• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

9 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori 1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari Bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata

“medium”. Secara harfiah, artinya adalah “perantara” atau “pengantar”. Oleh karenanya, media dipahami sebagai perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media pembelajaran juga bisa dikatakan sebagai alat yang bisa mendorong siswa sehingga terjadi proses belajar. Sanjaya (dalam Haryono,2015 : 47) menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi perangkat keras yang dapat mengantarkan pesan dan perangkat lunak yang mengandung pesan. Dalam hal ini, media pembelajaran yang dimaksud adalah berbagai alat dan bahan yang bisa digunakan untuk membantu dalam penyampaian materi pembelajaran.

Media pembelajaran menurut (Jalmur, 2016 : 4) adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber pembelajaran kepada peserta didik (individu maupun kelompok) yang mampu merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat pembelajar sedemikian rupa, sehingga proses pembelajaran (di dalam/di luar kelas) menjadi lebih efektif.

Menurut (Haryono, 2015:47) pada saat ini khususnya di bidang pendidikan, perkembangan ilmu pengetahan dan teknologi (IPTEK), dalam penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif. Media bukan hanya berupa alat yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan. Manusia, hewan dan tumbuhan juga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran dan juga sumber belajar.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan oleh pendidik sebagai perantara penyampaian materi kepada peserta didik, agar pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan. Media dapat memotivasi peserta didik dalam belajar, sehingga peserta

(2)

didik bisa mendapatkan hasil belajar yang maksimal. Media bisa berupa apa saja baik itu perangkat keras maupun perangkat lunak.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki manfaat yang sangat berpengaruh pada motivasi dan juga semangat belajar peserta didik, sehingga harapannya media pembelajaran mampu menunjang keberhasilan proses pembelajaran tersebut. Menurut arsyad dalam (Haryono 2015:51) manfaat dari penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut :

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga memperlancar penyajian pesan dan informasi sehingga memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat memunculkan motivasi belajar, interaksi yang intens yang lebih anatara siswa dan lingkungannya, dan memungkinakan siswa belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4) Media pembelajaran memberikan pengalaman yang sama kepada tiap siswa.

Berdasarkan uraian manfaat pembelajaran di atas, dapat disimpukan bahwa media pembelajaran memiliki peranan penting dalam membantu proses pembelajaran.

Dengan adanya media pembelajaran dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar yang baik pula. Media juga dapat mempermudah peserta didik dalam memahami suatu materi pembelajaran.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Secara umum, menurut (Haryono, 2015:49-50) media memiliki beberapa fungsi diantaranya yaitu :

1) Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik.

Pengalaman setiap peserta didik berbeda, tergantung dari faktor-fator yang

(3)

menentukan kekayaan pengalaman anak seperti ketersediaan buku, kesempatan berwisata dan sebagainya

2) Memperoleh gambaran jelas tentang benda yang sulit diamati secara langsung, dikarenakan :

a) Objek terlalu besar b) Objek terlalu kecil

c) Objek bergerak terlalu lambat d) Objek bergerak terlalu cepat e) Objek terlalu kompleks

f) Objek yang bunyinya terlalu halus g) Objek terlalu jauh letaknya

h) Objek berbahaya

3) Memungkinkan adanya interaksi langsung terhadap peserta didik dengan peserta didik lainnya dan dengan lingkungannya

4) Menghasilkan keseragaman pengamatan

5) Menanamkan konsep dasar yang benar, konkret dan realistis

6) Membangkitkan keinginan dan ketertarikan peserta didik terhadap pembelajaran 7) Membangkitkan motivasi serta menstimulus peserta didik untuk lebih giat belajar 8) Memberikan pengalaman peserta didik secara langsung yang menyeluruh dari yang

konkret sampai dengan abstrak

9) Memudahkan peserta didik untuk membandingkan, mengamati, mendeskripsikan suatu benda

Berdasarkan uraian fungsi media pembelajaran di atas, dapat disimpulkan bahwa pada proses pembelajaran, memberikan pengalaman secara langsung kepada peserta didik bukanlah suatu hal yang mudah. Hal ini dikarenakan setiap peserta didik memiliki pengalaman yang berbeda. Oleh karena itu, media pembelajaran sangatlah dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Melalui media, materi yang disampaikan bisa menjadi lebih maksimal serta materi pembelajaran yang awalnya bersifat abstrak bisa menjadi lebih konkret atau nyata.

