• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

3

LANDASAN TEORI

2.1 TINJAUAN UMUM

2.1.1 Animasi dan Film Pendek

Animasi berasal dari kata anima yang berarti hidup, animasi itu sendiri berarti memberi kehidupan, memberi kehidupan pada suatu benda mati. Sedangkan secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit.

Film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Hal tersebut menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan film. Sebuah animasi yang baik lahir dari cerita yang menarik. (Derek Hill dalam Gatot Prakosa, 1997)

2.1.2 Teori Tentang Tata Surya

Matahari adalah bintang di pusat Tata Surya. Bentuknya nyaris bulat dan terdiri dari plasma panas bercampur medan magnet. Diameternya sekitar 1.392.684 km, kira-kira 109 kali diameter Bumi, dan massanya (sekitar 2×1030 kilogram, 330.000 kali massa Bumi) mewakili kurang lebih 99,86% massa total Tata Surya. Secara kimiawi, sekira tiga perempat massa Matahari terdiri dari hidrogen, sedangkan sisanya didominasi helium. Sisa massa tersebut (1,69%, setara dengan 5.629 kali massa Bumi) terdiri dari elemen-elemen berat seperti oksigen, karbon, neon, besi, dan lain-lain.

(2)

Asal mula Bulan merujuk pada beberapa penjelasan mengenai proses pembentukan Bulan, satelit alami Bumi. Teori yang paling dikenal adalah hipotesis tubrukan besar, namun, penelitian terus dilakukan menyangkut hal ini, dan ada beberapa variasi dan alternatif.

Dalam hipotesis tubrukan besar menyatakan bahwa Bulan terbentuk dari puing-puing yang tersisa dari tubrukan antara Bumi dan benda seukuran planet Mars yang disebut Theia, sekitar 4,5 milyar tahun yang lalu.

Sebuah makalah yang dipublikasikan di jurnal Science mengungkap teori yang menjelaskan alasan Bumi dan Bulan memiliki komposisi dan kimia serupa. Dilansir dari Telegraph, Kamis (19/10/2012), teori tersebut dikatakan oleh Sarah Stewart dan Matija Cuk. Menurut mereka, Bumi berputar lebih cepat pada saat Bulan mulai terbentuk. Kecepatan itu membuat satu hari hanya terdiri dari satu atau tiga jam.(http://techno.okezone.com)

Teori Nebula (Teori Kabut)

Immanuel Kant (1749-1827), seorang ilmuwan filsafat jerman yang membuat suatu hipotesis tentang terbentuknya tata surya. Menurut Kant:

‘Dijagat raya terdapat gumpalan kabut yang berputar perlahan-lahan sehingga lama kelamaan bagian tengan kabut itu berubah menjadi gumpalan gas yang kemudian membentuk matahari, dan bagian kabut disekelilingnya membentuk planet-planet, satelit, dan benda-benda langit lainnya.’

Teori Planetesimal

Thomas C. Chamberlin (1843-1928), seorang ilmuwan geologi dan Forest R. Moulton (1872-1952), seorang ilmuwan astronomi, keduanya ilmuwan yang mencetuskan teori yang dikenal dengan nama teori planetesimal yang artinya planet kecil. Disebut sebagai planet kecil karena menurut teori ini planet terbentuk dari benda padat atau unsur-unsur kecil yang memang telah ada sebelumnya.

(3)

Teori Pasang Surut

Sir James Jeans (1877-1946) dan Harold Jeffreys (1891), mengemukakan teori pasang surut, teori ini hampir sama dengan teori planetesimal. Mereka mengemukakan bahwa :

‘Setelah bintang yang mendekat itu berlalu, massa matahari yang lepas membentuk benda menyerupai cerutu yang terbentang ke arah bintang. Karena bintang yang bergerak makin jauh, maka massa cerutu terputus-putus dan membentuk gumpalan gas disekitar matahari. Gumpalan-gumpalan gas membeku dan terbentuklah planet-planet.’

