ABSTRAKSI
Universitas Sanata Dharma memiliki fasilitas e-learning yaitu exelsa2012.usd.ac.id yang digunakan oleh mahasiswa dan dosen.Fasilitas tersebut menggunakan software open source e-learning bernama moodle. User interfaceexelsa2012.usd.ac.id sulit dilihat dan dipahami saat diakses melalui perangkat mobile oleh karena itu dibutuhkan user interface khusus untuk perangkat mobile terutama berbasis android.
Tahap awal pengembangan user interface ini dilakukan dengan menemukan fitur-fitur penting yang akan dimasukkan kedalam user interface dengan cara melakukan studi literatur dari sistem-sistem yang sudah ada. Pengembangan user interface ini menggunakan model pengembangan LUCID (Logical User Centered Interaction Design).
Pengujian kegunaan dan kemudahan user interface ini menggunakan kuisioner dari Davis (1989) setelah prototype user interface selesai dibangun. Hasilnya adalah prototype user interface ini memiliki kegunaan yang tinggi dan kemudahan yang tinggi.
ABSTRACT
Sanata Dharma University has an e-learning facility which is exelsa2012.usd.ac.id and that facility is used by the students and lecturers. The facility uses open source software e-learning named moodle. The user interface of exelsa2012.usd.ac.id becomes hard to see and understand if the users accessed it from the mobile devices. Therefore, it needs particular user interface for the mobile devices especially for to android devices.
The first step to develop this user interface is by finding the important features that will be included to the user interface by doing the literature study from the systems which existed before. The developing of the user interface uses LUCID (Logical User Centered Interaction Design) as the development model.
The usability and simplicity test for this user interface uses a questionnaire from David (1989) after the prototype of user interface has been built. The result of this test shows that the prototype of user interface has high advantages and easiness for the users.
RANCANG BANGUNPROTOTYPE
ANTARMUKA ANDROID UNTUK E-LEARNING
(STUDI KASUS: EXELSA2012.USD.AC.ID)
Skripsi
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh:
Fransisca Novia Dwi Setyani (105314095)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
DESIGN PROTOTYPE
ANDROID USER INTERFACE FOR E-LEARNING
(CASE STUDY :EXELSA2012.USD.AC.ID)
A Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain Sarjana Komputer Degree
in Informatics Enggineering
By:
Fransisca Novia Dwi Setyani (105314095)
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
HALAMAN MOTTO
"Musuh yang paling berbahaya di atas dunia ini adalah penakut dan
bimbang.Teman yang paling setia, hanyalah keberanian dan keyakinan yang
teguh." (Andrew Jackson)
"Bersikaplah kukuh seperti batu karang yang tidak putus-putus-nya dipukul
ombak.Ia tidak saja tetap berdiri kukuh, bahkan ia menenteramkan amarah
ombak dan gelombang itu." (Marcus Aurelius)
“
Teman sejati adalah ia yang meraih tangan anda dan menyentuh hati anda."
(Heather Pryor)
“Kebanggaan kita yang terbesar adalah bukan tidak pernah gagal, tetapi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan untuk :
Tuhan Yesus di Sorga yang Mulia
Terima kasih atas perlindungan dan penyertaan di setiap langkahku
dalam pengerjaan skripsi ini.Tuhan yang menguatkanku disaat aku
terjatuh.Tuhan yang menopangku saatku terpuruk.
Bunda Maria
Terima kasih karena telah menjadi perantaraku di setiap doa-doaku dan
mendengarkan keluhku.
Bapak Antonius Heru S H dan Ibu Th.M. Endrati Setyani
Terima kasih atas semua pengorbanan yang bapak dan ibu keluarkan
untukku. Atas doa dan semangat yang tak pernah usai di berikan
untukku. Penguatan yang selalu terungkapkan untukku
Kakakku satu-satunya Anastasia Endah
Terima kasih karena selalu memperhatikanku, memberikan dorongan
saat aku merasa putus asa.Mendoakanku tiada habisnya.
Sahabatku Seven Angels dan TI’10 Sanata Dharma
Terima kasih karena kalian memberikan banyak keceriaan dan
ABSTRAKSI
Universitas Sanata Dharma memiliki fasilitas e-learning yaitu exelsa2012.usd.ac.id yang digunakan oleh mahasiswa dan dosen.Fasilitas tersebut menggunakan software open source e-learning bernama moodle. User interfaceexelsa2012.usd.ac.id sulit dilihat dan dipahami saat diakses melalui perangkat mobile oleh karena itu dibutuhkan user interface khusus untuk
perangkat mobile terutama berbasis android.
Tahap awal pengembangan user interface ini dilakukan dengan menemukan fitur-fitur penting yang akan dimasukkan kedalam user interface dengan cara melakukan studi literatur dari sistem-sistem yang sudah ada. Pengembangan user interface ini menggunakan model pengembangan LUCID (Logical User Centered Interaction Design).
Pengujian kegunaan dan kemudahan user interface ini menggunakan kuisioner dari Davis (1989) setelah prototype user interface selesai dibangun. Hasilnya adalah prototype user interface ini memiliki kegunaan yang tinggi dan kemudahan yang tinggi.
ABSTRACT
Sanata Dharma University has an e-learning facility which is exelsa2012.usd.ac.id and that facility is used by the students and lecturers. The facility uses open source software e-learning named moodle. The user interface of exelsa2012.usd.ac.id becomes hard to see and understand if the users accessed it from the mobile devices. Therefore, it needs particular user interface for the
mobile devices especially for to android devices.
The first step to develop this user interface is by finding the important features that will be included to the user interface by doing the literature study from the systems which existed before. The developing of the user interface uses LUCID (Logical User Centered Interaction Design) as the development model.
The usability and simplicity test for this user interface uses a questionnaire from David (1989) after the prototype of user interface has been built. The result of this test shows that the prototype of user interface has high advantages and easiness for the users.
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan rahmat dan karunia yang berlimpah sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Prototype Antarmuka Android Untuk E-learning (Studi Kasus: Exelsa2012.usd.ac.id) dengan baik.
Penulis menyadari bahwa pada saat penyusunan tugas akhir ini penulis mendapatkan banyak bantuan dari berbagai pihak, baik berupa dukungan, perhatian, kritik dan saran yang sangat penulis butuhkan. Pada kesempatan ini penulis akan menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Iwan Binanto,S.Si, M.Cs selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah dengan sabar dan penuh perhatian membimbing saya dalam penyusunan tugas akhir. Terima kasih atas motivasi yang selalu diberikan untuk mendorong saya.
2. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T., M.T. dan Drs. Haris Sriwindono,M.Komselaku dosen penguji tugas akhir yang telah memberikan kritik dan saran yang berguna dalam tugas akhir ini.
3. Bapak Markus selaku kepala P3MP yang telah memberikan izin kepada penulis untuk menimba ilmu tentang exelsa 2012 di P3MP. Terimakasih pula untuk mas Kris selaku staff P3MP yang selalu dengan sabar memberikan bantuan dalam penyusunan tugas akhir ini.
4. Bapakku Antonius Heru S H dan Ibukku Th. M. Endrati Setyani yang selalu memberikan dukungan berupa motivasi, doa dan juga dukungan financial
kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
5. Kakakku Anastasia Endah yang selalu memberikan perhatian, doa, dan selalu mengingatkanku untuk tidak pernah berputus asa dalam penyusunan tugas akhir ini.
6. Saudara-saudara sepupuku yang selalu mendoakan dan memberikan semangat untukku.
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii
ABSTRAKSI ... viii
ABSTRACT ... ix
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xix
DAFTAR TABEL ... xxii
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Tujuan Penelitian ... 2
1.4. Batasan Masalah ... 2
BAB II ... 5
LANDASAN TEORI ... 5
2.1. Sistem operasi android ... 5
2.1.1. Sejarah Android ... 5
2.1.2. ADT (Android Development Tools) ... 6
2.1.3. Android SDK (Software Development Kit) ... 7
2.1.4. Arsitektur Android ... 8
2.2. Antarmuka Pengguna ... 10
2.3. Eclipse ... 15
2.4. PHP ... 15
2.4.1. Kelebihan –kelebihan PHP ... 16
2.4.2. Teknik Menuliskan Script PHP ... 17
2.5. E-learning ... 19
2.6. Moodle ... 24
2.6.1. Kelebihan LMS Moodle ... 25
2.6.2. Elemen E-learning Moodle ... 26
2.7. Prototype ... 27
2.7.1. Jenis prototype. ... 28
2.7.1.1. Patched-up prototype ... 28
2.7.1.2. Nonoperational prototype. ... 28
2.7.1.4. Fitur prototype pilihan/terpilih... 30
2.8. UML ... 31
2.8.1. Use Case Diagram ... 31
2.8.2. Activity Diagram ... 32
2.8.3. Sequence & Collaboration Diagram ... 33
BAB III ... 34
ANALISA DAN PERANCANGAN ... 34
3.1. Envision ... 34
3.2. Discovery ... 35
3.2.1. Gambaran Sistem yang Akan dibuat ... 35
3.2.2. Studi Literatur ... 35
3.2.3. Diagram Use case ... 38
3.2.4. Skenario Use Case... 39
3.3. Design Foundation ... 44
3.3.1. Gambaran Layar Handphone ... 44
3.3.2. Konsep desain user interface ... 45
3.3.3. Diagram Activity... 50
3.4. Design Detail ... 55
3.4.1. Login ... 55
3.4.2. Melihat Daftar Matakuliah ... 56
3.4.4. Mendownload Materi ... 57
3.4.5. Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas ... 58
3.4.6. Melihat Daftar Tugas ... 58
3.4.7. Melihat Isi Tugas... 59
3.4.8. View Profile ... 60
3.4.9. Logout ... 60
3.4.10. Diagram Kelas ... 61
BAB IV ... 62
IMPLEMENTASI ... 62
4.1. Spesifikasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras yang Digunakan ... 62
4.1.1. Perangkat Keras ... 62
4.1.2. Perangkat Lunak... 62
4.2. Implementasi Aplikasi Antarmuka User dengan Eclipse ... 62
4.2.1. Implementasi Komponen Antarmuka ... 62
4.2.1.1. Header ... 63
4.2.1.2. Background ... 63
4.2.2. Implementasi Antarmuka Aplikasi ... 64
4.2.2.1. Halaman Login ... 64
4.2.2.2. Halaman Utama ... 65
4.2.2.3. Menu materi ... 66
4.2.2.3.2. Halaman materi ... 67
4.2.2.3.3. Hasil Download Materi ... 68
4.2.2.4. Menu Tugas ... 69
4.2.2.4.1. Halaman Course Tugas ... 69
4.2.2.4.2. Halaman Tugas ... 70
4.2.2.4.3. Halaman Detail Tugas ... 71
4.2.2.5. Halaman View Profile ... 72
BAB V ... 73
PENGUJIAN PROGRAM ... 73
5.1. Pengujian Black Box ... 73
5.2. Pengujian Validitas & Realibilitas Kuisioner Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Antarmuka Perangkat Bergerak ... 76
5.2.1. Memodifikasi Kuisioner... 77
5.2.2. Uji Kuisioner ... 78
5.2.2.1. Uji Validitas ... 80
5.2.2.2. Uji Reliabilitas ... 81
5.3. Pengujian Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Antarmuka Perangkat Bergerak ... 83
5.3.1. Data Hasil Uji Kegunaan dan Kemudahan ... 83
BAB VI ... 87
KESIMPULAN DAN SARAN ... 87
6.1. Kesimpulan ... 87
6.2. Saran ... 87
Daftar pustaka ... 88
LAMPIRAN I ... 92
LAMPIRAN II ... 97
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Simbol Diagram Use Case ... 32
Gambar 2. 2 Simbol Activity Diagram ... 32
Gambar 2. 3 Contoh Diagram Sequence ... 33
Gambar 2. 4 Simbol Diagram Kolaborasi ... 33
Gambar 3. 1 User Interface Exelsa2012.usd.ac.id ... 34
Gambar 3. 2 Diagram Use Case ... 38
Gambar 3. 3 Tampilan handphone ... 44
Gambar 3. 4 Design user interface login ... 46
Gambar 3. 5 Design user interface halaman utama... 47
Gambar 3. 6 Design user interface menu materi ... 47
Gambar 3. 7 Design user interface detail materi ... 48
Gambar 3. 8 Design user interface tugas ... 48
Gambar 3. 9 Design user interface list tugas... 49
Gambar 3. 10 Design user interface detail tugas... 49
Gambar 3. 11 Design user interface view profile ... 50
Gambar 3. 12 Diagram Activity Login ... 50
Gambar 3. 13 Diagram Activity Melihat Matakuliah ... 51
Gambar 3. 14 Diagram Activity Melihat Daftar Materi ... 51
Gambar 3. 15 Diagram Activity Download Materi ... 52
Gambar 3. 16 Diagram Activity Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas... 52
Gambar 3. 17 Diagram Activity Melihat Daftar Tugas ... 53
Gambar 3. 18 Diagram Activity Melihat Isi Tugas ... 53
Gambar 3. 19 Diagram Activity View Profile ... 54