(4)

d. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Berdasarkan karakteristiknya, media pembelajaran dapat dibagi menjadi beberapa jenis sesuai dengan kriteria dan karakteristik tertentu. Haryono (2015:53-57) menyampaikan bahwa media berdasarkan dengan jenis dan cara penyajiannya ada dua, yaitu alat peraga dan media teknologi, informasi, komunikasi. Berikut penjelasannya : 1) Alat Peraga

Alat peraga merupakan suatu perangkat benda nyata yang dirancang, dibuat atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip

2) Media TIK

Media TIK merupakan suatu alat atau sarana yang digunakan untuk melakukan perbaikan atau penyempurnaan proses kegiatan pembelajaran yang efektif, efisien dan menyenangkan.

Menurut Munadi (2010:52), media diklasifikasikan menjadi empat, yaitu media audio, media visual, media audio visual dan media multimedia. Berikut ini penjelasan dari jenis-jenis media tersebut :

1) Media audio

Media audio merupakan media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi suara semata. Berdasarkan dari sifat pesan yang diterima, media audio dapat menerima pesan verbal (berupa lisan) dan nonverbal (berupa bunyi- bunyi atau vokalisasi). Media audio dapat berupa radio, alat perekam seperti phonograph record, tape recorder dan compact disc (Munadi, 2010 : 55-56)

2) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya melibatkan indera penglihatan.

Yang termasuk dalam jenis media ini adalah media cetak verbal, media cetak grafis dan media visual non cetak. Media visual dapat berupa foto, buku, ensiklopedia, gambar, poster, peta, globe dan masih banyak lagi (Munadi, 2010: 56)

3) Media audio visual

Media audio visual merupakan media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui

(5)

media audio visual ini dpat berupa pesan verbal dan non verbal. Media audio visual dapat berupa film, video, televisi dan lainnya (Munadi, 2010: 56-57)

4) Multimedia

Multimedia merupakan media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pemebelajaran. Media ini juga merupakan segala sesuatu yang dapat memeberikan pengalaman peserta didik secara langsung bisa melalui komputer atau laptop dan internet (Munadi, 2010: 57). Salah satu pemanfaatan multimedia yang dapat menjalankan fungsi sebagai sumber belajar adalah multimedia interaktif. Munadi (2010 : 152) menyatakan bahwa multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Salah satu media interaktif yang bisa digunakan oleh peseta didik adalah aplikasi Adobe Flash.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran memiliki beberapa jenis. Seorang pendidik tidak boleh asal memilih media pembelajaran. Dalam penggunaannya, media pembelajaran harus disesuaikan dengan materi pembelajaran serta kebutuhan peserta didik. Dalam penelitian ini, jenis media yang dikemabangkan oleh peneliti adalah multimedia. Karena pada saat pandemi Covid-19, jenis media yang cocok untuk dikembangkan adalah multimedia.

e. Media Interaktif Ethnomatematika

Menurut Kurniawan (2014 : 2) multimedia yang baik adalah multimedia yang bersifat interaktif. Multimedia interaktif adalah kombinasi antara teks, visual, audio, animasi yang diperpadukan menggunakan teknologi komputer yang dapat digunakan dengan tujuan tertentu sehingga pengguna dapat menggunakannya sesuai dengan keinginannya. Dengan kemampuan inilah multimedia dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran.

Multimedia interaktif ethnomatematika yang peneliti gunakan adalah aplikasi adobe flash. Adobe flash adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat berbagai keperluan dari mulai animasi sampai dengan pemrograman yang rumit. Aplikasi ini merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe systems. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi

(6)

gambar tersebut. Adobe flash ini hanya dapat dibuka pada laptop atau komputer yang telah memiliki aplikasi adobe flash player.

Dalam pembelajaran, adobe flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audio-visual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Menurut Martin (2014 : 218), pembelajaran menggunakan multimedia dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton dan memudahkan menyampaikan materi. Selain itu juga, peserta didik dapat mempelajari mateir pelajaran tertentu secara mandiri melalui laptop atau komputer yang dilengkapi pemrograman multimedia. Dengan menggunakan aplikasi ini, peserta didik pun akan termotivasi dalam pembelajaran khusuunya pada pembelajaran matematika. Dalam penelitian ini, media interaktif yang dikembangkan berbasis ethnomatematika.

2. Ethnomatematika

a. Pengertian Ethnomatematika

Menurut Wahyuni, dkk (2013 : 115) Ethnomatematika berasal dari kata ethnomathematics, yang terbentuk dari kata ethno, mathema, dan tics. Awalan ethno mengacu pada kelompok kebudayaan yang dapat dikenali, seperti perkumpulan suku di suatu negara dan kelas-kelas profesi di masyarakat, termasuk pula Bahasa dan kebiasaan mereka sehari-hari. Kemudian, mathema disini berarti menjelaskan, mengerti dan mengelola hal-hal nyata secara spesifik dengan menghitung, mengukur, mengklasifikasi, mengurutkan dan memodelkan suatu pola yang muncul pada suatu lingkungan. Akhiran tics mengandung arti seni dalam teknik.

