• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE SCRUM BERDASARKAN METODE BELAJAR SELF DIRECTED LEARNING UNTUK MEMBANTU PEMBELAJARAN MERAKIT PERSONAL KOMPUTER SISWA SMK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE SCRUM BERDASARKAN METODE BELAJAR SELF DIRECTED LEARNING UNTUK MEMBANTU PEMBELAJARAN MERAKIT PERSONAL KOMPUTER SISWA SMK."

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memnuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Ilmu Komputer

Disusun Oleh :

Revi Aprialdi

NIM 1005220

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

BELAJAR SELF DIRECTED LEARNING

UNTUK MEMBANTU PEMBELAJARAN

MERAKIT PERSONAL KOMPUTER SISWA

SMK

Oleh

Revi Aprialdi

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Revi Aprialdi 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

(3)
(4)

Revi Aprialdi, 2014

Perencanaan multimedia interaktif menggunakan metode serum berdasarkan metode belajar self directed learning untuk membantu pembelajran merakit personal computer siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PERNYATAAN ... i

BAB I PENDAHULUAN ... vii

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 7

E. Batasan Masalah ...8

F. Sistematika Penulisan...8

BAB II LANDASAN TEORI ...10

A. Perancangan ...10

B. Multimedia ... 15

C. Model Multimedia Interaktif ... 18

D. Augmented Reality ... 20

E. Self Directed Learning ...25

F. Afektif ... 27

G. Perakitan Komputer ... 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 30

(5)

Revi Aprialdi, 2014

Perencanaan multimedia interaktif menggunakan metode serum berdasarkan metode belajar self directed learning untuk membantu pembelajran merakit personal computer siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. Instrumen Penelitian ... 35

E. Prosedur Penelitian ... 38

F. Pengumpulan Data dan Analisis Data... 39

G. Alat dan Bahan Penelitian... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Studi Pendahuluan... 44

B. Perancangan dan Pengembangan Media... 49

C. Revisi Media ... 60

D. Uji Coba Terbatas ... 61

E. Pembahasan Penelitian ... 65

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…………...71

A. Kesimpulan ... 71

B. Saran... 72

(6)

Revi Aprialdi, 2014

Perencanaan multimedia interaktif menggunakan metode serum berdasarkan metode belajar self directed learning untuk membantu pembelajran merakit personal computer siswa SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Oleh SMK. 2) Mengetahuiresponsiswaketikamenggunakan multimedia interaktif yang telahdikembangkandalammembantupembelajaranmerakit personal komputer. 3) Mengetahuipenilaianahli media, ahlimateridansiswa SMK terhadap multimedia interaktif yang dikembangkandilihatdariaspekkelayakannya. Proses pengembangan

multimedia inidigunakanmetode Scrum, yang merupakanmetodepengembangan media yang lebihfleksibeldancepatdalammenghadapiperubahan yang

mungkinterjadi. Multimedia interaktif yang

dikembangkanmengikutialurmetodebelajar Self Directed Learning (SDL), dimana multimedia inimendiagnosiskebutuhanbelajar,

mengidentifikasimateribelajarpengguna,

mengevaluasihasilbelajarsertameningkatkankesadaranuntukbelajar. Metodepenelitian yang digunakanadalah Research and Development. Subjekpenelitianpenilaiankelayakan multimedia adalahsiswakelas X SMK DaarutTauhid Bandung. Penelitiandiawalidengan proses penelitianawal yang bertujuanuntukmengetahuikendalapada proses pembelajarandanrekomendasi. Proses

pengembangandidasarkanmetode Scrum

denganmengumpulkanhasilpenelitianawalmenjadi Product Backlog. Product backlog dipecahmenjadibagian yang lebihkecildisebut sprint backlog yang

menjadipanduantentangfungsiapasaja yang harusdikerjakansertamasalah yang dihadapi. Setelah multimedia selesaidikembangkandilakukanvalidasiolehahli media

danahlimateri. Hasilvalidasiahli media mendapatkanskor 84.67% untuksemuakriteria yang bersangkutandengankelayakan multimedia

danahlimaterisebesar94,375%untuksemuakriteria yang

bersangkutankelayakanmateri. Sedangkanuntukhasilpenelitiankelayakan multimedia olehsiswa SMK medapatkannilaisebesar 83% sertaresponsiswaketikamenggunakan

(7)

Revi Aprialdi, 2014

Perencanaan multimedia interaktif menggunakan metode serum berdasarkan metode belajar self directed learning untuk membantu pembelajran merakit personal computer siswa SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PERSONAL COMPUTER TO HELP STUDENT OF SMK

By

Revi Aprialdi NIM: 1005220

JurusanPendidikanIlmuKomputer, FPMIPA-UPI ABSTRACT

This study aims to: 1). Developing interactive multimedia learning to help learning vocational students assemble personal computers.2) Knowing the students' responses when using interactive multimedia learning which has been developed to

help assemble personal computers.3) Knowing the expert assessment of media, material expert and vocational students to interactive multimedia developed from the

aspects of feasibility.The development process used Scrum method, which is a method of developing that more flexible and fast in the face of changes that may

occur.Interactive multimedia learning method is developed to follow the Self Directed Learning (SDL), which is a multimedia diagnose learning needs, identify user learning materials, evaluating learning outcomes and increase awareness for learning.The research method used is a Research and Development.Assessment of

the feasibility of multimedia research subjects were students of first classfro SMK DaarutTauhid Bandung.The study begins with the initial research process that aims

to identify constraints on the learning process and the recommendation.Scrum development process based method to collect the results of the initial research into the Product Backlog.Product backlog is broken down into smaller parts called the

sprint backlog to guide about what functions should be done and the problems encountered. After the completion of multimedia developed validated by media experts and the material experts.The results of the validation media experts get a score 84.67% for all concerned with the eligibility criteria and materials expert get a

score 94.375% for all the relevant eligibility criteria matter.As for the results of the feasibility study of multimedia by vocational students obtain a value of 83% and the

student response when using interactive multimedia personal computer assembly scored 83.835%.

