• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI ANALISIS MINAT ANAK USIA TAHUN TERHADAP PERMAINAN TRADISIONAL DI DESA HONGGOSOCO OLEH NURUL HIDAYAH NIM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI ANALISIS MINAT ANAK USIA TAHUN TERHADAP PERMAINAN TRADISIONAL DI DESA HONGGOSOCO OLEH NURUL HIDAYAH NIM"

Copied!
164
0
0

Teks penuh

(1)

i SKRIPSI

ANALISIS MINAT ANAK USIA 10-12 TAHUN TERHADAP PERMAINAN TRADISIONAL DI DESA HONGGOSOCO

OLEH

NURUL HIDAYAH NIM 201733091

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2021

(2)
(3)

ii

ANALISIS MINAT ANAK USIA 10-12 TAHUN TERHADAP PERMAINAN TRADISIONAL DI DESA HONGGOSOCO

SKRIPSI

Diajukan pada Universitas Muria Kudus untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Menempuh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

HALAMAN JUDUL

Oleh Nurul Hidayah NIM 201733091

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2021

(4)

iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

1. “Allah tidak membebani seseorang itu melainkan sesuai dengan kesanggupannya” (Q.S. Al-Baqarah: 286)

2. Berusaha dengan bersungguh-sumgguh dan jangan menyerah dengan keadaan yang ada walaupun susah (Penulis).

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan untuk:

1. Dosen-dosen saya, terutama dosen pembimbing saya Ibu Siti Masfuah, S. Pd, M.Pd dan Bapak Dr. Su’ad, M. Pd. yang tidak pernah lelah, sabar dalam membimbing dan memberi arahan kepada saya.

2. Orang tua saya (Bapak Maskurin dan Ibu Eni Wafaidah) yang senantiasa memberikan dukungan, semangat dan do’a yang ikhlas. 3. Keluarga besar yang selalu memberikan do’a dan semangat.

4. Sahabat-sahabat saya (Luthfia Muqimatussunah, Lilik Yuliana, Meyrna Putri Nur Harsati, Sri Handyani, dan Irma Sulistiani) yang selalu mengiringi setiap langkah saya dengan semangat motivasi.

5. Keluarga besar kelas C PGSD angkatan 2017 dan teman-teman seperjuangan yang telah membantu dan berbagi ilmu dalam penyelesaian skripsi ini

(5)

iv

PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI

Skripsi oleh Nurul Hidayah NIM 201733091 ini telah diperiksa dan disetujui untuk diuji. Kudus, 2021 Pembimbing I Siti Masfuah, S. Pd., M. Pd. NIDN. 0615129001 Pembimbing II Dr. Su’ad, M. Pd. NIDN. 0601085902 Mengetahui, Ka. Prodi PGSD Siti Masfuah, S. Pd., M. Pd. NIDN. 0615129001

(6)

v PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufiq dan hidayah-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Analisis Minat Anak Usia 10-12 Tahun Terhadap Permainan Tradisional Di Desa Honggosoco” sebagai syarat memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Univeraitas Muria Kudus. Penyusunan skripsi ini terselesaikan berkat bimbingan, dukungan, motivasi dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu peneliti mengucapkan terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. Ir. Darsono, M. Si selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

2. Drs. Sucipto, M.Pd. Kons selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muria Kudus yang telah menyetujui skripsi.

3. Siti Masfuah, S.Pd, M.Pd. selaku ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muria Kudus yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian dan menyetujui pengesahan skripsi

4. Siti Masfuah S. Pd., M. Pd. sebagai dosen pembimbing I yang telah membimbing peneliti dengan sabar, memberikan pengarahan, dan saran dalam menyelesaikan skripsi.

5. Dr. Su’ad, M.Pd. selaku dosen pembimbing II yang telah membimbing peneliti dengan sabar, memberikan pengarahan, dan saran dalam menyelesaikan skripsi. 6. Baidowi selaku kepala desa Honggosoco yang telah memberikan izin melakukan

penelitian.

7. Seluruh anak dan orang tua di desa Honggosoco yang telah membantu peneliti melaksanakan penelitian.

8. Kedua orang tua saya Bapak Maskurin dan Ibu Eni Wafaidah yang telah memberikan dukungan moril dan materil serta doa yang dipanjatkan kepada Allah SWT untuk penulis.

9. Sahabat-sahabat saya Luthfia Muqimatussunah, Lilik Yuliana, Meyrna Putri Nur Harsati, Sri Handyani, dan Irma Sulistiani yang telah membantu dalam

(7)

vi

penelitian serta memberikan semangat dan dukungan kepada penulis dalam penyelesaian skripsi.

10. Seluruh teman-teman angkatan, terutama kelas C PGSD angkatan 2017 yang senantiasa mengisi hari-hari penulis menjadi sangat menyenangkan.

11. Semua pihak yang membantu terselesainya skripsi ini.

Peneliti tidak dapat membalas segala yang telah di berikan, semoga Allah SWT memberikan keberkahan yang berlimpah. Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat yang positif bagi semua pihak.

Kudus, 2021 Peneliti

Nurul Hidayah NIM. 201733091

(8)

vii ABSTRACT

Hidayah, Nurul. 2021. Analysis of The Interest of Children aged 10-12 Years Towards Traditional Games In the Village of Honggosoco. Primary teacher Education. Faculty of Teacher Training and Education. Adviors: (1) Siti Masfuah, S. Pd., M. Pd. (2) Dr. Su'ad, M. Pd

Keywords: Traditional Games, Children's Interests, Factors Affecting Interests This study aims to analyze the interest of children aged 10-12 years to traditional games in Honggosoco Village, and to analyze the factors that influence the interest of children aged 10-12 years to traditional games in Honggosoco Village.

Children playing traditional games or modern games such as gadgets are influenced by interests. Interest is a great desire for something, so that a feeling of being attracted to something is formed. Children's interests can be influenced by internal factors and external factors. Traditional games are a game activity that has existed for a long time which has become a cultural heritage and is passed down from generation to generation.

The research method used in this research is descriptive qualitative research. Data collection techniques used are interviews, observation, documentation, and recording.

The results showed that some of the children had interest criteria that were less interested in traditional games, but there were still children who had interested criteria and were very interested. Factors that influence children's interests are concentration of attention, needs, family, and environment. Parents should provide knowledge and insight about traditional games to children and supervise children so they don't play gadgets too often.

(9)

viii ABSTRAK

Hidayah, Nurul. 2021. Analisis Minat Anak Usia 10-12 Tahun Terhadap Permainan Tradisional Di Desa Honggosoco. Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Dosen Pembimbing: (1) Siti Masfuah, S. Pd., M. Pd. (2) Dr. Su'ad, M. Pd

Kata Kunci: Permainan Tradisional, Minat Anak, Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat

Penelitian ini bertujuan menganalisis minat anak usia 10-12 tahun terhadap permainan tradisional di Desa Honggosoco, dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat anak usia 10-12 tahun terhadap permainan tradisional di Desa Honggosoco.

Anak bermain permainan tradisional atau permainan modern seperti gawai dipengaruhi oleh minat. Minat adalah keingginan yang besar terhadap sesuatu, sehingga terbentuk perasaan tertarik terhadap suatu hal. Minat anak dapat di pengaruhi oleh faktor internal dan faktor eksternal. Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas permainan yang sudah ada sejak dulu yang menjadi warisan budaya dan diwariskan secara turun temurun.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, dokumentasi, dan pencatatan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian dari anak memiliki kriteria minat yang kurang berminat terhadap permainan tradisional, tetapi masih terdapat anak yang memiliki kriteria minat berminat dan sangat berminat. Faktor yang mempengaruhi minat anak yaitu pemusatan perhatian, kebutuhan, keluarga, dan lingkungan. Hendaknya orang tua memberikan pengetahuan serta wawasan tentang permainan tradisional kepada anak dan mengawasi anak agar tidak terlalu sering bermain gawai.

