J ADWAL PERKULIAHAN DAN NILAI UJ IAN
BERBASIS GADGET
SKRIPSI
Oleh :
WIDYA SETYARINI
NPM. 0734010130
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
J ADWAL PERKULIAHAN DAN NILAI UJ IAN
BERBASIS GADGET
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Per syar atan
Dalam Memper oleh Gelar Sar jana Komputer
J ur usan Teknik Infor matika
Oleh :
WIDYA SETYARINI
NPM. 0734010130
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
Pembimbing II : Agus Hermanto, S.Kom Penyusun : Widya Setyarini
ABSTRAK
Dalam pembuatan aplikasi display jadwal ini berbasis gadget ini untuk
membantu mahasiswa dalam penyampaian informasi tentang jadwal mata kuliah
sehari hari.
Pada dasarnya aplikasi gadget ini digunakan untuk menampilkan jadwal
matakuliah, tempat berlangsungnya mata kuliah tersebut, serta nilai yang telah di
capai pada semester sebelumnya yang bertujuan sebagai pemacu untuk memperbaiki
nilai selanjtnya. Pengertian gadget sendiri adalah
mesin perkakas (Widget
Engine) Microsoft Gadgets, yang diletakkan di pinggir layar desktop windows.
Dengan menggunakan bahasa pemrograman xml serta javascript dalam pembuatan
aplikasi ini.
Dengan adanya aplikasi Display Jadwal Perkuliahan Dan Nilai Ujian Berbasis
Gadget dapat memberikan informasi kepada user.
Alhamdulillah, Penulis bersyukur kepada Allah SWT atas semua Rahmat,
Berkah, dan Ridho-Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan Skripsi ini dengan baik.
Dalam menyelesaikan Skripsi ini, penulis berpegang pada teori serta
bimbingan dari para dosen pembimbing Skripsi, dan berbagai pihak yang banyak
membantu hingga terselesaikannya Skripsi ini. Skripsi merupakan salah satu
syarat bagi mahasiswa untuk menyelesaikan program studi Sarjana Strata Satu
(S1) di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
Terwujudnya Skripsi ini adalah berkat usaha, kerja keras serta dukungan dari
berbagai pihak. Dan tanpa menghilangkan rasa hormat, penulis mengucapkan
banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis antara lain:
1. Tuhan YME yang selalu memberikan kesehatan, rezeki, kemudahan, dan
kasih-Nya yang besar baik bagi penulis sendiri maupun orang – orang di
sekitar penulis.
2. Bapak Sutiyono, selaku Dekan Fakultas Teknik Industri Universitas
Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim.
3. Bapak Basuki Rahmat,S.Si, MT., selaku Dosen Pembimbing I Skripsi,
yang telah membimbing, memberikan arahan, dan nasehat. Terima Kasih
Banyak atas bimbingan dan semua nasehat serta arahan yang telah
Banyak atas bimbingan dan semua nasehat serta arahan yang telah
diberikan.
5. My wonderful parents, brother, n little sister, yang telah memberikan
dorongan baik moril maupun materiil sehingga laporan akhir ini dapat
penulis selesaikan.
6. Kepada teman teman yaitu kiki’ndut’, indah, gilang, mas diki,
april’kupril’, eko’kribo’, arfin’mbah’, dan yang lainnya, yang senantiasa
mengajari, membantu dan memberi dukungan kepada kita.terima kasih
atas dukungan dan bantuannya.
Penulis menyadari bahwa penulisan ini masih jauh dari kesempurnaan, karena
tiada gading yang tak retak. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun guna terciptanya kesempurnaan penulisan ini
selanjutnya. Semoga penulisan ini dapat menambah wawasan serta ilmu
pengetahuan bagi siapa saja yang membacanya.
Surabaya,
2.7.1. Kegunaan HTML ... 24
BAB III Analisis Dan Perancangan Sistem 3.1. Analisa sistem ... 38
4.3. Implementasi Antarmuka ... 63
4.3.1. Form Informasi Jadwal ... 64
4.3.2. Form Informasi Nilai ... 65
4.3.3. Form Option Setting ... 65
BAB V Uji Coba Dan Evaluasi 5.1. Lingkungan Uji Coba ... 66
5.2. Skenario Uji Coba ... 66
5.3. Pelaksanaan Uji Coba ... 67
5.3.1. Uji coba Installasi ... 67
5.3.2. Uji coba setting NPM ... 69
5.3.3. Uji coba Menampilkan Nilai ... 71
5.3.4. Uji coba Uninstall Program ... 72
5.4. Evaluasi ... 72
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan…….. ... 73
6.2. Saran………. ... .. 74
Gambar 2.1 Tampilan Notepad ... 12
Gambar 2.2 Tampilan Firefox ... 12
Gambar 2.3 Tampilan Internet Explorer ... 13
Gambar 2.4 Tampilan Kesalahan ... 13
Gambar 4.1 Memulai Project Macromedia Dreamweaver ... 52
Gambar 4.2 Tombol Icon ... 53
Gambar 4.3 Insert Bar ... 53
Gambar 4.4 Cara Menyimpan ... 56
Gambar 4.5 Tampilan di Control Panel ... 57
Gambar 4.6 Tampilan Form Informasi Jadwal ... 64
Gambar 5.9 Tampilan Nilai ... 71
Tabel 3.1 Tabel User ... 46
Tabel 3.2 Tabel Matakuliah ... 47
Tabel 3.3 Tabel Nilai ... 48
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Saat ini perkembangan komputer terutama aplikasi, berkembang dengan
pesatnya guna mengurangi batasan-batasan yang dapat menghambat berbagai
macam kinerja manusia dalam mencari suatu informasi. Setelah meraih
kesuksesan dengan Windows XP dalam kurun waktu lebih dari 10 tahun,
Microsoft akhirnya mengeluarkan versi Windows 7. Windows 7 mempunyai
banyak keistimewaan yang baru, khususnya pada bagian keamanan dan
ketahanan. Terpisah dengan itu, juga terdapat banyak perubahan tampilan,
khususnya yang berguna untuk user. Berinteraksi dengan sistem operasi dan
bagaimana mengatur sekumpulan informasi yang banyak.
Salah satu fitur yang penting dalam Windows 7 adalah Gadget atau Sidebar.