(8)

Revi Aprialdi, 2014

(9)

Revi Aprialdi, 2014

Perencanaan multimedia interaktif menggunakan metode serum berdasarkan metode belajar self directed learning untuk membantu pembelajran merakit personal computer siswa SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Peningkatan jumlah rasio SMK(Sekolah Menengah Kejuruan) dan SMA (Sekolah Menengah Atas) akan semakin diperbesar, hal ini berkaitan dengan rencana Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dengan memperkuat pendidikan vokasi di jenjang menegah. Hal ini dilakukan dengan cara terus menambah SMK. “Pada tahun 2020 nanti, jumlah SMK mencapai 60 persen dari sekolah menengah yang ada. .

.”(Napitupulu,2012:1). Namun rencana baik tersebut mendapatkan kendala didalam pelaksanaannya, hal ini diakibatkan masih banyaknya pengangguran yang berasal dari lulusan SMK. Berdasarkan perhitungan Badan Pusat Statistik (BPS, 2012:1)bahwa :

Jumlah pengangguran terbuka (JPT) menurut pendidikan untuk tingkat pendidikan SMK masih tinggi, pada tahun 2012 yakni sebesar 990.325 untuk periode February, dan 1.041.265 untuk periode Agustus, disusul tamatan SMA 1.983.591 untuk bulan Februari, universitas 541. 955 February, serta Diploma I/II/III 252.877.Salah satu hal yang paling mempengaruhi tingginya angka JPT ini adalah kualitas lulusan.

Oleh karena itu kualitas lulusan SMK harus lebih ditingkatkan, diantaranya melalui peningkatan pelaksanaan proses belajar mengajar yang dilakukan di sekolah.

Proses belajar mengajar merupakan aktivitas yang sangat penting dalam keseluruhan upaya pendidikan karena melalui proses itulah tujuan pendidikan akan dicapai dalam bentuk perubahan perilaku siswa. Dalam Undang – Undang Sistem

Pendidikan Nasional Nomor 20 Pasal 3 Tahun 2003, dinyatakan bahwa :

(10)

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Dalam pelaksanaan proses pembelajaran yang berlangsung di sekolah, banyak kendala yang menghadang dan menghambat proses pembelajaran tersebut. Contohnya kurang memadainya peralatan yang digunakan atau bahkan tidak adanya peralatan tersebut. Oleh karena itu saat ini sekolah menengah kejuruan haruslah banyak melakukan inovasi-inovasi dalam proses pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan salah satu tujuan SMK yang dikutip dari halaman web direktorat Pembinaan

Sekolah Menengah Kejuruan yaitu “Mendidik sumber daya manusia yang mempunyai etos kerja dan kompetensi berstandar internasional”.

Di dalam dunia pendidikan, bisa kita amati bahwa mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak bisa dipisahkan dari kegiatan praktikum. Namun begitu, berdasarkan pengembangan materi di dalam silabus, materi pembelajaran perakitan komputer sebagian besar merupakan pembelajaran yang menggunakan bantuan aplikasi. Materi didasarkan kepada pengenalan dan kemampuan siswa dalam menggunakan aplikasi di dalam komputer. Oleh karena itu, praktikum bisa berjalandengan menggunakan media

pembelajaran. Tetapi, ada beberapa materi pengembangan di silabus yang tidak berhubungan dengan penggunaan media pembelajaran atau aplikasi. Materi ini memerlukan pendekatan khusus dan penyediaan media ajar selain aplikasi.

(11)

karena meminimalisir kesalahan yang bisa menyebabkan terjadinya kerusakan pada

peralatan praktekyang digunakan.

Dilatar belakangi dengan adanya beberapa permasalahan yang sering terjadi

pada pelajaran perakitan personal komputer pada siswa SMK kelas X semester satu. Berikut adalah beberapa permasalahan yang sering menjadi kendala dalam proses pembelajarannya yaitu keterbatasan infrastruktur yang menunjang proses pembelajaran dan kurang uptodatenya alat peraga yang digunakan dalam proses pembelajaran.

Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibutuhkan sebuah pembelajaran alternatif yang mampu mengatasi keterbatasan media perakitan komputer tersebut. Salah satu solusinya adalah pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang didalamnya terdapat suatu aplikasi berbasis Augmented Reality (AR). AR menawarkan suatu terobosan baru dalam interaksi komputer dengan manusia. Teknologi ini menggabungkan dunia nyata dan dunia digital dengan objek berbentuk 3D(tiga dimensi) atau 2D(dua dimensi). AR tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun dapat menambahkan atau melengkapi. Azuma (1997:2) mendefinisikan “AR sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.”

Sebuah media pembelajaran yang interaktif saja tidakakan terlalu membantu mengatasi permasalahan yang dihadapi. Karena media ini dikhususkan untuk membantu proses pembelajaran maka media pembelajaran ini haruslah mampu berjalan dalam suatu metode pembelajaran tertentu. Namun metode pembelajaran

(12)

dalam media pembelajaran interaktif adalah metode pembelajaran Self Derected Learning. Metode pembelajaran Self Directed Learning dipilih karena dalam metode

ini siswa dituntut untuk lebih mandiri, lebih berinovasi serta memiliki rasa tanggung

jawab terhadap apa yang akan ia pelajari. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Guglielmino dalam pembukaan International Journal of Self-Directed Learning yang penyatakan

As our larger world and our everyday lives become increasingly complex and rich with information and technology, opportunity and challenge, the attitudes, aptitudes, and behaviors associated with self-direction in learning become ever more vital.(Guglielmino, 2012:ii).

Media yang bagus juga tidak bisa berdiri sendiri, multimedia ini harus berdampingan dengan metode pembelajaran. Hal ini sejalan dengan International

Society for Technology in Education (ISTE) (Abbie dan Green, 2002:11) “Kurikulum yang terintegrasi dengan bantuan teknologi yang digunakan sebagai alat untuk meningkatkan kualitas belajar dalam ranah isi dan pengaturan multi disiplin”. Oleh karena itu multimedia yang baik untuk membantu sebuah pembelajaran haruslah menggunakan suatu metode dalam proses menyampaikan materi yang ada didalamnya.

Walaupun terdapat media yang dapat membantu proses pembelajaran, apakah media tersebut dapat diterima oleh siswa sebagai alat bantu pembelajaran? Sikap dari siswa yang menerima media tersebut sangatlah penting hal ini disebabkan ketika siswa sudah mau menerima media pembelajaran berarti ia sudah menunjukan rasa ketertarikannya. Sikap menerima media merupakan bagian dari ranah afektif. Ranah afektif merupakan respon siswa yang berhubungan dengan sikap. Menurut Popham dalam Mardapi menyatakan bahwa ranah afektif menentukan keberhasilan belajar seseorang. (2008:101). Hal serupa disampaikan oleh Benjamin S. Bloom yang mengatakan :

(13)

classmate who begins with out enthusiasm, enjoyment, or interest, or the classmate who is anxious or fearful about the material to be studied. (Bloom, 1981:300).