Gambar 3. 20 Diagram Activity Logout ... 54
Gambar 3. 21 Diagram Sequence Login ... 55
Gambar 3. 22 Diagram Kolaborasi Login ... 55
Gambar 3. 23 Diagram Sequence Melihat Daftar Matakuliah ... 56
Gambar 3. 24 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Matakuliah ... 56
Gambar 3. 26 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Materi ... 57 Gambar 3. 27 Diagram Sequence Mendownload Materi ... 57 Gambar 3. 28 Diagram Kolaborasi Mendownload Materi... 57 Gambar 3. 29 Diagram Sequence Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas .. 58 Gambar 3. 30 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas 58 Gambar 3. 31 Diagram Sequence Melihat Daftar Tugas ... 58
Gambar 3. 32 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Tugas ... 59 Gambar 3. 33 Diagram Sequence Melihat Isi Tugas ... 59
Gambar 3. 34 Diagram Kolaborasi Melihat Isi Tugas ... 59 Gambar 3. 35 Diagram Sequence View Profile ... 60 Gambar 3. 36 Diagram Kolaborasi View Profile ... 60 Gambar 3. 37 Diagram Sequence Logout ... 60 Gambar 3. 38 Diagram Kolaborasi Logout ... 60 Gambar 3. 39 Diagram Kelas ... 61 Gambar 4. 1 Header ... 63 Gambar 4. 2 Listing Header ... 63 Gambar 4. 3 Background ... 63 Gambar 4. 4 Listing Background ... 64 Gambar 4. 5 Halaman Login ... 64 Gambar 4. 6 Listing Halaman Login... 65 Gambar 4. 7 Halaman utama ... 65 Gambar 4. 8 Listing program halaman utama ... 66 Gambar 4. 9 Halaman course materi ... 66 Gambar 4. 10 Listing program course materi ... 67 Gambar 4. 11 Halaman materi ... 67 Gambar 4. 12 Listing program halaman materi ... 68
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Tabel Hasil Studi Literatur ... 37 Tabel 3. 2 Skenario Login ... 39 Tabel 3. 3 Skenario Melihat Matakuliah ... 39 Tabel 3. 4 Skenario Melihat Daftar Materi ... 40 Tabel 3. 5 Skenario Mendownload Materi ... 41
Tabel 3. 6 Skenario Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas ... 41 Tabel 3. 7 Skenario Melihat Daftar Tugas ... 42
Tabel 3. 8 Skenario Melihat Isi Tugas ... 42 Tabel 3. 9 Skenario View Profile ... 43 Tabel 3. 10 Skenario Logout ... 44 Tabel 5. 1 Hasil pengujian halaman login ... 73 Tabel 5. 2 Hasil pengujian halaman utama ... 74 Tabel 5. 3 Hasil pengujian menu materi, melihat matakuliah... 74 Tabel 5. 4 Hasil pengujian menu materi, download materi ... 75 Tabel 5. 5 Hasil pengujian menu matakuliah tugas ... 75 Tabel 5. 6 Hasil pengujian menu daftar tugas ... 75 Tabel 5. 7 Hasil pengujian menampilkan isi tugas ... 75 Tabel 5. 8 Data hasil kuisioner kegunaan ... 78 Tabel 5. 9 Data hasil kuisioner kemudahan ... 79 Tabel 5. 10 Hasil uji validitas kegunaan ... 80 Tabel 5. 11 Hasil uji validitas kemudahan ... 81 Tabel 5. 12 Hasil uji reliabilitas kegunaan ... 82 Tabel 5. 13 Hasil uji reliabilitas kemudahan ... 82 Tabel 5. 14 Data Hasil Uji Kegunaan ... 83 Tabel 5. 15 Data Hasil Uji Kemudahan ... 84
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Koran (2002) mendefinisikan E-Learning sebagai pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.Hartley
(2001) mengemukakan bahwa e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Secara garis besar
e-Learning bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik dalam
hal ini internet baik secara formal maupun nonformal.Sedangkan Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-Learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
Saat ini untuk mengakses internet tidak hanya dengan menggunakan komputer saja, tetapi perangkat lain seperti perangkat mobile sudah memiliki fasilitas untuk
mengakses internet. Perangkat mobile seperti handphone saat ini berkembang dengan pesat.Berbagai sistem operasi digunakan pada handphone seperti Symbian, Windows Mobile, Blackberry, dan Android. Berdasarkan survey yang dilakukan oleh Page (2013) jumlah aktivasi sistem operasi android telah mencapai 750 juta aktivasi, baik melalui smartphone maupun tablet. Berdasarkan riset dari Ovum (2012) disebutkan bahwa tingkat pengiriman smartphone berbasis sistem operasi Android akan terus tumbuh dan mencapai angka 1,7 miliar unit di seluruh dunia pada tahun 2017.Melihat beberapa survey diatas dapat dikatakan bahwa sistem operasi Android merupakan sistem operasi yang popular untuk perangkat mobile.
tugas online, ujian online, sharing materi ajar, dan lain sebagainya. Selain itu exelsa memiliki halaman utama yang berisi informasi-informasi baru. Mahasiswa baru akan langsung mendapatkan akun exelsa, sehingga tidak perlu mendaftar terlebih dahulu. Pada halaman exelsa milik mahasiswa akan tertampil biodata mahasiswa dan juga mata kuliah yang ditempuh oleh mahasiswa tersebut. User interface exelsa untuk dosen, berisi biodata dosen tersebut dan mata kuliah yang
diampu oleh dosen yang bersangkutan.
Dari pengamatan penulis, Exelsa mudah digunakan melalui perangkat komputer desktop.Tetapi tidak demikian halnya ketika digunakan melalui perangkat mobile karena tampilan menjadi terlalu kecil untuk dilihat dan dipahami. Oleh karena itu agar exelsa dapat diakses melalui perangkat mobile dengan lebih mudah, maka sebaiknya ada sebuah user interface exelsa untuk perangkat mobile khususnya berbasis Android.
1.2.Rumusan Masalah
Bagaimana perangkat mobile dapat digunakan untuk mengakses exelsa2012.usd.ac.id dengan mudah dan tetap bermanfaat.