Windows Gadget atau Sidebar adalah panel transparan yang berada di
halaman desktop yang berisi aplikasi - aplikasi kecil yang menyediakan informasi
yang dapat dilihat secara sekilas oleh user yang dikenal dengan Sidebar
Gadget. Sidebar Gadget memberikan cara yang mudah untuk mengakses
informasi yang terbaru yang dengan segera dapat dipergunakan tanpa user harus
menggunakan aplikasi dengan skala yang besar terlebih dahulu dan dapat dengan
mudah dibuat oleh developer yang menguasai HTML dan bahasa script seperti
JavaScript. Sidebar Gadget mirip seperti Yahoo! Widget Engine milik Yahoo dan
Dengan adanya Sidebar Gadget dan teknologi internet yang semakin
maju, hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk memperoleh informasi mengenai
jadwal mata kuliah yang telah berlangsung serta mengetahui tempat
berlangsungnya dan juga dapat menampilkan nilai ujian pada semester
sebelumnya. Berguna untuk penyampaian informasi yang lebih akurat ke
mahasiswa untuk keperluan pendidikan.
Penggunaan Teknologi Informasi dalam suatu instansi harus
disesuaikan dengan sistem informasi operasional yang dibutuhkan oleh
instansi tersebut. Untuk itu, perlu pengembangan sistem informasi agar dapat
memperoleh kesempatan-kesempatan yang tidak dapat dimiliki oleh
penggunaan sistem manual, misalnya untuk menampilkan jadwal mata kuliah
yang sedang berlangsung kepada mahasiswa yang bersangkutan. Gadget
merupakan salah satu bentuk aplikasi informasi yang digunakan untuk
membantu menampilkan suatu informasi. Gadget bermanfaat untuk
menyediakan informasi yang cukup akurat di dalam menyediakan informasi
jadwal mata kuliah yang sedang berlangsung.
1.2.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan beberapa
permasalahan antara lain:
a) Bagaimana cara membuat Sidebar Gadget pada Windows 7?
b) Bagaimana menampilkan jadwal mata kuliah dan nilai pada semester
c) Bagaimana cara menghubungkan Sidebar Gadget dengan database
(sebagai penyimpan data) untuk dapat menampilkannya di gadget?
1.3.
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari pembahasan aplikasi ini adalah sebagai
berikut:
a) Aplikasi ini hanya dapat memberikan informasi jadwal kuliah, serta
tempat berlangsungnya mata kuliah tersebut dan nilai dari mata kuliah
pada semester yang telah di tempuh (satu semester di bawah semester
yang berlangsung).
b) Nilai yang muncul hanya nilai dari nilai semester yang lalu (satu
semester di bawah semester yang berlangsung).
c) Aplikasi ini tidak dapat menampilkan jadwal ujian, baik jadwal ujian
tengah semester maupun jadwal ujian akhir semester ataupun jadwal
ujian lainnya.
d) pengguna aplikasi ditujukan pada semua merk laptop atau computer
dengan system operasi windows 7.
1.4.
Tujuan
Ditinjau dari latar belakang tersebut diatas maka, tujuan dibuatnya aplikasi
ini adalah untuk mempermudah dan membantu Mahasiswa memperoleh informasi
tentang jadwal perkuliahannya, tempat berlangsungnya serta nilai yang telah
1.5.
Manfaat
Adapun manfaat dari dibuatnya Tugas Akhir ini adalah :
a) Dengan dibuatnya aplikasi ini, maka diharapkan dapat membantu
mahasiswa untuk mengetahui jadwal perkuliahan yang sedang
berlangsung serta dapat melihat nilai yang telah didapat pada semester
sebelumnya.
b) Aplikasi ini dapat digunakan untuk semua mahasiswa yang sedang
mengikuti kuliah dan memiliki jadwal tetap pada semester tersebut.
c) aplikasi ini sebagai pengingat mahasiswa akan jadwal mata kuliahnya.
1.6. Metodologi Penelitian
Langkah – langkah yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir disini
menggunakan metode penelitian berikut :
a) Studi Literatur
Pada tahap ini dipelajari literatur dan perencanaan serta konsep awal
untuk membentuk program yang akan dibuat yaitu didapat dari
referensi buku, internet, maupun sumber – sumber yang lain.
b) Pengumpulan Data Dan Analisis
Pada tahap ini adalah prosses pengumpulan data yang dibutuhkan untuk
pembuatan program, serta melakukan analisis serta pengamatan pada
data yang sudah terkumpul untuk selanjutnya diolah lebih lanjut.
c) Analisis Dan Perancangan Sistem
Setelah selesai pada tahap pengumpulan data dan analisis maka tahap
tahap ini adalah prosses perancangan dari sistem yang akan dibuat
untuk selanjutnya akan diprosses lebih lanjut.
d) Pembuatan Program
Setelah tahap perancangan sistem maka tahap selanjutnya adalah
pembuatan program. Pada tahap ini sistem yang sebelumnya telah
dibuat akan diterapkan pada program yang akan dibuat. Pembuatan
program ini menggunakan XML (Extensible Markup Language)
adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan
oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data
antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan
dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa
standar untuk melacak Internet. Pada pembuatan program ini tidak
hanya menggunakan XML maupun HTML saja, tetapi juga didukung
oleh PHP serta JavaScript.
e) Uji Coba Program
Setelah program selesai dibuat maka dilakukan pengujian program
untuk mengetahui apakah program tersebut telah bekerja dengan benar
dan sesuai dengan sistem yang dibuat.
f) Pembuatan Kesimpulan
Pada tahap akhir ini adalah peembuatan kesimpulan atau ringkasan dari
makalah Tugas Akhir ini dan kesimpulan tentang program yang telah
1.7. Sistematika Penulisan
Penulisan yang digunakan dalam laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai
berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas mengenai latar belakang,
permasalahan, tujuan, manfaat, batasan masalah,
metodologi penulisan, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan mengenai teori – teori yang behubungan
tentang pembuatan aplikasi gadget dan sistematika
penulisan laporan Tugas Akhir.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang analisis dan perancangan dari sistem yang
akan dibangun meliputi analisis data, analisis masalah,
analisis pemecahan masalah dan perancangan sistem yang
meliputi penyusunan desain antar muka (interface) yang
nantinya akan dipakai pada sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI PROGRAM
Berisi tentang implementasi sistem secara keseluruhan
mulai dari implementasi data yang diperlukan oleh sistem
hingga coding program untuk implementasi aplikasi.
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI
Bab ini membahas tentang cara menjalankan aplikasi serta
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan yang dapat diambil dari
keuntungan sistem serta berisi tentang saran – saran yang
diambil dari kelemahan sistem untuk perbaikan guna
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1. Gadget
Windows Sidebar (disebut sebagai "Windows Desktop Gadgets" pada
Windows 7) adalah mesin perkakas (Widget Engine) Microsoft Gadgets, yang
diletakkan di pinggir layar desktop windows. Fitur ini pertama kali diperkenalkan
pada Windows Vista dan dapat melakukan berbagai jenis operasi, seperti
menampilan waktu, tanggal, pemanfaatan CPU, dan lain-lain. Beberapa jenis
perkakas ini telah disediakan bersama distribusi WIndows, namun siapapun bisa
membuat dan menambahkan perkakas-perkakas lainnya.