Jadi media yang menarik dan dapat diterima dengan baik oleh siswa sangatlah

penting dalam membantu proses pembelajaran. Sebuah proses perancangan media pembelajaran bukanlah sesuatu yang dapat dikerjakan dengan mudah. “Sering dikatakan bahwa sebuah project perancangan multimedia tidak pernah diselesaikan, mereka (para pembuat) dengan mudahnya menghentikan proses pengerjaan

tersebut”(Abbie dan Green, 2002:42). Maka untuk mengatasi itu semua dibutuhkan sebuah metode perancangan software yang handal. Tujuan dari metode perancangan software ini adalah untuk menetapkanrencanayang masuk akal untukmelakukanrekayasa perangkat lunak danuntuk mengelolaproyek perangkat lunak supaya tidak keluar jalur(Ahamed, 2010:28).

Terdapat banyak Metode perancangan,diantaranya :waterfall,prototyping dan lainnya. Namun kurang fleksibelnya metode–metode tersebut menyebabkan metode tersebut banyak ditinggalkan. Contohnya kekurangan waterfall seperti yang dikutip dari Munassar dan Govardhan (2010:96) menyatakan : “Water Fall Doesn’t reflect iterative nature of exploratory development. Difficult and expensive to make changes

to documents, ‘swimming upstream’”. Mengingat kebutuhan dan perkembangan teknologi yang cepat dibutuhkan sebuah metode yang lebih fleksibel dan cepat. Dengan menggunakan mode Scrum. Pemilian metode Scrum didasarkan akan kebutuhan respon yang cepat dalam menghadapi perubahan yang mungkin terjadi pada saat pengembangan. Dengan metode ini proses kerja jadi lebih fleksibel dan

lebih murah ketika ada perubahan yang mendasar.

Berikut adalah sejumlah petikan yang menggambarkan pentingnya

pembelajaran menggunakan komputer dengan menggunakan media pembelajaran :

1.

Kompas (2007) menulis bahwa kebutuhan akan media bahan ajar berbasis

(14)

sangat mendesak juga bagi guru mata pelajaran mengembangkan medianya

berdasarkan teknologi informasi komunikasi....

2. Dikemukakan Rhicard (2005:1) menyatakan bahawa “People can learn more deeply from words and pictures than from words alone.

3. Dikemukakan Boris, G (2010:1) menuliskan bahwa :

perkembangan software akhir – akhir ini sangatlah cepat dan ada dimana – mana, bahkan hampir semua produk telah menggunakan software. Perkembangan yang cepat ini membutuhkan manajemen pengembangan yang luwes dan dapat beradaptasi dengan cepat dengan adanya Scrum method ini maka permasalahan tersebut dapat dijawab dengan mudah.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif dengan metode Scrumberdasarkan metode belajar Selfdirected learninguntuk pembelajaran merakit personal komputer siswa SMK?

2. Bagaimana responsiswa ketika menggunakan multimedia interaktif yang dikembangkan dalam membantu pembelajaran merakit personal komputer siswa SMK?

3. Bagaimana penilaian ahli media, ahli materi dan siswa SMK terhadap multimedia interaktifyang dikembangkan dilihat dari aspek kelayakan

media?

1.3Tujuan Penelitian

(15)

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif merakit personal komputer dengan metode Scrum serta berdasarkan metode belajarSelf Directed Learning.

2. Mengetahui bagaimanaresponsiswa ketika menggunakan multimedia interaktif yang telah dikembangkan dalam membantu pembelajaran merakit personal komputer.

3. Mengetahui penilaian ahli media, ahli materi dan siswa SMK terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan dilihat dari aspek kelayakan media.

1.4Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dengan pengmbangan multimedia interaktif ini diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Bagi Siswa, diharapkan multimedia interaktif ini dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang mempermudah dan meningkatkan pengalaman belajar lebih baik atau memberikan pemahaman yang lebih mudah dan mendalam dengan menggunakan metode Self Directed Learning.

b. Bagi Guru, diharapkan multimedia pembelajaran ini dapat menjadi solusi model pembelajaran yang dapat mempermudah dalam menjelaskan dan juga dapat mengurangi resiko terjadinya kerusakan alat yang mungkin terjadi padasaat proses pembelajaran.

c. Bagi Peneliti, mengetahui kelemahan, kelebihan dan rekomendasi terhadap multimedia interaktif menggunakan metode Scrum dalam pengembangannya, dan mengetahui sejauh mana dampak dari pengembangan multimedia

interaktif ini dalam mengatasi permasalahn yang terdapat pada penggunan metode belajar Self Directed Learning dan permasalahan yang terjadi pada proses pembelajaran merakit personal komputer siswa SMK.

(16)

berlangsung di dalam kelas, seperti kurang updatenya peralatan yang dipraktekkan, serta dapat menghilangkan ancaman kerusakan alat peraga. Multimedia ini diharapkan dapat membantu menutupi kelemahan yang ada di

dalam metode pembelajaran Self Directed Learning yang selama ini banyak terjadi di dunia nyata, sehingga nantinya dengan multimedia ini dapat menjadi salah satu jawaban dari permasalahan tersebut.

1.5Batasan Masalah

Untuk memperjelas ruang lingkup masalah yang akan dibahas dan agar penelitian dapat dimaksimalkan secara terfokus pada pengukuran kelayakan. Terdapat pembatasan masalah yaitu :

1. Multimedia Interaktif dalam penelitian ini adalah multimedia yang dikembangkan berdasarkan metode Scrum berdasarkan metode belajar Self Directed Learning. Multimedia yang dikembangkan merupakan

multimedia dengan model tutorial.

2. Ranah Afektif merupakan respon siswa yang berhubungan dengan sikap seseorang terhadap sauatu fenomena atau kejadian yang menimpa pada dirinya. Terdapat lima aspek dalam ranah afektif yaitu : 1) Receiving; 2) Responding; 3) Valuing; 4) Organization; dan 5) Characterization. Dari

kelima aspek tersebut, penelitian ini hanya menggunakan dua aspek saja yaitu receiving dan responding. Hal ini dikarenakan pada penelitian ini hanya mengukur penerimaan dan respon.

