• Tidak ada hasil yang ditemukan

ChipMonk Season 2 Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis 3D untuk Anak Pra-Sekolah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "ChipMonk Season 2 Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis 3D untuk Anak Pra-Sekolah"

Copied!
59
0
0

Teks penuh

(1)

i

“ChipMonk Season 2”

Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis 3D untuk Anak Pra-Sekolah

(Studi Kasus : Pengenalan Angka)

TUGAS AKHIR

Oleh :

Rani Salidowati 4311323012

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma IV

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM

BATAM 2014

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

“ChipMonk Season 2”

Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis 3D untuk Anak Pra-Sekolah

(Studi Kasus : Pengenalan Angka)

Oleh :

Rani Salidowati 4311323012

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN

POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam, 24 Januari 2015 Pembimbing,

Riwinoto, ST, M.Kom NIK. 103025

(3)

iii

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini, saya:

NIM : 4311323012 Nama : Rani Salidowati

adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul:

“ChipMonk session 2”

Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis 3D untuk Anak Pra-Sekolah (Studi Kasus : Pengenalan Angka)

disusun dengan:

1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data

3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

Batam, Januari 2015

Rani Salidowati, A.Md 4311323012

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji Syukur Kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “ChipMonk session 2” Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis 3D untuk Anak Pra-Sekolah. Aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pendidikan pada anak usia dini.

Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak.

Ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung dalam penyelesaian proyek ini, yaitu :

1. Bapak Riwinoto, ST, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Teknik Multimedia Jaringan sekaligus Dosen Pembimbing

2. Ibu Hilda Widyastuti selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.

3. Bapak Ari Wibowo selaku Pengampu Tugas Akhir.

4. Teman-teman seperjuangan Alih Jenjang D4 Teknik Multimedia Jaringan Politeknik Negeri Batam.

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak- pihak yang membutuhkan.

Batam, Januari 2015 Penulis

(5)

v

PERSEMBAHAN

Teruntuk

Almarhumah Ibu yang selalu memotivasi

dan Ayah yang selalu menguatkan.

(6)

vi

ABSTRAK

“ChipMonk Season 2”

Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis 3D untuk Anak Pra-Sekolah (Studi Kasus : Pengenalan Angka)

Anak dengan usia Golden Age (0 -5 tahun) mengalami perkembangan otak yang pesat sehingga mampu menerima berbagai informasi seperti pengenalan huruf, angka, dan kemampuan bahasa dengan mudah. Oleh sebab itu pengenalan dasar Bahasa Inggris sudah bisa diajarkan pada anak usia dini.

ChipMonk Season 2 adalah Game edukasi yang didesain untuk membantu pengenalan angka dalam Bahasa Inggris pada anak pra-sekolah. Game ini dikembangkan menggunakan Game Engine Unity 3D dan bahasa pemrograman javascript.

Kata Kunci: Golden Age, Bahasa Inggris, Game Edukasi, Unity 3D

(7)

vii

ABSTRACT

“ChipMonk Season 2”

English Education Game based 3D for Preschool (Case Study : Identify Number)

Child during the Golden Age (0 -5 years) will experience rapid growth in their brain so that they can receive a variety of information such as the introduction of letters, numbers, and language skills easily. Therefore, the introduction of the English can be taught in early childhood.

Chipmonk Season 2 is an educational Game designed to help the introduction of the numbers in English at pre-school children. This Game is developed using the Unity 3D Game Engine and javascript programming language.

Keywords: : Golden Age, English, Educational Game, Unity 3D

(8)

viii

Daftar Isi

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

Daftar Isi ... viii

Daftar Gambar ... x

Daftar Tabel ... x

Bab 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan ... 2

1.5. Sistematika Penulisan ... 3

Bab 2 LANDASAN TEORI... 4

2.1. Game ... 4

2.2. Bahasa Inggris untuk Anak ... 6

2.3. Perancangan Game Menggunakan UML, Scriptwriting, dan Storyboard ... 6

2.3.1. UML ... 6

2.3.2. Scriptwriting ... 16

2.3.3. Storyboard ... 17

2.4. Unity 3D ... 17

2.4.1. Fitur-fitur Unity ... 17

2.4.2. Kelebihan Unity ... 18

Bab 3 ANALISA DAN PERANCANGAN ... 19

3.1. Deskripsi Umum Sistem... 19

3.1.1. Lingkungan Pengembangan ... 19

3.1.2. Lingkungan Operasional ... 20

3.2. Karakteristik Pengguna ... 20

3.3. Sinopsis ... 21

3.4. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 21

3.4.1. Kebutuhan Fungsional ... 21

3.4.2. Kebutuhan Non Fungsional ... 21

(9)

ix

3.5. UML ... 22

3.5.1. Use Case ... 22

3.5.2. Skenario Use Case ... 22

3.5.3. Robustness... 23

3.5.4. Sequence ... 25

3.5.5. Class ... 26

3.6. Scriptwriting ... 26

3.7. Storyboard ... 28

3.8. Perancangan Objek ... 31

Bab 4 IMPLEMENTASI... 33

4.1. Tampilan Antar Muka ... 33

4.2. Implementasi Objek ... 35

Bab 5 PENGUJIAN ... 37

5.1. Pengujian Software ... 37

5.1.1. Skenario Pengujian ... 37

5.1.2. Hasil Pengujian Game ... 38

5.2. Pengujian Kuisioner ... 44

Bab 6 PENUTUP ... 47

6.1. Kesimpulan ... 47

6.1. Saran ... 47

DAFTAR PUSTAKA ... 48

LAMPIRAN ... 50

TENTANG PENULIS ... 51

(10)

