• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Web

2.1.1. Perancangan Sistem Informasi 1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Mcleod (2008:238) “Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru, jika sistem itu berbasis komputer, perancangan dapat dinyatakan spesifikasi peralatan yang digunakan.”

2. Definisi Sistem Informasi

Menurut Sutarman (2012:13) “Sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.”

3. Definisi Penjualan

Menurut Mulyadi (2008:202) Penjualan merupakan kegiatan yang dilakukan oleh penjual dalam menjual barang atau jasa dalam harapan dapat memperoleh dalam dari kegiatan tersebut dan penjualan dapat diartikan sebagai pengalihan atau pemindahan hak kepemilikan atas barang dan jasa dari pihak penjual dan pembeli.

(2)

2.1.2. Website

Berikut ini beberapa elemen penting dalam internet yang sering di gunakan menurut Irawan (2011:2), di antaranya:

1. WWW (World Wide Web)

Salah satu layanan aplikasi Internet adalah www (world wide web) atau biasa disebut web atau situs, berawal dari suatu organisasi yang didirikan oleh 18 Negara Eropa di Centre European pour la Recherche Nuclaire (CERN).

WWW berisi basis data yang bersifat terdistribusi yang merupakan jaringan beribu-ribu computer yang menggunakan perangkat lunak khusus. Cara kerja sebuah situs di bagi menjadi dua hal terpenting yaitu: Program pengiriman dan Program penerimaan.

2. Web Site

Web Site atau Situs Web merupakan tempat penyimpanan data informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Web Site atau Situs Web juga merupakan kumpulan dari halaman-halaman web yang saling berkaitan di dalam web tersebut.

3. Web Page

Sebuah halaman khusus dari website tertentu. Diupamakan halaman dari web ini adalah media elektronik khusus dari buku website tertentu, atau bisa di katakan halaman web

.

(3)

4. Home Page

Home Page merupakan sampul halaman yang berisi daftar atau menu dari sebuah situs Web. Home Page adalah halaman pembuka dari sekian banyak Web Page yang dapat pada suatu Website.

5. Web Server

Suatu program pengirim di internet yang melayani koneksi transfer data dalam protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), melalui program ini berbagai permintaan dari penerima, dalam hal ini yaitu Internet Explorer dapat di layani.

Permintaan ini dapat berupa file HTML, file suara, gambar, dan lain-lain. Pada pembuatan aplikasi situs ini, perangkat lunak pengirim di perlukan karena di gunakan untuk mengeksekusi bahasa program dalam hal ini PHP sekarang ini di pasarkan banyak terhadap perangkat lunaknya, seperti : Apache, Xitami, IIS, Java, dan lain-lain. Menurut pengamatan, Apache adalah perangkat lunak yang banyak di gunakan.

6. Web Browser

Program penerima yang merupakan suatu program yang dirancang untuk mengambil suatu pengirim komputer pada jaringan internet. Dimana program penerima tersebut digunakan untuk menampilkan situs agar dapat dinikmati oleh semua orang dalam jaringan internet. Jadi untuk mengakses situs diperlukan suatu perangkat lunak. Setiap perangkat lunak penerima dari waktu ke waktu berusaha meningkatkan kemudahan dan fasilitas-fasilitas yang mendukung dalam menampilkan sebuah situs. Perangkat lunak ini antara lain:

(4)

Lynx merupakan browser teks pada Unix, Netscape Navigator dari Netscape Communication, Internet Explorer dari Microsoft, dll.

7. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)

Komunikasi jaringan komputer diatur dengan bahasa standar atau biasa disebut protokol, yang memungkinkan beragam jaringan komputer dengan jenis yang berbeda untuk berkomunikasi. Suatu protokol yang digunakan untuk pengiriman informasi di internet, dimana HTTP merupakan protokol standar untuk suatu dokumen situs.

2.1.3. Bahasa Pemrograman

Terdapat banyak bahasa pemrograman dalam membangun aplikasi berbasis website. Dalam tugas akhir ini penulis hanya membahas 6 bahasa pemrograman web yaitu:

1. Hypertext Markup Language (HTML)

Menurut Anhar (2010:40) “HTML merupakan simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan halaman pada web browser”.