Teori Bintang Kembar

Hipotesis bintang kembar dikemukakan oleh Fred Hoyle pada tahun 1956. Hipotesis ini menyatakan bahwa : ‘pada awalnya tata surya berupa dua bintang yang berukuran hampir sama dan letaknya berdekatan. Dari kedua bintang tersebut, dengan salah satunya belum stabil. Pada bintang yang tidak stabil ini suatu saat terjadi reaksi yang sangat cepat sehingga menghasilkan energi berupa panas, dan akhirnya bintang tersebut meledak menjadi serpihan-serpihan kecil. Serpihan-serpihan tersebut terperangkap oleh gaya gravitasi bintang yang tidak meledak dan mulai bergerak mengelilinginya. Karena adanya gaya gravitasi serpihan yang letaknya berdekatan bergabung sedikit demi sedikit dan akhirnya membentuk planet, dan terbentuklah susunan tata surya.’(http://www.astronomi.us)

2.1.3 Definisi Air

Definisi air adalah substansi kimia dengan rumus H2O. Satu molekul air tersusun atas dua atom hidrogen yang berkaitan terhadapa satu atom oksigen. Air terdiri dari tiga unsur yaitu unsur padat misalnya : garam, gula, pasir), unsur cair (asam) dan unsur gas (misalnya: hidrogen, oksigen).Lebih dari separuh dunia dipenuhi air. Air juga merupakan sumber kehidupan makhluk hidup, tanpa makanan makhluk hidup dapat bertahan hidup, tetapi tidak tanpa air. Sehingga diambil

(4)

kesimpulan bahwa air merupakan unsur terpenting bagi makhluk hidup.(Brown, 2001:20)

2.1.4 Sinopsis

Pada zaman dahulu kala, matahari dan air hidup bersama sebagai manusia di bumi. Setiap hari mereka menari dan bermain bersama di pantai. Matahari dan istrinya, bulan, tinggal bersama dalam kehangatan di rumah yang ceria. Rumah tersebut dilukis dengan warna kuning, merah jambu, dan emas. Cahaya selalu menari disekitarnya. Rumah air jauh lebih besar dari rumah matahari. Rumah itu berwarna biru, hijau, dan ungu.Angin yang lembut meniup di sekitar rumah itu dan itu sangat menenangkan.

Matahari sekali waktu mendatangi rumah air, namun air tidak pernah mengunjungi rumah matahari. Suatu hari matahari bertanya kepada air, mengapa ia tidak pernah mengunjunginya. Air berkata bahwa ia ingin untuk mengunjungi rumah matahari, namun rumah matahari tidak cukup besar untuk ia dan keluarganya. Matahari berpikir membuat rumah baru adalah hal yang bagus. Dalam sekejap, matahari berhasil membuat rumah barunya. Rumah itu sangat panjang dan besar. hari berikutnya, matahari mengundang air dan seluruh keluarganya untuk mengunjungi rumahnya.Singkat cerita pesta pun dimulai, air dan keluarganya masuk ke dalam rumah matahari sehingga rumah itu sangat penuh. Sejak itulah matahari dan istrinya, bulan, mengungsi ke angkasa.

2.1.5 Data Karakter

Matahari : ceria, penuh semangat, mudah terhanyut kedalam suasana, ceroboh.

Bulan : ramah, setia, tenang.

(5)

2.1.6 Data Terkait Cerita

Gambar 2.1

(Cover Buku Way Up High)

Sumber : http://pixhost.me

Cerita ini adalah cerita rakyat afrika yang saya ambil berdasarkan Buku Wonderful World Of English, Way Up High, World Book International. Buku ini berisi tentang cerita rakyat yang berasal dari amerika, afrika dan sebagainya .Judul film ini adalah "Move" yang berarti pindah ke angkasa, sebagaimana dalam cerita ini menggambarkan perjalanan hidup matahari dan bulan sehingga berpindah ke angkasa.

Berikut referensi gambar matahari :

Gambar 2.2

(Referensi Matahari)

Sumber : http://johnosullivan.files.wordpress.com

(6)

Gambar 2.3 (Ilustrasi Matahari) Sumber : https://yt3.ggpht.com Gambar 2.4 (Refrensi Bulan) Sumber : http://4.bp.blogspot.com Gambar 2.5 (Ilustrasi Bulan) Sumber : http://media-cache-ec0.pinimg.com Gambar 2.6 (Ilustrasi Air)

(7)

Sumber : http://www.fotolia.com

2.1.7 Data Film Pembanding

1. Sang d' Encre

Gambar 2.7 (Scene Film Sang d’Encre)

Sumber : http://www.3dm3.com

Saya membandingkan film ini dalam konteks penggunaan simulasi partikel untuk film yang akan saya buat. Film ini merupakan kisah seorang penulis yang pikirannya terbelah menjadi dua, antara memilih halusinasi tentang gadis atau fokus ke ide dari cerita yang ingin dibuatnya. Ide di sini dalam berbentuk capung yang dikejarnya.

Kelebihan : cerita yang tak terduga, simulasi partikel yang menarik, pencahayaan dan sinematografi yang baik.