x

Daftar Gambar

GAMBAR 1ACTOR ... 7

GAMBAR 2USE CASE ... 8

GAMBAR 3CONNECTOR ASOSIASI ... 8

GAMBAR 4DEPENDENSI INCLUDE... 9

GAMBAR 5DEPENDENSI EXTEND ... 9

GAMBAR 6GENERALISASI ... 9

GAMBAR 7GAMBARAN UMUM HUBUNGAN ROBUSTNESS DIAGRAM ... 10

GAMBAR 8GAMBARAN UMUM ROBUSTNESS DIAGRAM ... 10

GAMBAR 9SIMBOL ACTION DAN OBJECT ... 11

GAMBAR 10OBJEK LIFELINE ... 12

GAMBAR 11ACTIVATION LINE ... 13

GAMBAR 12PESAN ... 14

GAMBAR 13CONTOH CLASS DIAGRAM ... 16

GAMBAR 14DESKRIPSI UMUM SISTEM ... 19

GAMBAR 15USE CASE DIAGRAM ... 22

GAMBAR 16DIAGRAM ROBUSTNESS LAYAR UTAMA ... 23

GAMBAR 17DIAGRAM ROBUSTNESS LAYAR BERMAIN ... 24

GAMBAR 18SEQUENCE DIAGRAM LAYAR UTAMA ... 25

GAMBAR 19SEQUENCE DIAGRAM LAYAR BERMAIN ... 25

GAMBAR 20CLASS DIAGRAM ... 26

GAMBAR 21TAMPILAN ANTAR MUKA LAYAR UTAMA ... 33

GAMBAR 22TAMPILAN ANTAR MUKA LAYAR BERMAIN ... 33

GAMBAR 23TAMPILAN ANTAR MUKA LAYAR BANTUAN ... 34

GAMBAR 24TAMPILAN ANTAR MUKA LAYAR CREDIT ... 34

GAMBAR 25SKENARIO PENGUJIAN... 37

GAMBAR 26GRAFIK PERBANDINGAN WAKTU RATA-RATA YANG DIBUTUHKAN ... 45

GAMBAR 27GRAFIK PERBANDINGAN JUMLAH RETRY RATA-RATA ... 46

Daftar Tabel

TABEL 1SCRIPTWRITING GAME CHIPMONK SEASON 2 ... 26

TABEL 2STORYBOARD SCENE LAYAR UTAMA ... 28

TABEL 3STORYBOARD SCENE CARA BERMAIN ... 29

TABEL 4STORYBOARD SCENE BERMAIN ... 30

TABEL 5RANCANGAN OBJEK KARAKTER UTAMA ... 31

TABEL 6RANCANGAN OBJEK PENDUKUNG ... 31

TABEL 7TABEL IMPLEMENTASI OBJEK ... 35

TABEL 8TABEL HASIL PENGUJIAN GAME ... 38

TABEL 9PERBANDINGAN WAKTU RATA-RATA YANG DIBUTUHKAN ... 44

TABEL 10PERBANDINGAN JUMLAH RATA-RATA RETRY ... 45

(11)

1

Bab 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pada usia dini 0-5 tahun, otak berkembang sangat cepat hingga 80 persen. Pada usia tersebut otak menerima dan menyerap berbagai macam informasi, tidak melihat baik dan buruk. Hal tersebut merupakan masa-masa dimana perkembangan fisik, mental maupun spiritual anak akan mulai terbentuk. Karena itu, banyak yang menyebut masa tersebut sebagai masa-masa emas anak (golden age)[1].

Pada usia ini juga anak sudah mulai belajar mengenal huruf, angka, dan kemampuan bahasa. Namun dengan metode pembelajaran konvensional yang monoton, tidak jarang malah membuat anak cepat bosan dan menjadi malas belajar. Game (permainan) merupakan salah satu alternatif metode pembelajaran lain sehingga dapat membuat anak lebih tertarik dan bersemangat dalam belajar.

Game edukasi merupakan salah satu jenis Game yang bisa dijadikan sarana belajar karena merupakan produk multimedia gabungan dari multimedia dan interaktifitas. Sehingga menjadikan Game tidak hanya sekedar media bermain dan refreshing, tapi juga media pembelajaran[2].

Diantara Game edukasi yang ada saat ini kebanyakan masih bersifat 2D dan menggunakan karakter tokoh yang ramah dan familiar, misalnya Game Monkey Preschool Explorers [3]

yang dikembangkan oleh THUP Games. Game ini mengajarkan pengenalan huruf besar dan huruf kecil, serta warna. Game serupa lainnya adalah Elmo Loves ABC’s [4] buatan Marino Software yang menggunakan karakter Elmo dengan konsep pengenalan huruf.

Hal ini yang menginspirasi penulis untuk membuat Tugas Akhir dengan judul ”ChipMonk season 2 (Game Edukasi Bahasa Inggris 3D untuk Anak Pra-Sekolah)”. Game ini berbentuk eduGames adventure berbasis 3D dengan karakter utama pemain berupa monyet lucu bernama Monk yang akan berpetualang mengelilingi kebun dan menemukan angka dan menghitung jumlah benda yang tersedia. Karena cakupan yang luas, Game ChipMonk ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu season 1 dan season 2. Penulis melakukan pengerjaan ChipMonk season 2 yaitu tentang pengenalan angka.

(12)

2 Game ini diharapkan bisa menjadi alternatif media belajar Bahasa Inggris yang interaktif dan edukatif, serta menyenangkan bagi anak pra-sekolah.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan dalam latar belakang, maka masalah yang dapat diidentifikasi dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana membuat aset yang akan digunakan pada pembuatan Game ChipMonk Season 2?

2. Bagaimana membuat desain cerita yang menarik pada Game ChipMonk Season 2 bagi anak pra sekolah?

3. Bagaimana membuat checkpoint pada Game ChipMonk Season 2?

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah:

1. Game ini hanya dimainkan oleh satu pemain (single player).

2. Game ini hanya mengenalkan angka 1-10.

3. Game ini memiliki target utama pemain berusia 3-5 tahun.

1.4. Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan, maka yang menjadi tujuan dari pembuatan game edukasi ini adalah:

1. Membuat aset yang akan digunakan pada pembuatan Game ChipMonk Season 2.

2. Membuat desain cerita yang menarik pada Game ChipMonk Season 2 bagi anak pra sekolah.

3. Membuat checkpoint pada Game ChipMonk Season 2.

(13)

3 1.5. Sistematika Penulisan

Bab 1 Pendahuluan

Berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan.

Bab 2 Tinjauan Pustaka

Berisi rujukan terhadap hasil pengerjaan sebelumnya, studi pustaka yang menunjang pembuatan sistem.

Bab 3 Analisis Dan Perancangan

Berisi deskripsi umum sistem, diagram use case, skenario use case, analisis kelas, sequence diagram, diagram kelas, rancangan kelas rinci, algoritma, perancangan antar muka.

Bab 4 Implementasi

Berisi implementasi kelas, implementasi antarmuka yang mengacu pada analisis, skenario pengujian, hasil rincian pengujian.

Bab 5 Pengujian

Berisi pengujian yang dilakukan untuk menguji kesesuaian rancangan dengan produk jadi.

Bab 6 Penutup

Berisi kesimpulan-kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil implementasi dan saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.

(14)

4

Bab 2

LANDASAN TEORI

2.1. Game

2.1.1. Definisi Game

Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan[5].

Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan[6]. Game merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam pendidikan[7]. Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan.

Permainan elektronik yang menggunakan media komputer, smart phone maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya konten dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi).

Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan [8].

2.1.2. Jenis-Jenis Game

Berdasarkan cara bermainnya[9], game bisa dibedakan menjadi:

1. Aksi – Shooting : Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

Contohnya : Counter Strike dan Call of Duty

(15)

5 2. Fighting (pertarungan) : memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata- tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus. Contohnya : Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.

3. Petualangan : Game ini lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa. Contohnya : Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.

4. Simulasi : Game jenis ini menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

5. Strategi : Game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Contohnya : Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

6. Puzzle : Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya. Contohnya: Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

7. Olahraga : biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

8. Edugames : Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, bisa digunakan untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun

(16)

6 animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

2.2. Bahasa Inggris untuk Anak

Bahasa Inggris memang telah menjadi bahasa pengantar dalam pergaulan antar bangsa di dunia. Hal tersebut semakin terasa ketika globalisasi melanda dunia. Setiap aspek kehidupan mengalami pengaruh globalisasi sehingga harus menyesuaikan diri sehingga penguasaan Bahasa Inggris oleh para pemuda merupakan sebuah keharusan. Jangan sampai terjadi anak-anak mengalami kegagalan hanya karena ketidakmampuan berkomunikasi menggunakan Bahasa Inggris[11]. Bahasa Inggris memang sebaiknya diajarkan sejak usia dini. Alasannya, otak anak masih plastis dan lentur, sehingga proses penyerapan bahasa lebih mulus.

Lagi pula daya penyerapan bahasa pada anak berfungsi secara otomatis[12]. Selain itu pada usia dini anak sudah mulai belajar mengenal huruf, angka, dan kemampuan bahasa.