3. Materi Perakitan merupakan pembelajaran mengajak siswa untuk mengenal komponen-komponen PC, memahami fungsi-fungsi dari setiap

(17)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam suatu penelitian memiliki fungsi memberikan gambaran mengenai langkah – langkah dalam penyusunan serta keterangan untuk tiap

bab yang ada di dalam skripsi ini. Adapun sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini merupakan bab yang mengungkapkan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dan sistem penulisan.

BAB 2 Landasan Teori

Bab ini merupakan bab yang di dalamnya memuat tentang teori – teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi, adapun teori yang digunakan diantaranya : Multimedia, Augmented Reality, Metode Perancangan Scrum, Self Directed Learning, dan Perakitan computer.

BAB 3 Metodologi Penelitian

Bab ini merupakan bab yang di dalamnya memuat tentang 1). Jenis penelitian, 2). Variabel dan Indikator Penelitian, 3). Populasi dan Sampel Penelitian, 4). Teknik Penelitian, 5). Metode Analisis Data, 6). Media yang digunakan dalam pengumpulan data dalam penelitian

skirpsi ini.

(18)

Bab ini merupakan bab yang memuat tentang hasil penelitian yang telah dilakukan serta membahas dan mengkajinya dengan

menggunakan metode analisis data, untuk memperoleh kesimpulan.

BAB 5 KKesimpulan dan Saran

(19)

Revi Aprialdi, 2014

Perencanaan multimedia interaktif menggunakan metode serum berdasarkan metode belajar self directed learning untuk membantu pembelajran merakit personal computer siswa SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

30 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

Proses penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif, peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Hal ini didasarkan oleh pendapat Nusa dalam bukunya yang

mengatakan bahwa

Saat si peneliti mau melakukan inovasi dengan mencaritemukan model, produk, prosedur, metode yang baru hendak mengukur efektifitas, produktifitas dan kualitasnya, R&D tepat digunakan.(Nusa, 2012:88).

Berdasarkan pendapat Nusa maka penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian R&D yang nantinya akan meneliti tentang efektifitas pengembangan media interaktif menggunakan metode Scrum. Diteliti juga seberapa efektif serta bagaimana kualitas dari metode pembelajaran Self Directed Learning yang akan diimplementasikan dalam media interaktif tersebut.

R & D dapat digunakan dalam berbagai bidang dan disiplin ilmu. Semuanya bisa mengembangkan tahapan dan proses R & D yang berbeda terkait dengan ciri khas bidangnya masing –masing. Tidak terkecuali dengan bidang teknologi yang berkaitan dengan pendidikan. Oleh karena itu dalam pengembangan media pembelajaran interaktif ini akan digunakan metode pengembangan software Scrum.

3.2Desain Penelitian

Metode Research and Depelopment yang dikemukakan oleh Borg dan Gall (dalam Nusa, 2012 hlm. 119-120) menerangkan terdapat sepuluh tahapan dalam

(20)

1) Penelitian dan pengumpulan data (Research and Information Collecting), 2) Perencanaan (Planning), 3) Pengembangan draf produk (Develop Preliminary Form of Product), 4) Ujicoba lapangan awal (Preliminary Field Testing), 5) Merevisi hasil ujicoba (Main Product Revision), 6) Ujicoba lapangan (Main Field Testing), 7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Oprational Product Revision), 8) Uji pelaksanaan lapangan (Oprational Field Testing), 9) Penyempurnaan akhir produk (Final Product Revision), 10)Diseminasi dan implementasi (Dissemination and Implementation).

Dalam penelitian ini, proses pengembangan perangkat lunak (software) sangatlah dominan. Hal tersebut menyebabkan perlu adanya penyelarasan yang sesuai dan tepat dalam tahapan penelitian yang dikemukakan oleh Borg dan Gall, sehingga diharapkan dapat mencapai hasil yang maksimal serta efisien dalam proses pengembangan perangkat lunak tersebut.

Namun dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya penelitian, peneliti hanya mengambil pokok dari langkah penelitan Research and Development. Berikut merupakan penjelasan dari gambar 3.1 yang merupakan penelitian yang diadaptasi dari Borg dan Gall

1. Pengumpulan data

Untuk menetapkan konsep awal serta sumber – sumber yang relevan, maka pada tahapan analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan.

a. Studi Literatur

Kegiatan pendahuluan yang bertujuan untuk mengumpulkan data, informasi serta teori yang dapat membantu proses penelitian yang bersumber dari sumber yang tertulis seperti buku, jurnal, atau

literatur.

b. Studi Lapangan

(21)

dengan langsung melakukan penelitian awal terhadap masalah yang ada.

Kedua studi yakni studi literatur dan studi lapangan akan

menghasilkan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan ini nantinya akan menjadi sumber data untuk menuju tahapan perancangan.

2. Perencanaan dan pengembangan

a. Penyusunan Materi

Karena multimedia interaktif ini merupakan media yang digunakan untuk membatu proses pembelajaran. Maka proses penyusunan materi sangatlah penting, dikarenakan materi yang ada haruslah sesuai dengan silabus. Materi yang diperlukan didapat dari hasil studi pendahuluan, terutama studi literatur, sedangkan hal – hal lain yang berupa tambahan materi didapat dari studi eksploratif.

b. Pembuatan Model 3 Dimensi

Pada tahap pembuatan model 3 dimensi, merupakan tahap inti dari penelitian, hasil dari tahap ini merupakan komponen interaktif yang terdapat pada multimedia yang dikembangkan. Model 3 dimensi akan memvisualisasikan beberapa bagian dari materi pembelajaran.

c. Pembuatan Target Markerless

Marker digunakan sebaga kunci untuk memunculkan model 3

dimensi yang telah dibuat sebelumnya. Pembuatan marker dibantu dengan menggunakan softwareUnifeye Design Demo.

(22)

Multimedia ini merupakan sebuah aplikasi, oleh karena itu perancangan aplikasi harus dilakukan agar media yang dihasilkan dapat digunakan sesuai dengan harapan.

e. Validasi Ahli

Setelah media selesai dibuat, maka dilakukan uji kelayakan produk oleh para pakar dan praktisi dibidangnya. Dalam hal ini pakar yang berperan adalah pakar media dan pakar materi. Dari uji kelayakan tersebut dapat diketahui kekurangan, saran dan rekomendasi terhadap media yang telah dibuat.