Windows Sidebar terdiri atas sejumlah aplikasi mini atau disebut sebagai
gadget berbasis kombinasi atas skrip dan HTML. Kombinasi tersebut digunakan
untuk menampilkan informasi seperti halnya waktu sistem, dan fitur-fitur lainnya
yang memanfaatkan keberadaan internet seperti menampilkan unduhan file RSS,
dan mengontrol aplikasi eksternal seperti Windows Media Player. Gadget-gadget
tersebut dapat dilabuhkan pada Windows Sidebar, atau dapat pula ditampilkan
dalam posisi mengambang pada layar. Selain itu pula beberapa gadget yang sama
dapat berjalan secara bersamaan.
Windows Vista membawa serta delapan macam gadget siap pakai.
Gadget-gadget tersebut adalah: Calendar, Clock, Contact, CPU Meter, Currency
conversion, RSS Feed Headlines, Notes, Picture Puzzle, Slide Show, Stocks, dan
Weather. Dari gadget-gadget tersebut, Clock, Slide Show, dan Feed Headlines
Vista. Microsoft menyediakan tautan ke situs web yang disebut sebagai
Windows Live Gallery sebagai tempat mengunduh Gadget-Gadget lain yang telah
dibuat oleh pihak ketiga.
2.2. Sejar ah Gadget
Sidebar berawal dari proyek Microsoft Research yang dinamakan Sideshow
(dalam ini pengertian SideShow tidak sama dengan Windows SideShow) yang
dikembangkan pada musim panas tahun 2000, dan digunakan oleh Microsoft
secara internal. Sideshow banyak memiliki kemiripan dengan perangkat lunak
desktop Gadget saat ini, termasuk dalam hal ini Gadget jam, laporan lalu lintas,
dan integrasi Instant Messenger (IM).
Sidebar pertama kali muncul pada versi "Longhorn" (Windows Vista) awal
september 2002, dan ditujukan sebagai pengganti area notifikasi pada Taskbar
(Quick Lauch) yang terdapat di Windows, namun rencana tersebut akhirnya
dibatalkan pada pertengahan tahun 2004. Windows Sidebar akhirnya dibuat ulang
dan muncul kembali di Windows Vista pada pertengahan tahun 2005.
Beberapa pengamat dan fanatik Macintosh mendapati kemiripan baik fungsi
maupun bentuk antara Microsoft Sidebar dengan Yahoo! Widgets, dan widget
dasbor yang disertakan pada komputer Mac OS X, yang telah dirilis beberapa
bulan lebih awal. Namun patut dicatat dalam hal ini bahwa Windows Sidebar
sebelumnya telah muncul pada Longhorn jauh sebelum Yahoo! Widget dan
Dasborad membuat debut pertama mereka. Pada Windows 7, nama Windows
Sidebar diubahsuai menjadi Windows Desktop Gadgets, dan keberadaan Sidebar
2.3. Macr omedia Dr eamweaver
Adobe Dr eamweaver merupakan program penyunting halaman
web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macr omedia
Dr eamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh
pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan
penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia
dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran
Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering
disingkat Adobe CS4).
Macromedia Dreamweaver is sebuah editor HTML profesional untuk
mendesain secara visual dan mengelola website dan halaman web.
Konsep WYSYWIG (What You See IS What You Get) HTML (HyperText
Mark-up Language) akan memberikan anda membuat membuat halaman web dan web
sites secara mudah dan cepat. Tetapi dibalik semuanya itu, dreamweaver juga
memberikan anda kemudahan mempelajari DHTML (Dynamic HTML), yang bisa
membuat website lebih menarik dan lebih interaktif. Tidak hanya berhenti disini,
dreamweaver juga mempunyai fasilitas FTP (File Transfer Protocol) untuk upload
situs anda ke Internet ketika proses desain sudah selesai dibuat.
Fasilitas Dreamweaver termasuk juga coding tools dan features: HTML,
CSS, dan J avaScr ipt reference, a JavaScript Debugger, dan code editors (the
Code view and Code inspector)yang bisa untuk mengedit JavaScript, XML, dan
dokumen text lainnya secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi
ulang code nya - dan anda bisa dengan mudah mengeset Dreamweaver untuk
membersihkan dan memformat ulang HTML kapan pun anda inginkan.
2.4. XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk
keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup
keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan
kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa
standar untuk melacak Internet.
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah
bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun
bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya,
XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang viewdatabase, tetapi
dengan suatu cara yang standar.
2.4.1 Tipe XML:
XML memiliki tiga tipe file:
a) XML: merupakan standar format dari struktur berkas (file)
b) XSL: merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau
diekspor.
c) XSD: merupakan standar yang mendefisinikan struktur database dalam
XML
2.4.2 Tampilan dalam ber bagai editor teks:
Kita dapat menggunakan editor teks biasa seperti notepad untuk membuat
atau melihat file XML sederhana. Inilah file XML yang terlihat seperti di notepad:
Gambar 2.1 Tampilan Notepad
b) Fir efox:
Berikut adalah cara file XML muncul di firefox 2.0. perbedaan antara
Notepad dengan firefox, firefox benar – benar mencoba untuk menafsirkan
dokumen.
c) Inter net Explor er :
Inilah tampilan dalam internet explorer
Gambar 2.3 Tampilan Internet Explorer
2.4.3 Tampilan k esalahan
Jika dokumen XML mengandung kesalahan, maka dokumen XML harus
menampilkan kesalahan tersebut. Inilah contoh tampilan apabila terjadi kesalahan.
Berikut tampilan kesalahan dalam Internet Explorer:
2.4.4 Dokumen XML
Ini adalah bagaimana dokumen XML di bangun. Mirip dengan sebuah
dokumen HTML. Dokumen XML terdiri dari barang – barang di bagian atas, di
ikuti oleh konten (isi). Perhatikan contoh XML berikut:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
<name>XML Tutorial</name>
<url>http://www.quackit.com/xml/tutorial</url> </tutorial>
<tutorial>
<name>HTML Tutorial</name>
<url>http://www.quackit.com/html/tutorial</url> </tutorial>
</tutorials>
Keterangan dari bagian di atas, sebagai berikut:
a) Prolog: Tepat di bagian atas dokumen, terdiri atas Prolog. Prolog adalah
opsional, tetapi jika dimasukkan maka harus pada awal dokumen. Prolog
dapat berisi hal – hal seperti deklarasi XML, komentar, instruksi
pemrosesan, deklarasi dokumen. Meskipun prolog dan segala isinya
adalah opsional atau pilihan, direkomendasikan untuk menyertakan
deklarasi XML dalam deklarasi XML.
b) Deklarasi XML: menunjukkan bahwa dokumen ditulis dalam XML dan
menentukan versi XML. Deklarasi XML, jika disertakan, harus pada baris
pertama dokumen. Deklarasi XML juga dapat menentukan bahasa untuk
pengkodean dokumen (opsional) dan jika aplikasi mengacu pada entitas
eksternal (opsional). Dalam contoh diatas, ditetapkan bahwa dokumen
menggunakan UTF-8 encoding (meskipunkita tidakbenar-benar
perlusebagai UTF
-8
adalah default)
, dan bahwa dokumen mengacu padaentitas eksternal dengan menggunakan standalone=”no”, ini bukan
dokumen mandiri karena bergantung pada sumber daya eksternal (yaitu
DTD). Meskipun deklarasi XML adalah opsional, W3C menyarankan
menggunakannya dalam dokumen XML. Dalam hal apapun perlu
deklarasi XML untuk berhasil memvalidasi dokumen.
c) DTD (Definisi Tipe Dokumen): mendefinisikan aturan dokumen XML.