Meskipun bukan merupakan bahasa Ibu dan bukan suatu keharusan mengajarkan Bahasa Inggris pada anak usia dini, khususnya anak Indonesia, tetapi boleh diajarkan dan banyak lembaga Pendidikan Anak Usia Dini yang sudah menjadikan Bahasa Inggris sebagai mata pelajaran yang diajarkan[23].

2.3. Perancangan Game Menggunakan UML, Scriptwriting, dan Storyboard

Berdasarkan [13], proses pengembangan suatu perangkat lunak berorientasi objek menggunakan UML. Sedangkan jalan cerita Game sendiri dapat dijabarkan pada scriptwriting dan storyboard[16].

2.3.1. UML

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan berstandar internasional yang digunakan untuk manspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak yang

(17)

7 berorientasi objek. UML dibuat untuk menghilangkan kerancuan di antara notasi- notasi yang sudah ada sebelumnya.

Terdapat banyak diagram dalam UML yang dapat digunakan untuk mendesain suatu sistem, tidak harus semua diagram dibuat, tetapi sangat membantu karena diagram yang dibuat dapat membantu analisis yang sangat cermat. Berikut ini beberapa diagram yang umumnya dibuat, antara lain:

2.3.1.1. Use Case Diagram

Menurut [14], Use case diagram bertujuan utama untuk mendokumentasikan tujuan makro dari sistem dan merupakan daftar kemampuan yang harus dimiliki oleh sistem. Menurut [15], elemen-elemen dalam use case diagram terdiri dari:

1. Actor

Actor adalah sebuah user eksternal yang langsung berhubungan dengan sistem, yaitu objek atau kumpulan dari objek yang berkomunikasi secara langsung dengan sistem tetapi actor bukan bagian dari sistem. Setiap actor mewakili sebuah objek yang bereaksi dengan berbagai cara terhadap sistem.

Sebuah actor memiliki sebuah tujuan khusus yang pasti yang digambarkan melalui interaksi yang dilakukannya terhadap sistem. Actor yang sama dapat merepresentasikan objek dari kelas yang berbeda, yang berinteraksi terhadap sistem dengan cara yang sama[16]. Lambang dari actor dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 1 Actor

2. Use case

Use case merupakan serangkaian transaksi yang dilakukan oleh sistem dengan berinteraksi dengan actor. Setiap use case melibatkan satu atau lebih actor

(18)

8 sebagaimana sistem itu sendiri. Setiap use case menyangkut rangkaian pesan antara sistem dan actor-nya.

Kondisi error juga merupakan bagian dari use case. Pada dasarnya, use case membawa semua hal yang bersangkutan dengan fungsionalitas sistem, yang terdiri dari tindakan normal yang dilakukan sistem, variasi dalam tindakan normal sistem, kondisi error, dan pembatalan permintaan. Dalam sebuah model yang lengkap, use case membagi-bagi fungsionalitas dari sistem[16]. Gambar dibawah ini memperlihatkan lambang dari sebuah use case.

Gambar 2 Use Case

3. Connector

Connector menunjukkan hubungan antara suatu use case dengan actor maupun

dengan use case lainnya. Connector dibagi menjadi tiga jenis, yaitu:

 Asosiasi, menggambarkan hubungan antara actor dan use case yang digambarkan dengan garis lurus yang menyentuh use case yang mengindikasi bahwa use case diimitasi oleh actor diujung lain dari garis.

Simbol connector asosiasi ditunjukkan pada Gambar 3.

Gambar 3 Connector Asosiasi

 Dependensi, menggambarkan hubungan antara use case denga use case, dimana ada ketergantungan antara use case satu dengan use case yang lain dan digambarkan dengan garis anak panah putus-putus. Ada 2 jenis dependensi, yaitu:

a. Include, digunakan jika satu atau lebih use case melakukan berbagai langkah fungsionalitas yang sama. Langkah-langkah yang umum tersebut sebaiknya digabungkan ke dalam use case-nya masing- masing. Lambang dari connector dependensi include dapat dilihat pada Gambar 4 berikut.

(19)

9

Gambar 4 Dependensi Include

b. Extend, digunakan jika suatu use case dapat terdiri dari fungsionalitas yang kompleks yang terdiri dari beberapa langkah, yang membuat logika use case sulit dipahami. Untuk menyederhanakannya, langkah- langkah tersebut diekstrak menjadi use case itu sendiri. Lambang dari connector dependensi extend dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 Dependensi Extend

 Generalisasi, bisa disebut juga dengan inherit, yang menggambarkan hubungan antar actor atau hubungan antar use case, sehingga dapat terlihat actor atau use case yang berlaku sebagai anak yang merupakan bagian dari actor atau use case induk. Simbol dari generalisasi dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Generalisasi

2.3.1.2. Robustness Diagram

Ivar Jacobson memperkenalkan diagram robustness yang bertujuan untuk mengidentifikasi kelas-kelas potensial yang mungkin terjadi[17]. Pada gambar 7 adalah munculnya diagram robustness sebagai jembatan antara diagram use case dengan diagram sequence.

(20)

10

Gambar 7 Gambaran Umum Hubungan Robustness Diagram

Pada diagram robustness dikenal 3 jenis istilah, yaitu objek boundary, entitas, dan controller[17]. Objek boundary adalah objek interface antara sistem dengan dunia luar. Biasanya objek boundary adalah layar. Objek entitas adalah kelas yang bersifat informasi. Controller adalah relasi antara objek boundary dengan objek boundary, objek boundary dengan objek entitas, dan objek entitas dengan objek entitas. Pada saat objek teridentifikasi maka dibuat daftar atribut dari objek tersebut. Atribut tersebut yang akan menjadi atribut pada kelas dari objek.

Identifikasi nama kelas juga bisa didapatkan dari domain model dari usulan Rumbaugh. Seperti gambar berikut.

Gambar 8 Gambaran Umum Robustness Diagram

(21)

11 Model domain merupakan daftar kelas sementara yang hanya mempunyai yang terbatas. Berikut adalah simbol pada diagram robustness.

Gambar 9 Simbol Action dan Object

Objek boundary bersifat nouns dan controller bersifat verbs. Beberapa aturan ketika membuat diagram robustness adalah nouns dapat berkomunikasi dengan verbs, nouns tidak dapat berkomunikasi dengan nouns lain, dan verbs dapat berkomunikasi dengan verbs lain. Diagram robustness bukanlah diagram standar UML namun sebagai diagram alat bantu dalam mengidentifikasi diagram kelas dan sequence.

2.3.1.3. Sequence Diagram

Menurut [14],sequence diagram menunjukkan kelas-kelas dan pesan yang terkirim antar kelas-kelas tersebut, menggambarkan aliran tunggal antara objek-objek dalam sistem. Sequence diagram menggambarkan secara tidak langsung waktu dengan mengikutkan rangkaian pesan dari kiri atas ke kanan bawah.

Sedangkan menurut [16], sequence diagram menunjukkan anggota dalam sebuah interaksi dan aliran pesan dalam interaksi tersebut, serta menunjukkan interaksi antara sistem dengan actor-nya untuk melakukan semua atau sebagian dari sebuah use case. Sebuah use case membutuhkan satu atau lebih sequence diagram untuk menggambarkan prosesnya. Tiap sequence diagram menunjukkanketerangan aliran kerja dari use case.