(10)

ix DAFTAR ISI

SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI ... iv

PRAKATA ... v

ABSTRACT ... vii

ABSTRAK ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Manfaat Penelitian ... 5

1.4.1 Manfaat Teoretis ... 5

1.4.2 Manfaat Praktis ... 5

1.5 Ruang Lingkup Penelitian ... 6

1.6 Definisi Operasional ... 6 1.6.1 Minat ... 6 1.6.2 Permainan Tradisional ... 6 BAB II KAJIANPUSTAKA ... 7 2.1 Deskripsi Konseptual ... 7 2.1.1 Pengertian Minat ... 7 2.1.2 Indikator Minat ... 8

2.1.3 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat... 9

2.1.4 Kriteria Minat Anak ... 10

2.1.5 Karakteristik Anak Usia 10-12 tahun ... 10

2.1.6 Bermain ... 12

2.1.7 Pengertian Permainan Tradisional ... 13

2.1.8 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Tradisional ... 14

2.1.9 Manfaat Permainan Tradisional Dalam Bidang Pendidikan... 15

2.1.10 Contoh Permainan Tradisional ... 16

2.2 Penelitian Relevan ... 22

2.3 Kerangka Teori ... 24

2.4 Kerangka Berpikir ... 25

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 27

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 27

3.2 Pendekatan dan Jenis Penelitian ... 27

3.3 Peranan Peneliti ... 27

3.4 Data dan Sumber Data ... 28

(11)

x

3.4.2 Sumber Data ... 29

3.5 Pengumpulan Data ... 29

3.6 Keabsahan Data ... 31

3.7 Analisis Data ... 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 34

4.1 Hasil Penelitian ... 34

4.1.1 Deskripsi Latar Penelitian ... 34

4.1.1.1 Kondisi Geografis Daerah Penelitian ... 34

4.1.1.2 Kondisi Soisal Ekonomi Penduduk ... 35

4.1.1.3 Kondisi Sosial Pendidikan ... 35

4.1.2 Minat Anak Usia 10-12 Tahun Terhadap Permainan Tradisional ... 35

4.1.2.1 Hasil Penelitian Informan MA dan Orang Tuanya ... 35

4.1.2.2 Hasil Penelitian Informan VDL dan Orang Tuanya ... 38

4.1.2.3 Hasil Penelitian Informan IMA dan orang tuanya ... 41

4.1.2.4 Hasil Penelitian Informan RRR dan Orang Tuanya ... 45

4.1.2.5 Hasil Penelitian Informan MAAY dan Orang Tuanya ... 48

4.1.3 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Anak Usia 10-12 Tahun Terhadap Permainan Tradisional ... 52

4.1.3.1 Hasil Penelitian Informan MA dan Orang Tuanya ... 52

4.1.2.2 Hasil Penelitian Informan VDL dan Orang Tuanya ... 53

4.1.2.3 Hasil Penelitian Informan IMA dan Orang Tuanya ... 54

4.1.2.4 Hasil Penelitian Informan RRR dan Orang Tuanya ... 55

4.1.2.5 Hasil Penelitian Informan MAAY dan Orang Tuanya ... 55

4.2 Pembahasan ... 57

4.2.1 Minat Anak Usia 10-12 Tahun Terhadap Permainan Tradisional ... 57

4.2.2 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Anak Usia 10-12 Tahun Terhadap Permainan Tradisional ... 61

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 64

5.1 SIMPULAN ... 64

5.2 SARAN ... 64

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Relevan... 23 Tabel 4.1 Rekap Minat Anak Terhadap Permainan Tradisional ... 56

(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Permainan Petak Umpet ... 16

Gambar 2.2 Permainan Engklek ... 17

Gambar 2.3 Permainan Bentengan ... 18

Gambar 2.4 Permainan Congklak ... 19

Gambar 2.5 Permainan Lompat Tali ... 19

Gambar 2.6 Permainan Layangan ... 20

Gambar 2.7 Permainanucing-Ucingan ... 21

Gambar 2.8 Permainan Yoyo ... 22

Gambar 2.9 Kerangka Teori ... 24

Gambar 2.10 Kerangka Berpikir ... 25

Gambar 3.1 Analisis Model Interaktif ... 33

Gambar 4.1 Desa Honggosoco ... 34

Gambar 4.2 Wawancara dengan MA ... 35

Gambar 4.3 MA senang bermain permainan tradisional ... 36

Gambar 4.4 MA bermain permainan yang sedang booming dan gawai ... 36

Gambar 4.5 MA bermain permainan yang baru diketahui ... 37

Gambar 4.6 Wawancara dengan Ibu TM ... 37

Gambar 4.7 Wawancara dengan VDL ... 38

Gambar 4.8 VDL senang bermain permainan tradisional ... 39

Gambar 4.9 VDL bermain permainan yang sedang booming dan gawai ... 39

Gambar 4.10 VDL bermain petak umpet ... 40

Gambar 4.11 Wawancara dengan Ibu N ... 40

Gambar 4.12 Wawancara dengan IMA ... 42

Gambar 4.13 IMA senang bermain permainan tradisional ... 42

Gambar 4.14 IMA bermain permainan yang sedang booming dan gawai ... 43

Gambar 4.15 IMA bermain permainan yang baru diketahui ... 43

Gambar 4.16 Wawancara dengan Ibu H ... 44

Gambar 4.17 Wawancara dengan RRR ... 45

Gambar 4.18 RRR senang bermain permainan tradisional ... 45

Gambar 4.19 RRR bermain gawai ... 46

Gambar 4.20 RRR bermain permainan yang baru diketahui ... 46

Gambar 4.21 Wawancara dengan Bapak S ... 47

Gambar 4.22 Wawancara dengan MAAY ... 48

Gambar 4.23 MAAY senang bermain permainan tradisional ... 49

Gambar 4.24 MAAY bermain permainan tradisional ... 49

Gambar 4.25 MAAY bermain permainan yang baru diketahui ... 49

(14)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Jadwal Pelaksanaan ... 69

Lampiran 2 Hasil Wawancara Pra Penelitian Wawancara Anak ... 71

Lampiran 3 Hasil Wawancara Pra Penelitian Wawancara Orang Tua ... 73

Lampiran 4 Dokumentasi Pra Penelitian ... 74

Lampiran 5 Kisi-Kisi Lembar Pedoman Observasi ... 75

Lampiran 6 Kisi-Kisi Lembar Pedoman Wawancara Anak ... 76

Lampiran 7 Kisi-Kisi Lembar Pedoman Wawancara Orang Tua ... 77

Lampiran 8 Hasil Observasi MA ... 78

Lampiran 9 Hasil Observasi VDL ... 87

Lampiran 10 Hasil Observasi IMA ... 96

Lampiran 11 Hasil Observasi RRR ... 105

Lampiran 12 Hasil Observasi MAAY ... 114

Lampiran 13 Hasil Wawancara dengan MA ... 123

Lampiran 14 Hasil Wawancara dengan VDL ... 126

Lampiran 15 Hasil Wawancara dengan IMA ... 129

Lampiran 16 Hasil Wawancara dengan RRR ... 132

Lampiran 17 Hasil Wawancara dengan MAAY ... 135

Lampiran 18 Hasil Wawancara dengan Ibu TM ... 138

Lampiran 19 Hasil Wawancara dengan Ibu N ... 140

Lampiran 20 Hasil Wawancara dengan Ibu H ... 142

Lampiran 21 Hasil Wawancara dengan Bapak S ... 144

Lampiran 22 Hasil Wawancara dengan Ibu M ... 146

Lampiran 23 Lembar Pencatatan ... 148

Lampiran 24 Lembar Penetapan Pembimbing Skripsi ... 149

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia memiliki banyak keberagaman budaya, salah satunya permainan tradisional. Kurnanti (2016: 2) menyatakan bahwa permainan tradisonal merupakan suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat yang diajarkan secara turun-temurun. Iswinarti (2017: 7) mengemukakan permainan tradisional adalah permainan yang diwariskan serta mengandung nilai-nilai kebaikan dan bermanfaat bagi tumbuh kembang anak yang permainannya terdapat aturan dan dimainkan oleh lebih dari satu orang.

Permainan tradisional dapat meningkatkan kemampuan verbal anak lebih unggul dari pada permainan modern. Anak-anak yang terlibat dalam permainan tradisional lebih bersifat sosial, yaitu: anak terbiasa berbagi dengan temannya, melatih kerjasama dalam kelompok, melatih keterampilan komunikasi, dan melahirkan sikap empati terhadap orang lain (Irman, 2017). Ngazizah dkk (2019) mengemukakan permainan tradisional bagi anak mengandung nilai-nilai pendidikan yang dapat menumbuhkan dan mengembangkan sembilan kecerdasan (kemampuan) anak yaitu kecerdasan linguistik, logika matematika, visual-spasial, musikal, kinestetik, naturalis, interpersonal, dan spiritual dengan menggunakan strategi belajar sambil bermain, berpusat pada anak dan kebermaknaan.

Rahmawati (2010: 114) menjelakan jumlah permainan tradisional di Indonesia bisa mencapai puluhan bahkan ratusan. Hal ini menunjukkan bahwa permainan tradisional yang ada di Indonesia sangat banyak. Sholihati dkk (2019) menyatakan permainan tradisional dibagi menjadi dua yaitu permainan tradisional menggunakan alat dan permainan rakyat tanpa alat. Permainan yang menggunakan alat misalnya: dakon, serak lidi, lompat tali, egrang, bekelan, kelereng, bentengan dan bola bakar. Permainan tanpa alat misalnya: oya dodok, oya tembok, jamuran,

(16)

2

cublak-cublak suweng, petek umpet, engklek, dingklik oglak-aglik, gobag sodor dan elang ayam.

Fadli (2015) menyatakan permainan tradisional memiliki manfaat dalam membentuk karakter anak seperti kerjasama, kejujuran, disiplin, tanggung jawab, dan dapat mengajarkan anak untuk bersosialisasi dengan orang lain. Zafirah dkk (2018) mengemukakan pada permainan tradisional dakon terdapat penanaman nilai pendidikan karakter yaitu: disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, mandiri, komunikatif, tanggung jawab, menghargai prestasi, dan jujur. Permainan tradisional cenderung mendorong anak agar bergerak dan beraktivitas sehingga anak akan jauh sehat, selain itu permainan tradisional rata-rata dilakukan bersama-sama, sehingga mendorong anak untuk belajar berkerjasama dan saling menghargai (Yudiwinata dan Handoyo, 2014).