Meskipun XML itu sendiri memiliki aturan, aturan yang ditetapkan dalam
DTD adalah khusus untuk kebutuhan sendiri. Lebih khusus, DTD
memungkinkan untuk menentukan nama-nama unsur-unsur yang diizinkan
dalam dokumen, yang unsur-unsur yang diizinkan untuk bersarang di
DTD digunakan ketika memvalidasi dokumen XML.Setiap aplikasi yang
menggunakan dokumen harus menghentikan pengolahan jika dokumen
tidak mematuhi DTD. DTD dapat internal (yaitu yang ditentukan dalam
dokumen) atau eksternal (yaitu ditentukan di file eksternal).Dalam contoh
tersebut, DTD eksternal.
d) Komentar: XML komentar dimulai dengan <- dan diakhiri dengan ->.
Mirip dengan komentar HTML, komentar XML memungkinkan untuk
menuliskan hal-hal dalam dokumen tanpa menjadi diurai oleh prosesor.
Biasanya menulis komentar sebagai penjelasan untuk diri sendiri atau
programmer lain.Komentar dapat muncul di mana saja dalam dokumen.
e) Instruksi Pengolahan: Instruksi pemrosesan dimulai dengan <?dan
diakhiri dengan?>.Instruksi pemrosesan, instruksi untuk prosesor
XML.Instruksi pengolahan tidak dibangun ke dalam rekomendasi
XML.Sebaliknya, mereka tergantung prosesor sehingga tidak semua
prosesor memahami semua instruksi pemrosesan.
f) Ruang Putih: Spasi hanyalah ruang kosong yang diciptakan oleh baris, tab,
dan / atau spasi.Ruang putih tidak mempengaruhi pengolahan dokumen,
sehingga dapat memilih untuk menyertakan spasi atau tidak.
Secara teknis, rekomendasi XML menetapkan bahwa dokumen XML
menggunakan konvensi UNIX untuk akhir baris.Ini berarti bahwa harus
menggunakan karakter linefeed saja (kode ASCII 10) untuk menunjukkan
akhir baris. Berbicara tentang ruang putih, ada atribut khusus (xml: spasi)
g) Elemen dan Konten: Ini adalah di mana isi dokumen berjalan.Ini terdiri
dari satu atau lebih elemen, bersarang dalam elemen root. Elemen akar
Membuka Tag Semua dokumen XML harus memiliki satu (dan hanya
satu) elemen root.Semua elemen lainnya harus bersarang di dalam elemen
root.Dengan kata lain, elemen root harus mengandung semua elemen
penutup dari suatu elemen. Meskipun elemen yang paling mengandung
pembuka dan tag penutup, XML memungkinkan untuk menggunakan
elemen kosong.Sebuah elemen kosong adalah satu tanpa tag
penutup.Anda mungkin akrab dengan beberapa elemen kosong yang
digunakan dalam HTML seperti elemen <img> atau elemen <br>.Dalam
XML, harus menutup elemen kosong dengan garis miring sebelum
simbol>.Sebagai contoh, <br />.Elemen juga dapat berisi satu atau lebih
atribut.Sebuah atribut adalah pasangan nama / nilai, yang menempatkan
dalam tag pembuka, yang memungkinkan untuk memberikan informasi
tambahan tentang elemen. Mungkin akrab dengan atribut dalam
HTML.Sebagai contoh, HTML membutuhkan tag img src atribut yang
menentukan lokasi dari suatu gambar (misalnya, <img src="myImage.gif"
i) Root Element Closing Tag (Akar Elemen Tag Penutup
Tag): terakhir dari dokumen akan selalu menutup tag dari elemen root.Hal
ini karena semua elemen lain yang bersarang di dalam elemen root
(Choiroel, 2010).
2.4.5 XML da n HTML:
XML dan HTML, keduanya dapat digunakan untuk aplikasi web dan
pertukaran data. Lalu buat apa membuat bahasa baru untuk keperluan yang sama,
apakah XML akan menggantikan HTML? Jawabannya tentu saja tidak. Meski
kelihatannya mirip dengan HTML (HyperText Markup Language), kedua bahasa
ini berbeda. HTML menitikberatkan pada bagaimana format tampilan dari data,
sedangkan XML menitikberatkan pada struktur dan konteksnya.
XML dan HTML dibuat untuk tujuan yang berbeda dan keduanya saling
melengkapi. Sebuah file HTML tersusun atas tag-tag yang mengatur bagaimana
data dalam file itu akan ditampilkan, tetapi tidak ada informasi mengenai isi dari
data tersebut. Didalam file XML, kandungan informasi berbentuk format yang
terstruktur. Dengan XML data dan tampilannya dibuat terpisah.
Gambar 2.6 Contoh HTML
2.5. Kar akter XML dan Escaping
Dokumen XML terdiri sepenuhnya karakter dari Unicode repertoar. Kecuali
untuk sejumlah kecil khusus dikecualikan kontrol karakter , setiap karakter
didefinisikan oleh Unicode mungkin muncul dalam konten dari sebuah dokumen
XML. Pemilihan karakter yang mungkin muncul dalam markup agak lebih
terbatas namun tetap besar.
XML termasuk fasilitas untuk mengidentifikasi pengkodean karakter
Unicode yang menyusun dokumen, dan untuk mengekspresikan karakter yang,
untuk satu alasan atau lainnya, tidak dapat digunakan secara langsung.
2.5.1 Kar akter Valid:
termasuk beberapa (tidak semua) non-karakter dalam BMP (semua
pengganti, U + FFFE dan U + FFFF dilarang);
c) U +10000- U +10 FFFF: ini termasuk poin semua kode di pesawat
tambahan, termasuk non-karakter.