Sequence diagram dapat menunjukkan interaksi dalam skala yang besar tetapi seringkali beberapa interaksi mengandung banyak tugas yang terpisah yang dapat dikombinasikan dalam berbagai cara. Daripada mengulang informasi, lebih baik menggambarkan sequence diagram untuk setiap tugas secara terpisah. Sequence

(22)

12 diagram juga dipersiapkan untuk setiap kondisi pengecualian dalam use case.

Elemen dari sequence diagram menurut [14], yaitu:

a. Object Lifelines

Lifeline digambarkan dengan bentuk persegi panjang dan garis vertical keluar dari simbol tersebut. Lifeline menggambarkan bagian dari kelas. Garis vertical yang keluar menghubungkan lifeline dengan pesan yang masuk maupun keluar.

Sebuah objek lifeline berfungsi sebagai objek yang memiliki bagian dan fungsi dalam sebuah use case. Objek lifeline dapat merepresentasikan actor atau objek yang keduanya boleh diaktualisasikan dalam bentuk kode. Gambar dari objek lifeline dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 10 Objek Lifeline

b. Activation Line

Sebuah objek memiliki waktu aktif, activation line menunjukkan masa aktif dari suatu objek untuk tujuan tertentu, juga menunjukkan kapan objek tersebut aktif dipanggil dan berakhir. Simbol dari activation line ini digambarkan dengan bentuk persegi panjang vertical yang menumpuk pada garis vertical lifeline sepanjang durasi bagian itu dijalankan. Sebuah objek dapat dipanggil dan diakhiri berkali-kali dan sebuah lifeline digunakan untuk merepresentasikan semua bagian dari kelas itu secara keseluruhan. Gambar dari activation line dapat dilihat pada gambar 12.

(23)

13

Gambar 11 Activation Line

c. Pesan

Pesan digambarkan dengan bentuk garis anak panah yang menghubungkan antar lifeline dengan pesan yang ditulis diatas anak panah tersebut. Pasan dapat dimulai dan diakhiri pada lifeline yang sama, yang disebut dengan nested call.

Jika garis lurus dengan ujung anak panah digambarkan dengan segitiga hitam, maka pesan yang dikirim merupakan synchronous message. Sedangkan ujung anak panah yang biasa menunjukkan synchronous message. Apabila garis digambarkan dengan garis putus-putus menunjukkan pesan dikembalikan.

(24)

14

Gambar 12 Pesan

2.3.1.4. Class Diagram

Menurut [16], class diagram menyediakan notasi grafik untuk memodelkan kelas- kelas dan relasi antar kelas-kelas tersebut. Dengan demikian class diagram menggambarkan objek-objek yang ada. Class diagram berguna untuk model abstrak dan desain actual dari program, karena singkat, mudah dimengerti dan bekerja secara benar dalam prakteknya. Elemen-elemen dari class diagram yaitu:

a. Objek

Objek adalah sebuah konsep, abstraksi, atau sesuatu dengan identitas yang memiliki arti pada sebuah aplikasi. Objek seringkali muncul sebagai kata-kata

(25)

15 yang tepat atau sebuah referensi spesifik dalam deskripsi masalah dan pemecahannya dengan user.

Pemilihan objek berdasarkan pada menilaian dan sifat dasar dari sebuah masalah sehingga menghasilkan banyak representasi yang benar. Semua objek memiliki identitas dan dapat dibedakan satu dengan yang lain. Yang dimaksud dengan identitas adalah sebuah objek yang dibedakan berdasarkan keadaan yang melekat padanya dan bukan berdasarkan sifat-sifat yang dimiliki.

b. Kelas

Sebuah objek merupakan penjabaran atau bagian dalam kelas. Sebuah kelas menggambarkan sekumpulan objek dengan sifat yang sama (atribut), perlakuan (operasi), jenis-jenis dari relasi dan sejenisnya. Objek dalam sebuah kelas mempunyai atribut dan bentuk perlakuan yang sama.

Kebanyakan objek dibedakan dari nilai atribut-atributnya dan relasi yang spesifik ke objek yang lainnya. Akan tetapi objek dengan nilai atribut dan relasi yang sama masih mungkin ada. Pemilihan dari sebuah kelas tergantung pada lingkungan dan ruang lingkup dari sebuah aplikasi, yang bergantung pada penilaian.

Dengan mengelompokkan objek-objek dalam satu kelas, masalah dapat digambarkan. Gambaran tersebut dapat menunjukkan kegunaan dan kemampuan UML untuk menyamaratakan dari kasus-kasus tertentu dengan kasus yang sejenis. Definisi umum seperti nama kelas dan nama atribut disimpan sekali untuk setiap kelas bukan sekali perbagian. Operasi dapat ditulis sekali untuk tiap-tiap kelas sehingga setiap objek dalam kelas itu mendapatkan keuntungan dari penggunaan ulang kode-kode yang telah digunakan.

c. Nilai dan Atribut

Nilai adalah bagian dari data. Atribut adalah sifat-sifat dari sebuah kelas yang mendeskripsikan suatu nilai yang dimiliki oleh setiap objek dalam kelas.suatu atribut dapat ditemukan dengan melihat kata sifat atau nilai abstraknya. Sebuah atribut harus mendeskripsikan nilai bukan objek. Tidak seperti objek, nilai tidak memiliki identitas. Dalam notasi UML atribut ditampilkan dalam kotak kedua

(26)

16 dari kotak diagram kelas. Tipe dan nilei default dapat mengikuti setiap atribut tersebut. Tanda titik dua (:) mendahului tipe data dalam penulisan ateribut.

d. Operation dan Method

Operation adalah sebuah fungsi atau prosedur yang harus diaplikasikan pada atau oleh suatu objek dalam kelas. Setiap operasi memiliki objek tujuan seperti sebuah argumen yang lengkap. Perlakuan dari sebuah operasi bergantung pada kelas yang dituju. Operasi yang sama dapat diaplikasikan ke banyak kelas yang berbeda seperti sebuah aplikasi yang disebut polymorphism, yaitu operasi yang sama mempunyai bentuk berbeda dalam kelas yang berbeda. Method adalah Implementasi dari operasi dalam suatu kelas.

Gambar 13 Contoh Class Diagram

2.3.2. Scriptwriting

Scriptwriting atau skenario merupakan urutan proses yang akan dibuat dalam Game dari awal hingga akhir dalam proses pengembangan Game. Scriptwriting berisi pergerakan dasar karakter, lingkungan, waktu, tindakan,dan dialog. Segala sesuatu yang dibuat dalam scriptwriting bertujuan menjelaskan apa yang akan dilihat dan didengar oleh orang yang akan menontonnya[18].

(27)

17 2.3.3. Storyboard

Storyboard merupakan scriptwriting dalam bentuk gambar yang nantinya akan digunakan dalam proses pengembangan. Storyboard merupakan bentuk visual dari script. Bentuknya terlihat seperti komik, namun bisa dikatakan bahwa storyboard adalah gambaran awal dari hasil yang akan dibuat. Dalam storyboard ada beberapa hal yang perlu dibahas, antara lain: perencanaan penampakan kamera, menampilkan efek visual dan efek suara yang mungkin saja terjadi, pose karakter, durasi, serta scene apa saja yang akan ditampilkan dalam pembuatan game[19].