3. Tahap Penelitian

a. Ujicoba Terbatas

Ujicoba media yang telah dihasilkan dilakukan secara terbatas terhadap siwa kelas X SMK DT. Secara detail tahapan ujicoba terbatas ini meliputi kegiatan sebagai berikut :

i. Pengenalan media dan membagikan media pada tiap – tiap sampel serta langkah – langkah instalasinya.

ii. Ujicoba produk melaui demonstrasi, dengan menugaskan anak untuk menggunakan media secara serempak dan mengeksplornya.

iii. Melihat respon dan mengumpulkan data berupa penilaian siswa terhadap media dengan cara membagikan angket

untuk sampel isi.

(23)

Hasil ujicoba terbatas akan dijadikan acuan untuk penarikan respon sampel terhadap media yang dihasilakan. Setiap tahap dari penelitian akan didokumentasikan secara tertulis dalam

bentuk laporan penelitian dan saran pengembangan penelitian berdasarkan hasil analisis dan perhitungan respon sampel.

Stu

Gambar 3.1 Langkah – langkah penelitian (adaptasi Borg & Gall) Studi Literatur

Validasi Ahli Ada Revisi

Ujicoba terbatas

Penyusunan

(24)

3.3 Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK DT. Sedangkan sampelnya siswa yang memiliki vasilitas pendukung (handphone

android). Metode pengambilan sampel menggunakan metode Simple Random Sampling. Metode ini dipilih karena peneliti menganggap tidak adanya tingkatan

yang berbeda di dalam populasi.

3.4 Instrumen Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian yang dijalankan untuk menilai kelayakan multimedia interaktif dalam membantu proses pembalajaran perakitan Personal Komputer. Multimedia yang dihasilkan adalah multimedia hasil pengaplikasian

proses perancangan kedalam bahasa pemograman. Bahasa pemprograman yang dipakai yaitu android.

Sesuai dengan prosedur penelitian ini dibagi menjadi tiga tahap, dan adapaun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen studi lapangan, instrumen validasi ahli, dan instrumen penilaian siswa.

1. Instrumen Studi Lapangan

Pada studi lapangan, digunakan instrumen penelitian awal. Istrumen tersebut digunakan untuk mendapatkan gambaran awal terhadap permasalahan yang ada di tempat observasi, serta keinginan dari pihak sampel (siswa) untuk nantinya dirumuskan menjadi product backlog.

2. Instrumen Validasi Ahli

Digunakn untuk mengetahui apakah media yang telah dikembangkan telah layak untuk diujicobakan secara terbatas, maka media akan menjalani

validasi ahli. Media yang dikembangka merupakan media untuk membantu pembelajaran, maka pengujian diminta kepada ahli media dan ahli materi.

(25)

dengan menggunakan berbagai metode. Salah satu metodenya adalah skala

Likert.

Mengenai aspek yang dinilai pada tahap validasi ahli , diadaptasi dari

pendapat Wahono dalam Dikmenum (2006:2-3). Aspek tersebut antara lain sebagai berikut :

1. Aspek komunikasi visual a. Kandungan materi b. Penyaian informasi

c. Estetika secara keseluruhan

d. Fungsi yang diharapkan (menunjang pembelajaran) e. Kualitas secara umum

2. Aspek rekayasa perangkat lunak

a. Efektivitas dan efisien dalam pengembangan mupu penggunan media pembelajaran

b. Kendala program (tingkat error tolarnce)

c. Maintainable (Kemudahan pemeliharaan/pengelolaan) d. Usabilitas (Kemudahan penggunaan/pengoprasian)

e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/ tool untuk pengembangan

f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat distal/ dijalankan di berbagai spesifikasi hardware yang berbeda) g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan

mudah dalam dijalankan atau di eksekusi

h. Reasable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain.

(26)

a. Jenis huruf (font), ukuran huruf (size), an jarak antar baris (lead) pada aplikasi

b. Layout aplikasi/ penataan konten

c. Penggunaan warna dan ilustrasi pada aplikasi

d. Keterlihatan model 3 dimensi, baik secara utuh maupun perbagian

e. Representasi model 3 dimensi terhadap objek yang sebenarnya

f. Unsur visual berupa model 3 dimensi sesuai dengan kebutuhan materi dan mendukung materi ajar

g. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, yakni visualisasi diharapkan disajikan secara unik agar menarik perhatian

h. Unity penggunaan bahasa visual yang harmonis, utuh dan senada, agar materi dipersepsi secara utuh (komprehensif) 4. Aspek pembelajaran

a. Relevansi tujuan pemebelajaran dengan SK/KD/Kurikulum b. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

c. Interaktivitas

d. Pemberian atau penumbuhan motivasi belajar e. Konstekstualitas

f. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar g. Kesesuaian materi dengan tujuan belajar

h. Kejelasan uraian, pembahasan, dan contoh

i. Sistematis, runut, alur logika jelas j. Kemudahan untuk dipahami 5. Aspek substansi materi

(27)

b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai dengan bidang keilmuan

c. Kedalaman materi

d. Aktualitas 3. Instrumen Penilaian Siswa

Instrumen penilaian siswa digunakan untuk untuk mengetahui penilaian siswa terhadap media yang dihasilkan. Adapun aspek yang dinilai dari penilaian siswa ini diambil dari Wahono (2006: 2-3)

Tabel 3.1 :Aspek yang dinilai dari penilaia siswa

No Aspek Indikator Penilaian

1 Relevansi Relevansi dengan Tujuan

2 Efisiensi Efisiensi waktu penggunaan produk

3 Efektifitas Efektifitas untuk mengatasi keterbatasan

alat peraga

4 Fleksibilitas Fleksibilitas penggunaan media

5 Komunikasi visual Tampilan Media

Tampilan model 3 dimensi

6 Penerapan Metode Self Directed Learning

(28)

ketersediaannya alat bantu penelitian ini, berupa handphone dengan sistem operasi android. Lokasi yang paling memungkinkan dalam penelitian ini diputuskan adalah

SMK DT Bandung.