1.3.Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah rancang bangun prototype user interface perangkat mobile berbasis android untuk exelsa2012.usd.ac.id yang mudah dan bermanfaat.
1.4.Batasan Masalah
Adapun batasan dari user interface yang dibuat adalah :
1. Merupakan user interface yang dapat digunakan untuk handphone dengan system operasi android.
2. Dibangun untuk exelsa2012.usd.ac.id
1.5.Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan user interface ini adalah :
1. Observasi
Penulis melakukan observasi tentang halaman exelsa2012.usd.ac.id saat diakses melalui handphone. Kemudian penulis mengambil kesimpulan
tentang masalah apa yang terjadi dengan user interface website tersebut.
2. Studi literatur
Penulis mempelajari teori-teori yang akan digunakan dalam penulisan skripsi.
3. Pengembangan sistem
Model pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah dengan model LUCID/ Logical User Centered Interaction Design Kreitzberg (2008). Dalam metode ini terdapat 6 tahapan pengembangan sistem yang berorientasi pada pengguna, yaitu:
a. Envision, tahap ini merupakan tahap membangun konsep produk yang
meliputi definisi objek bisnis sistem, identifikasi masalah, mengidentifikasi stakeholder, mengembangkan dan menemukan visi stakeholder.
b. Discovery, pada tahap ini dilakukan penelitian dan analisis kebutuhan.
Pada tahap ini, penulis melakukan studi literatur dari penelitian-penelitian terdahulu untuk menentukan fitur apa saja yang akan dimasukkan dalam aplikasi.
c. Design foundation, tahap ini merupakan konsep perancangan
antarmuka secara visual dengan pembuatan prototip. Menurut Shneiderman, dalam pengembangan antarmuka, prototip dapat berupa
d. Design detail, merupakan tahap perancangan iteratif dan perbaikan.
Hasil dari tahap ini merupakan rancangan user interface yang cukup detail berserta perilakunya sehingga pengembang sistem dapat melakukan pengkodean tanpa banyak melakukan klarifikasi atau perbaikan.
e. Build, merupakan tahap implementasi.
Pada tahap ini dilakukan juga uji coba menggunakan black boxtesting.
Black box testing merupakan pengujian yang memungkinkan
pengembang software mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk program Pressman (2005)
f. Release
Pada tahap ini dilakukan publikasi aplikasi antarmuka yang telah dibuat oleh penulis.
4. Pengujian produk kepada pengguna
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sistem operasi android
2.1.1. Sejarah Android
Menurut Safaat (2012), android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi merek.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untukponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh Google atau Google
Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas
distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai
Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah
diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset
Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android,
perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. sejak
Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan
bug dan penambahan fitur baru.
Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android, hal ini, karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
2.1.2. ADT (Android Development Tools)
Menurut Safaat (2012), Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui eclipse. Dengan ADT juga kita
2.1.3. Android SDK (Software Development Kit)
Menurut Safaat (2012), Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di-release oleh Google.Saat ini disediakan Android SDL sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa
fitur-fitur Android yang paling penting adalah:
Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen
dan reusable.
Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile
Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit
Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D,
grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)
SQLite untuk penyimpanan data
Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar, GSM Telephony (tergantung hardware)
Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
Kamera, GPS, kompas dan accelerometer
Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk
2.1.4. Arsitektur Android
Menurut Safaat (2012), secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :
Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer di mana kita
berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita
download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan
aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi ini termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
ApplicationsFrameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android
menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan
inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi, resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API
framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori
inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).
Libraries
Merupakan layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai
Libraries media untuk pemutaran media audio dan video
Libraries untuk manajemen tampilan
Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis
2D dan 3D
Libraries SQLite untuk dukungan database
Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser
dan security
Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser
dengan engine embedded web view
Libraries 3D yang mencakup implemetasi OpenGL ES 1.0
API‟s
Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana
dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux.Dalvik
Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar
kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :
- Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java
sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang
berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.
- Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang
linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
Linux Kernel
Linux kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada.Berisi file-file system yang mengatur sistem
processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi
android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.
2.2. Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user).Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
Shneiderman (1998) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user
interface yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface. Delapan
aturan ini adalah :
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana.Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal.Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Menurut Gong(2004), delapan aturan yang dibuat oleh Shneiderman
belumlah cukup. Ada empat aturan Shneiderman yang diterapkan untuk perangkat bergerak tanpa adanya perubahan yang berarti. Keempat aturan tersebut adalah:
a. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut. b. Memberikan umpan balik yang informatif
c. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
d. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Empat aturan lainnya membutuhkan modifikasi untuk diterapkan pada perangkat bergerak. Keempat aturan tersebut adalah:
1. Konsistensi
Poin-poin penting dalam konsistensi yang menjadi modifikasi adalah:
a. “Look and Feel” sebaiknya mirip antar platform dan perangkat yang berbeda.
b. Elemen-elemen interface perangkat bergerak seperti nama, skema warna, dan tampilan dialog sebaiknya mirip dengan yang ada pada komputer desktop.
c. Metode input/output sebaiknya tidak tergantung pada perangkat, artinya sedapat mungkin tidak menggunakan metode yang ditujukan pada perangkat tertentu.
2. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
3. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Penanganan kesalahan ini mirip pada komputer desktop, tetapi perlu perhatian lebih karena perangkat yang lebih kecil mempunyai tombol-tombol yang dekat sehingga dapat menjadi masalah yang potensial, misalnya salah menekan tombol.
4. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Poin-poin penting dalam konsistensi yang menjadi modifikasi
adalah:
a. Interface dirancang supaya pengguna tidak terlalu banyak
mengingat perintah, misalnya dengan pilihan-pilihan yang sudah disediakan.
b. Menggunakan suatu cara yang sesuai untuk menyampaikan suatu pesan, misalnya dengan menggunakan suara tertentu.
Gong(2004) mengemukakan tujuh aturan baru untuk pengembangan user interface pada perangkat bergerak, yaitu: a. Perancangan untuk konteks berganda dan dinamis
Poin-poin penting dalam perancangan untuk konteks berganda dan dinamis yang menjadi modifikasi adalah:
1. Pengguna dapat mengonfigurasi output sesuai dengan kebutuhannya, misalnya ukuran teks, brightness.
2. Dapat diopersikan dengan satu atau tanpa tangan.
b. Perancangan untuk perangkat kecil
Ketika perangkat bergerak mulai mengecil ukurannya, maka akan menjadi sulit menempatkan tombol-tombol yang dibutuhkan. Oleh karena itu dibutuhkan alat input baru, misalnya suara.
c. Perancangan untuk atensi yang terbatas dan terpecah
User interface untuk perangkat bergerak dirancang supaya tidak terlalu
membutuhkan perhatian. Hal ini dapat dilakukan dengan merancang perangkat bergerak yang berinteraksi tanpa tangan (hands-free
interaction) atau bahkan interaksi tanpa mata (eyes-free interaction).
