• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN

MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS)

PADA PERMAINAN REVERSI

SKRIPSI

SURYA WIJAYA

061401052

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010

(2)

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

SURYA WIJAYA 061401052

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2010

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX

DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI

Kategori : SKRIPSI

Nama : SURYA WIJAYA

Nomor Induk Mahasiswa : 061401052

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Amer Sharif, S.Si, M.Kom Drs Marihat Situmorang, M.Kom

NIP NIP 196312141989031001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 195707011986011003

(4)

PERNYATAAN

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 3 September 2010

Surya Wijaya 061401052

(5)

PENGHARGAAN

Puji syukur saya ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Drs Marihat Situmorang, M.Kom selaku pembimbing pertama dan Amer Sharif, S.Si, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Drs. James P. Marbun, M. Kom dan Ade Candra, ST, M. Kom yang telah bersedia menjadi dosen penguji. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

Skripsi ini terutama saya persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan dukungan dan motivasi, ayahanda Tjioe Kim Poei dan ibunda Tan Kwie Kie yang selalu sabar dalam mendidik saya. Untuk kedua abang saya, Handy Ciu Dedy dan Indra Wijaya yang selalu memberikan dorongan kepada saya selama menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih saya ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Dennis Suryawijaya, Rury Handayani, Anggarani Novitasari, Stefan Chang, Denny, Rudy Tanaka serta teman-teman RCS. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

(6)

ABSTRAK

Reversi merupakan salah satu permainan papan yang murni berbasis strategi dan dimainkan oleh dua pemain pada papan yang berukuran 8 baris dan 8 kolom dan setiap pemain memiliki bidak yang berbeda warna (biasanya hitam dan putih). Saat ini, permainan Reversi dapat ditemukan dengan mudah dalam bentuk aplikasi. Penerapan Kecerdasan Buatan menggunakan konsep algoritma Minimax dan algrotima BFS ini dapat mengefisienkan waktu eksekusi program dan memungkinkan agen cerdas untuk mengalahkan manusia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengetahui cara kerja suatu agen cerdas pada permainan Reversi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode perancangan UML dan bahasa pemrograman Java.

(7)

IMPLEMENTATION THE CONCEPT OF MINIMAX ALGORITHM USING BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) ON REVERSI GAME

ABSTRACT

Reversi is a board game based on pure strategy and played by two player on a board with 8 rows and 8 coloumns and a set of distinct discs (usually used black and white). Nowadays, Reversi has been found easily as a computer-game. Implementation the AI on Reversi game using the concept of Minimax algorithm and BFS algorithm could efficiently reduce the execution time and have a chance to defeat human. The main purpose of developing this Reversi game is to find out the process of the AI. This application was developed using UML and Java programming language.

(8)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak v Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix Daftar Gambar x Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penulisan Tugas Akhir 3

1.5 Manfaat Penulisan Tugas Akhir 3

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1 Permainan Reversi 6

2.1.1 Aturan Permainan Reversi 7

2.2 Agen Cerdas 8

2.2.1 Struktur Agen Cerdas 9

2.2.1.1 Simple Reflex Agents 11

2.2.1.2 Model-Based Reflex Agents 11

2.2.1.3 Goal-Based Agents 12

2.2.1.4 Utility-Based Agents 13

2.2.2 Karakteristik Lingkungan Agen 14

2.3 Pohon Permainan 17

2.4 Algoritma Pencarian (Penelusuran) 19

2.4.1 Depth-First Search 19

2.4.2 Breadth-First Search 21

2.5 Algoritma Minimax 23

Bab 3 Analisis dan Perancangan 26

3.1 Analisis Algoritma Breadth-First Search 26 3.1.1 Kompleksitas Algoritma Breadth-First Search 26

3.1.2 Fungsi Evaluasi 27

3.1.3 Pemotongan (Cut-Off) 29

(9)

3.3.1 Identifikasi Use Case Diagram 34

3.3.1.1 Use Case Mulai Baru 36

3.3.1.2 Use Case Letak Koin 38

3.3.1.3 Use Case Undo Langkah 40

3.3.1.4 Use Case Minta Bantuan 42

3.3.2 Perancangan Class Diagram Reversi 43

3.3.3 Sequence Diagram 45

3.3.3.1 Sequence Diagram Untuk Method BFS 46 3.3.3.2 Sequence Diagram Untuk Method konsepMinimax 47

Bab 4 Implementasi dan Pengujian 48

4.1 Implementasi 48

4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 48

4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 49

4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi 49

4.2 Metode Singkat BFS 54

4.3 Metode konsepMinimax 55

4.4 Pengujian Agen Cerdas 56

4.5 Pengujian Terhadap Responden 63

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 65

5.1 Kesimpulan 65

5.2 Saran 66

Daftar Pustaka 67

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Contoh Tipe Agen dengan Kesan, Tindakan, Tujuan dan Lingkungan 10 Tabel 2.2 Contoh Lingkungan dan Karakteristiknya 17 Tabel 3.1 Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Baru 36 Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Use Case Letak Koin 38 Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Use Case Undo Langkah 40 Tabel 3.4 Dokumentasi Naratif Use Case Minta Bantuan 42 Tabel 3.5 Penjelasan Kelas-Kelas Pada Class Diagram Reversi 45