Langkah selanjutnya adalah dengan mendatangi sekolah SMK DT dengan membawa surat izin penelitian yang diberikan oleh Faskultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia (lampiran 3.3). Setelah izin diberikan oleh pihak sekolah dan memberikan data akan kendala yang dihadapi dalam proses pembelajaran perancangan Personal Computer. Informasi yang didapat akan dijadikan bahan untuk perancangan pembuatan multimedia interaktif yang akan dujicobakan.

Siswa siswa yang dipilih adalah siswa kelas X yang termasuk kedalam program studi Teknik Komputer Jaringan (TKJ). Setelah berdiskusi dengan guru maka sampel akan dipilih dan diberikan multimedia interaktif serta diberikan multimedia interaktif yang nantinya akan diujicobakan kepada siswa.

3.6 Pengumpulan Data dan Analisis Data

“Pengumpulan data ialah teknik atau cara – cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data” (Rahardja, dkk.,2011:125). Pada penelitian ini pengumpulan data dilakukan secara tidak langsung karena menggunakan instrumen penelitian berupa angket.

Angket merupakan instrumen pengumpul data dari sikap sampel terhadap multimedia interaktif yang diujicobakan. Skala sikap dapat diukur dengan menggunakan berbagai metode. Salah satu metodenya adalah skala Likert.

(29)

a. Analisis Instrumen Lapangan

Analisis instrumen lapangan yang diperoleh dari studi lapangan diolah dengan menggunakan frekwensi alternative jawaban yang telah disediakan dan

dijawab untuk nantinya dianalisis. Raharja (2011:115) menjelaskan bahwa untuk mengukur data angket digunakan rumus sebagai berikut :

�= × 100%

Keterangan :

P = angka presentase,

f = frekwensi jawaban,

n = banyaknya sampel.

Selanjutnya Raharja (2010:66) menjelaskan bahawa setelah dianalisis

kemudian dilakukan interpretasi mengunakan katagori presentase sebagai berikut :

Tabel 3.2 :Tabel kriteria persentase angket

Presentase Jawaban Krieteria

P = 0 Tak seorang pun

0<P<25 Sebagian kecil

25<= P < 50 Hampir setengahnya

50<= P <75 Setengahnya

75 <= P < 100 Sebagian besar

P = 100 Seluruhnya

b. Analisis Validasi Ahli

(30)

data kualitatif sesuai dengan bobot skor yang ditentukan, yaitu : satu untuk sangat tidak baik, dua untuk kurang baik, tiga untuk cukup baik dan empat untuk sangat baik. Setelah data dirubah kedalam data kualitatif kemudian data

tersebut diolah dengan rating scale dengan perhitungan sesuai dengan (Sugiyono, 2009:99) :

�= � � � � �

� × 100%

Keterangan :

P = angka persentase.

Skor ideal = skor tertinggi x jumlah responden x jumlah butir. Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran digolongkan sebagai berikut (Raharja, 2010:50) :

c. Analisis Angket

Di dalam skala Likert terdapat dua pernyataan yaitu pernyataan yang bersifat positf dan pernyataan yang bersifat negatif. Jawaban atas pernyataan ini diminta untuk mengevaluasi sesuai kriteria. Adapun kriterianya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Ragu (R), Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak Setuju (STS). Pernyataan yang digunakan adalah pernyataan yang bersifat positif dengan menggunakan bobot skor seperti dibawah ini :

Tabel 3.3:Skor skala angket

NO Pernyataan Skor

1 Sangat Setuju (SS) 5

2 Setuju (SS) 4

100%

0% 25% 50% 75%

(31)

3 Ragu (R) 3

4 Tidak Setuju (TS) 2

5 Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Sama seperti pengukuran validasi ahli, analisis angket juga menggunakan rati scale dengan perhitungan sesuai dengan (Sugiyono, 2009, hlm. 99) :

�= � � � � �

� × 100%

Keterangan :

P = angka persentase.

Skor ideal = skor tertinggi x jumlah responden x jumlah butir. Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran digolongkan sebagai berikut (Gonia, 2009:50) :

3.7 Alat dan Bahan Penelitian

Pada penelitian ini digunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut :

1. Perangkat keras

a. Processor Intel® Core™ i7-2630QM. b. RAM DDR3 kapasitas 4 GB.

c. Harddisk kapasistas 640 GB.

d. Intel® HD Graphics 3000 kapasistas 1664 MB e. Tablet Android Galaxy Tab 2.0 7 Inc

2. Perangkat Lunak

a. Windows 8 Pro 64-bit.

100%

0% 25% 50% 75%

(32)

b. Java SDK for Windows.

c. Android SDK and Plugin Android untuk Eclipse (ADT). d. Metaio SDK 4.1.2

e. Blender dengan versi 2.66a. f. Astah Profesional

(33)

Revi Aprialdi, 2014

Perencanaan multimedia interaktif menggunakan metode serum berdasarkan metode belajar self directed learning untuk membantu pembelajran merakit personal computer siswa SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

71

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasilpengembangandanpenelitiansecaraterbatas yang telahdilakukan,

didapatkanhasilsebagaiberikut :

a. Proses pengembanganmutltimediainteraktifberbasismetodebelajarSelf Directed Learningmeliputistudipendahuluan, perancangandanpengembangan

media. Proses

pengembangandidasarkanmetodeScrumdenganmengumpulkansemuakebutuha ndariperangkatlunak yang disusunmenjadiProduct Backlog. Setelahproduct backlogdipecahmenjadibagian-bagian yang lebihkecildisebutdengansprint backlog yang menjadipanduantentangfungsiapasaja yang harusdikerjakansetiapharinyasertakendalaapasaja yang terjadipadasaatpengembangandanapasaja yang akandilakukanesokharinya. Setelah multimedia selesaidilakukanvalidasiolehahli media danmateri, revisiakhirdanpelaporan.

(34)

c.

Penilaiandariahli media, ahlimateridansiswa SMK terhadap multimedia

interaktif yang telahdikembangkandilihatdariaspekkelayakanmedia mendapatkanhasil yang sangatbaik.

5.2 Saran

Mengacudarihasilpenelitian,

pengembangandanpenelitisendiriadabeberaparekomendasi yang disampaikanolehpeneliti, adapunrekomendasitersebutadalah :

a. Multimedia yang

telahdikembangkandisadariolehpenelitimasihbanyakmemilikikekurangan, baiksegimateri, interaktifitastampilan, kelengkapanfitur, dan detail objektigadimensi yang masihkurangrepresentatifsertamasihbanyakkekurangan

lainyang penelititidaksadari.