Misalnya dengan menggunakan suara dan output yang dapat diraba.
d. Perancangan untuk kecepatan dan recovery
Poin-poin penting dalam perancangan untuk kecepatan dan recoveryyang menjadi modifikasi adalah:
a. Aplikasi dapat dengan mudah dan cepat untuk dihentikan, dimulai, dan kembali ke status aktif (resume) dengan sedikit atau tanpa upaya.
b. Aplikasi sebaiknya aktif dan bekerja dengan cepat.
e. Perancangan untuk interaksi model “top-down”
Perangkat bergerak mempunyai layar kecil yang terbatas untuk menampilkan banyak informasi dalam satu waktu. Oleh karena itu digunakan mekanisme hirarki atau multilevel sehingga pengguna dapat memutuskan untuk melihat informasi tersebut secara detil atau tidak.
f. Personalisasi
g. Perancangan untuk enjoyment
Aplikasi sebaiknya secara visual disukai dan dapat dinikmati seperti fungsionalitasnya.
2.3. Eclipse
Menurut Wina (2011),Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan
dapat diajalankan di semua platform (platform-independent).
Berikut adalah sifat-sifat dari eclipse :
1. Multi-platform : target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi-language: eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
3. Multi-role: selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse
pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, pengujianperangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
2.4. PHP
Bunafit (2004) mengemukakan PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia web site.PHP adalah bahasa program yang berbentuk script yang diletakkan di dalam server web.
Kasiman (2006) mengemukakan PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen
sehingga maintenance situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.
2.4.1. Kelebihan –kelebihan PHP
Kasiman (2006) mengemukakan bahwa PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari
form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI.
PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro Server, audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi lainnya, bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.
PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.
Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database. Berikut database yang dapat didukung oleh PHP:
Adabas D
Direct MS-SQL
Empress
FilePro (read only)
FrontBase
Hyperwave
IBM DB2
Informix
Ingres
Interbase
MSQL
MySQL
ODBC
Oracle(OCI7 dan OCI8)
Ovrimos
PostgrSQL
Solid
Sybase
Unix DBM
Velocis
2.4.2. Teknik Menuliskan Script PHP
1. <? Skript PHP anda disini ?> atau
2. <?php Skript PHP anda disini ?> atau
3. <% Skript PHP anda disini %> atau
4. <SCRIPT language=”php”> Skript PHP anda disini </SCRIPT>
Jadi, semua kata dan script yang diletakkan pada daerah script akan dianggap sebagai perintah PHP sehingga jika terjadi kesalahan
atau kata-katanya tidak sesuai dengan program akan dianggap salah dan akan mengakibatkan program yang kita buat menjadi error.
Adapun kriteria yang harus diperhatikan dalam penulisan Script PHP adalah sebagai berikut:
1. Setiap halaman yang mengandung Script PHP harus disimpan dengan EXTENSI PHP sesuai dengan program PHP yang mendukung.
2. Setiap Script PHP harus didahului dengan pembuka PHP (<? php dan lain-lain) dan kemudian diakhiri dengan penutup (?>).
3. Setiap hasil script isi harus didului pernyataan cetak atau dalam program pascal kita sebut Write atau REM dalam basic, sedangkan dalam PHP pernyataan cetak dibedakan menjadi dua yaitu, Print dan Echo. Adapun kriteria penulisannya sebagai berikut:
Print (“Isi perintah “)
Printf (“Isi perintah “);
Echo “ Isi perintah “ ;
Echo perintah
5. Semua bentuk variabel harus diberi tanda string dolar ( $ ) pada penulisan awalnya. Sebagai contoh, kita akan menuliskan nama sebagai variabel yang isinya Bunafit Nugroho maka kita harus menuliskan sebagai berikut:
$nama = Bunafit Nugroho ;
6. Penulisan Comment atau keterangan didului dengan pembuka /*
dan diakhiri dengan */, biasanya kita menggunakan untuk memberikan comment yang bebentuk kalimat.
7. Selain menggunakan tanda / * , penulisan comment juga dapat menggunakan tanda slash dobel (//). Tanda ini hanya digunakan untuk menuliskan pesan yang hanya berisi satu baris saja.
8. Semua script HTML yang akan digabungkan dalam script PHP harus dihilangkan tanda petiknya ( “ “ ). Sebagai contoh, jika ingin memberikan warna background pada halaman kita, maka perintah yang kita gunakan dalam HTML adalah <BODY bgcolor=”#009966”>. Akan tetapi, jika akan diletakkan dalam PHP, maka script tersebut harus diubah menjadi <BODY bgcolor=#009966>.
2.5. E-learning
Terminologi e-learning mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi (Effendi & Zhuang,2005).
Menurut Horton (2010)“E-learning is the use of information and computer technologies to create learning experiences.”
Effendi &Zhuang(2005) mengemukakan bahwa terdapat dua tipe
e-learning, yaitu sebagai berikut:
Merupakan tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet.
Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid
mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan
presentasi melalui hubungan internet. Perserta pun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window.
Jadi, synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas.Namun, kelasnya bersifat maya dan peserta tersebar diseluruh dunia dan terhubung melalui internet.Oleh karena itu, synchronous
training sering pula dinamakan virtual classroom.
2. Asynchronous Training
Asynchronous Training memungkinkan seseorang dapat mengambil
pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar yang memberikan pelatihan.
Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat.Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan
animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.
dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan.Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail.Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.
Ada beberapa keuntungan dari e-learning menurut Effendi & Zhuang (2005) sebagai berikut:
1. Biaya
Dengan adanya e-learning sebuah perusahaan atau sekolah dapat mengurangi biaya pelatihan.Perusahaan atau sekolah tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih atau membayar guru dan tidak membutuhkan ruang kelas.
2. Fleksibilitas Waktu
E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan
waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, setelah kantor selesai dan menunggu jemputan, atau ketika sedang menunggu laporan rekan dan tidak ada pekerjaan mendesak.
3. Fleksibilitas Tempat
Adanya e-learning membuat pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar).Mereka hanya perlu ke laboratorium komputer sekolah, dimana e-learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran.