2. Tobi

Gambar 2.8 (Scene Film Tobi)

(8)

Sumber : http://i.ytimg.com

Tobi merupakan karya Brian Chandra, alumni DKV animasi Binus. Film ini mengisahkan tentang seorang anak laki-laki yang pemberani dalam mencari potongan halaman buku dongeng yang diceritakan oleh ibunya. Pada akhirnya ia berhasil menemukan potongan halaman itu dan tidur dengan nyenyak. Hal yang ingin saya teliti adalah tentang scene awal yaitu bagaimana cara ibunya Tobi menyampaikan dongeng kepada anaknya, karena hal itu mungkin dapat dijadikan awal dari film pendek saya.

Kelebihan : karakter yang unik dan lucu, animasi flipbook yang merupakan cara penyampain dongeng yang menarik, pesan moral tentang keberanian berhasil dimengerti penonton.

2.2 TINJAUAN KHUSUS

2.2.1 Teori Komunikasi

Komunikasi diambil dari kata 'communication', yang dalam bahasa latin 'communicatio', dari kata communis yang berarti 'sama' dalam arti makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang kepada yang lain dalam wujud simbol 'pikiran'.

Unsur-unsur dalam komunikasi adalah:

1. Sumber (komunikator), orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan.

(9)

3. Penerima (komunikan), sang penerima pesan.

4. Saluran (channel), sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan.

5. Hasil (feedback), reaksi atas pesan yang disampaikan.(Brian Chandra, 2012)

Bentuk-bentuk komunikasi:

1. Verbal

Komunikasi verbal adalah komunikasi yang disampaikan secara lisan, tulisan dan gambar. Terbagi menjadi 2 tipe yakni aktif dan pasif. Berbicara dikategorikan sebagai komunikasi aktif untuk menyampaikan pesan secara lisan kepada orang yang dituju, sedangkan mendengar dan membaca termasuk komunikasi pasif.

2. Non Verbal

Komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan melalui intonasi suara, isyarat, gerak tubuh, dan sikap yang memungkinkan seseorang untuk berkomunikasi tanpa kata-kata. (http://www.peribahasaindonesia.com)

Penerapan teori komunikasi pada film pendek ini adalah dimana saya sebagai komunikator yang menyampaikan pesan moral untuk disalurkan melalui saluran berupa film animasi pendek tentang pemaksaan kehendak kepada penonton atau komunikan semua umur karena pemaksaan kehendak dapat dilakukan oleh siapa saja. Saya sebagai komunikator dikategorikan dalam bentuk komunikasi verbal aktif, dan penonton dikategorikan dalam bentuk komunikasi verbal pasif.

2.2.2 Langkah- langkah Menulis Cerita

1.Menangkap ide

Langkah awal agar bisa menulis sebuah cerita adalah memiliki ide cerita. Ide cerita tidak harus yang rumit-rumit. Kejadian sehari-hari yang dilihat atau dialami bisa menjadi ide cerita. Ide ini dapat juga dijadikan judul cerita. Misalnya melihat

(10)

seorang gadis sedang menyapu halaman. Itu bisa menjadi ide cerita sekaligus dapat dijadikan judul, “Gadis Penyapu Halaman”. Kalau judulnya dirasa kurang pas, bisa diganti dengan judul yang lain.

2.Menulis dengan gaya bahasa sendiri

Langkah selanjutnya adalah menuliskannya dengan gaya bahasa sendiri.

3.Membuat paragraf pembuka

Tulisan yang digores pertama kali adalah paragraf pembuka. Membuat paragraf pembuka juga tidak perlu rumit-rumit. Namun demikian, yang perlu diperhatikan bahwa bagian ini adalah bagian yang penting sebagaimana judul cerpen. Ada yang mengibaratkan bagian ini seperti manekin (patung pajangan) yang dipasang di etalase sebuah toko. Hal itu berarti harus menarik, agar pembaca terpancing untuk terus membacanya.

4.Merangkai alur dan plot

Langkah selanjutnya adalah melanjutkan paragraf pembuka yang sudah ditulis. Merangkai kejadian demi kejadian. Dialog demi dialog. Narasi demi narasi. Alur dan plot akan terbentuk dengan sendirinya. Tuliskan saja apa yang ada di kepala dengan cara Anda sendiri, maka menulis pun menjadi lancar. Jika hanya berupa narasi dan deskripsi saja, itu bagus. Jika banyak dialognya juga bagus. Semua sah-sah saja. Jika baru mampu 2000 karakter, itu bagus. Harus dicoba menulis, menulis, dan menulis lagi. Lambat laun akan bisa mencapai 7000 karakter atau lebih.