Olehkarenaitupenelitimengharapkandenganlaporaniniakanmemberikanpelajar anbagipenelitianselanjutnyadenganharapanmendapatkanhasil yang lebihbaik.

b. Melihatpotensi yang sangatbesardantingkatketertarikansiswa yang sangatbesarpengembangan multimedia interaktifberbasismetodebelajarSelf

Derected Learningperluterusdilakukanbaikuntukmateri yang samaataubahkanmateridiluar TIK.

c. Media yang dikembangkanbarudiujikelayakandanbarumenilaiaspekafektifsaja.

Perludiadakanpenelitian yang

(35)

atanpemahamansiswa, maupunaspek lain yang nantinyaakanbergunabagikemajuanduniapedidikan.

d. Meskipunmasihbanyakkekurangandankelemahandalam multimedia yang

dikembangkan, sekiranya multimedia

(36)

Revi Aprialdi, 2014

Perencanaan multimedia interaktif menggunakan metode serum berdasarkan metode belajar self directed learning untuk membantu pembelajran merakit personal computer siswa SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

74

DAFTAR PUSTAKA

Ahamed, R.(2010), „Project Planning An Analysis‟ International Journal of Engineering Science and Technology, Sathak Institute of Technology,

Ramanathapuram,India, [ONLINE]. Tersediadi :

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.154.160&rep=rep1 &type=pdf[Dilihat23 Mei 2013].

BadanPusatStatika, (2013). “Pengangguran Terbuka MenurutPendidikanTertinggi yang Ditamatkan 2004 2013”. [ONLINE]. Tersediadi :http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby ek=06&notab=4. [Dilihat 24 Mei 2013].

Brookfield, S 2009, “Self-directedlearning”. [ONLINE]. Tersediadi :http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4020-5281-1_172. [Dilihat 5 Juni 2013]

Brownn, Abbie& D. Green Timothy 2002, “Multimedia ProjectsintheClassroom”, Corwin Press, Inc., ThousandOaks, California 91320

Cahaya, H. (2011). “PerancanganSistemInformasiPemasaranRumahPada PT.

WahanaAdiwidia Bandung. [ONLINE]. Tersediadi

:http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/526/jbptunikompp-gdl-rdhendraca-26274-6-unikom_r-i.pdf. [Dilihat 20 Juni 2013].

Dharma, S., (2008) “Pendekatan, JenisdanMetodePenelitianPendidikan”,[ONLINE] Tersediadi

:http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/PENELITIAN%20PENDIDIKAN.pd f. [Dilihat 08 April 2013].

(37)

Featherly, K 2003, „Multimedia‟, in S Jones (ed.), Encyclopedia of new media, SAGE Publications, Inc., ThousandOaks, CA, pp. 330-5,[ONLINE] Tersedia di : doi : 10.4135/9781412950657.n170[Dilihat5 Juni 2013].

Gloger. (2010). TheImportance of ScruminSoftwareEngineering, [ONLINE]. Tersediadi :http://borisgloger.com/en/2010/07/06/the-importance-of-scrum-in-software-engineering-an-account-of-the-business/ [Dilihat18 Mei 2013].

Guglielmino, Lucy M. (2012). International Journal of Self-Directed Learning. [ONLINE]. Tersediadi :http://www.sdlglobal.com/IJSDL/IJSDL9.1.pdf. [Dilihat 03 Juni 2013].

Harsono (2010). “BukuPanduanPelaksanaanStudent Center Learning (SCL) Dan Student Teacher Aesthetic Role-Sharing (STAR)”. [ONLINE]. Tersediadi :http://ppp.ugm.ac.id/wp-content/uploads/bukupanduanpelaksanaanscl-star.pdf. [Dilihat 5 Juni 2013].

Hicks, M. dan Foster, J.S. (2010). “Adapting Scrum to Managing a Research

Group”. [ONLINE]. Tersediadi

:http://www.cs.umd.edu/~mwh/papers/score.pdf. [Dilihat 18 Juli 2014].

KBBI. “Animasi”. [ONLINE]. Tersediadi :http://kamusbahasaindonesia.org/animasi. [Dilihat 06 Juni 2013].

KBBI. “Video”. [ONLINE]. Tersedia di http://kamusbahasaindonesia.org/video. [Dilihat 06 Juni 2013].

Kusuma,Yahya S., (2010), “KEMANDIRIAN BELAJAR: APA, MENGAPA, DAN

BAGAIMANA DIKEMBANGKAN PADA PESERTA DIDIK

[ONLINE],Tersedia di: http://math.sps.upi.edu/?p=61&cpage=2. [Dilihat 10 Januari 2014].

Lewis Jane, Phillips Fran,‟ User Interface Guidelines‟,International Business Machines Corporation Systems Integration Division System Technology and Products User Interface Center of Competence 18100 Frederick Pike Gaithersburg, MD 20879, [ONLINE]. Tersediadi :http://www.deepsloweasy.com/HFE%20resources/IBM%20UI%20Guide% 201988.pdf[Dilihat12 Januari 2014].

(38)

:http://edukasi.kompas.com/read/2012/08/29/20190521/Jumlah.SMK.Terus. Ditambah[Dilihat18 Mei 2013].

Lowry, C. Meredith 1989, „Supporting and Facilitating Self-Directed

Learning.‟.[ONLINE]. Tersediadi

:http://www.eric.ed.gov/PDFS/ED312457.pdf. [Dilihat 03 Juni 2013].

Mayer, Richard E (2005), „Introduction to Multimedia Learning‟, Cambridge University Press, © Cambridge University Press. [ONLINE]. Tersediadi :http://assets.cambridge.org/97805218/38733/excerpt/9780521838733_excer pt.pdf [Dilihat 04 Juni 2013].

Mardapi D., Prof. Ph.D MITA CNDIKIA Press, Jogjakarta, jl.Ringroad Selatan, BalongLor, Potorono, Bantul, Jogjakarta

Milanov, G.danNjegu, A. (2012).“Using Scrum in Master Data Management

Development Projects”. [OLINE]. Tersediadi

:http://www.cisjournal.org/journalofcomputing/archive/vol3no11/vol3no11_ 1.pdf. [Dilihat 18 Juli 2014].