Ethnomatematika dapat diartikan sebagai matematika yang telah diimpelmentasikan oleh sekelompok budaya, seperti masyarakat perkotaan dan pedesaan, kelompok buruh, masyarakat adat, anak-anak dari kelompok usia terntentu dan lainnya. Ethnomatematika menggunakan konsep matematika secara luas yang terkait dengan berbagai aktivitas matematika, meliputi aktivitas mengelompokkan, berhitung, mengukur, merancang bangunan atau alat, bermain dan lain sebagainya.

Rakhmawati (dalam Sarwoedi, dkk, 2018 : 173) mengatakan bahwa ethnomatematika

(7)

didefinisikan sebagai cara-cara khusus yang dipakai oleh suatu kelompok budaya atau masyarakat tertentu dalam aktivitas matematika. Dimana aktivitas matematika adalah aktivitas yang di dalamnya terjadi proses pengabstraksian dari pengalaman nyata dalam kehidupan sehari-hari ke dalam matematika atau sebaliknya.

Ekowati (2017 : 165) juga mengatakan bahwa ethnomatematika merupakan pembelajaran tentang matematika yang menggunakan perspektif budaya dimana aktivitas matematika muncul dengan memahami penalaran dan sistem matematika yang ada pada budaya yang digunakan. Ethnomatematika dilakukan dengan menggunakan konsep matematika secara luas yang terkait dengan berbagai aktivitas matematika. Aktivitas matematika yang biasanya dinggap abstrak oleh siswa menjadi lebih konkrit dengan dikaitkan dengan unsur budaya lokal seperti permainan tradisional

Berdasarkan uraian-uraian pengertian ethnomatematika di atas, dapat disimpulkan bahwa ethnomatematika merupakan suatu cara yang digunakan untuk mempelajari matematika dengan melibatkan budaya daerah sekitar agar peserta didik bisa lebih memahami konsep materi matematika yang di ajarkan. Ethnomatematika dapat digunakan oleh guru sebagai alternatif agar siswa lebih mudah memahami matematika. Dengan menerapkan ethnomatematika dalam pembelajaran, peserta didik akan lebih tertarik dalam melakukan pembelajaran serta lebih mudah memahami materi yang dipelajari dan diharapkan peserta didik dapat mengeksplor kemampuan berpikir kritis serta kemampuan pemecahan masalah mereka masing-masing. Dalam penelitian ini, budaya yang diangkat oleh peneliti adalah permaian tradisional congklak.

(8)

b. Permainan tradisional congklak

Salah satu media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemmapuan kognitif dalam proses pembelajaran pada tingkat sekolah dasar adalah permainan tradisional. Menurut Bioshop dan Curtis (dalam Nataliya, 2015 : 345) Permainan tradisional merupakan permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dimana permainan tersebut mengandung nilai baik, positif, bernilai dan diinginkan. Melalui bermain anak akan memperoleh dan memproses informasi mengenai hal-hal baru dan berlatih melalui keterampilan yang ada, anak juga belajar memahami kehidupan, serta belajar mengendalikan diri (Handayani, dkk : 2013)

Parten (dalam Nurrahmah dan Ningsih, 2018 : 44) berpendapat bahwa permainan memiliki banyak manfaat bagi anak. Melalui permainan, anak diharapkan mampu menemukan dan mengeksplorasi sesuatu hal yang baru, menunjukkan dan mengekspresikan perasaan dan belajar dengan cara yang lebih menyenangkan. Pada dasarnya, permainan memiliki tujuan utama yaitu dapat mengoptimalkan perkembangan anak.

Salah satu ethnnomatematika yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah permainan tradisional congklak. Congklak merupakan permainan yang dilakukan oleh dua orang yang saling berhadapan menggunakan alat bantu papan congklak dan 98 biji congklak. Dalam permainan congklak terdapat tujuh lubang kawan dan tujuh lubang lawan. Setiap lubang akan diisi tujuh biji congklak. Congklak bisa dimainkan oleh anak perempuan maupun laki-laki. Bahkan permainan congklak pun bisa dimainkan oleh orang dewasa.