Permainan tradisional dapat menjadi sarana permainan edukasi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Nataliya (2015) menyatakan teknik pembelajaran yang aktif merupakan cara kreatif untuk meningkatkan perhatian, motivasi, keterlibatan siswa, dan dianggap membantu proses belajar di kelas. Proses pembelajaran tidak akan terlepas dengan media pembelajaran, contoh salah satu media pembelajaran adalaha permainan congklak. Pada penelitian yang dilakukan oleh Nataliya (2015) mengemukakan bahwa permainan tradisional congklak efektif untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD. Pada penelitian Arista dkk (2018) menyatakan penggunaan model Numbered Head Toggether dengan permainan tradisional engklek dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III SDN Bendungan Semarang.

Annisa (2019) menyatkan permainan tradisional sudah ada sejak zaman dahulu dan menjadi proses kebudayaan masyarakat. Oleh sebab itu, permainan tradisional tidak boleh ditinggalkan atau dihilangkan dari kehidupan masyarakat Indonesia. Perkembangan zaman semakin pesat dan berkembangnya teknologi yang semakin maju sehingga anak-anak lebih memilih bermain permainan yang modern dari pada permainan tradisioanal. Kehadiran berbagai jenis dan bentuk permainan modern yang lebih menarik dan mudah dijumpai anak-anak, salah satunya yaitu game yang dapat dimainkan oleh anak melalui gawai.

(17)

3

Yudiwinata dan Handoyo (2014) mengemukakan salah satu perubahan yang mengalami pergerakan yang cukup terlihat yaitu perubahan pada permainan tradisional. Pada zaman dulu permainan tradisional dijadikan sebagai permainan sehari-hari namun pada kenyataannya permainan tradisional tidak lagi sebagai permainan sehari-hari, anak-anak lebih mengenal permainan modern. Annisa dkk (2019) mengemukakan lunturnya permainan karena populernya game online, jika ditinjau lebih lanjut dari aspek sosial budaya lunturnya permainan tradisional terjadi karena zaman sekarang merupakan zaman millineal dimana arus globalisasi begitu deras dan menyerang berbagai aspek termasuk budaya.

Anggita dkk (2018) mengatakan bahwa sekarang ini permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan oleh anak-anak bahkan banyak anak-anak yang tidak tahu apa itu permainan tradisional. Rahmawati (2010: 100-101) mengemukakan keberadaan sebagian permainan tradisional sangat sulit ditemui atau bisa dikatakan terancam punah. Oleh karena itu, dibutuhkan upaya dari pemerintahan maupun masyarakat sebagai pelaksana dan melestarikan produk budaya permainan tradisional yang kaya akan nilai-nilai luhur dan pesan moral. Jika permainan tradisional ditinggalkan maka anak-anak generasi sekarang dan mendatang akan menjadi pribadi yang tidak memiliki identitas kebudayaan. Permainan modern juga cenderung bersifat individualis dan berbasis materi sehingga menghambat anak mengembangkan keterampilan sosialnya.

Tedi (2015) menjelaskan faktor-faktor yang menyebabkan lunturnya permainan tradisional yaitu: (a) Sarana dan tempat bermain tidak ada, (b) Adanya penyempitan waktu, terlebih lagi semakin kompleknya tututan zaman terhadap anak yang semakin membebani, (c) Permainan tradisional terdesak oleh permainan modern dari luar negeri dimana tidak memakan tempat, tak terkendala waktu baik itu pagi, siang, ataupun malam bisa dilakukan serta tidak perlu menunggu orang lain bermain, dan (d) Terputusnya pewarisan budaya yang dilakukan oleh generasi sebelumnya.

Yudiwinata dan Handoyo (2014) mengatakan anak-anak indonesia harus mampu mempertahankan permainan tradisonal, didalam permainan tradisional terdapat unsur budaya yang melekat kuat dan harus dilestarikan. Permainan

(18)

4

tradisional sudah jarang ditemui karena tidak adanya sosialisasi dari orang tua ke anak akan terus hilang ditambah dengan adanya permainan modern yang lebih dikenal dengan istilah game bagi anak. Anak-anak yang sudah individualis akan lebih menjadi pribadi yang tertutup karena permainan modern tidak mengajarkan kerjasama dan hal-hal postif lainnya.

Berdasarkan hasil wawancara pada tanggal 2 September 2020 di Desa Honggosoco Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus, anak-anak suka bermain baik dengan teman, adik, ataupun sendirian. Anak-anak usia 10-12 tahun kebanyakan sudah difasilitasi oleh orang tua mereka gawai. Anak-anak di Desa Honggosoco sudah mengenal permainan modern seperti permainan game online free fire, mobile lagend, dan minicraf. Anak-anak jarang bermain permainan tradisional tetapi mereka lebih sering bermain gawai, sehingga anak kurang paham tentang permainan tradisional. Mereka juga kurang mempunyai wawasan tentang contoh permainan tradisional yang ada, serta kurangnya pengenalan orang tua kepada anak membuat anak kurang mempunyai wawasan tentang permainan tradisional. Permainan tradisional yang diketahui oleh anak-anak Desa Honggosoco adalah petak umpet, engklek, bentengan, congklak, lompat tali, layangan, ucing-ucingan dan yoyo. (Lampiran 2, hal 70)

Dari hasil wawancara menunjukkan jika anak lebih sering bermain gawai dan permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan padahal permainan tradisional merupakan kekayaan bangsa. Beberapa penelitian yang telah dilakukan yaitu, penelitian yang dilakukan oleh Annisa dkk (2019) menyatakan lunturnya permainan tradisional karena adanya teknologi yang semakin canggih. Peneltian yang dilkukan oleh Tedi (2015) mengemukakan perubahan yang terjadi di Desa Ijuk Kabupaten Sekadu dari permainan tradisional menjadi permainan modern karena semakin banyaknya produk-produk permainan modern yang lebih menarik bagi anak.

Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, peneliti terdorong untuk memberikan gambaran mengenai minat anak dan faktor-faktor yang mempengaruhi anak dalam bermain permainan tradisional, sehingga peneliti melakukan

(19)

5

penelitiann yang berjudul “Analisis Minat Anak Usia 10-12 Tahun Terhadap Permainan Tradisional di Desa Honggososco”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana minat anak usia 10-12 tahun terhadap permainan tradisional di Desa Honggosoco?

2. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi minat anak usia 10-12 tahun terhadap permainan tradisional di Desa Honggosoco?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka dapat dirumuskan tujuan penelitian sebagai berikut:

1. Menganalisis minat anak usia 10-12 tahun terhadap permaian tradisional di Desa Honggosoco.

2. Menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat anak usia 10-12 tahun terhadap permainan tradisional di Desa Honggosoco.

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Teoretis

Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi pemahaman, pengetahuan, serta pengembangan ilmu pengetahuan mengenai minat anak bermain permainan tradisional di Desa Honggosoco. Agar permainan tradisional yang sudah ada tidak akan tergerus oleh zaman yang semakin maju.

1.4.2 Manfaat Praktis a. Bagi Anak

Penelitian ini memberikan pengetahuan tentang permainan tradisional serta anak memahami mengetahui dan memahami pentingnya minat terhadap permainan tradisional.

b. Bagi Masyarakat

Penelitian ini memberi pengetahuan kepada masyarakat tentang pentingnya minat anak dalam permainan tradisional.

(20)

6 c. Bagi Peneliti

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dalam dunia Pendidikan dan bahan acuan referensi minat anak terhadap permainan tradisional.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini meneliti tentang minat anak dan faktor yang mempengaruhi minat anak terhadap permainan tradisional. Subjek penelitian pada penelitian ini adalah 5 orang anak usia 10-12 tahun dan 5 orang tua dari anak dengan karakteristik 2 anak berusia 10 tahun, 1 anak berusia 11 tahun, dan 2 anak berusia 12 tahun.

1.6 Definisi Operasional 1.6.1 Minat

Minat adalah keingginan yang besar terhadap sesuatu, sehingga terbentuk perasaan tertarik terhadap suatu hal. Indikator minat yaitu perasaan suka atau senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan.

1.6.2 Permainan Tradisional

Permainan tradisonal merupakan suatu aktivitas permainan yang sudah ada sejak dulu yang menjadi warisan budaya dan diwariskan secara turun-temurun.

(21)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Deskripsi Konseptual

Dalam deskripsi konseptual ini, peneliti akan menguraikan mengenai (1) pengertian minat, (2) indikator minat, (3) faktor-faktor yang mempengaruhi minat, (4) kriteria minat anak, (5) karakteristik anak usia 10-12 tahun, (6) bermain, (7) pengertian permainan tradisional, (8) kekurangan dan kelebihan permainan tradisional, (9) manfaat permainan tradisional dalam bidang pendidikan, dan (10) contoh permaian tradisional.

2.1.1 Pengertian Minat

Minat berhubungan dengan rasa ketertarikan seseorang terhadap sesuatu hal atau suatu pekerjaan. Seseorang yang sedang menaruh minat besar terhadap sesuatu, maka seseorang akan memusatkan perhatiannya dan berusaha untuk mendapatkananya. Darmadi (2017: 310) menyatakan minat dapat diartikan sebagai kehendak, keinginan atau kesukaan.