XML 1.1 memperpanjang set karakter yang diizinkan untuk memasukkan
semua di atas, ditambah karakter yang tersisa dalam kisaran U +0001- U 001
kontrol C1 selain 0009 U, U +000 A, U +000 D, dan U 0085 dengan
mengharuskan mereka yang akan ditulis dalam bentuk lolos (misalnya U 0001
harus ditulis sebagai atau setara). Dalam kasus C1 karakter, pembatasan ini adalah
ketidakcocokan mundur, melainkan diperkenalkan untuk memungkinkan
kesalahan pengkodean umum untuk dideteksi. Titik kode U +0000 adalah
satu-satunya karakter yang tidak diperbolehkan dalam XML 1.0 atau 1.1 dokumen.
2.5.2 Deteksi Encoding:
Set karakter Unicode dapat dikodekan ke dalam byte untuk penyimpanan atau
transmisi dalam berbagai cara yang berbeda, yang disebut "encoding". Unicode
itu sendiri mendefinisikan pengkodean yang meliputi seluruh repertoar dikenal
dengan baik termasuk UTF-8 dan UTF-16. Ada banyak pengkodean teks yang
lain yang pra-date Unicode, seperti ASCII dan ISO / IEC 8859; karakter mereka
repertoar di hampir setiap kasus adalah subset dari set karakter Unicode.
XML memungkinkan penggunaan salah satu encoding Unicode-didefinisikan,
dan setiap pengkodean karakter lain yang juga muncul dalam Unicode. XML juga
menyediakan mekanisme dimana prosesor XML dipercaya bisa, tanpa
pengetahuan sebelumnya, menentukan encoding yang digunakan. Encodings
selain UTF-8 dan UTF-16 belum tentu diakui oleh setiap parser XML.
2.5.3 Escaping
XML menyediakan escaping, termasuk fasilitas untuk karakter yang
a) Karakter "<" dan "&" adalah penanda sintaksis kunci dan
mungkin tidak pernah muncul dalam konten luar
sebuah CDATA bagian.
b) Beberapa pengkodean karakter hanya mendukung subset dari Unicode:
misalnya, adalah legal untuk mengkodekan dokumen XML dalam
ASCII, tetapi tidak memiliki poin ASCII kode untuk karakter Unicode
seperti "é".
c) Ini mungkin tidak mungkin untuk mengetik karakter pada mesin
penulis.
d) Beberapa karakter memiliki mesin terbang yang tidak dapat secara
visual dibedakan dari karakter lain: contoh non-breaking-ruang ( ) dan
Surat Modal Cyrillic A (   А ).
Ada lima entitas yang telah ditetapkan: < mewakili > mewakili
">", & merupakan ' mewakili ', dan " mewakili "sebuah.
diizinkan Semua Unicode karakter dapat diwakili dengan acuan karakter
numerik . Pertimbangkan karakter Cina " ", yang kode numerik dalam Unicode
adalah 4E2D heksadesimal, atau desimal 20.013. Seorang pengguna keyboard
yang tidak memberikan suatu metode untuk memasukkan karakter ini masih bisa
menyisipkan dalam dokumen XML disandikan baik
sebagai 中 atau 中 ". Demikian pula, string I <3 Jörg"dapat
dikodekan untuk dimasukkan dalam dokumen XML sebagai" I <3
Jörg "." � "tidak diperbolehkan, namun sebagai karakter null adalah
referensi karakter angka. Sebuah mekanisme pengkodean alternatif
seperti Base64 diperlukan untuk mewakili karakter seperti.
<? Xml? Version = "1.0" encoding = "UTF-8">
< > мова Кит айська </ >
2.6. Keunggulan XML
Beberapa keunggulan XML adalah
a) Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)
kompleksitas.
b) Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri,
seperti Microsoft membuat bahasa MAXML atau Macromedia
mengembangkan MXML.
c) Mudah pemeliharaannya.
d) XML lebih sederhana.
e) Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
Ga mbar 2.7 Contoh pseudocode
2.7.
HTML
Hyper Text Mar kup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang
digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi
di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang
ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud
yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak
pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi
home page dengan perintah-perintah HTML (Komputer, Wahana. 2006).
Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia
penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized
Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas
untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan
standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World
dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989
(CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).
1) Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan
mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM
kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks
dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan
Markup Langiage, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai
basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup
Language atau GML.
2) Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang
dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi (
ISO 8879 ) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk
pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik
IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML ( Standard Generalized
Markup Language ).
ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk
pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar
perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna
untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World
Wide Web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah
berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.
2.7.1 Kegunaan HTML:
b) Membuat Pranala.
c) Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
d) Membuat form interaktif.
HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen tulisan biasa, hanya dalam
dokumen ini sebuah tulisan bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau
lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat tulisan
ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya
dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk
mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh tulisan yang ingin ditebalkan, dan
diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut.
HTML lebih menekankan pada penggambaran komponen-komponen struktur
dan formating di dalam halaman web daripada menentukan penampilannya.
Sedangkan penjelajah web digunakan untuk menginterpretasikan susunan
halaman ke gaya built-in penjelajah web dengan menggunakan jenis tulisan, tab,
warna, garis, dan perataan text yang dikehendaki ke komputer yang menampilkan
halaman web.
Salah satu hal Penting tentang eksistensi HTML adalah tersedianya Lingua
franca (bahasa Komunikasi) antar komputer dengan kemampuan berbeda.
Pengguna Macintosh tidak dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana
tampilan yang terlihat dalam pc berbasis Windows. Pengguna Microsoft
Windows pun tidak akan dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana tampilan
yang terlihat pada pengguna yang menggunakan Produk-produk Sun
Microsystems. namun demikian pengguna-pengguna tersebut dapat melihat semua
2.7.2 Mar kup atau Tanda:
Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
a) structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah
tulisan (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk
menampilkan "Golf" sebagai tulisan tebal besar yang menunjukkan
sebagai Heading 1.
b) presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah tulisan
tidak peduli dengan level dari tulisan tersebut
(contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold. Tanda
presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak
direkomendasikan untuk mengatur tampilan tulisan.
c) hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen
tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a
href="http://www.wikipedia.org/">Wikipedia</a> akan
menampilkan Wikipedia sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu).
d) Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol
(<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>), Konsep hypertext
pada HTML memungkinkan kita untuk membuat link pada suatu
kelompok kata atau frasa untuk menuju ke bagian manapun dalam
World Wide Web,
Ada tiga macam link yang dapat kita gunakan :
a) Link menuju bagian lain dari page
c) Link menuju resource atau web site yang berbeda.
Selain markup presentational , markup yang lain tidak menentukan
bagaimana tampilan dari sebuah tulisan. Namun untuk saat ini, penggunaan tag
HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan,
dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets.