5.Membuat paragraf penutup

Paragraf penutup juga hal yang sangat penting. Bagaimana sebuah cerita menjadi lengkap dipengaruhi oleh bagian ini. Jika bagian yang disebut ending ini bagus, maka cerpen pun bisa terdongkrak menjadi cerpen yang bagus. Bagian ini dapat ditulis dengan ending tertutup, ending terbuka, dan ending mengejutkan.

(11)

Setelah cerpen selesai ditulis, dapat diendapkan terlebih dulu. Waktunya bisa singkat, bisa lama. Tergantung penulisnya. Pengendapan ini bertujuan untuk memberi jeda sebelum diedit.

7.Mengedit tulisan

Cerpen yang telah diendapkan kemudian dibaca lagi. Hal itu untuk mengetahui kesalahan tanda baca, EYD, logika cerita, dan sebagainya. Lakukan pengeditan secukupnya. Setelah itu berarti tulisan siap disajikan.

8.Menulis lagi, belajar lagi, menulis lagi, demikian seterusnya

Setelah menulis satu cerpen, jangan cepat puas. Setelah ada yang menganggap cerpennya bagus, jangan cepat puas. Setelah cerpennya dimuat di media cetak, jangan cepat puas. Demikian seterusnya. Menulis lagi, belajar lagi, dan menulis lagi.

Cara Menemukan Ide Cerita

• Mengumpulkan data, mencari informasi sebanyak mungkin mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita.

• Menyusun data, membuat kategori berdasarkan karakter dan situasi yang menghubungkannya,

• Analisa, perhatikan karakter yang ada, apa yang akan dilakukan dan bagaimana karakter melakukan perannya dalam sebuah ide cerita.

• Mulai membangun ide baru dari informasi yang ada.

Cara Menganalisa Sebuah Cerita

• Objek, apakah cerita tersebut mengenai perorangan / kelompok atau sesuatu.

• Kejadian, mengenai apa yang terjadi ?

• Tempat, kapan kejadian itu terjadi, masa lalu, masa sekarang atau masa yang akan datang ?

• Durasi, berapa lama cerita itu dibuat ?

(12)

Menganalisa dengan cara lain yaitu, cara kedua :

• Setting, yaitu mengenai latar belakang atau lokasi cerita tersebut.

• Tema, konsep dasar cerita.

• Plot/alur, spesifikasi dari scenario atau storyline.

• Struktur, type yang digunakan untuk mengembangkan cerita.

• Karakter, tokoh atau orang yang ada dalam cerita. (http://bahasa.kompasiana.com)

2.2.3 Prinsip Pembuatan Karakter

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.

Gambar 2.9

(Contoh Karakter) Sumber : http://raispictures.com

Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park jika dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik adalah segala sesuatu yang menarik penonton untuk datang menyaksikan film kita.

Mendesain sebuah karakter dapat menjadi satu hal yang bisa menghambat, karena meskipun banyak sekali karakter-karakter yang telah sering kita lihat baik melalui film kartun maupun iklan terlihat sederhana, tetapi biasanya kesederhanaan itu adalah hasil dari proses riset dan desain yang sangat panjang dan melelahkan.

Berikut adalah hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam mendesain sebuah karakter: Riset dan evaluasi, desain dan perencanaan, target audience, visual impact, tipe garis(outlines), exaggerated, warna, penambahan aksesoris, tiga dimensi,

(13)

menampilkan kepribadian, express yourself, membangun cerita dasar, background, feedback.( Jean Ann Wright,2005)

2.2.4 12 Prinsip Animasi Disney

Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. (http://dkv.binus.ac.id/)

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan

(14)

efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

(15)

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,

(16)

selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb

(17)

2.2.5 Prinsip Sinematografi Film

Sinematografi berasal dari bahasa yunani kinema yang berarti gerakan, adalah seni atau ilmu gerak fotografi gambar. Ini adalah teknik fotografi film, termasuk pensyutingan dan pengembangan film. sinematografer ini juga bisa disebut sebagai kolaborator utama visual sutradara film. Sinematografi dalam dunia perfilman juga dipakai dalam dunia animasi.

1. Tilt: Memindahkan lensa kamera ke atas atau bawah sambil menjaga sumbu

horisontal konstan.Contohnya: Menganggukkan kepala atas dan ke bawah

2. Pan: Memindahkan lensa kamera ke satu sisi atau yang lain. Melihat ke kiri,

kemudian melihat ke kanan –panning

3. Zoom: Zoom adalah salah satu kamera bergerak yang kebanyakan orang

mungkin akrab dengan. Ini .Teknik ini mengubah panjang fokus lensa untuk membuat subjek tampak lebih dekat atau lebih jauh dalam frame. Kebanyakan kamera video saat ini memiliki built-in fitur zoom. Beberapa kmera memiliki zoom manual , dan banyak memiliki beberapa kecepatan zoom.