Syah (2014: 133) mengemukakan minat merupakan kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Orang yang mempunyai minat pada suatu pekerjaan maka akan menyelesaikannya dengan baik. Minat memiliki pengaruh yang besar untuk mencapai suatu prestasi dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Yahja (2011: 63) menjelaskan minat adalah suatu dorongan yang menyebabkan tertariknya perhatian individu pada objek tertentu seperti: pekerjaan, pelajaran, benda, dan orang.

Suharyat (2009) mengemukakan minat mengandung unsur-unsur yang terdiri dari kognisi (mengenal), emosi (perasaan) dan konasi (kehendak). Unsur kognisi dalam arti minat itu didahului oleh pengetahuan dan informasi mengenai objek yang dituju oleh minat. Unsur emosi karena dalam partisipasi atau pengalam itu diserai dengan perasaan tertentu (perasaan senang) sedangkan unsur konasi merupakan kelanjutan dari kedua unsur tersebut yaitu yang diwujudkan dalam bentuk kemauan dan hasrat untuk melakukan suatu kegiatan.

(22)

8

Berdasarkan penjelasan para ahli diatas maka peneliti menyimpulkan bahwa minat adalah suatu keinginan dalam diri seseorang yang menyebabkan rasa tertarik dan perhatian terhadap suatu objek. Minat mempunyai peran dalam mendapatkan suatu objek. Adanya minat terhadap suatu objek maka akan mendorong seseorang untuk mempelajari dan mencapai hasil yang maksimal.

2.1.2 Indikator Minat

Djamarah (2008:132) mengemukakan minat dapat di ekspresikan anak melalui: (1) pernyataan lebih menyukai sesuatu dari pada yang lainnya, (2) partisipasi aktif dalam suatu kegiatan yang diminati, (3) memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminatinya tanpa menghiraukan yang lain.

Safari (2003: 60) menyatakan indikator minat dibagi menjadi empat aspek yaitu: (1) perasaan suka/senang, (2) ketertarikan, (3) perhatian , (4) keterlibatan.

1. Perasaan senang

Seorang siswa yang memiliki perasaan suka atau senang terhadap suatu mata pelajaran, maka siswa tersebut akan terus mempelajari ilmu yang disenanginya. Tidak ada perasaan terpaksa pada siswa untuk mempelajari bidang tersebut.

2. Ketertarikan

Berhubungan dengan daya gerak yang mendorong untuk cenderung merasa tertarik pada orang, benda, dan kegiatan.

3. Perhatian

Perhatian merupakan konsentrasi atau aktivitas jiwa terhadap pengamatan dan pengertian, dengan mengesampingkan yang lain dari pada itu. Siswa yang memiliki minat pada objek tertentu dengan sendirinya akan memperhatikan objek itu.

4. Keterlibatan

Ketertarikan seseorang akan suatu objek yang mengkibatkan orang tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan kegiatan dari objek tersebut.

Darmadi (2017: 318) mengemukakan indikator minat anatara lain:

1. Adanya pemusatan perhatian, perasaan dan pikiran dari subyek terhadap pembelajaran karena adanya ketertarikan.

(23)

9

2. Adanya perasaan senang terhadap pembelajaran.

3. Adanya kemauan atau kecenderungan pada diri subyek untuk terlibat aktif. Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka peneliti menggunakan indikator minat yang akan dipakai yaitu: (1) perasaan suka/senang, (2) ketertarikan, (3) perhatian, dan (4) keterlibatan.

2.1.3 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat

Minat tidak akan muncul dengan sendirinya, Suharyat (2009) menyatakan timbulnya minat seseorang terhadap suatu objek karena adanya perhatian dan interaksi dengan lingkungan sekitar. Jika seseorang menunjukkan minat yang tinggi pada suatu objek maka pusat perhatiannya akan tertuju pada objek tersebut. Fenomena tersebut dapat terjadi dikarenakan ada suatu faktor yang mempengaruhi minat seseorang terhadap suatu objek.

Syah (2014: 143) menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi minat oleh dua faktor sebagai berikut:

1. Faktor Internal

Faktor internal adalah penyebab datangnya minat dari dalam diri sendiri, antara lain: pemusatan perhatian, keingintahuan, motivasi, dan kebutuhan. 2. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah penyebab datangnya minat dari luar diri, seperti: keluarga, sarana dan prasarana atau fasilitas, dan lingkungan.

Menurut Nursalina dan Budiningsih (2014) mengemukakan timbulnya minat dapat dipengaruhi oleh tiga faktor yaitu:

1. Faktor dari dalam yaitu faktor yang berhubungan dengan dorongan fisik. 2. Faktor emosional atau perasaan yaitu faktor yang dapat menimbulkan

perasaan senang.

3. Faktor motif sosial yaitu faktor yang dapat membangkitkan minat untuk melakukan aktivitas demi memenuhi kebutuhan untuk diakui dan diterima oleh lingkungan sosialnya.

Suharyat (2009) mengatakan faktor-faktor yang mempengaruhi minat dikelompokkan menjadi dua yaitu:

(24)

10

1. Faktor yang bersumber dari dalam diri individu yang bersangkutan mencakup umur, bobot, jenis kelamin, pengalaman, perasaan mampu, dan kepribadian.

2. Faktor yang berasal dari luar mencakup lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan lingkungan masyarakat.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi minat ada 2 yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal adalah faktor yang penyebabnya berasal dari dalam diri individu, sedangkang faktor eksternal adalah faktor yang penyebabnya berasal dari luar diri individu.

2.1.4 Kriteria Minat Anak

Seseorang dapat dikatakan berminat apabila telah memenuhi keriteria minat. Bayoe dkk (2019) mengemukakan kriteria anak yang berminat jika anak senang untuk belajar, tertarik untuk belajar, terlibat aktif didalam pelajaran maupun memberikan perhatian saat proses pembelajaran dengan tetap konsentrasi. Maharani dkk (2017) menyatakan kriteria minat dibagi menjadi empat yaitu sangat berminat, berminat, kurang berminat dan tidak berminat. Anak dikatakan sangat berminat jika anak memenuhi semua indikator minat. Anak dikatakan berminat jika anak memenuhi tiga indikator minat. Anak dikatakan kurang berminat jika anak memenuhi dua indikator minat, sedangkan anak dikatakan tidak berminat jika anak hanya memenuhi satu indikator minat.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka peneliti menggunakan kriteria minat anak ada empat yaitu: sangat berminat, berminat, kurang berminat, dan tidak berminat. Anak dikatakan sangat berminat jika anak memenuhi semua indikator minat. Anak dikatakan berminat jika anak memenuhi tiga indikator minat. Anak dikatakan kurang berminat jika anak memenuhi dua indikator minat, sedangkan anak dikatakan tidak berminat jika anak hanya memenuhi satu indikator minat. 2.1.5 Karakteristik Anak Usia 10-12 tahun

Anak usia 12 tahun termasuk kedalam jenjang sekolah dasar. Anak usia 10-12 tahun termasuk kedalam masa kanak-kanak akhir. Pada masa kanak-kanak akhir anak akan menjadi lebih mandiri. Gunawan (2008: 13-14) mengemukakan bahwa anak pada usia 10-12 tahun disebut sebagai usia kelompok gang-age, dimana anak mulai mengalihkan perhatian dan hubungan intim dalam keluarga ke kerjasama

(25)

11

antar teman dan sikap-sikap terhadap kerja atau belajar. Sedangakan dari segi emosi pada usia ini anak mulai belajar mengendalikan reaksi emosinya dengan berbagai cara atau tindakan yang dapat diterima lingkungannya.

Muri’ah dan Wardan (2020: 13-14) mengatakan anak pada usia 10-12 tahun ditandai dengan meningkatnya cara berpikir kritis, anak selalu menanyakan sebab-sebab dan akibat-akibat dengan cara menyanggah pendapat orang dewasa. Perkembangan anak berlangsung dengan cepat disertai dengan dorongan kuat untuk ekspansi diri dan berpetualang karena merasa bisa dan tangkas. Pengaruh teman sebaya sangat besar, sedangkan pengendalian dari orang tua dan orang dewasa mulai berkurang. Pada usia ini anak laki-laik dan perempuan akan bergabung dengan yang sebaya, jenis, dan status yang sama. Anak-anak akan membetuk hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya.

Sahlan (2018: 22-24) mengatakan karakteristik anak pada usia 10 tahun yaitu: perkembangan otot besar, membutuhkan tantangan fisik, ekspresif, aktif berbicara, dan daya ingat cukup produktif. Karakteristik usia 11 tahun adalah: munculnya pubertas pada anak perempuan, senang berada diluar rumah, suka berargumentasi, emosional, dan mudah masuk/keluar dari kelompoknya. Karakteristik anak usia 12 tahun yaitu: dorongan pertumbuhan tanda pubertas, antusias, tidak malu-malu, berinisiatif untuk kegiatannya sendiri, dan berempati.