2.4. Unity 3D

Unity 3D ialah sebuah game creation sistem yang cross-platform, yang dikembangkan oleh Unity Technologies, yang didalamnya termasuk Game Engine dan Integrated Development Environment (IDE) [20]. Unity digunakan untuk membangun game pada website, desktop platforms, console, dan mobile. Pertama kali diluncurkan hanya untuk Mac OS, pada Apple’s Worldwide Developers Conference in 2005. Namun kini target penggunanya telah dikembangkan untuk lebih dari 15 platform.

2.4.1. Fitur-fitur Unity

Unity memiliki beberapa fitur[21], antara lain:

1. Audio reverb zone (fitur untuk membuat sebuah lokasi suara atau area suara dalam game untuk mengeluarkan efek suara tergantung dari jarak yang ditentukan).

2. Skybox (fitur untuk merubah langit game).

3. Particle sistem (fitur untuk memberi efek atmosfer seperti asap, api, uap air).

4. Real-time lighting dan Texturing.

5. Fleksibel dalam Move, Rotate, dan Scale.

(28)

18 2.4.2. Kelebihan Unity

Unity memiliki beberapa kelebihan[22], antara lain:

 Platform Support: Dukungan besar untuk berbagai platform, sekitar 95%

digunakan untuk bekerja pada PC, iOS, web, dan mobile.

 IDE : Sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi tunggal yang ideal untuk semua platform.

 Great graphics : Dukungan untuk efek visual, dan audio effect dengan dukungan material yang besar. Tampilan visual bisa dengan mudah disesuaikan untuk layar pada mobile, tanpa mengorbankan akses tingkat rendah untuk optimasi dengan pixel shader.

 Documentation : Dukungan dari pengembang yang berpengalaman dan detail dokumentasi merupakan keuntungan tambahan.

 Deployment : Sangat mudah dalam proses deployment game dengan Unity Engine. Kode sangat stabil dibandingkan dengan bahasa lain dan terdiri dari arsitektur yang baik untuk kinerja yang baik dan mengurangi error.

(29)

19

Bab 3

ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1. Deskripsi Umum Sistem

Game ini dikembangkan di komputer dan diimplementasikan sebagai aplikasi desktop.

Gambar 14 Deskripsi Umum Sistem

Pada lingkungan pengembang menunjukkan proses pengembangan game yang menggunakan 3 aplikasi, yaitu Maya 3D 2013 digunakan untuk membuat animasi gerak pada karakter utama. Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan texture gambar pada objek- objek yang ada pada game. Sedangkan Unity 3D digunakan sebagai Game Engine. Setelah dikembangkan, maka akan diekspor dengan ekstensi .exe sehingga pengguna dapat mencoba bermain game ChipMonk Season 2.

3.1.1. Lingkungan Pengembangan

1. Install aplikasi Unity 3D sebagai Game Engine yang akan digunakan. Dan install juga aplikasi Adobe Photoshop CS3.

2. Pada Maya 3D 2013 dilakukan proses pembuatan animasi gerakan yang diperlukan untuk game ChipMonk Season 2.

3. Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk mendesain texture objek serta background pada game.

(30)

20 4. Mengimport objek-objek yang diperlukan ke Unity 3D untuk diolah dan

diproses sebagai game ChipMonk Season 2.

Berikut spesifikasi computer di lingkungan pengembang aplikasi:

Processor Intel core i3 M 330 @2.5GHz

RAM RAM 4GB

Graphic Card AMD Radeon HD 7400M 1GB

OS Windows 7 Ultimate

Direct X Direct X 11

3.1.1. Lingkungan Operasional

Perancangan Game ChipMonk Season 2 ini bisa dimainkan di komputer desktop maupun notebook dan membutuhkan perangkat speaker sebagai output device.

Processor Core i3 2.5GHz

RAM Memory 4GB

Graphic Card Intel HD Graphic

OS Windows XP

Direct X Direct X 9

Output Device Speaker / Earphone

(perangkat pengeras suara)

3.2. Karakteristik Pengguna

Karakteristik Keterangan

Demografis Anak Indonesia, usia 3-5 tahun, laki-laki dan perempuan

Psikologis Serba ingin tahu, aktif bergerak, daya imajinasi tinggi, tertarik dengan hal baru.

Minat Suka permainan, musik dan warna-warna cerah.

(31)

21 3.3. Sinopsis

Game ChipMonk Season 2 ini bercerita tentang Monk, karakter utama berbentuk monyet lucu, yang melakukan perjalanan menuju ke rumah neneknya. Agar bisa sampai ke rumah neneknya, Monk harus menyelesaikan 4 level yang masing-masing levelnya Monk akan menemukan dan mempelajari angka-angka dalam bahasa inggris. Game selesai ketika Monk sampai ke rumah neneknya dan berhasil mengumpulkan semua angka.

3.4. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak 3.3.1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional Game ChipMonk Season 2 adalah:

F-001 : Game dapat menampilkan Layar Utama F-002 : Game dilengkapi dengan Layar Cara Bermain F-003 : Game dapat menampilkan Layar Permainan F-004 : Game dapat memunculkan Lingkungan Game

F-005 : Game dapat menampilkan permainan dalam 4 level berbeda, yang masing- masing levelnya akan mempelajari objek bahasa inggris yang berbeda.

F-006 : Game dilengkapi dengan fungsi kontrol karakter utama menggunakan mouse dan keyboard.

F-007 : Game mampu menghitung skor

3.3.2. Kebutuhan Non Fungsional

Berikut kebutuhan non fungsional pada Game ChipMonk Season 2, yaitu:

NF-001 : Game memiliki tampilan yang menarik NF-002 : Game menggunakan Bahasa Indonesia

(32)

22 3.5. UML

3.4.1. Use Case

Diagram use case merupakan rangkaian struktur yang akan dibangun pada Game ChipMonk Season 2.

Gambar 15 Use Case Diagram

User dapat menampilkan Layar Utama, Layar Bermain, dan Layar Cara bermain.

Permainan dibagi menjadi 4 level dimana pada masing-masing level, karakter utama akan bertemu dengan objek-objek Bahasa Inggris untuk dipelajari.

3.4.2. Skenario Use Case a. Menampilkan Layar Utama

Kondisi awal : Layar Utama belum tampil.

Aktor : User

Skenario : Aktor mengklik icon Game ChipMonk Season 2, lalu PC akan me- load Layar Utama.

Kondisi akhir : Layar Utama akan ditampilkan.

(33)

23 b. Menampilkan Cara Bermain

Kondisi awal : Aktor berada di Layar Utama Aktor : User

Skenario : Aktor mengklik pilihan menu “Cara Bermain” Game ChipMonk Season 2, lalu PC akan me-load Layar Cara Bermain.

Kondisi akhir : Layar Cara Bermain akan ditampilkan.

c. Bermain

Kondisi awal : Aktor berada di Layar Utama Aktor : User

Skenario : Aktor mengklik pilihan menu “Bermain” Game ChipMonk Season 2, lalu PC akan meload Layar Permainan.

Kondisi akhir : Layar Permainan akan ditampilkan.