Contoh dokumen HTML sederhana:
Gambar 2.8 Contoh pseudocode HTML
HTML memungkinkan kita untuk menyunting tampilan atau format berkas
yang akan kita kirimkan melalui media daring. Beberapa hal yang dapat dilakukan
dalam menentukan format berkas adalah:
a) Kita dapat menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran
yang dapat digunakan untuk judul, heading dan sebagainya.
b) Kita dapat menampilkan tulisan dalam bentuk cetakan tebal.
c) Kita dapat menampilkan sekelompok kata dalam bentuk miring.
d) Kita dapat menampilkan naskah dalam bentuk huruf yang mirip dengan
hasil ketikan mesin ketika Kita dapat mengubah-ubah ukuran tulisan untuk
2.8. J avaScr ipt
J avaScr ipt adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di
sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer(IE), Mozilla
Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan
dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.
2.8.1 Sejar ah:
JavaScript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape
dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadiLiveScript, dan
akhirnya menjadi JavaScript. Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk
lebih bisa dimanfaatkan para programmer yang non-Java. Maka dikembangkanlah
bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut.
Bahasa pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama
JavaScript, walaupun tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript.
JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk membuat
efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah untuk
membuat AJAX. JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk AJAX
(http://id.wikipedia.org/wiki/JavaScript).
2.9. PHP
PHP: Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan
atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs
web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS
Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client.
Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan
permintaan ke server. Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded
script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut :
a) Membaca permintaan dari client/browser
b) Mencari halaman/page di server
c) Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan
modifikasi pada halaman/page.
d) Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau
intranet (pusdatin, 2002).
2.9.1 Sejar ah PHP
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs
personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada
waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa
sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dariweb.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan
menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber
terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP
sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga
modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter
PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998,
tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim
berulang PHP: Hypertext Preprocessing.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis
tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak
dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan
kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki
kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter
PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan
model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab
perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek (Syafii,
M. 2005).
2.9.2 Kelebihan PHP Dar i Bahasa Pemrogaman Lain
Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain:
1) Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
2) Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari
mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif
mudah.
3) Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4) Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
5) PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
2.9.3 Tipe Data
PHP memiliki 8 (delapan) tipe data yaitu :
1) Integer
MySQL adalah database yang sangat popular digunakan bersama PHP. PHP
dengan MySQL adalah kombinasi yang baik untuk menampilkan kekuatan
sesungguhnya dari Server-Side scripting. Dengan MySQL, pengguna dapat
membuat table, dimana data dapat disimpan lebih efisien dibandingkan
menyimpan data dalam array. Untuk menggunakan MySQL ataupun database lain
secara efektif, diperlukan pemahaman Structured Query Language (SQL) (Soetam
Langkah – langkah yang dapat dilakukan untuk menjalankan MySQL adalah
:
a) Koneksi ke server MySQL
b) Memilih sebuah database
c) Menjalankan sebuah query
2.10.1 Keistimewaan Mysql
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1) Por tabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan
masih banyak lagi.
2) Per angkat lunak sumber ter buka. MySQL didistribusikan
sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga
dapat digunakan secara gratis.
3) Multi-user . MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam
waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4) Per for mance tuning', MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan
dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih
banyak SQL per satuan waktu.
5) Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya,
seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp,
dan lain-lain.
6) Per intah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh
7) Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti
level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan
yang mendetail serta sandi terenkripsi.
8) Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data
dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan
60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat
ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9) Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien
menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named
Pipes (NT).
10)Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa
Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11)Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai
aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan
fungsi API (Application Programming Interface).
12)Klien dan Per alatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan
(tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap
peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13)Str uktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam
menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya
2.11.Xampp
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai
server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP
Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa
pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat
sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia
dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang
mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
Untuk mendapatkanya dapat melakukan download langsung dari web resminya.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:
a) htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan
dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.
b) phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL
yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan
alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman
phpMyAdmin.
c) Kontr ol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service)
XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).
2.12. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer )
Interaksi manusia dan komputer (Bahasa Inggris: human–computer
antara manusiadan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh
manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan
dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka
adalah:
1) Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah
antarmuka.
2) Metode implementasi antarmuka.
3) Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4) Pengembangan antarmuka baru.
5) Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah
antarmuka baru
Delapan aturan emas desain antarmuka:
1) Upayakan untuk konsistensi.
a) urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang
b) terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan
membantu layar.
c) warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya
harus digunakan seluruhnya.
2) Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
a) untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol
khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
3) Penawaran informatif umpan balik
a) untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam
beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai
dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau
mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang
pengguna telah terjadi).
4) Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
a) Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian
sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka
telah selesai dengan sukses.
5) Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
a) desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan
serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk
mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri
b) jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk
mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana,
konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
c) segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah,
sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi
formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user
bahwa beberapa bagian yang datang
6) Izin tindakan pemulihan.
7) Dukungan internal lokus kontrol
a) Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung
jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data,
ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam
mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan
untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun
kecemasan dan ketidakpuasan.
8) Kurangi beban memori jangka pendek.
a) Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat
menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam
memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban
memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan
yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah
tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau
keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras
sehingga susah untuk mengetik sesuatu. Contoh-contoh diatas merupakan
beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan
Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Pada bagian ini akan dirumuskan kebutuhan sistem yang akan menjadi
dasar dalam perancangan gadget pada aplikasi Display Jadwal Perkuliahan dan
Nilai Ujian Berbasis gadget. Perumusan kebutuhan sistem tersebut dilakukan
dengan cara menentukan jalannya yang terjadi dalam aplikasi ini. Alur tersebut
kemudian akan digambarkan dengan Block. Untuk memudahkan didalam
menentukan alur yang mungkin terjadi dalam sistem ini, ditentukan terlebih
dahulu pengguna sistem ini. Pada sub bab berikut akan dibahas tentang pengguna
sistem ini.
3.2 Analisis Kebutuhan
Spesifikasi kebutuhan sistem aplikasi menjelaskan mengenai apa saja yang
akan dibutuhkan oleh pengguna aplikasi dan cara dalam penginstallan serta cara
untuk mengatur setting.
3.3 Per ancangan Sistem
Perancangan sistem digunakan untuk menggambarkan sejumlah proses
terstruktur dalam sistem aplikasi, berorientasikan pada aliran sistem yang terjadi,
agar memperjelas sistem alur aplikasi yang dibuat. Penjelasan mengenai sistem
3.3.1 Deskr ipsi Umum Sistem
Gambar 3.1 Alur Sistem
Deskripsi dari arsitektur pada gambar 3.1 adalah sebagai berikut:
1) Pengguna / user dapat berinteraksi dengan sistem apabila telah menginstall
aplikasi ke dalam laptop atau komputer.