Desmita (2010: 35) mengemukakan bahwa karakteristik anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik yang berbeda dengan anak yang usianya lebih muda. Anak-anak lebih senang bermain, senang bergerak, senang berkerja dengan kelompok, dan senang merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung. Adapun karakteristik anak usia sekolah dasar menurut Sahlan (2018: 16) menyebutkan (1) senang bermain, (2) senang bergerak, (3) anak senang berkerja dalam kelompok, (4) senang merasakan atau melalukan, (5) anak sulit memahami isi pembicaraan orang lain, (6) senang diperhatikan, (7) senang meniru.

Hidayah (2019) menjelaskan bahwa karakteristik anak usia sekolah dasar dilihat dari perkembangan jasmani yaitu: keadaan jasmani anak menjadi lebih stabil dan lebih kuat. Terdapat hubungan yang tetap dalam perkembangan tulang dan jaringan, sampai usia 12 tahun anak akan bertambah panjang 1-6 cm tiap tahunnya, pada usia 10 tahun anak laki-laki lebih besar sedikit daripada anak perempuan, sesudah itu

(26)

12

maka anak perempuan lebih unggul dalam panjang badan. Sedangkan perkembangan psikomotorik yaitu: keseimbangan relatif berkembang dengan baik, koordinasi mata dengan tangan berkembang dengan baik, terdapat perubahan dalam sifat dan frekuensi motorik kasar dan halus, kecakapan motorik semakin disesuaikan dengan keleluasaan lingkungan, gerakan motorik lebih tergantung dari pada aturan formal dan aturan yang telah ditentukan dan bersifat kurang formal.

Berdasarkan penjelasan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa karakteristik anak usia 10-12 tahun yaitu perkembangan fisik pada anak yaitu: perkembangan otot besar, anak lebih senang bergerak, dan anak akan bertambah panjang 1-6 cm tiap tahunnya. Perkembangan emosional pada anak yaitu: anak akan mulai belajar mengendalikan reaksi emosinya dan anak-anak akan membentuk hubungan-hubugan emosional dengan temannya atau kelompoknya. Perkembangan sosial pada anak yaitu: anak-anak akan bergabung dengan yang sebaya, jenis, dan status yang sama, anak sudah tidak malu-malu, dan anak lebih senag berkeja dengan kelompok.

2.1.6 Bermain

Anak-anak usia sekolah dasar merupakan masa-masa bermain bagi anak, karena dengan bermain anak akan merasakan senang dan bahagia dalam dunia anak. Banyak waktu yang digunakan anak untuk bermain dengan berbagai permainan yang menyenangkan. Saat anak bermain, anak akan mempelajari banyak hal tanpa terbebani. Selain itu, bermain juga dapat merangsang perkembangan anak. Suminar (2019: 30) menyatakan bermain adalah kegiatan khas yang dilakukan oleh setiap manusia tanpa memandang usia dan latar belakang dari mana asalnya.

Putro (2016) mengemukakan bermaian merupakan cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan anak. Bermain menjadi salah satu cara yang baik bagi anka dalam memahami diri sendiri, orang lain, dan lingkungan. Rahmawati (2010: 3) menjelaskan bermain merupakan aktivitas anak yang dilakukan dengan gerakan tertentu atau perbuatan tertentu untuk mendatangkan rasa puas, senang, dan gembira. Melalui bermain anak akan mendapatkan pengalaman yang bermakna dan mampu membina hubungan dengan sesama teman.

Bermain merupakan tuntutan dan kebutuhan yang esensial bagi anak karena melalui bermain anak dapat memuaskan tututan dan kebutuhan perkembangan

(27)

13

dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial, nilai dan sikap hidup (Putro, 2016). Irman (2017) mengungkapkan bahwa bermain merupakan suatu perilaku yang alamiah yang muncul dalam diri seorang anak. Bagi anak, bermain memiliki makna yang cukup penting dalam kehidupannya. Karena anak dapat mengekspresikan dirinya, sehingga anak akan melahirkan kreatifitas dan keterampilannya.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan jika bermain merupakan kegiatan yang akan mendatangkan rasa senang dan gembira sehingga dapat mengembangkan kreatifitas dan keterampilan. Anak-anak usia sekolah dasar adalah masa-masa bermain. Anak-anak menyukai bermain baik bermain bersama dengan saudara, teman sebaya, maupun sendirian.

2.1.7 Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional bersifat universal, karena permainan yang muncul disuatu daerah mungkin juga akan muncul didaerah lainnya. Achroni (2012: 45) mengemukakan permainan tradisional adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kebahagiaan. Contoh permainan tradisional yang ada di desa Honggosoco pada saat musim kemarau, anak bermain layangan di lapangan atau di tanah yang lapang. Di desa Honggosoco juga mempunyai permainan engklek, permainann engklek yang biasanya di mainkan oleh anak-anak yaitu engklek yang terdiri dari 7 kotak saja. Permainan ucing-ucingan di Desa Honggosoco memiliki ciri yaitu saat pemain yang menjadi patung harus dalam posisi jongkok. Permainan ucing-ucingan di desa Honggosoco lebih dikenal dengan sebutan permainan sudodok.

Danandjaja (1987: 19) menyatakan permainan tradisional adalah permainan yang beredar secara lisan dan diwariskan secara turun temurun, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya. Sukintaka (1991: 192) menyatakan permainan tradisional merupakan permainan yang telah dipermainkan oleh anak-anak secara tradisi, yang dimaksud tradisi adalah permainan yang telah diwarisi dari generasi kegenerasi berikutnya.

Lindawati (2019) menyatakan permainan tradisional merupakan salah satu kebudayaan lokal yang mampu menjadi aset daerah. Permainan tradisional

(28)

14

berfungsi sebagai sarana dalam proses sosialisasi bagi para pemainnya. Selain itu, permainan tradisional juga dapat dijadikan sebagai media sosialisasi anak untuk mengajarkan nilai dan norma sosial. Fadli (2015) mengemukakan permainan tradisional merupakan unsur kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak.

Annisa, dkk (2019) menyatakan permainan tradisional adalah aset kebudayaan yang memiliki ciri khas suatu bangsa. Dalam permainan tradisional sarat akan nilai kehidupan berbangsa dan negara mulai dari budaya, budi pekerti, gotong royong dan masih banyak lagi. Permainan tradisional merupakan kearifan lokal setiap daerah di Indonesia. Hidayat (2013) mengemukakan permainan tradisional adalah segala perbuatan baik mempergunakan alat atau tidak yang diwariskan turun temurun dari nenek moyang sebagai sarana hiburan atau untuk menenangkan hati. Permainan tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan permainan tradisional mengandung nilai baik, positif, bernilai, dan diinginkan.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional merupakan permainan yang diwariskan secara turun temurun dari nenek moyang yang beredar secara lisan dan mengandung nilai-nilai positif seta norma sosial.

2.1.8 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Tradisional

Permainan tradisional memiliki banyak manfaat bagi anak. Annisa dkk (2019) mengemukakan kelebihan dari permainan tradisional yang besifat sosial yaitu: membiasakan kejujuran, melatih kerjasama atau berinteraksi dengan kelompok, melahirkan sikap kebersamaan dengan sesama teman, melatih sikap mentaati terhadap peraturan yang telah dibuat, melatih kecerdasan dan kemampuan analisa siswa membuat strategi.

Irman (2017) menyatakan permainan tradisional bagi anak dapat menjalin relasi, berkerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi dengan berlatih peran dengan orang lebih dewasa dan masyarakat secara umum. Rahmawati (2010: 111) mengemukakan manfaat permainan tradisional antara lain:

(29)

15 2. Meningkatkan kemampuan sosialnya.

3. Meningkatkan rasa berempati kepada sesama. 4. Mengasah kecerdasan natural.

5. Mengasah kecerdasan bahasa. 6. Melatih anak untuk selalu sportivitas.

Prastiwi (2015: 20) terdapat beberapa kekurangan dari permainan tradisional seperti membutuhkan tempat yang luas, tidak mengikuti perkembangan zaman, dan mudah rusak. Kurniati (2016: 23) adapun kekurangan dari permainan tradisional yaitu: terdapat kata-kata yang dapat menimbulkan efek negatif kepada anak yang dinyayikan pada beberapa permainan tradisional dan pada saat proses permainan berlangsung muncul berbagai bahasa yang cenderung kasar yang diucapkan oleh anak.

Berdasarkan uraian para ahli diatas dapat disimpulkan kelebihan bermain permainan tradisional yaitu: melatih berkerjasama sehingga dapat meningkatkan kemampuan sosialnya, melatih sikap sportif, menumbuhkan rasa empati anak, melatih kecerdasan anak dan kemampuan anak, sedangkan untuk kekurangan membutuhkan tempat yang luas, tidak mengikuti perkembangan zaman, terdapat kata-kata yang kurang sesuai bagi anak pada beberapa lagu permainan tradisional, dan anak saat bermain dapat mengucapkan bahasa yang cenderung kasar..