3.4.3. Robustness a. Layar Utama

Gambar 16 Diagram Robustness Layar Utama

(34)

24 Pada saat Game dijalankan untuk pertama kalinya, Game akan menampilkan Layar Utama. Pada Layar Utama Game akan me-load objek-objek yang diperlukan. Selain itu juga ada pilihan menu Bermain dan Cara Bermain. Jika menu Cara bermain diklik, maka akan menampilkan Layar Cara Bermain dimana layar ini akan me-load objek yang diperlukan di Layar Cara Bermain. Jika menu Bermain yang dipilih, maka akan menampilkan Layar Permainan.

b. Layar Permainan

Gambar 17 Diagram Robustness Layar Bermain

Ketika user memilih menu Bermain makan Game akan menampilkan Layar Permainan. Kemudian layar ini akan me-load objek-objek yang dibutuhkan, seperti karakter utama, lingkungan Game, objek bahasa inggris, timer dan skor.

User dapat mengontrol pergerakan karakter utama dan mengklik objek bahasa inggris sesuai instruksi yang diminta, dan jika benar maka skor akan ter-update.

Timer akan menghitung mundur, user harus menyelesaikan level sebelum waktu habis agar bisa lanjut ke level berikutnya. Jika waktu sudah habis maka akan Game over dan permainan selesai.

(35)

25 3.4.4. Sequence

3.4.4.1. Sequence Diagram Layar Utama

Gambar 18 Sequence Diagram Layar Utama

Pada saat Layar Utama ditampilkan, sistem akan memanggil menu yang tersedia, yaitu menu Bermain dan menu Cara Bermain. Ketika salah satu menu diklik, maka sistem akan menampilkan layar yang dipilih, serta objek-objek yang diperlukan.

3.4.4.2. Sequence Diagram Layar Permainan

Gambar 19 Sequence Diagram Layar Bermain

Pada saat Layar Permainan ditampilkan, sistem akan me-load objek-objek yang dibutuhkan, seperti karakter utama, lingkungan Game, objek bahasa inggris, timer dan skor. User dapat mengontrol pergerakan karakter utama dan mengklik objek bahasa inggris. Timer akan menghitung mundur, user harus menyelesaikan level

(36)

26 sebelum waktu habis agar bisa lanjut ke level berikutnya. Jika waktu sudah habis maka akan Game over dan permainan selesai.

3.4.5. Class

Class Diagram dari Game ChipMonk Season 2 adalah sebagai berikut:

Gambar 20 Class Diagram

3.6. Scriptwriting

Scriptwriting dari Game ChipMonk Season 2 adalah sebagai berikut:

Tabel 1 Scriptwriting Game ChipMonk Season 2 EXT. Layar Utama

Pada Layar Utama ini terdapat 2 button, yaitu button MAIN dan button BANTUAN. Ketika button MAIN diklik maka layar akan pindah ke layar Bermain. Ketika user mengklik button BANTUAN maka akan ditampilkan informasi dasar tentang cara bermain Game ChipMonk Season 2.

[SELECT SCENE]

GO TO Layar Bantuan GO TO Layar Bermain EXT. Layar Bantuan

Pada layar ini akan ditampilkan informasi tentang cara mengontrol karakter utama dan beberapa info sebelum memainkan Game ChipMonk Season 2 ini.

[SELECT SCENE]

BACK TO Layar Utama

(37)

27 EXT. Layar Permainan

Di layar ini, user akan menggerakkan sebuah karakter monyet bernama Monk, dengan environment berupa taman dan perumahan dan objek bahasa inggris. Jalan cerita Game ini berupa Monk (karakter utama) yang harus pergi kerumah neneknya. Ada 4 level yang harus diselesaikan oleh Monk untuk dapat mencapai rumah neneknya. Pada setiap level tersebut Monk akan menemukan objek bahasa inggris yang bisa disentuh dengan tujuan belajar dan mengetahui bahasa inggris dari objek yang ada. Ketika Monk menyentuh objek bahasa angka, objek tersebut akan mengeluarkan audio pelafalan dalam bahasa inggris. Game berakhir ketika Monk berhasil mencapai rumah neneknya.

[SELECT SCENE]

BACK TO Layar Utama KELUAR

(38)

28

3.7. Storyboard

Storyboard dari Game ChipMonk Season 2 adalah sebagai berikut:

Tabel 2 Storyboard Scene Layar Utama

Scene Name : Layar Utama Scene No : 01 Page No : 1

Naration Audio : hamster-dance.mp3 Frame Size : 1280 x 720px

Text : “MAIN”, “CARA BERMAIN”.

Animation / video description :

Animasi tarian gangnam style pada Monk (karakter utama).

Layout description :

Pada scene game Menu Utama ini menampilkan karakter utama dan cuplikan lingkungannya berbentuk 3D. Terdapat 2 menu yang dapat berinteraksi dengan user, seperti menu Main dan Bantuan yang akan membawa user ke scene berikutnya ketika salah satu menu ini dipilih.

(39)

29

Tabel 3 Storyboard Scene Cara Bermain

Scene Name : Bantuan Scene No : 02 Page No : 2

Naration Audio : hamster-dance.mp3 Frame Size : 1280 x 720 px

Text : Penjelasan cara bermain, “KEMBALI”

Animation / video description :

Penjelasan cara bermain dengan menggunakan efek visual

Layout description :

Pada scene ini akan ditampilkan penjelasan tentang bagaimana cara bermain game ChipMonk Season 2 ini.

(40)

30

Tabel 4 Storyboard Scene Bermain

Scene Name : Bermain Scene No : 03 Page No : 3

Naration Audio :

Frame Size : 1280 x 720px Text : “BACK”

Animation / video description :

Layout description :

Pada scene game Bermain ini adalah layar dimana permainan ditampilkan. Selain itu objek bahasa inggris dan objek lingkungan juga

ditampilkan pada scene ini. Dan di layar ini user harus menghadapi 4 level yang ada agar Monk bisa sampai di rumah neneknya. Untuk dapat menyelesaikan level, Monk harus menemukan semua angka yang dicari.

(41)

31 3.8. Perancangan Objek

Rancangan objek yang akan digunakan untuk Game ChipMonk Season 2, pada rancangan karakter utama menggunakan karakter monyet lucu yang diberi nama Monk. Pemilihan karakter monyet lucu dan ramah karena karakter ini merupakan karakter hewan yang sudah familiar oleh anak-anak. Karakter Monk dibuat semenarik mungkin tetapi tetap sederhana.

Berikut penampakan karakter utama:

Tabel 5 Rancangan Objek Karakter Utama

Tampak Depan Tampak Belakang

Pada objek pelengkap lainnya akan dirancang sesuai tema lingkungan Game ChipMonk Season 2 yang akan dibuat. Berikut adalah list objek yang akan dibuat dan diimplementasikan.

Tabel 6 Rancangan Objek Pendukung

No Kategori Objek Ket

1 Objek Bahasa Inggris

Angka “1”

Angka “2”

Angka “3”

Angka “4”

(42)

32

No Kategori Objek Ket

Angka “5”

Angka “6”

Angka “7”

Angka “8”

Angka “9”

Angka “10”

2 Objek Lingkungan Rumah Pohon / Hutan Jalan

Bukit Danau

(43)

33

Bab 4

IMPLEMENTASI

4.1. Tampilan Antar Muka

4.1.1. Layar Utama

Gambar 21 Tampilan Antar Muka Layar Utama

Gambar 21 merupakan tampilan antar muka dari layar utama yang akan muncul ketika Game pertama kali dijalankan. Di layar ini terdapat 2 buah tombol yaitu tombol MAIN dan tombol BANTUAN.