Munassar, Nabil Mohammed A. danGovardhan, A. (2010), “A Comparison Between Five Models Of Software Engineering” dalamInternational Journal of Computer Science Issue [ONLINE], Vol 7, 8 tersedia di: http://www.ijcsi.org/papers/7-5-94-101.pdf. [Dilihat 10 Juni 2013].

Munir, Dr, M.IT 2010, „KurikulumBerbasisTeknologiInformasidanKomunikasi‟, CV. Alfabeta – Bandung

OxfordDictionaries. Design. [ONLINE]. Tersediadi

:http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/design. [Dilihat19 Desember 2013].

Phillingane, E (2005), „Graphics‟, in RL Heath (ed.), Encyclopedia of publicrelations, [ONLINE]. Tersediadi : SAGE Publications, Inc., ThousandOaks, CA, pp. 373-4,doi: 10.4135/9781412952545.n188. [Dilihat 5 Juni 2013].

Prasetyo, Zuhdan K. (2012), “Research and

(39)

Putra Nusa, Dr. ,S.Fil., M.Pd, 2012, „Research & Development

PenelitiandanPengembangan :SuatuPengantar’, PT RAJAGRAFINDO

PERSADA, Jl. Leuwinanggung Raya No. 112, Kel. Leuwinanggung, Kec. Tapos, Kota Depok 16956.

RagerKathleen B. (2009). “I FEEL, THERFORE, I LEARN: THE ROLE OF EMOTION IN SELF-DIRECTED LEARNING”. [ONLINE]. Tersediadi :http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ905789.pdf. [Dilihat 11 Juni 2013].

Rusman, 2005, Model-model Multimedia InteraktifBerbasis Komputer,P3MP,UPI.

S. Bloom, B., F. Madaus, G., dan Hastings, J.T (1981) Evaluating to Improve Learning. New York: McGraw-Hill Book Company.

Sudarsono. (2005) Flowchart. [ONLINE]. Tersediadi :http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pdf (16. [Dilihat 13 Desember 2013].

Sudaryono, GuritnoSuryo, danRahardjaUntung, 2011, „Theory and Application of IT Research‟ ANDI OFFSET, JlBeo 38-40 Yogyakarta 55281.

Sugiono, 2009, „Memahami Penelitian Kualitatif‟, ALFABETA.CV, Jl. Gegerkalong Hilir No. 84 Bandung

Szalvay, Victor, (2004), “AnIntroductiontoAgileSoftwareDevelopment. [ONLINE]. Tersediadi :http://www.danube.com/docs/Intro_to_Agile.pdf. [Dilihat 03 Juni 2013].

T.Azuma, R., (1997), A Survey of AugmentedReality. [ONLINE]. Tersedia di : http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, [Dilihat02 Juni 2013].

Van Langeveld, M.(2010). „Storyboarding Added Value in Pre-Production‟, The

University of Utah, [ONLINE]. Tersediadi

:http://www.eng.utah.edu/~cs3660/LecturesPDF/Storyboards2010.pdf[Dilih at 10 Januari 2014].

Wahono, Romi, S. (2006). “AspekdanKriteriaPenilaian Media Pembelajaran”. [ONLINE]. Tersediadi :http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/. [Dilihat 30 Mei 2014].

(40)

Ltd, London, pp. 146-54, viewed 5 June 2013, doi: 10.4135/9781446269077.n25.

Widiaty, S. (2010). “SDL (Self Directed Learning) Through e- Learning Based on e- Pedagogy Principals for Pre-Service Teacher in TVET”. [ONLINE].

Tersediadi

:http://fptk.upi.edu/tvet-conference/download/TVET%20Conference%20Proceedings/Papers_Theme 1/67_isma-DONE.pdf. [Dilihat 10 Juni 2013].

Wikipedia. Design. [ONLINE]. Tersediadi :http://en.wikipedia.org/wiki/Design. [Dilihat 11 Juni 2013].

Wikipedia. Sound. [ONLINE]. Tersedia di : http://en.wikipedia.org/wiki/Sound. [Dilihat 06 Juni 2013].

Wikipedia. Video. [ONLINE]. Tersedia di : https://en.wikipedia.org/wiki/Video. [Dilihat 06 Juni 2013].

Wisegeek. “What is Animation”. [ONLINE]. Tersediadi

:http://www.wisegeek.org/what-is-animation.htm. [Dilihat 07 Juni 2013].

Schwaber K. danSchwaber, J. (2013), “Scrum Guides” [ONLINE]. Tersediadi :www.scrum.org/Scrum-Guides. [Dilihat 19 Juli 2013].

YunantoWiji, U. (2001). Augmented Reality SolusiIklanMasaDepan. [ONLINE]. Tersediadi

Gambar

Gambar 3.1 Langkah – langkah penelitian (adaptasi Borg & Gall)
Tabel 3.1 :Aspek yang dinilai dari penilaia siswa
Tabel 3.2 :Tabel kriteria persentase angket
Tabel 3.3:Skor skala angket

Referensi

Dokumen terkait

Jika dead storge penuh, maka bendung tidak dapat berfungsi dengan baik dimana bendung yang seharusnya dapat menyimpan (menahan) volume air menjadi tidak dapat menampung

ANALISIS RENCANA PENGEMBANGAN SEKOLAH (RPS) D I CEND EKIA LEAD ERSHIP SCHOOL BAND UNG. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Judul : Efektivitas Pelaksanaan Kegiatan Simpan Pinjam Perempuan Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat Mandiri Pedesaan Di Desa Longkotan Kecamatan

2.500.000.000,- (Dua milyar lima ratus juta rupiah) Tahun Anggaran 2017, maka bersama ini kami Kelompok Kerja I Unit Layanan Pengadaan Barang/Jasa Daerah Kabupaten Lamandau

[r]

Merupakan tulang panjang yang bersendi keatas dengan pelvis dan kebawah dengan tulang tibia. Tulang femur terdiri dari epiphysis proksimal, diaphysis dan epiphysis distalis. Pada

PASAR NGASEM YANG DULUNYA TERKENAL DENGAN PASAR HEWAN / AKHIRNYA PINDAH KE DONGKELAN / YAITU DI KOMPLEK PASAR SATWA DAN TANAMAN HIAS YOGYAKARTA ( PASTY ) // SELAIN DIDESAIN KHUSUS /

[r]