2.1.9 Manfaat Permainan Tradisional Dalam Bidang Pendidikan

Manfaat permainan tradisional dalam bidang pendidikan yaitu, Nurhayati (2012) menyatakan permainan tradisional sebagai media pembelajaran dan memiliki peran yang sangat penting dalam merangsang potensi yang ada pada diri anak. Dalam hal ini anak terlibat secara langsung baik fisik maupun emosi sehingga mempengaruhi masa pertumbuhannya. Syamsurrijal (2020) mengemukakan penanaman pendidikan karakter pada anak dapat dilakukan dengan berbagai cara atau media, termasuk didalamnya bermain. Salah satu bentuk permainan yang dapat dilakukan adalah permainan tradisional. Dalam penelitian Sholihati dkk (2018) menyatakan permainan tradisional dapat menanamkan nilai-nilai pendidikan karakter antara lain:

1. Kelerang menamkan nilai pendidikan karakter: kerja keras dan kreatif. 2. Lompat tali menanamkan nilai pendidikan karakter: jujur dan kerja keras.

(30)

16

3. Engrang menanamkan nilai pendidikan karakter: kerja keras, rasa ingin tahu, dan mandiri.

4. Bentengan menanamkan nilai pendidikan karakter: jujur, toleransi, disiplin, demokratis, bersahabat, peduli sosial, dan tanggung jawab.

5. Petak umpet menanamkan nilai pendidikan karater: kerja keras dan mandiri. 6. Engklak menanamkan niali pendidikan karekter: kerja keras dan

menghargai prestasi.

7. Gobak sodor menanamkan nilai pendidikan karakter: jujur, toleransi, kerja keras, dan demokratis.

Berdasarkan uraian pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional dapat bermanfaat dalam bidang pendidikan yaitu menjadi media dalam menyampaikan pembelajaran, serta permainan tradisional dapat menjadi penanaman nilai pendidikan karakter pada anak.

2.1.10 Contoh Permainan Tradisional

Permainan tradisional di Indonesia terdapat berbagai macam permainan dari sekian banyak permainan tradisional ada beberapa macam permainan tradisional yang bisa dimainkan oleh anak usia 10-12 tahun. Berikut ini adalah permainan tradisional yang diketahui oleh anak Desa Honggosoco antara lain:

1. Permainan Petak Umpet

Rahmawati (2010: 41) menyatakan permainan petak umpet adalah permainan mencari teman yang bersembunyi. Permainan petak umpet terdiri dari 2 orang atau lebih sebagai pemainnya. Anak-anak dapat bermain di rumah atau lapangan. Pada Gambar 2.1 merupakan gambar permaian petak umpet.

Gambar 2.1 Permainan Petak Umpet (Sumber: Kemdikbud, 2020)

Cara bermain permainan petak umpet di desa Honggosoco yaitu: permainan petak umpet diawali dengan para pemain melakukan hompimpa untuk menentukan siapa pemain penjaga benteng yang bertugas mencari temannya bersembunyi. Pemain penjaga menutup mata dan menelungkupkan kepala pada

(31)

17

tembok atau pilar yang dijadikan benteng sambil menghitung dengan hitungan tertentu, sedangkan pemain yang lain bersembunyi. Setelah hitungan selesai pemain penjaga harus mencari teman-temannya yang bersembunyi. Jika pemain penjaga menemukkan temannya yang bersembunyi dia harus segera berlari menuju benteng dan menyebutkan nama pemain yang ketahuan persembunyiaannya. Begitu juga dengan anak yang ketahuan, dia harus cepat-cepat berlari ke benteng. Jika pemain yang ketahuan tempat persembunyiannya lebih cepat dari yang jaga maka pada tahap selanjutnya dia tidak akan jaga. Setelah semua pemain diketahui persembunyiaanya, pemain penjaga akan menutup mata dan anak-anak yang lain akan berbaris dibelakangnya. Pemain penjaga menyebutkan nomor, anak yang ada di urutan nomor yang disebut akan menjadi pihak yang kalah.

2. Permainan Engklek

Rahmawati (2010: 46) mengemukakan permainan engklek adalah permainan lompat-lompatan pada bidang datar yang digambar diatas tanah. Permainan egklek terdiri dari 2 atau lebih pemain, dengan alat dan bahannya kapur dan gacuk. Anak-anak dapat bermain di halaman rumah atau dilapangan. Pada Gambar 2.2 merupakan gambar dari permainan engklek.

Gambar 2.2 Permainan Engklek (Sumber: Docplayer, 2016)

Cara bermain permainan engklek di desa Honggosoco yaitu: permaian engklek diawali dengan melakukan hompimpa untuk menentukan urutan pemain. Pemain pertama melemparkan gacuk mulai dari kotak 1 dan tidak boleh melebihi kotak. Kotak yang ada gacuknya tidak boleh dilewati. Pemain pertama melompat dengan satu kaki atau engklek dari kotak 2-6 kemudian kembali lagi dan mengambil gacuk dengan posisi kaki tidak boleh melewati garis pada kotak 2. Setelah berhasil permainan diulangi dengan melempar gacuk kekotak 2, dan

(32)

18

begitu seterusnya sampai kotak 6. Saat semua tahapan telah selesai maka tahap berikutnya pemain melempar gacuk dengan membelakangi engkleknya. Jika pas pada kotak, maka kotak itu akan menjadi rumahnya. Dan begitu seterusnya sampai kotak 1-6 menjadi milik para pemain.

3. Permainan Betengan

Rahmawati (2010: 66) menyatakan permainan betengan merupakan permainan berkelonpok yang terbagi menjadi dua tim. Permainan betengan memiliki jumlah pemain 4 orang atau lebih (bilangan genap), dengan alat dan bahannya tiang/pohon sebagai benteng. Anak-anak dapat bermain di halaman rumah atau lapangan. Pada Gambar 2.3 merupakan gambar permainan betengan.

Gambar 2.3 Permainan Betengan (Sumber: Lembaga Kebudayaan Betawi, 2019)

Cara bermain permainan betengan di desa Honggosoco yaitu: setiap tim menentukan bentengnya, permainan dimulai dengan salah satu anggota keluar dari benteng sehingga tim lawan akan berusaha menyentuh orang tersebut. Anak yang lebih dulu keluar dari bentengdapat disentuh oleh lawan yang baru keluar dari bentengnya. Anak yang disentuh oleh tim lawan maka akan menjadi tawanan di benteng lawan. Teman satu tim dapat berusaha menyelamatkan temannya yang tertawan dengan mendatangi benteng lawan dan menyentuhnya. Tim yang menjadi pemenang adalah tim yang dapat menyentuh benteng tim lawan

4. Permainan Congklak atau Dakon

Fad (2014: 24) menyatakan permainan congklak adalah permainan tradisional yang menggunakan bidang panjang yang memiliki tujuh cekungan pada masing-masing sisi dan cekungan yang lebih besar dibagian tengah ujung kiri dan kanan yang disebut lumbung. Permainan congklak memiliki jumlah

(33)

19

pemain 2 orang, dengan alat dan bahan dakon. Anak-anak dapat bermain didalam rumah. Pada Gambar 2.4 merupakan gambar permainan congklak.

Gambar 2.4 Permainan Congklak (Sumber: Media Indonesia, 2019)

Cara bermain congklak di desa Honggosoco yaitu: cekungan-cekungan pada dakon diisi dengan biji, lumbung sebelah kanan adalah pemain A dan lumbung sebelag kiri milik pemain B. Pemain A mengambil biji pada salah satu cekungan dan mengambilnya, lalu membaginya satu persatu ke cekungan dan lumbung pemain A. Jika biji terakhir jatuh pada cekungan yang ada isinya maka pemain boleh mengambil dan membaginya lagi. Tetapi, jiak biji terakhir jatuh pada cekungan yang kosong itu berarti pemain A berhenti bermain. Pemenang permainan di hitung berdasarkan banyak jumlah biji pada lumbung.

5. Permainan Lompat Tali

Rahmawati (2010: 61) menyatakan permainan lompat tali memiliki jumlah pemain 3 orang atau lebih, dengan alat dan bahannya karet gelang yang sudah dijalin menjadi panjang. Anak-anak dapat bermain di halaman atau lapangan. Pada Gambar 2.5 merupakan gambar permainan lompat tali.

Gambar 2.5 Permaian Lompat Tali (Sumber: Pinterest, 2020)

Cara bermain lompat tali di desa Honggosoco yaitu: pemain melakukan hompimpa 2 orang yang kalah bertugas memegangi tali karet. Pemain yang menang berusaha melompati bentangan tali. Lompatan dimulai dari bentangan karet setinggi mata kaki, lalu setinggi lutut, paha, dan pinggang tanpa menyentuh tali karet. Jika pada tahap ini anggota badan atau tersentuh baju yang dikenankan pemain menyetuh tali maka pemain akan gagal dan mengantikan

(34)

20

pemain yang memegang tali. Tetapi jika berhasil melompat tanpa mengenai tali maka pemain akan melanjutkan melompat tali karet setinggi dad, bahu, telingga, ubun-ubun, satu jengkal tangan diatas kepala, dan tangan lurus diatas kepala. Pada tahap ini pemain boleh melakukan berbagai cara untuk bisa melompati tali. Pada tahap selanjutnya pemain meloncat-loncat dan membelitkan tali pada salah satu kaki, lalu melepaskan kembali. Pemain mendapatkan 1 poin untuk setiap belitan dan mampu melepaskannya kembali. Pemain yang mendapatkan poin paling banyak maka dia akan menjadi pemenangnya.