Gambar 2.1 Permainan Congklak (Sumber : merahputih.com)

(9)

Permainan congklak memiliki aspek-aspek perkembangan pada anak, yaitu psikomotorik (melatih kemampuan motoric halus, emosional (melatih kesabaran dan ketelitian), kognitif (melatih kemampuan menganalisa dan menyusun strategi), social (menjalin kontak social dengan teman bermain), serta melatih jiwa sportifitas (Heryanti, 2014). Selain itu permainan congklak memiliki beberapa manfaat, yaitu melatih otak kiri anak untuk berfikir, melatih strategi untuk mengalahkan lawan, untuk perkembangan dan pembentukan otak kanan, melatih anak dalam kerjasama, dan melatih emosi anak (Heryanti, 2014). Permaianan tradisional congklak dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran KPK dan FPB. Namun selain bisa digunakan pada matei KPK dan FPB, permainan congklak juga bisa digunakan untuk mempelajari konsep penjumlahan, pengurangan, pembagian dan juga perkalian.

3. Materi KPK dan FPB

Untuk memahami materi KPK dan FPB, peserta didik harus bisa melakukan perkalian dan pembagian. Selain itu, peserta didik juga harus mampu memahami konsep kelipatan dan faktor dari suatu bilangan. Jika peserta didik sudah memahami, barulah pendidik bisa mengajarkan tentang KPK dan FPB. Berikut ini penjelasan tentang KPK dan FPB menurut Priatna dan Yuliardi (2018 : 110-111)

a. KPK

KPK merupakan singkatan dari Kelipatan Persekutuan Terkecil. KPK dapat diartikan juga sebagai kelipatan dari suatu bilangan tetapi yang nilainya paling kecil.

Langkah-langkah menentukan KPK dari dua bilangan adalah sebagai berikut : 1) Menentukan kelipatan dari dua bilangan tersebut

2) Menentukan kelipatan persekutuan dari kedua bilangan

3) Menentukan kelipatan persekutuan kedua bilangan yang nilainya paling kecil b. FPB

FPB merupakan singkatan dari Faktor Persekutuan Terbesar. FPB dapat diartikan sebagai faktor-faktor atau angka-angka pembagi yang lebih besar dari suatu bilangan. Langkah-langkah menentukan FPB dari dua bilangan adalah sebagai berikut:

(10)

1) Menentukan faktor dari masing-masing bilangan 2) Menentukan faktor persekutuan dari kedua bilangan

3) Menentukan faktor persekutuan kedua bilangan yang nilainya paling besar

Adapaun kompetensi dasar dan indikator yang digunakan berdasarkan permendikbud no 37 tahun 2018 terdapat pada tabel dibawah ini.

Tabel 2.1 Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Menjelaskan dan menentukan faktor persekutuan, faktor persekutuan terbesar (FPB), kelipatan peresekutuan, kelipata persekutuan terkecil (KPK) dari dua bilangan berkaitan dengan kehidupan sehari-hari

3.6.1 Menyebutkan kelipatan dan faktor dari suatu bilangan

3.6.2 Menentukan kelipatan persekutuan dan faktor persekutuan dari dua bilangan

3.6.3 Menentukan KPK dan FPB dari dua bilangan

4.6 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan faktor persekutuan, faktor persekutuan terbesar (FPB), kelipatan persekutuan, kelipatan persekutuan tekecil (KPK) dari dua bilangan berkaitan dengan kehidupan sehari-hari

4.6.1 Memecahkan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan KPK

4.6.1 Memecahkan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan FPB

(11)

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Pengembangan media interaktif ethnomatematika di dukung oleh penelitian dan pegembangan sebelumnya, yaitu :

Tabel 2.2 Kajian Penelitian yang Relevan

Judul Persamaan Perbedaan Keterangan

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Adobe Flash di SD Negeri 4 Metro Barat oleh Temu kurnia Ambar Sari (2019)

1. Jenis penelitian pengembangan 2. Mengembangkan

multimedia 3. Menggunakan

aplikasi adobe flash 4. Penelitian dilakukan

pada peserta didik kelas IV Sekolah Dasar

1. Materi yang digunakan 2. Tidak

memasukkan unsur budaya

Peneliti terdahulu mengembangkan

multimedia dengan materi kubus dan balok. Peneliti telah menghasilkan media berbasis adobe flash yang menarik, sehingga materi yang diajarkan dapat tersampaikan dengan baik dan menyenangkan

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Berbantu Adobe Flash Melalui Ethnomatematika pada Rumah Adat Lampung oleh Resty Khairina Vevi MP (2018)

1. Jenis penelitian pengembangan 2. Mengembangkan

multimedia 3. Menggunakan

aplikasi adobe flash 4. Menggunakan

ethnomatematika dalam pembelajaran

1. Materi yang digunakan 2. Budaya yang

digunakan

Peneliti terdahulu lebih mengembangkan

multimedia dengan materi Bangun ruang. Adapun budaya yang digunakan oleh peneliti adalah rumah adat lampung. Hasil dari penelitian ini, media yang dikembangkan layak dan menarik untuk digunakan bagi peserta didik.