2. PHP(Personal Home Page)

Menurut Buana (2014:9) “PHP merupakan aplikasi perangkat lunak opensource dimana kepanjangan PHP adalah Hypertext Preprocessor yang diatur dalam multi general purpose license (GPL)”.

(5)

3. Cascading Style Sheet (CSS)

Menurut Sulistiawan, dkk (2008:32) CSS adalah bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur style suatu dokumen. Pada umumnya CSS digunakan untuk memformat tampilan web dan dibuat dengan HTML atau XHTML. Selain itu dapat juga digunakan untuk semua jenis dokumen XML, termsuk SVG dan XUL.

4. JavaScript

Menurut Kadir (2013:236) menjelaskan: Javascript bahasa pemrograman yang penggunaannya diletakkan di dokumen HTML. Kode ditulis dalam pasangan tag <script> dan </script>. Berbeda dengan kode PHP yang diproses di server, kode Javascript diproses di sisi klien. Karena sifatnya tersebut, Javascript dapat digunakan misalnya melakukan validasi data di formulir di sisi klien sehingga tidak terjadi komunikasi bolak-balik dengan server. Di samping itu, Javascript melalui pendekatan AJAX dapat digunakan untuk mengubah isi dari sebagian area di halaman web berdasarkan data yang diperoleh dari server.

5. Jquery

Jquery menurut Kadir (2013:5) yaitu, “Jquery adalah pustaka yang dibangun dengan menggunakan javascript. Tujuannya adalah agar program pembuatan javascript bisa dilakukan dengan ringkas”.

6. Adobe Dreamweaver CS5

Menurut Sadeli (2013:2) “Dreamweaver merupakan suatu perangkat lunak webeditor keluaran Adobe System yang digunakan untuk membangun dan

(6)

mendesign suatu website dengan fitur-fitur yang menarik dan kemudahan dalam penggunaannya”.

Sumber : Sadeli (2013:3)

Gambar II.1.

Tampilan Awal Adobe Dreamweaver CS5

2.1.4. Basis Data

1. MySQL (Strutured Query Language)

Menurut Arief (2010:151) “MySQL merupakan Software yang tergolong DBMS (Database Management System) yang bersifat open source yang bisa di download secara gratis di www.mysql.com”. MySQL awalnya dibuat oleh

(7)

perusahaan konsultan bernama TcX yang berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada dibawah naungan perusahaan MySQL AB.

2. Xampp

Menurut Sadeli (2013:4) “Xampp adalah program berisi Apache, MySql dan phpMyAdmin.” Untuk membuka aplikasi PhpMyAdmin, kita harus menjalankan web server Apache dan server database MySQL melalui Xampp Control Panel.

2.1.5. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:28) “Model Pengembangan Perangkat Lunak merupakan modul SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”.

Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terturut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support).

Metode Tahapan Waterfall.

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:29) dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan, antara lain:

1. Analisis Kebutuhan

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

(8)

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian Program

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung atau Pemeliharaan

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat penguji atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mualai dari analisis

(9)

spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2. Teori Pendukung

Untuk mendesain suatu model sistem informasi maka diperlukan teori pendukung untuk menggambarkan bentuk sistem secara struktural dan aktual dengan suatu pendekatan analisa terstruktur, teori pendukung juga berguna untuk mempermudah dalam pembuatan program aplikasi yang akan dibuat, contohnya adalah dalam pembuatan logika dan algoritma program mulai dari input, proses dan output yang akan dihasilkan. Adapun teori pendukung yang akan dijelaskan sebagai model sistem yang akan dirancang, yaitu:

2.2.1. Struktur Navigasi

Menurut Mahendra (2008:1) “Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software”.

Menurut Mahendra (2008:1) Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu:

1. Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan.Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.

(10)

Sumber: Mahendra (2008:1)

Gambar II.2 Struktur Navigasi Linier

2. Struktur Navigasi Hirarki

Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.