2) Dapat di install pada semua jenis laptop atau komputer dengan sistem operasi
windows 7 ataupun windows vista
3) Pengisian NPM adalah suatu form dimana pada saat selesai installasi
dilakukan harus memberikan NPM atau Nomor Pokok Mahasiswa, karena
NPM tersebut akan menjadi nilai default pada proses selanjutnya.
4) Display jadwal mata kuliah, jam dan ruangan serta nilai ujian adalah informasi
yang akan di dapatkan oleh user.
3.3.2 Kebutuhan Sistem
Dengan mengidentifikasi arsitektur pada gambar 3.1 telah di ketahui
jam dan ruangan serta nilai ujian, dengan default NPM yang di masukkan pada
saat proses instalasi. Dengan demikian kebutuhan sistemnya adalah kebutuhan
pengguna.
3.3.3 Kebutuhan Pengguna
Berdasarkan arsitektur pada gambar 3.1 untuk memenuhi kebutuhan
pengguna dalam berinteraksi dengan sistem serta untuk mengetahui
kebutuhan-kebutuhan apa saja yang berpengaruh pada sistem nantinya, maka perlu
dijabarkan kebutuhan apa saja yang akan di butuhkan oleh pengguna, antara lain:
1) Laptop atau komputer, tidak bergantung pada merek. Semua merek laptop
dapat menggunakan aplikasi ini.
2) Sistem operasi yang digunakan adalah windows 7 maupun windows vista.
3) NPM untuk nilai default pada pemberian informasi display jadwal mata
kuliah, jam, dan ruangan serta nulai ujian.
3.3.4 Block dan Flowchart
Perancangan block digunakan untuk menggambarkan sejumlah proses
terstuktur dalam sistem, berorientasi pada aliran proses yang terjadi. Demi
memudahkan pengguna orang awam dalam mengerti isi dan maksud dari aplikasi
ini. Perancangan block dibuat semudah dan sesimpel mungkin demi memudahkan
pembacaan. Adapun block Aplikasi Display Jadwal Perkuliahan Dan Nilai Ujian
Berbasis Gadget adalah sebagai berikut:
Proses yang terdapat pada gadget yaitu pertama kali menginstal program,
Kemudian memilih menu option setting untuk merubah NPM default menjadi
NPM user (pengguna) dan memilih tombol change agar NPM baru tersimpan,
seteah itu menekan tombol ok. Jika user (pengguna) ingin membatalkan proses
perubahan maka tekan tombol cancel. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada
gambar 3.2 berikut ini:
Gambar 3.2 Block Gadget
Perancangan flowchart digunakan untuk menggambarkan sejumlah proses
terstuktur dalam sistem, berorientasi pada aliran proses yang terjadi. Demi
memudahkan pengguna orang awam dalam mengerti isi dan maksud dari aplikasi
memudahkan pembacaan. Adapun flowchart Aplikasi Display Jadwal
Perkuliahan Dan Nilai Ujian Berbasis Gadget adalah sebagai berikut:
Gambar 3.3 Flowchart Utama Program
Setelah menggambarkan flowchart utama program, prose yang terjadi
Gambar 3.4 Flowchart Proses Jadwal
3.4 Per ancangan Antar muka
Perancangan antarmuka merupakan perancangan halaman aplikasi yang
nantinya akan berinteraksi secara langsung dengan pengguna. Perancangan
antarmuka system merupakan salah satu bagian penting dalam tahap perancangan
sistem. Dalam merancang antarmuka aplikasi harus memudahkan penggunadalam
mengoperasikan system atau aplikasi tersebut.
Konsep rancangan yang sangat penting untuk mendesain halaman sebuah
aplikasi adalah yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun perancangan yang akan
dibuat pada aplikasi Display Jadwal Perkuliahan dan Nilai Ujian Berbasis gadget
Gambar 3.5 Rancangan Antarmuka
Pada gambar 3.6 antarmuka menu utama, terdapat 4 tombol pilihan yaitu
next, back, refresh, dan tombol untuk melihat Nilai. Dan disamping kanan atas
ada tombol close, option.
Ga mbar 3.6 Antarmuka Menu Utama
1) Gambar 3.7 adalah tampilan option setting, untuk mengganti defaut NPM
yang terpasang pada system. Terdapat 3 tombol change (untuk merubah NPM
default tang diatasnya), ok (menyetujui NPM yang diinputkan), dan cancel
Ga mbar 3.7 Antarmuka Option.
3.5 Contoh Tabel pada Mysql
Pada sub bab ini akan dibahas secara khusus tentang tabel-tabel yang
digunakan dalam MySql. setelah penyusunan hirarki, maka langkah selanjutnya
adalah pembuatan tabel-tabel yang nantinya akan dipanggil oleh gadget.
3.5.1 Tabel User
Tabel 3.1 Tabel User
NPM NAMA sesi
0734010101 Reni Yes
0734010102 Bono No
0734010103 Anis No
0734010105 Vina No
0734010130 Widya No
Tabel di atas merupakan tabel user yang berisikan NPM(Nomor pokok
Mahasiswa), Nama, dan sesi(yang mengarahkan NPM aktif atau tidak).
3.5.2 Tabel Matakuliah
Tabel 3.2 Tabel Matakuliah
Kode Keter angan Semester
D01 Sistem Informasi 4
D02 Grafika Komputer 4
D03 Sistem Operasi 4
D04 Statistika Komputer 4
D05 TBO 4
E01 Jaringan Komputer 5
E02 Kecerdasan Buatan 5
E03 RPL 5
E04 ADT 5
Tabel diatas merupakan tabel matakuliah, yang berisikan kode(kode untuk
matakuliah), keterangan(untuk nama matakuliah), dan semester.