4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar
masing-masing siswa.Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti.
dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain.
5. Standarisasi Pengajaran
Setiap pengajar memiliki kemampuan untuk mengajar yang berbeda-beda.Perbedaan tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga karena guru favorit tidak mungkindiminta mengajarkan
semua pelajaran. Terlebih lagi, guru favorit pun dapat merasa tidak fit saat mengajar sehingga kualitas pengajaran menurun. Tetapi dengan menggunakan e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
6. Efektivitas Pengajaran
E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir
membuat karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran.Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih.Suatu studi oleh J.D.Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi pelajaran e-learning meningkat 25% dibandingkan pelatihan secara tradisional.
7. Kecepatan Distribusi
E-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar
wilayah pusat.Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya diserver pusat
e-learning.Jadi, semua komputer yang terhubung keserver dapat langsung
mengakses.Dengan e-learning, suatu pelatihan baru dapat langsung
diterima oleh semua karyawan kurang lebih satu bulan.
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, siswa dapat
menganggapnya sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap
saat.
9. Otomatisasi Proses Administrasi
E-learning menggunakan suatu Learning Management System
(LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning.
LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.
LMS yang baik dapat menyimpan dan membuat laporan tentang kegiatan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang telah ditempuh, tanggal akses, berapa persen pelajaran diselesaikan, berapa lama pelajaran diikuti, sampai berapa hasil tes akhir yang diambil.Dengan adanya laporan di dalam sistem, administrator pelatihan sangat terbantu. Waktu dan proses menyelesaikan tugas administrasi pelaporan akan lebih singkat dan mudah.
Selain memiliki keuntungan e-learning juga memiliki keterbatasan, berikut beberapa keterbatasan e-learning menurut Effendi & Zhuang (2005):
a. Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalui komputer.Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, di mana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar.Adapun harus melihat budaya dan kebiasaan penggunaan teknologi pelajar. Apabila mereka tidak terbiasa menggunakan komputer, implementasi
e-learningakan memakan waktu lebih lama.
b. Investasi
Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning
promosi dan change management system. Apabila infrastruktur yang dimiliki belum memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli komputer, jaringan, server, dan lain-lain.
c. Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik
teknologi sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik.
d. Infrastruktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar.Akibatnya, belum semua orang atau wilayah dapat merasakan e-learning dengan internet.
e. Materi
Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning.Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah raga dan instrument music, sulit disampaikan melalui e-learning secara sempurna.Akan tetapi, e-learning dapat digunakan untuk memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktik.
2.6. Moodle
Amiroh (2012) mengemukakan bahwa moodle merupakan program open
2.6.1. Kelebihan LMS Moodle
Banyak hal yang membuat moodle berbeda dengan yang lain, diantaranya:
a. Sederhana, efisien dan ringan serta kompatibel dengan banyak browser.
b. Instalasi sangat mudah
c. Dukungan berbagai bahasa termasuk Bahasa Indonesia
d. Tersedianya manajemen situs untuk melakukan pengaturan situs secara keseluruhan, perubahan modul dan lain sebagainya.
e. Tersedianya manajemen pengguna (user management) f. Tersedianya manajemen course yang baik
g. Tersedianya modul chat, modul polling, modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk workshop dan survey, serta masih banyak lagi.
Terdapat beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh moodle, sebagai berikut:
a. Assignment
Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan tugas dengan cara mengirimkan file hasil pekerjaan mereka.
b. Chat
Fasilitas ini digunakan oleh pengajar dan peserta pembelajaran untuk saling berinteraksi secara online dengan cara berdialog teks. c. Forum
Merupakan forum diskusi secara online antara pengajar dan peserta pembelajaran yang membahas topik-topik yang berhubungan dengan materi pembelajaran.
Fasilitas ini digunakan oleh pengajar untuk melakukan ujian atau tes secara online.
e. Survey
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat.
Moodle juga menyediakan kemudahan untuk mengganti model
tampilan situs e-learning dengan menggunakan template.Beberapa model themes yang menarik telah disediakan oleh moodle, meski tidak menutup kemungkinan bagi para pengguna untuk merancang dan membuat bentuk tampilan sendiri.Beberapa pilihan bahasa juga telah disediakan oleh aplikasi moodle.
Moodle juga mendukung pendistribusian paket pembelajaran dalam format SCORM (Shareable Content Object Reference Model). SCORM adalah standar pendistribusian paket pembelajaran elektronik yang dapat digunakan untuk menampung berbagai macam format materi pembelajaran, baik dalam bentuk teks, animasi, audio, dan video.
2.6.2. Elemen E-learning Moodle
Berikut ini adalah tingkatan pengguna pada e-learning moodle:
a. Administrator
Merupakan pengguna yang mempunyai link akses tertinggi yang dapat melakukan seluruh fungsi administrasi e-learning moodle.
b. Course Creator
Merupakan pengguna yang mempunyai hak akses untuk membuat course baru dan mengajar dalam course itu.
c. Teacher
d. Non-editing teacher
Mirip seperti tugas seorang asisten guru/dosen, merupakan pengguna yang dapat mengajar pada course tapi tidak bisa menambah/mengubah aktivitas.
f. Student
Merupakan pengguna yang mempunyai hak untuk mengakses
sebuah course tertentu, tetapi tidak berhak melakukan perubahan terhadap course tersebut.
g. Guest
Merupakan pengguna yang mempunyai hak akses sangat terbatas, tergantung pada pengaturan moodle untuk jenis pengguna ini.
2.7. Prototype
Menurut Kendall (1995), prototype sistem informasi adalah teknik untuk mengumpulkan spesifik informasi dengan cepat tentang persyaratan/kebutuhan informasi pengguna.Ada empat pendekatan dasar pembuatan prototype.Secara umum mengatakan bahwa prototyping yang efektif awalnya harus datang di sistem pengembangan siklus hidup, sewaktu fase penentuan persyaratan.Walaupun begitu, prototype adalah teknik yang rumit yang membutuhkan pengetahuan tentang keseluruhan system pengembangan siklus hidup sebelum dapat di selesaikan dengan sukses.
Prototype termasuk dalam hal ini untuk menggaris bawahi/menekankan pentingnya teknik pengumpulan informasi. Ketika
perubahan / perbaikan bagian system mana yang harus di tanggapi pertama atau cabang sebuah organisasi mana yang selanjutnya bisa di prototype.