4.1.2. Layar Bermain

Gambar 22 Tampilan Antar Muka Layar Bermain

Gambar 22 menupakan antar muka dari Layar Bermain yang akan muncul setelah kita memilih tombol MAIN di Layar Utama. Pada layar ini terdapat karaktek, objek lingkungan, informasi sisa waktu dan skor, serta objek bahasa Inggris yang menghasilkan output suara ketika disentuh oleh karakter.

(44)

34 4.1.3. Layar Bantuan

Gambar 23 Tampilan Antar Muka Layar Bantuan

Gambar 23 merupakan antar muka dari layar Bantuan yang akan muncul setelah pemain memilih tombol BANTUAN pada layar utama. Pada layar ini terdapat informasi untuk memainkan Game ChipMonk Season 2.

4.1.4. Layar Credit

Gambar 24 Tampilan Antar Muka Layar Credit

Gambar 24 merupakan antar muka dari layar Credit yang akan muncul jika pemain berhasil melewati 4 level yang ada. Layar ini menyediakan informasi tentang pembuat Game ChipMonk Season 2.

(45)

35

4.2. Implementasi Objek

Struktur Objek adalah objek-objek pendukung dari Game ChipMonk Season 2, yang membuat Game ini menjadi menarik untuk dimainkan serta membuat lingkungan Game lebih nyata.

Tabel 7 Tabel Implementasi Objek

No Kategori Objek Tipe File Keterangan

1 Karakter Utama Monk File berformat FBX Menggunakan karakter monyet yang di

dapat pada situs :

Pada objek ini juga diberikan beberapa animasi agar membuat karakter lebih hidup.

2 Angka Angka 1

Angka 2 Angka 3 Angka 4 Angka 5 Angka 6 Angka 7 Angka 8 Angka 9 Angka 10

File berformat OBJ

3 Lingkungan Rumah Nenek

Rumah Tetangga Kursi

Meja Jamur

File berformat OBJ

(46)

36

No Kategori Objek Tipe File Keterangan

Pohon

Pohon Kelapa 4 Pendukung / Pelengkap Air

Siput Kura-kura Pagar Kapak Batang kayu

File berformat FBX

5 Daratan / Tanah File berformat Terrain

6 Animasi Monk_idle

Monk_walk Monk_run Monk_jump

File berformat .FBX Animasi sudah menyatu di dalam karakter.

7 Sound File berformat .mp3

8 Scene Opening

Cara Bermain Level1 Level2 Level3 Level4

Tentang Game Closing

File berformat .unity

(47)

37

Bab 5 PENGUJIAN

Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah ada kesalahan dalam perancangan dan implementasi Game ChipMonk season 2. Adapun pengujian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

5.1. Pengujian Software 5.1.1. Skenario Pengujian

Gambar 25 Skenario Pengujian

(48)

38

5.1.2. Hasil Pengujian Game

Tabel 8 Tabel Hasil Pengujian Game

No Layar Skenario Data Uji Target Hasil Pengujian Ket

1 Layar Utama Menampilkan Layar Utama

Mengeksekusi file Game ChipMonk

Season 2

Memunculkan layar utama beserta objek

dan suara

OK

2 Layar

Bantuan

Menampilkan info

Mengklik menu Bantuan pada

layar utama

Pindah ke layar

Cara Bermain OK

(49)

39

No Layar Skenario Data Uji Target Hasil Pengujian Ket

3 Layar

Permainan

Memunculkan Suara, Objek Lingkungan, dan Karakter.

Mengklik menu Main pada layar utama

Pindah ke layar permainan dan memunculkan

suara. Objek lingkungan, dan

karakter

OK

Menggerakkan karakter, memainkan animasi dan

suara

Menekan tombol panah

di keyboard untuk menggerakkan

karakter, dan mouse untuk menentukan

arah

Karakter

bergerak OK

(50)

40

No Layar Skenario Data Uji Target Hasil Pengujian Ket

Interaksi dengan Angka

Menyentuh trigger yang ada di angka

Angka menghilang, muncul suara bahasa inggris,

ikon angka di menu navigasi berkurang, dan skor bertambah.

OK

(51)

41

No Layar Skenario Data Uji Target Hasil Pengujian Ket

Interaksi antar scene

Menekan tombol Level

Selanjutnya setelah berhasil

menyelesaikan level

Pindah ke level

selanjutnya OK

(52)

42

No Layar Skenario Data Uji Target Hasil Pengujian Ket

Game Pause

Menekan huruf

“P” pada keyboard

Muncul menu pause. Terdapat

3 menu yaitu:

Menu Utama, Coba Lagi dan

Keluar.

OK

Time Over

Error karena waktu habis atau skor minus

Muncul menu pause. Terdapat

2 menu yaitu:

Menu Utama, Coba Lagi

OK

(53)

43

No Layar Skenario Data Uji Target Hasil Pengujian Ket

4 Layar Credit Menampilkan credit Game

Menekan tombol yang muncul setelah menyelesaikan

level 4

Pindah ke layar

credit OK

(54)

44 Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, fungsi Game secara keseluruhan telah terpenuhi sesuai dengan target yang diharapkan. Karakter bisa digerakkan oleh pemain serta bisa berinteraksi dengan objek bahasa Inggris. Audio juga berfungsi dengan baik.

5.2. Pengujian Kuisioner

Pengujian kuisioner dilakukan dengan percobaan memainkan Game ChipMonk 2 oleh anak pra-sekolah. Sampel yang digunakan berjumlah 30 orang anak berusia antara 3-5 tahun. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan data waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan Game dan jumlah retry yang dilakukan pada masing-masing level. Serta dilakukan perbandingan antara Game dengan penggunaan fitur navigasi pencarian angka dan tanpa fitur navigasi.

Setelah didapatkan hasil waktu yang dibutuhkan dan jumlah retry yang terjadi di setiap level pada 30 sampel tersebut, kemudian dihitung nilai rata-ratanya. Nilai rata-rata untuk waktu yang dibutuhkan dan jumlah retry inilah yang dilakukan perbandingan dan analisis, antara game Chipmonk Season 2 yang mengunakan fitur menu navigasi pencarian angka dan yang tidak menggunakan fitur menu navigasi.

a. Waktu yang Dibutuhkan

Tabel 9 Perbandingan Waktu Rata-Rata yang Dibutuhkan

Level

Waktu Rata Rata (tanpa

navigasi)

Waktu Rata Rata (dengan

navigasi)

1 141.2 133.4

2 135.8 131.4

3 111.4 101.2

4 91.4 85

Tabel 9 menunjukkan perbedaan rata-rata waktu yang dibutuhkan pemain untuk menyelesaikan permainan berdasarkan penggunaan menu navigasi dan tanpa menu navigasi.

(55)

45

Gambar 26 Grafik Perbandingan Waktu Rata-Rata yang Dibutuhkan

Gambar 26 menjelaskan tentang grafik perbandingan waktu rata-rata yang dibutuhkan pemain untuk menyelesaikan level pada Game ChipMonk Season 2 tanpa menggunakan menu navigasi dan dengan menggunakan menu navigasi. Dapat dilihat pada grafik, waktu rata-rata yang dibutuhkan menurun semakin bertambahnya level, baik yang menggunakan menu navigasi ataupun tidak. Tetapi Game yang dilengkapi menu navigasi membutuhkan waktu yang lebih sedikit dari pada yang tidak dilengkapi menu navigasi.

b. Jumlah Retry

Tabel 10 Perbandingan Jumlah Rata-Rata Retry

Level

Rata-Rata Retry (tanpa

navigasi)

Rata-Rata Retry (dengan navigasi)

1 2 1.4

2 2.6 1.2

3 4.4 2

4 5.4 3.4

Tabel 10 menunjukkan perbedaan jumlah retry yang dilakukan oleh pemain berdasarkan penggunaan menu navigasi dan tanpa menu navigasi.