Sumber: Mahendra (2008:2)

Gambar II.3

Struktur Navigasi Hirarki

(11)

3. Struktur Navigasi non Linier

Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page

Sumber: Mahendra (2008:2)

Gambar II.4

Struktur Navigasi Non Linier

4. Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan.

(12)

Sumber: Mahendra (2008:3)

Gambar II.5

Struktur Navigasi Campuran

2.2.2. Enterprise Relationship Diagram

Menurut Yasin (2012:276) “Entitty Relationship Diagram (ERD) adalah suatu pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi didalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya”.

Menurut Yasin (2012:276) “Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entity bersifat unik yang memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya”.

Menurut Yasin (2012:277 ) pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan yaitu:

1. Entity

Entity merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entity biasanya digambarkan dengan persegi panjang.

(13)

2. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

3. Hubungan / Relasi

Relasi didefinisikan sebagai hubungan yang terjadi antar entity. Representasi diagram relasi adalah sebuah garis lurus yang menghubungkan dua buah entity.

Jenis-jenis atau hubungkan yang biasa terjadi antara satu entity dengan entity lain dalam sebuah basis data meliputi:

a. One to One / Satu ke Satu (1:1)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.

b. One to Many / Satu ke Banyak (1:M)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas himpunan B dapat berhubungan hanya deangan satu entitas di entitas himpunan A.

c. Many to Many / Banyak ke Banyak (M:M)

(14)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

2.2.3. LRS (Logical Record Structure)

Menurut Simarmata (2007:34) “Logical Record Structure (LRS) adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas”.

Menurut Simarmata (2007:34) membentuk skema database atau Logical Record Structure (LRS) berdasarkan diagram ER yaitu :

1. Jika relasi satu ke satu, maka foreign key diletakan pada salah satu dari dua entitas yang ada atau menyatukan kedua entitas tersebut.

2. Jika relasi satu ke banyak, maka foreign key diletakan pada entitas many.

3. Jika relasi dari banyak ke banyak, maka dibuat “file connector” yang berisi dua foreign key yang berasal dari kedua entitas.

2.2.3. Pengujian Web

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:275) mengemukakan bahwa:

Black-Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

(15)

Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:

1. Jika user memasukan nama dan kata sandi yang benar.

2. Jika user memasukan nama pemakai yang salah, misalnya nama pemakai benar namun kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

Gambar

Gambar II.1.
Gambar II.3
Gambar II.4
Gambar II.5

Referensi

Dokumen terkait

(2000) pada penelitiannya terhadap lulusan Universitas Arizona tahun 1985-1999 dengan membandingkan para lulusan yang mendapatkan pendidikan kewirausahaan dengan para lulusan

Secara teknis bambu cukup efektif untuk digunakan sebagai perkuatan tanah karena bambu mampu mencegah kelongsoran terutama pada awal-awal timbunan pada daerah reklamasi

Sejauh ini mengapa banyak yang mengatakan bahwa pekerjaan sebagai pegawai perbankan sangatlah sulit, itu juga didukung dengan pernyataan bahwa banyaknya kriteria

Semua pembajaran dari Republik Indonesia kepada Republik Rakjat Tiongkok sepe rti dimaksudkan dalam Pasal 4 dan jang dilakukan atas perintah Bank Negara Indonesia,

Difference in Solid Heat L Crystalli- Difference in solubility Second liquid Liquid solvent L Liquid-liquid Extraction Separation principle Developed or added phase Separation

Penelitian tentang ragam kesulitan belajar Protista dan faktor penyebabnya penting dilakukan agar pada pembelajaran yang akan datang guru diharapkan dapat menyusun

Dilihat dari gambar diatas bahwa pertama user memasukkan passwordnya kemudian akan di enkripsi oleh sistem, gambar berikutnya user melakukan login dengan password yang sama

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kondisi keuangan perusahaan, pertumbuhan perusahaan, dan debt default terhadap penerimaan opini audit going concern pada