3.5.3 Tabel Nilai
Tabel 3.3 Tabel Nilai
NPM Kodemk Nilai Semester Sks bobot J umlah
0734010101 D03 A 4 3 4 12
0734010102 D03 A- 4 3 3,75 11,25
0734010130 D03 A 4 3 4 12
0734010103 D03 B 4 3 3 9
0734010104 D03 B+ 4 3 3,5 11,25
0734010105 D03 B+ 4 3 3,5 11,25
0734010130 D04 B 4 3 3 9
0734010101 D04 A 4 3 4 12
0734010102 D04 A 4 3 4 12
0734010103 D04 A- 4 3 3,75 11,25
Tabel diatas merupakan tabel Nlai, yang berisikan NPM, kode(kode untuk
3.5.4 Tabel Jadwal
Tabel 3.4 Tabel Jadwal
NPM HARI Kodemk MASUK SELESAI RUANG SEME
STER
Dosen
0734010130 Senin E01 08:00 10:00 TF102 5 Basuki
Rahmat
0734010101 Senin E01 08:00 10:00 TF102 5 Priza P.
0734010102 Senin E01 08:00 10:00 TF102 5 Muttasim
0734010101 Senin E02 13:00 15:00 TF303 5 Agus H.
0734010103 Senin E02 13:00 15:00 TF303 5 Budi N.
0734010104 Senin E02 13:00 15:00 TF303 5 Faisal
0734010105 Selasa E03 13:00 15:00 TF101 5 Intan
0734010102 Selasa E03 13:00 15:00 TF101 5 Fetty A.
0734010130 Rabu E04 13:00 15:00 TF305 5 Asti Dwi
0734010104 Rabu E04 13:00 15:00 TF305 5 Kartini
0734010101 Kamis E05 08:00 10:00 TF303 5 Urip
0734010130 Kamis E05 08:00 10:00 TF303 5 Bimo
0734010104 Kamis E05 08:00 10:00 TF303 5 Nita Y.
0734010105 Kamis E05 08:00 10:00 TF303 5 Nur Cahyo
Tabel diatas merupakan tabel Nlai, yang berisikan NPM, hari, kodemk, jam
masuk, jam selesai, ruangan, semester yang sedang berjalan, serta nama pengajar
Pada bab ini akan membahas tentang implementasi program dari hasil
analisa dan perancangan sistem pada bab III, serta bagaimana cara sistem tersebut
dijalankan
4.1 Lingkungan Implementa si
pada bagian ini akan dijelaskan mengenai perangkat keras dan perangkat
lunak yang digunakan dalam implementasi sistem.
Per angkat Ker as:
a) Min Prosesor Intel Core2Duo 1,8 Ghz
b) Memori 2 GB
c) Hardisk 120 GB
Per angkat Lunak:
a) Sistem Operasi Vista ataupun Windows 7
4.2 Implementasi Sistem
Pada tahap ini akan dibahas mengenai implementasi sistem dari perancangan
berbagai file bertipe, seperti: XML, HTML, dan JAVASCRIP. Dengan
menggunakan software Macromedia Dreamweaver.
4.2.1 Membuat project pada Macr omedia Dr eamwea ver
Macromedia Dreamweaver merupakan tools yang digunakan untuk
membuat aplikasi pada display jadwal ini. Didalam Macromedia Dreamweaver ini
terdapat berbagai macam pilihan pembuatan project. Untuk studi kasus kali ini,
akan digunakan tipe file XML, HTML, JS sebagai tipe file projectnya.
Untuk memulainya, buka aplikasi macromedia dreamweaver dan memilih
Create New xml sebagai file projectnya.
Dreamweaver adalah program yang sangat fleksibel, program ini
mengijinkan anda untuk melihat kode dalam tampilan yang berbeda : Code View,
Code dan Design View, dan Design View. Anda bisa berpindah antara tampilan
ini dengan menggunakan tiga tombol icon yang terdapat diatas sebelah kiri
monitor.
Gambar 4.2 Tombol Icon
Dalam Code view, Dreamweaver Menampilkan halaman web dalam
bentuk format baris : HTML code. Jika anda sudah akrab dengan HTML, anda
bisa mengedit halaman web ini dari yang ditampilkan. The Code dan Design View
membagi layar dalam setengah tampilan, tampilan code HTML untuk halaman
web dibagian atas, dan setengahnya lagi tampilan Design View yang bisa kita
edit.
Gambar 4.3 Insert Bar
Insert bar, terletak diseberang atas layar, berbeda dari panel diatas. Insert
bar berisi lebih tabs dari pada panel lain, dan memiliki beberapa pilihan untuk
memasukkan dan manipulasi objek dan fungsi ke halaman web. Anda akan
menemukan banyak cara anda untuk membiasakan diri dengan option ini, mereka
mengijinkan untuk mempercepat dan cara mudah untuk memasukkan objek dalam
1) Hyper link : Klik diatas dan akan membuat anda untuk link ke lokasi lain
dari halaman web, file atau lokasi pada halaman yang sama.
2) Email Link: Email link mengijinkan pengunjung situs mengirimkan
seseorang email dengan mengklik pada special link. Gunakan tool ini
untuk mempermudah link.
3) Named Anchor : Tanda anchor ini adalah istimewa dalam melakukan link,
akan membawa user ke bagian lain pada halaman yang sama. Klik nama
tombol nama anchor untuk mempercepat membuat link untuk anchor.
4) Inser t Table: Ketika anda mengklik tool ini, akan muncul jendela
menanyakan jika anda ingin memasukkan informasi dan membuat tabel.
Ketika itu selesai, klik pada “OK” dan akan muncul tabel dalam halaman
web.
5) Dr aw Layer : Layer bisa membantu ketika mendesain layout untuk
halaman. Layer bukanlah tabel, tapi merupakan kotak yang bisadii si teks,
gambar, atau apa saja, dan bisa ditempatkan dimana saja dilayar. Ketika
anda mengklik tombol ini, kursor anda akan berubah menjadi salib, dan
anda bisa menarik layer pada halaman.
6) Image: Anda bisa dengan mudah menempatkan gambar dalam halaman
web dengan mengklik tombol ini. Ketika anda melakukannya, jendela baru
akan muncul. Dari sini, anda bisa membrowser komputer anda untuk
mencari gambar yang ingin dimasukkan ke dalam halaman web. Ingat, jika
anda berencana untuk menempatkan halaman anda dalam internet, anda
harus menaruh semua gambar yang digunakan dalam web dengan baik. Ini
7) Image Placeholder : Penempatan gambar bisa digunakan secara efektif
dalam web desain. Mereka akan terlihat sederhana, tapi mereka sangat
penting. “image”. Ini merupakan pixel kosong yang bisa digunakan untuk
berbagai hal, seperti membuat ruang antar objek, atau membuat garis dan
kotak untuk layouts.
8) Fir ewor k s HTML: Jika anda membuat halaman web memakai
Macromedia Fireworks, anda akan bisa memasukkannya ke dalam
halaman Dreamweaver MX dengan menggunakan tool ini.
9) Flash: Mengijinkan anda untuk memasukkan elemen flash dalam halaman
web.
10)Rollover image: Suatu efek khusus pada gambar, ketika kursor mouse
digerakkan pada gambar maka gambar akan berubah.
11)Navigation Bar : Ini merupakan fungsi yang komplek dan akan membuat
anda untuk mengendalikan bar situs anda, dan mengubah gambar untuk
link ke halaman lain.
12)Hor izontal Rule: suatu garis sederhana yang bisa digunakan untuk
beberapa bagian isi halaman web. Klik tombol ini, memutuskan panjang
garis horizontal, dan ini akan dimasukkan ke halaman.
13)Date: Klik tombol ini untuk memasukkan tanggal ke halaman web,
14)Tabular Data: Memasukkan data ke dalam tabular.
15)Comments: Komentar bisa digunakan dalam halaman web, tanpa
benar-benar muncul pada halaman web. Ini akan membantu jika anda ingin