0 50 100 150

1 2 3 4

Waktu

Level

Perbandingan Waktu Rata-Rata yang Dibutuhkan

Waktu Rata Rata (tanpa navigasi) Waktu Rata Rata (dengan navigasi)

(56)

46

Gambar 27 Grafik Perbandingan Jumlah Retry Rata-Rata

Gambar 27 menjelaskan tentang grafik perbandingan retry yg dilakukan pemain ketika memainkan game ChipMonk Season 2 tanpa menggunakan menu navigasi dan dengan menggunakan menu navigasi. Dapat dilihat pada grafik, jumlah retry rata-rata yang terjadi meningkat semakin bertambahnya level dikarenakan waktu yang semakin sedikit, baik yang menggunakan menu navigasi ataupun tidak. Tetapi game yang dilengkapi menu navigasi membutuhkan retry yang terjadi lebih sedikit dari pada yang tidak dilengkapi menunavigasi.

0 2 4 6

1 2 3 4

Jumlah Retry

Level

Perbandingan Jumlah Retry Rata-Rata

Rata-Rata Retry (tanpa navigasi) Rata-Rata Retry (dengan navigasi)

(57)

47

Bab 6 PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa:

1. Game ChipMonk Season 2 dapat menampilkan audio spelling angka 1-10 dalam Bahasa Inggris.

2. Implementasi menu navigasi angka pada Game ChipMonk Season 2 memberi kemudahan pemain dalam menyelesaikan game.

3. Game ChipMonk Season 2 telah menerapkan checkpoint dan scoring pada masing- masing level.

6.1. Saran

Setelah dilakukan proses pengujian pada Game ini, dapat diberikan saran pengembangan yaitu:

1. Gerak animasi pada Monk (karakter utama) yang semakin variatif.

2. Pemberian animasi pada objek lingkungan game supaya game terkesan makin natural.

3. Adanya penerapan fungsi menampilkan Best Time dan Best Score untuk tiap levelnya.

(58)

48

DAFTAR PUSTAKA

[1] Membangun Karakter Sejak Pendidikan Anak Usia Dini. Tersedia :

http://www.pendidikankarakter.com/membangun-karakter-sejak-pendidikan- anak-usia-dini/

[2] Metode Permainan dalam Pembelajaran. Tersedia :

http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/

[3] Monkey Preschool Explorers. Teredia : http://thup.com/portfolio/monkey- preschool-explorers/

[4] Elmo Loves ABC’s. Tersedia : http://www.wpcentral.com/elmo-loves-abcs- windows-8

[5] Nilwan, Agustinus. 1998. Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Alex Media Komputindo : Jakarta.

[6] Wahono, Romi Satria. 2007. http://www.ilmukomputer.com

[7] Foreman, E. (2004). Game-Based Learning: How to Delight and Instruct in the 21st Century. Educause Review.

[8] Scanlon, M., & Buckingham, D. (2002). Popular Histories: Education and Entertainment in Information Books for Children. The Curriculum Journal.

[9] Mengenal Macam-Macam Game. Tersedia : http://www.anneahira.com/macam- macam-Games.htm

[10] Bahasa Inggris. Tersedia: http://www.timothywibowo.com/

[11] Pentingnya Penguasaan Bahasa Inggris Di Era Globalisasi. Tersedia:

http://www.bimbingan.org/pentingnya-penguasaan-bahasa-inggris-di-era- globalisasi.htm

[12] Mengajarkan Bahasa Inggris Pada Anak. Tersedia:

http://catur.dosen.akprind.ac.id/2010/05/25/mengajarkan-bahasa-inggris-kepada- anak/

[13] Rosenberg, Doug & Scott Kendal. 1999. Use Case Driven Object Modeling with UML: A Practical Approach, Addison-Wesley Professional.

[14] Kimmel, Paul. 2005. UML DeMYSTIFIED A-Self Teaching Guide. E-book PDF. http://bookzz.org/book/489136/ddebd0

[15] Whitten, J. L., Bentley. L. D., dan Ditman. K. C. 2004. Metode Desain dan Analisa Sistem Edisi 6. Penerjemah: Tim Penerjemah ANDI. Penerbit ANDI dan McGraw-Hill Education, Yogyakarta.

[16] Michele R. Blaha, & James E. Rumbaugh: Object-oriented modeling and design with UML (2. ed.). Pearson Education 2005, ISBN 978-0-13-196859-2, pp. 1- XVII.

[17] Booch, G., Rumbaugh, J., dan Jacobson, I., 1999. The unified modeling language user guide. Indianapolis, USA: Edison-Wesley.

[18] Kennerly, Ethan. Game Script and Storyboard Creation, http://fineGamedesign.com/script/

[19] Beane, Andy. 2012. 3D Animation Essentials. John Wiley & Sons, Inc.

Indianapolis, Indiana.

[20] Unity (Game Engine). Tersedia: http://www.unity3d.com

[21] Fitur pada Unity 3D. Tersedia: http://www.pcplus.co.id/2013/09/tutorial/tutorial- bikin-Game/membuat-Game-dengan-unity3d-session-

1/http://www.pcplus.co.id/2013/09/tutorial/tutorial-bikin-Game/membuat-Game- dengan-unity3d-session-1/

(59)

49 [22] Unity Tutorial. Tersedia : https://www.udemy.com/blog/unity-tutorial/

[23] Perlukah Anak Belajar Bahasa Asing Sejak Dini. Tersedia:

http://www.timothywibowo.com/perlukah-anak-belajar-bahasa-asing-sejak-dini

Gambar

Gambar 8 Gambaran Umum Robustness Diagram
Gambar 10 Objek Lifeline
Gambar 11 Activation Line
Gambar 12 Pesan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Peranan keberadaan biodekomposer sendiri dalam merombak C-organik menunjukkan hasil yang berbeda, namun tidak berbeda nyata (cenderung turun pada penambahan biodekomposer baik

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Peraturan Bupati Jombang Nomor 2A Tahun 2015 tentang Penghasilan Tetap, Tunjangan dan Penerimaan lain yang Sah bagi Kepala Desa dan Perangkat Desa Kabupaten

Berdasarkan beberapa uji pada produk e-booklet berbasis karakter kemandirian dan tanggung jawab melalui aplikasi edmodo pada materi bangun datar ini memiliki beberapa

Hasil estimasi menunjukkan bahwa implementasi Prinsip dan Kriteria RSPO masih relatif rendah, baik karena rendahnya ketersediaan dokumen petani maupun dokumen

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran pola komunikasi dalam penyelesaian konflik pada wanita Indonesia yang menikah dengan pria asing (barat)..

“Pengawasan adalah kegiatan administrasi yang bersifat preventif dan represif oleh Ketua Mahkamah Agung dan Menteri Kehakiman yang bertujuan untuk menjaga agar para Notaris dalam

In an information flow diagram, such as that shown in Figure 4.5 b , each block repre- sents a calculation module; that is, the set of equations that relate the outlet stream