6. Permainan Layangan

Muhasim dan Solihin (2011: 41) mengemukakan permainan layangan sangat populer di masyarakat betawi dan dapat dimainkan oleh segala umur. Permainan layangan biasanya dimainkan saat musim kemarau. Permainan layangan memiliki jumlah pemain 2 orang atau lebih, dengan alat dan bahannya layang-layang dan benang. Anak-anak dapat bermain di lapangan. Pada Gambar 2.6 merupakan gambar permainan layangan.

Gambar 2.6 Permainan Layangan (Sumber: Kurungbuka, 2020)

Cara bermain layangan di desa Honggosoco yaitu: permaian layangan dilakukan dengan satu orang memegang layangan dan yang satu memegang gulungan benang. Jarak keduanya cukup jauh agar jika layangan dilepas akan naik terbawa angin. Jika layangan sudah mulai naik orang yang memegang gulungan benang akan menarik dan mengulur benang agar layangan cepat naik. Untuk menurunkan layangan tinggal ditarik perlahan-lahan.

7. Permainan Ucing-Ucingan

Fad (2014: 93) mengemukakan permainan ucing-ucingan memiliki jumlah pemain 3 orang atau lebih. Anak-anak dapat bermain di halaman atau lapangan.

(35)

21

Permainan ucing-ucingan akan lebih seru jika dimainkan oleh banyak orang. Pada Gambar 2.7 merupakan gambar permainan ucing-ucingan.

Gambar 2.7 Permainan Ucing-ucingan (Sumber: Fad, 2014)

Cara bermain permainan ucing-ucingan di desa Honggosoco yaitu: permainan diawali dengan melakukan hompimpa atau suit untuk menentukan pemain ucing atau pemain yang dadi. Pemain ucing mengejar pemain yang lain. Jika pemain ucing telah dekat dengan sasaran, pemain yang menjadi sasaran dapat menjadi aman jika berkata “kup” setelah mengucapkannya pemain harus menjadi patung dengan posisi pemain berjongkok. Tetapi, jika pemain sasaran tersentuh oleh ucing, maka dia akan mengantikan pemain ucing menjadi pemain yang jadi. Pemain yang menjadi patung harus tetap pada posisinya. Pemain yang menjadi patung bisa dibebaskan jika pemain yang lain sudah menyentuhnya dan berkata “bangun”.

8. Permainan Yoyo

Rahmawati (2010: 92) menyatakan permainan yoyo adalah suatu permainan yang tersusun dari dua cangram berukuran sama yang dihubungkan dengan sumbu yang tergulung tali. Permainan yoyo memiliki jumlah pemain 1 orang atau lebih, dengan alat dan bahannya yoyo. Anak-anak dapat bermain di dalam rumah/diluar rumah. Pada Gambar 2.8 merupakan gambar permainan yoyo.

Gambar 2.8 Permainan Yoyo (Sumber: Wordpress, 2017)

Cara bermain yoyo di desa Honggosoco yaitu: yoyo dimainkan dengan mengaitkan ujung tali pada jari tenggah, memegang yoyo, dan melemparkan

(36)

22

kebawah dengan gerakan yang mulus. Dengan menggerakkan pergelangan tangan, yoyo dapat dikembalikan ke tangan pemain sehingga tali akan kembali tergulung didalam celah sumbu.

2.2 Penelitian Relevan

Penelitian relevan merupakan hasil penelitian yang sudah dilakukan oleh orang lain yang dapat digunakan sebagai tolak ukur penelitian ini dalam melakukan revisi, pengulangan, dan sebagainya. Penelitian relevan yang dengan judul penelitian yang diambil yaitu: “Analisis Minat Anak Usia 10-12 Tahun Terhadap Permainan Tradisional di Desa Honggosoco”

Penelitian yang dilakukan oleh Annisa dkk (2019) dalam penelitiannya yang berjudul “Luntrunya Kearifan Lokal Permainan Tradisional Pada Siswa SMP Negeri 1 Purwodadi” mengkaji tentang penyebab luturnya permainan tradisional, respon siswa saat diterapkan permainan tradisional, dan manfaat yang diperoleh permainan tradisional. Hasil dari penelitiannya adalah penyebab utama lunturnya permainan tradisional karena adanya teknologi yang telah merubah anggapan siswa mengenai permainan tradisional. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Annisa dkk (2019) adalah pada penelitian ini mengkaji tentang minat anak terhadap permainan tradisional dan faktor yang mempengaruhinya.

Penelitian yang dilakukan yang dilakukan oleh Tedi (2015) dalam penelitiannya yang berjudul “Perubahan Jenis Permainan Tradisonal menjadi Permainan Modern Pada Anak-anak Di Desa Ijuk Kecamatan Belitang Hulu Kabupaten Sekadu” mengkaji tentang perubahan jenis permainan anak dari permainan tradisional menjadi permainan modern di Desa Ijuk. Hasil penelitiannya adalah perkembangan zaman yang semakin pesat dan membuat permainan tradisional kurang diminati oleh kalangan anak-anak. Perubahan terjadi karena semaikn banyaknya jenis permainan modern yang lebih menarik minat anak. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian Tedi (2015) adalah pada penetian ini mengkaji tentang minat anak terhadap permainan tradisional dan faktor yang mempengaruhinya.

Peneltian yang dilakukan oleh Lindawati (2019) dalam penelitiannya yang berjudul “Faktor-faktor Penyebab Eksistensi Permainan Tradisional Di Desa Nyangkringan” mengkaji tentang faktor-faktor penyebab eksistensi permainan

(37)

23

tradisional di Desa Nyangkringan. Hasil penelitiannya adalah faktor penyebab eksistensi permainan tradisional di Desa Nyangkringan adalah peran orang tua, hemat dan praktis, ekonomis, pelestarian kebudayaan, transformasi dari generasi tua ke generasi muda, manfaat dan pengaruh positif terhadap perkembangan jiwa anak serta usaha dan kerjasama warga dalam melestarikan permainan tradisional. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian Lindawati (2019) adalah pada penelitian ini mengkaji tentang faktor yang mempengaruhi minat anak terhadap permainan tradisional. Berikut pada Tabel 2.1 persamaan dan perbedaan penelitian relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan.

Tabel 2.1 Persamaan dan perbedaan penelitian relevan dengan penelitian peneliti

No Nama

Peneliti Judul Persamaan Perbedaan

1. Azizah Nur Annisa, dkk (2019) Lunturnya kearifan lokal permainan tradisional pada siswa SMP Negeri 1 Purwodadi Variabel yang diteliti yaitu permainan tradisional

Lokasi yang dilakukan penelitian berada di Desa Honggosoco

Peneliti akan melakukan penelitian tentang minat anak dan faktor yang mempengaruhi minat anak bermain permainan tradisional 2. William Tedi (2015) Perubahan Jenis Permainan Tradisonal menjadi Permainan Modern Pada Anak-anak Di Desa Ijuk Kecamatan Belitang Hulu Kabupaten Sekadu Variabel yang diteliti yaitu permainan tradisional

Lokasi yang dilakukan penelitian berada di Desa Honggosoco

Peneliti akan melakukan penelitian tentang minat anak dan faktor yang mempengaruhi minat anak bermain permainan tradisional 3. Yustika Irfani Lindawat i (2019) Faktor-Faktor Penyebab Eksistensi Permainan tradisional di Desa Nyangkringan Variabel yang diteliti yaitu permainan tradisional

Lokasi yang dilakukan penelitian berada di Desa Honggosoco

Peneliti akan melakukan penelitian tentang faktor yang mempengaruhi minat anak bermain permainan tradisional

(38)

24 2.3 Kerangka Teori

Berdasarkan deskripsi teori diatas yang telah diuraikan, selanjutnya adalah kerangka teori yang berisi tentang teori-teori yang diajukan dalam penelitian ini. Pada Gambar 2.9 merupakan bagan kerangka teori pada penelitian ini.

Permainan Tradisional merupakan

segala perbuatan baik

mempergunakan alat atau tidak yang diwariskan turun temurun dari nenk moyang sebagai sarana hiburan (Hidayat, 2013).

Faktor-faktor yang mempengaruhi minat ada dua yaitu: 1. faktor internal yaitu penyebab datangnya minat dari dalam diri sendiri, 2. faktor eksternal yaitu penyebab datangnya minat dari luar diri (Syah, 2014:143).

Psikologi Perkembangan Anak

Minat merupakan keecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar sesuatu (Syah, 2014: 133).

Indikator minat: perasaan suka/senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan (Safari, 2003: 60).

Gambar 2.9 Kerangka Teori Anak Usia 10-12

(39)

25 2.4 Kerangka Berpikir

Permainan tradisional merupakan permainan yang diwariskan secara turun temurun dari nenek moyang yang beredar secara lisan dan mengandung nilai-nilai positif. Permainan tradisional biasanya dimainkan oleh anak-anak. Saat ini, anak usia 10-12 tahun kebanyakan sudah difasilitasi oleh orang tua mereka gawai. Anak sudah mengenal permainan modern seperti permainan game online free fire, mobile lagend, dan minicraf. Anak-anak jarang bermain permainan tradisional tetapi mereka lebih sering bermain gawai, sehingga anak kurang mengetahui permainan tradisional. Mereka juga kurang mempunyai wawasan tentang contoh permainan tradisional yang ada. Anak-anak bermain permainan tradisional ataupun permainan modern dipengaruhi oleh minat anak. Minat merupakan suatu keinginan dalam diri seseorang yang menyebabkan rasa tertarik dan perhatian terhadap suatu objek. Minat dapat diekspersikan dengan perasaan suka/senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan. Minat anak di pengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya faktor internal dan faktor eksternal.