2.7.1. Jenis prototype.
Kata prototype digunakan di banyak cara yang berbeda. Dari pada mencoba untuk mempersatukan semuanya menjadi satu definisi atau mencoba untuk mengamanatkan satu pendekatan yang benar untuk topik prototyping yang agak kontroversial, kita akan mengilustrasikan
bagaimana setiap beberapa ide dari prototyping mungkin berguna untuk digunakan / diterapkan di situasi tertentu.
2.7.1.1.Patched-up prototype.
Jenis pertama dari prototype berkaitan dengan pembangunan suatu sistem yang dapat berkerja namun ditambal bersama. Di teknik, sistem ini mengarah kepada breadboardingmenciptakan perbaikan yang sama, model dari (yang dinyatakan mikroskopis) rangkaian kerja.
Sebuah contoh di sistem informasi adalah sebuah model kerja yang mempunyai semua fitur-fitur berguna tetapi tidak efisien. Di contoh pembuatan prototype ini, para pengguna dapat berinteraksi dengan sistem, membiasakan diri / terbiasa dengan jenis iklan antarmuka yang tersedia. Namun, pemulihan dan tempat penyimpanan informasi mungkin tidak efisien karena program-program ditulis secara cepat dengan tujuan agar dapat berkerja/berfungsi daripada efisien.
Contoh lain dari jenis prototype ini adalah sebuah sistem informasi yang mempunyai semua fitur yang diusulkan namun jenis adalah model sangat dasar yang pada akhirnya akan di tingkatkan.
2.7.1.2. Nonoperational prototype.
Konsep kedua dari sebuah protoptye adalah model skala non
sebuah mobil untuk digunakan di test terowongan angin. Ukuran dan bentuk dari auto tepat namun mobilnya tidak beroprasi. Dalam kasus ini, hanya fitur fitur yang penting dari mobil untuk pengetesan terowongan udara yang di ikutkan / disertakan.
Sebuah model skala non kerja dari sebuah sistem informasi mungkin di buat ketika penkodean yang di butuhkan oleh aplikasi terlalu luas untuk prototype, namun sebuah ide yang berguna dari
sistem dapat di peroleh hanya melalui prototyping input dan output. Dalam contoh ini, pemrosesan, dikarenakan biaya dan waktu yang tidak pantas, tidak dapat di prototype. Namun, beberapa keputusan dalam kegunaan sistem dapat tetap di buat berdasarkan input dan output yang di prototype.
2.7.1.3. First-of-a-series prototype.
Konsep ketiga dari prototyping meliputi pembuatan sebuah skala model penuh yang pertama dari sebuah sistem, sering disebut seorang pilot. Contohnya adalah prototyping pesawat pertama dari sebuah seri. Prototype beroprasi penuh dan ini adalah sebuah realisasi apa yang perancang harapkan akan menjadi sebuah seri dari pesawat dengan fitur-fitur yang sama.
Type ini berguna ketika banyak instalasi dari sistem informasi yang sama di rencanakan. Model kerja skala penuh memperbolehkan interaksi yang nyata dengan sistem yang baru, namun meminimalisir biaya penyelesaian masalah.
Sebagai contoh, ketika toko kelontong eceran, bermaksud untuk mengunakan sistem komputer yang sama untuk mendaftar vendor pengiriman di beberapa toko, model kerja skala penuh dapat dijalankan
Contoh yang lain ditemukandi instalasi perbankan untuk transfer dana electronic. Sebuah prototype skala penuh di jalankan di satu atau dua lokasi untuk pertama dan jika berhasil, duplikat di jalankan di semua lokasi berdasarkan pola pola penggunaan pelanggan dan faktor kunci lainnya.
2.7.1.4. Fitur prototype pilihan/terpilih.
Konsep keempat dari prototyping memperhatikan pembangunan sebuah model operasional yang mengikutsertakan beberapa, namun tidak semua, fitur fitur yang akan dipunyai sistem terakhir.
Di sebuah mall eceran yang baru dibuka, fungsi yang penting seperti dapat membeli beberapa barang-barang, makan di restoran cepat saji dan parkir yang dekat itu mungkin terjadi, walaupun tidak semua ruang di pakai dan tidak semua barang barang yang akan pada akhirnya di jual akan tersedia ketika kompleksnya dibuka untuk pertama kali. Meskipun demikian, dari kontak awal dengan komplek ritel/eceran, dimungkinan untuk memperoleh sebuah pemahaman/pengertian yang baik tentang apa yang di lihat di masa depan.
Ketika membuat prototype sistem informasi seperti ini, beberapa, tapi tidak semua, fitur fitur yang penting akan di ikutsertakan. Sebagai contoh, cara menu sistem muncul pada layar yang berisi daftar enam fitur: tambahkan sebuah rekaman, perbaharui sebuah rekaman, hapus sebuah rekaman, cara sebuah rekaman pada sebuah kata kunci, daftar sebuah rekaman, atau pindai sebuah rekaman. Namun, di sistem prototype, hanya tiga dari enam yang mungkin tersedia untuk digunakan jadi pengguna boleh / bisa menambahkan sebuah rekaman
Ketika jenis prototype ini di lakukan, sistem terselesaikan dalam modul, jadi jika fitur fitur prototype di evaluasi berhasil, mereka dapat di gabungkan ke yang lebih besar, sistem akhir tanpa usaha kerja antar muka yang besar. Prototype yang di lakukan seperti ini adalah bagian dari sistem yang aktual. Mereka tidak hanya contoh bikinan seperti di definisi pertama pembuatan prototype yang di anggap seperti
sebelumnya.
2.8. UML
2.8.1. Use Case Diagram
Nugroho (2009) menyatakan bahwa use case diagram merupakan deskripsi lengkap tentang interaksi yang terjadi antara para aktor dengan sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
Saat melakukan pengembangan use case diagram, hal yang pertama kali dilakukan adalah mengenali aktor untuk sistem/aplikasi yang sedang dikembangkan. Dalam hal ini ada beberapa karakteristik untuk para aktor, yaitu (1) aktor ada diluar sistem yang sedang dikembangkan dan (2) aktor berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan.Sementara use case merupakan deskripsi lengkap tentang bagaimana sistem/perangkat lunak berperilaku untuk para aktor-nya.
