa yang menerapkan media pembelajaran film Animasi dengan yang menerapkan media pembelajaran

power point pada materi Litosfer. Hal ini dapat dilihat dari pengujian hipotesis terhitung = 6,366 dan tabel = 1,6759. Demikian pula pada hasil belajar siswa yang dibelajarkan menggunakan media pembelajaran film

animasi lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan menggunakan media power point. Hal ini dapat dilihat dari skor rata-rata

Figur

gambar binatang), Botani (gambar pohon, bunga, daun, dan buah), dan
Botani gambar pohon bunga daun dan buah dan . View in document p.5

Referensi

Memperbarui...