Berdasarkan kerangka berpikir yang telah diuraikan, selanjutnya diajukan bagan kerangka berpikir dan model hubungan antar masing-masing variabel dalam penelitian ini. Pada Gambar 2.10 merupakan bagan kerang berpikir pada penelitian yang berjudul “Analisis Minat Anak Usia 10-12 tahun Terhadap Permainan Tradisional di Desa Honggosoco”

(40)

26 Minat anak terhadap

permainan tradisional

Gambar 2.10 Kerangka Berpikir

Faktor yang mempengaruhi minat anak terhadap permainan tradisional Anak kurang mempunyai wawasan

tentang permainan tradisional

Faktor yang mempengaruhi minat: 1. Faktor internal 2. Faktor Eksternal Indikator minat: 1. Perasaan suka/senang 2. Ketertarikan 3. Perhatian 4. Keterlibatan

Anak usia 10-12 tahun masih tertarik dengan permainan tradisional

(41)

27 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Desa Honggosoco Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus. Dimana didalam penelitian ini meneliti minat anak terhadap permainan tradisional dari bulan September 2020 sampai dengan bulan Mei 2021.

3.2 Pendekatan dan Jenis Penelitian

Pendekatan penelitian pada peneliti ini adalah penelitian kualitatif. Ismail (2018: 4) mengemukakan penelitian kualitatif adalah penelitian yang bersumber dari fenomena dan fakta empiris yang bersifat natural tanpa rekayasa dan intervesi peneliti. Anggito dan Setiawan (2018: 7) menyatakan penelitian kualitatif merupakan penelitian yang menekan pada pemahaman mengenai masalah-masalah dalam kehidupan sosial berdasarkan kondisi realitas yang holistis, kompleks, dan rinci.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang menggambarkan atau mendeskripsikan suatu obyek, fenomenan, atau setting sosial yang akan dituangkan dalam tulisan. Morissan (2017: 28) mengemukakan penelitian deskriptif merupakan pengamatan yang bersifat ilmiah yang dilakukan secara berhati-hati dan cermat. Penelitian deskriptif bertujuan untuk menjelaskan suatu kondisi sosial tertentu. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode kualitatif deskriptif bermaksud untuk menganalisis dan mendeskripsikan ketertarikan anak terhadap permainan tradisional yang ada serta faktor-faktor yang mempengaruhinya.

3.3 Peranan Peneliti

Pada penelitian ini, peneliti memiliki peranan yang begitu penting untuk terwujudnya keberhasilan dalam penelitian. peneliti memiliki peranan mulai dari observasi terhadap permasalahan sampai akhir menyimpulkan hasil penelitian. Peran peneliti dalam penelitian kualitatif ini sebagai perencana, pengumpul data, penganalisis, hingga akhirnya menyimpulkan penelitian. Pada penelitian kualitatif menekankan bahwa peneliti sendiri atau berbantuan orang lain sebagai pengumpul

(42)

28

data. Oleh karena itu, peneliti sebagai kunci dalam suatu penelitian. Peneliti juga berperan sebagai pendamping dari objek yang diteliti.

3.4 Data dan Sumber Data 3.4.1 Data

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kulitatif. Data yang ada lebih banyak berupa kata-kata. Anggito dan Setiawan (2018: 213) mengemukakan data adalah fakta mentah yang merupakan hasil pengamatan yang didapatkan darilapangan dalam bentuk angka, huruf, grafik, gambar, dan sebagainya yang dapat diolah lebih lanjut sehingga diperoleh hasil tertentu. Mamik (2015:103) menyatakan data adala bahan keterangan tentang suatu objek penelitian yang diperoleh di lokasi penelitian. Anggito dan Setiawan (2018: 132) mengemukakan data terdiri dari data primer dan data sekumder. Data primer merupakan data yang langsung diperoleh dari sumber data pertama di lokasi. Data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber yang kedua atau sumber sekunder dari data yang dibutuhkan.

Alasan peneliti memilih anak usia 10-12 tahun karena anak usia 10-12 tahun kebayakaan anak sudah bisa mengoperasiskan gawai dan difasilitasi oleh orang tua berupa gawai yang dapat mempengaruhi minat anak dalam bermain permainan tradisional, sehingga peneliti ingin mengetahui minat anak terhadap permainan tradisional. Data primer pada penelitian ini berupa data hasil observasi dan wawancara kepada 5 orang anak dan 5 orang tua di Desa Honggosoco dengan kriteria 2 anak berusia 10 tahun, 1 anak berusia 11 tahun, dan 2 anak berusia 12 tahun. Alasan peneliti mengambil 5 orang anak dan 5 orang orang tua sebagai subjek penelitian karena subjek tersebut sudah sesuai dengan permasalahan pada penelitian ini dan agar penelitian yang dilakukan lebih fokus untuk mengamati anak sehingga mendapatkan data yang sesuai dengan kondisi anak. Marta dan Kresno (2016) mengemukakan penelitian kualitatif dalam menentukan jumlah informan adalah yang dapat memberikan informasi yang cukup dan sesuai. Data sekunder dalam penelitian ini buku dan jurnal yang relevan dengan penelitian, serta dokumentasi dan pencatatan penelitian sebagai informasi pendukung.

(43)

29 3.4.2 Sumber Data

Sumber data adalah subjek dari mana data dapat diperoleh. Sumber data pada penelitian ini adalah orang yang dapat memberikan informasi secara lengkap dan akurat berkaitan dengan data penelitian. Mamik (2015: 103) menyatakan sumber data dibedakan menjadi dua yaitu:

1. Sumber data primer adalah sumber data yang langsung memberikan data kepada pengumpul data.

2. Sumber data sekunder adalah sumber yang tidak langsung memberikan data kepada peneliti, misalnya melalui orang lain atau melalui dokumen.

Sumber data primer dalam penelitian ini diambil 5 orang anak dan 5 orang tua sebagai subjek penelitian, informan primer pada penelitian ini adalah 5 orang anak usia 10-12 tahun dan informan sekunder pada penelitian ini adalah 5 orang tua. Sumber data sekunder yang digunakan adalah buku-buku dan jurnal-jurnal yang relevan dengan penelitian, serta dokumentasi saat penelitian dan pencatatan saat penelitian.

3.5 Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data dan informasi peneliti menggunakan teknik pengumpulan data berupa:

1. Observasi

Sugiyono (2011: 145) mengemukakan bahwa observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses bilogis dan psikologis. Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila penelitian berkaitan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar. Siyoto dan Sodik (2015: 81) menyatakan observasi merupakan pengamatan langsung dengan menggunakan penglihatan, penciuman, pendengaran, perabaan, atau kalau perlu dengan pengecapan.

Pada penelitian ini peneliti menggunakan observasi partisipan. Sugiyono (2011: 145) menyatakan dalam observasi partisipan peneliti terlibat dengan kegiatan sehari-hari orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber data penelitian. Peneliti akan melakukan kegiatan observasi terhadap beberapa hal yang berkaitan dengan minat anak terhadap permainan tradisional.

Gambar

Tabel  2.1  Persamaan  dan  perbedaan  penelitian  relevan  dengan  penelitian  peneliti
Gambar 2.9 Kerangka Teori Anak Usia 10-12
Gambar 2.10 Kerangka Berpikir
Gambar 3.1 Analisi Model Interaktif  (Miles dan Huberman)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan bermain permainan tradisional maka anak akan lebih mudah dalam melakukan komunikasi dengan temannya, karena dalam permainan tradisional hampir semua permainannya

Permainan tradisional anak-anak di desa misalnya, dikatakan mengandung nilai-nilai budaya tertentu serta mempunyai fungsi melatih pemainnya melakukan hal-hal yang

Karakter yang dapat tercipta melalui permainan kelereng adalah kejujuran yang terbentuk dari bermain dengan sportif; disiplin yang terbentuk dari urutan dalam memainkan;

tradisional maka budaya tersebut lama kelamaan akan hilang. Belakangan ini sudah sangat jarang ditemui anak-anak terutama di masyarakat perkotaan yang bermain permainan

Karakter yang dapat tercipta melalui permainan kelereng adalah kejujuran yang terbentuk dari bermain dengan sportif; disiplin yang terbentuk dari urutan dalam memainkan;

1) Nilai Demokrasi dalam permainan anak tradisional sebenarnya telah ditujukan oleh anak-anak sebelum mereka mulai bermain. Terbukti dengan cara memilih dan

Alasan penggunaan permainan tradisional dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah untuk memperkenalkan kembali budaya melalui permainan tradisional yang

ABSTRAK PENGEMBANGAN BUKU PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI SARANA MENINGKATKAN KARAKTER INTEGRITAS ANAK USIA 10- 12 TAHUN Mey Hawini Anugrahno Universitas Sanata Dharma 2024 Krisis