(12)

Judul Persamaan Perbedaan Keterangan Penggunaan

Etnomatematika pada materi Bilangan Pecahan di Kelas IV

SDN Bunga 5

Banjarmasin Tahun Pelajaran 2015/2016 oleh Nurul Hikmah (2016)

1. Peneliti menggunakan ethnomatematika dalam pembelajaran 2. Penelitian dilakukan

pada peserta didik kelas IV Sekolah Dasar

1. Budaya yang digunakan

2. Materi yang digunakan

3. Jenis penelitian yang digunakan

Penelitian terdahulu menggunakan budaya makanan khas daerah Kandangan,

Banjarmasin yaitu dodol untuk membantu

siswa dalam

pembelajaran

matematika khususnya pada bilangan pecahan.

Penelitian ini menggunakan

pendekatan kuantitatif deskriptif.

Didactial design of Sundanese

ethnomathematics learning with endog endogan and engklek games in primary school oleh S Supriadi dan A Arisetyawan (2020)

1. Peneliti menerapkan Ethnomatematika dalam pembelajaran matematika

1. Permainan yang digunakan 2. Jenis

penelitian yang digunakan

3. Penelitian dilakukan pada peserta didik kelas I dan II SD

Penelitian terdahulu menerapkan

ethnomatematika permainan tradisional endog-endogan dan engklek dalam pembelajaran

matematika untuk memudahkan peserta didik dalam memahami konsep operasi bilangan serta membangun interaksi social antara peserta didik dan guru dengan baik

(13)

C. Kerangka Pikir

Kondisi Ideal :

Matematika dan budaya adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan sehari-hari, karena budaya merupakan kesatuan yang utuh dan menyeluruh, berlaku dalam suatu masyarakat. Sedangkan matematika merupakan pengetahuan yang digunakan manusia dalam menyelesaikan masalah sehari-hari (Hardiarti, 2017 : 99)

Kondisi Lapang :

Dalam pembelajaran matematika, guru tidak memberikan wawasan budaya yang ada di sekitar peserta didik dan juga kurangnya pemanfaatan media pembelajaran pada SDIT Daarussalaam, khusunya pada materi KPK dan FPB

(hasil wawancara bersama guru kelas)

Analisis kebutuhan :

Guru dan peserta didik bekerjasama dengan peneliti membutuhkan media yang disesuaikan dengan wawasan budaya yang ada di sekitar peserta didik.

Proses pengembangan menggunakan model Lee & Owens

Produk akhir berupa media interaktif ethnomatematika pada materi KPK dan FPB untuk kelas 4 Sekolah Dasar

Gambar 2.2 Bagan Kerangka Pikir

Gambar

gambar tersebut. Adobe flash ini hanya dapat dibuka pada laptop atau komputer yang  telah memiliki aplikasi adobe flash player
Gambar 2.1 Permainan Congklak  (Sumber : merahputih.com)
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar dan Indikator
Tabel 2.2 Kajian Penelitian yang Relevan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Melaksanakan  Algoritma  berarti  mengerjakan  langkah‐langkah  di  dalam  Algoritma  tersebut.  Pemroses  mengerjakan  proses  sesuai  dengan  algoritma  yang 

Kelebihan pembelajaran kooperatif tipe CIRC adalah (1) CIRC sangat tepat untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam menyelesaikan soal pemecahan masalah, (2)

Penelitian ini menekankan pada pengaruh penggunaan belimbing wuluh terhadap kualitas ekternal telur ayam (berat telur, berat kerabang telur, tebal kerabang telur

Pada penelitian ini dibuat rancangan alat peraga yang secara prinsip memiliki kinerja seperti XRD yang dapat digunakan untuk menentukan jenis struktur kristal dari

Menyusun kubus menyerupai stupa, digunakan untuk , mengenalkan warna mengenalkan jumlah motorik halus konsentrasi Harga Rp.45.000,- Menara Balok Digunakan untuk :

Keempat risk level tersebut diakibatkan oleh beberapa faktor seperti jenis kegiatan yang dilakukan untuk memproduksi sebuah link berbeda-beda, menggunakan mesin atau alat yang

Tingkat pendapatan rumahtangga (household income) merupakan indikator yang tidak bisa diandalkan untuk mengukur tinggi atau rendahnya kesejahteraan seseorang karena

Sedangkan untuk serat pelepah pisang, berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Pramono dan Widodo (2012) mengenai uji tarik serat pelepah pisang dengan penambahan NaOH