Tabel 4.1 Data Antrian Tingkat 4 Sampel 1 57

Tabel 4.2 Pencarian Nilai Optimal Sampel 1 58

Tabel 4.3 Data Antrian Tingkat 4 Sampel 2 60

Tabel 4.4 Pencarian Nilai Optimal Sampel 2 60

Tabel 4.5 Data Antrian Tingkat 4 Sampel 3 61

Tabel 4.6 Pencarian Nilai Optimal Sampel 3 62

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Agen awal permainan Reversi 6

Gambar 2.2 Kotak yang mungkin (giliran langkah hitam) 7

Gambar 2.3 Agen berinteraksi dengan lingkungan 8

Gambar 2.4 Agen refleks sederhana 11

Gambar 2.5 Agen refleks berbasis model 12

Gambar 2.6 Agen refleks berbasis tujuan 13

Gambar 2.7 Agen refleks berbasis kegunaan 14

Gambar 2.8 Pohon permainan Tic-Tac-Toe 18

Gambar 2.9 Penelusuran pohon permainan dengan DFS 20 Gambar 2.10 Penelusuran pohon permainan dengan BFS 22 Gambar 2.11 Illustrasi cara kerja algoritma Minimax 25 Gambar 3.1 Strategi peletakkan koin pada kotak 28 Gambar 3.2 Kotak-kotak unik pada papan permainan Reversi 29

Gambar 3.3 Kondisi yang menghasilkan cut-off 30

Gambar 3.4 Pohon permainan dengan BFS dan DFS 30

Gambar 3.5 Penelusuran BFS dan konsep algoritma Minimax 32

Gambar 3.6 Use case diagram Reversi 35

Gambar 3.7 Activity diagram Mulai Baru 37

Gambar 3.8 Activity diagram Letak Koin 39

Gambar 3.9 Activity diagram Undo Langkah 41

Gambar 3.10 Activity diagram Minta Bantuan 43

Gambar 3.11 Class diagram Reversi 44

Gambar 3.12 Sequence diagram BFS 46

Gambar 3.13 Sequence diagram konsepMinimax 47

Gambar 4.1 Halaman awal 49

Gambar 4.2 Tampilan agen berpikir 51

Gambar 4.3 Jendela mulai baru 51

Gambar 4.4 Tampilan minta bantuan 52

Gambar 4.5 Tampilan akhir permainan dan papan telah penuh 53 Gambar 4.6 Tampilan akhir permainan dan papan belum penuh 53 Gambar 4.7 Sampel posisi 1 (giliran langkah putih) 56 Gambar 4.8 Sampel posisi 2 (giliran langkah putih) 60 Gambar 4.9 Sampel posisi 3 (giliran langkah hitam) 61

Referensi

Dokumen terkait

Kriteria 1 Perlu Bimbingan 2 Cukup 3 Baik 4 Baik Sekali Pengumpulan data Tidak melakukan Pengumpulan data Sebagian kecil pengumpulan data dilakukan secara

Skripsi yang berjudul “hubungan persepsi siswa tentang intensitas bimbingan membaca al-Qur‟an oleh guru dengan kemampuan membaca al-Qur‟an peserta didik kelas IV

Pertama-tama yaitu menghidupkan arduino NodeMCU ESP8266, maka Wireless akan otomatis menyala setelah itu menghidupkan Relay 4-Channel, maka arduino NodeMCU ESP8266 akan

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayahnya, sehingga saya sebagai penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan

“…awatak: luwes, resep. Tumrap ing carita kang ngemu surasa kepriye bae bisa mathuk, pancen luwesan. Kanggo ing bebuka prayoga, kanggo medharake piwulang ya kena, kanggo

Hal ini menunjukkan bahwa kinerja kedua incinerator rendah, baik pada sistem pembakaran maupun sistem pengurangan emisi (water scrubber). Kandungan partikulat dalam emisi

Guru menerapkan model pembelajaran “ular tangga PAI ( SKI dan Fiqih )” untuk memahami konsep materi sistem yang akan diberikan dengan tahapan sebagai berikut :. • Permainan ini

Dapat dilihat dari nilai ekonomisnya, yaitu apabila diperoleh jamur Merang telah berjalan dengan baik, maka dalam proses pemeliharaannya akan lebih mudah, sehingga