Gambar 2.1 Simbol Diagram Use Case
2.8.2. Activity Diagram
Nugroho (2009) activity diagram pada dasarnya menggambarkan skenario secara grafis.Activity diagram lebih mudah dipahami jika dibandingkan dengan skenario. Selain itu, dengan menggunakan activitydiagram, kita juga bisa melihat dibagian manakah sistem dari suatu skenario berjalan. Misalnya, “Nasabah memasukkan kartu ATM” akan terjadi di bagian mesin ATM, demikian juga dengan “Nasabah memasukkan PIN”.
Berikut adalah gambar simbol yang digunakan untuk menggambarkan activity diagram :
2.8.3. Sequence & Collaboration Diagram
Nugroho(2009) menyatakan bahwa dari sequence & collaboration diagram akan didapatkan nama kelas serta atribut yang
dapat diterapkan pada kelas/objek yang bersangkutan. Sequence &
collaboration diagram digunakan untuk menggambarkan metoda/fungsi
yang kelak dapat diterapkan pada suatu kelas/objek. Diagram sequence diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses
berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu
terjadinya dalam pesan yang terurut.
Berikut merupakan contoh dari diagram sequence:
Gambar 2.3 Contoh Diagram Sequence
Berikut merupakan simbol yang digunakan untuk membuat diagram kolaborasi:
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1.Envision
Exelsa2012.usd.ac.id merupakan websitee-learning yang digunakan oleh Universitas Sanata Dharma.Website ini dapat digunakan oleh seluruh dosen dan mahasiswa di Universitas Sanata Dharma.Website ini dapat
diakses menggunakan perangkat bergerak, tetapi masih terdapat kekurangan dalam hal user interface. User interface yang digunakan masih sama dengan user interface jika website ini diakses dengan menggunakan komputer. Tetapi karena layar perangkat bergerak kecil, user interface website ini seperti tulisan, gambar, dan lain-lain juga menjadi sangat kecil. Berikut contoh user interface exelsa2012.usd.ac.id saat diakses menggunakan perangkat bergerak:
bergerak karena user interface exelsa yang sulit dipahami di layar handphone yang terlalu kecil, sehingga tidak nyaman digunakan melalui perangkat bergerak.Pengguna perangkat bergerak menginginkan untuk dapat mengakses exelsa melalui perangkat bergerak dengan user interface yang mudah dipahami dan nyaman untuk digunakan.
3.2. Discovery
3.2.1. Gambaran Sistem yang Akan dibuat
Sistem yang akan dibuat oleh penulis menggunakan jenis prototype pilihan/terpilih. Jenis ini dipilih karena tidak semua fitur yang ada pada exelsa2012.usd.ac.id akandibuat. Fitur akan dipilih dengan studi literatur berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya. Sistem yang akan dibuat belum dapat berjalan langsung pada exelsa2012.usd.ac.id karena exelsa2012.usd.ac.id terintegrasi dengan sistem lain, yaitu exelsa.usd.ac.id dan sia.usd.ac.id. Hal ini dapat beresiko semua sistem yang terhubung akan mengalami kegagalan. Jika itu terjadi, maka semua sistem yang terhubung menjadi tidak dapat digunakan.Padahal sistem-sistem yang terhubung merupakan sistem vital. Sehingga sistem ini dibuat dengan server lokal dengan acuan isi database sesuai dengan isi exelsa2012.usd.ac.id untuk menghindari resiko terjadinya kegagalan pada sistem exelsa2012.usd.ac.id.
3.2.2. Studi Literatur
Syauqi, dkk(2011),membuat aplikasi mobile learning untuk platform android dengan fitur sebagai berikut mahasiswa dapat melakukan login, mendownload materi, melihat tugas, referensi, SAP, silabus, mengerjakan
kuis, membalas forum diskusi, mengerjakan tugas, dan melihat umpan balik dari forum diskusi.
yang diambil, menampilkan materi dari setiap mata kuliah, download materi dari matakuliah yang diambil, menampilkan daftar tugas kuliah, detail tugas kuliah, mengirim jawaban tugas kuliah, mengubah jawaban tugas kuliah, melihat nilai tugas kuliah, melihat daftar forum, melihat diskusi forum, menambah diskusi forum, melihat komentar diskusi forum, mendapatkan pesan cepat, mengubah password akun, menambah komentar diskusi forum.
Afifuddin(2013), mencamtumkan beberapa fitur yaitu menampilkan materi per halaman, menampilkan soal latihan, menampilkan jawaban soal
benar/salah, menampilkan hasil semua jawaban soal yang telah dijawab, menampilkan halaman download, menampilkan halaman about.
Putra, dkk(2013), menyediakan empat macam fitur dalam aplikasi
mobile learning yang dibuat yaitu mendownload materi, melihat detail tugas,
melihat nilai tugas, dan melihat enrol matakuliah. Dalam aplikasi ini client/pengguna dapat melakukan login, melihat matakuliah, melihat grade, melihat profil, melihat tugas, mendownload materi dan melakukan logout. Pramita(2012),mencantumkan lima fitur dalam aplikasi yang dibuat yaitu pengguna dapat mendaftar, dapat membaca materi serta mendownload materi, pengguna dapat mengerjakan tugas secara online, pengguna dapat melihat nilai setelah pengajar memeriksa jawaban dari pengguna, pengguna dapat berdiskusi dengan pengguna lain melalui media jejaring sosial Facebook. Solichin, dkk(2013), melakukan memberikan beberapa fitur pada aplikasi yang dibuat yaitu login, menampilkan matakuliah, quiz, menampilkan nilai, download materi, chat.
Penelitian oleh Antika(2012), mencantumkan empat fitur yaitu materi yang berisi tentang informasi tentang provinsi-provinsi di Indonesia, quiz bersifat pilihan ganda dan dapat melihat hasil pengerjaan secara langsung,
Dari beberapa penelitian yang sudah dilaksanakan diatas, penulis memilih beberapa fitur untuk dimasukkan dalam aplikasi yang akan dibuat yaitu fitur login, download materi, tugas, view profile. Fitur download materi akan menampilkan semua materi dari setiap matakuliah yang ditempuh oleh pengguna dan pengguna dapat mendownload materi tersebut. Fitur tugas akan menampilkan matakuliah yang memiliki tugas dan pengguna
dapat melihat isi dari tugas tersebut. Fitur view profile akan menampilkan profile dari pengguna.
3.2.3. Diagram Use case
Gambar 3.2 Diagram Use Case
User : Mahasiswa
Login
Melihat Profile
Logout
<<depend on>>
Tugas
Melihat matakuliah yang memiliki tugas
Melihat daftar tugas
Melihat isi tugas Materi
Melihat matakuliah
Melihat daftar materi