4. Pedestal: memindahkan kamera ke atas atau bawah tanpa mengubah sumbu

vertikal atau horisontal. Sebuah operator kamera dapat melakukan dua jenis tiang:; ". Memindahkan kamera bawah" alas up berarti "memindahkan kamera up" alas bawah berarti Anda tidak dapat memiringkan lensa ke atas, bukan Anda memindahkan seluruh kamera up. Bayangkan kamera Anda pada tripod dan Anda menaikkan atau menurunkan kepala tripod.

5. Dolly: Gerak menuju atau gerakan dari. Berasal dari "dolly track" yang digunakan untuk ditetapkan untuk kamera berat untuk bergerak bersama - sangat mirip rel kereta api - pada hari-hari sebelum Steadicams punya begitu populer. Ungkapan dolly-in berarti langkah menuju subjek dengan kamera, sementara dolly-out sarana untuk melangkah mundur dengan kamera,

(18)

menjaga zoom yang sama. Zooming kamera mengubah panjang fokus lensa, yang dapat membuat distorsi wide-angle atau perubahan bentuk objek. Untuk alasan ini, kadang-kadang lebih baik untuk dolly daripada zoom.

6. Truck: Truck seperti dollying, tetapi melibatkan gerak kiri atau kanan. Truck

kiri berarti "memindahkan kamera secara fisik ke kiri tetap menjaga hubungan tegak lurus.. Anda mungkin melakukan truck untuk tinggal dengan seorang pejalan kaki saat ia berjalan menyusuri jalan.

7. Crane / Jib: Sebuah crane dapat digunakan untuk mengangkat kamera (dan

operator, jika itu cukup besar) dari rendah ke posisi pengambilan gambar yang tinggi. Jibs lebih murah dapat mendukung berat kamera dan angkat beberapa meter dari tanah.

Sebagai seorang sutradara memiliki tugas untuk menerjemahkan atau menginterpretasikan sebuah skenario dalam bentuk gambar hidup dan suara. Pada umumnya, seorang sutradara harus memiliki kepekaan dalam Rumus 5-C, yakni close-up (pengambilan gambar jarak dekat), camera angle (sudut pengambilan camera), (compositon) komposisi, cutting (pergantian gambar), dan continuity (persambungan gambar-gambar).(Hartoko, 1997:17)

Sudut Pengambilan Gambar ( Camera Angle )

Dalam perfilman agar gambar yang kita hasilkan memiliki nilai dan terkesan indah harus diperhatikan mengenai masalah penggunaan sudut pengambilan gambar yang baik, yaitu:

Bird Eye

Sudut pengambilan gambar ini, posisi objek dibawah / lebih rendah dari kita berdiri. Biasanya sudut pengmbilan gambar ini digunakan untuk menunjukkan apa yang sedang dilakukan objek (HI), elemen apa saja yang ada disekitar objek, dan pemberian kesan perbandingan antara overview (keseluruhan) lingkungan dengan POI (Point Of Interest).

(19)

High Angle

Pandangan tinggi. artinya, pemotret berada pada posisi yang lebih tinggi dari objek foto.

Eye Level

Sudut pengembilan gambar yang dimana objek dan kamera sejajar / sama seperti mata memandang. Biasanya digunakan untuk menghasilkan kesan menyeluruh dan merata terhadap background sebuah objek, menonjolkan sisi ekspresif dari sebuah objek (HI), dan biasanya sudut ini juga dimaksudkan untuk memposisikan kamera sejajar dengan mata objek yang lebih rendah dari pada kita misalkan anak-anak.

Low Angle

Pemotretan dilakukan dari bawah. Sudut pemotretan yang dimana objek lebih tinggi dari posisi kamera. Sudut pengembilan gambar ini digunakan untuk memotret arsitektur sebuah bagunan agar terkesan kokoh, megah dan menjulang. Namun tidak menutup kemungkinan dapat pula digunakan untuk pemotretan model agar terkesan elegan dan anggun.

Frog Eye

Sudut penglihatan sebatas mata katak. Pada posisi ini kamera berada di dasar bawah, hampir sejajar dengan tanah dan tidak dihadapkan ke atas. Biasanya memotret seperti ini dilakukan dalam peperangan dan untuk memotret flora dan fauna.

Field Of View

Beberapa jenis komposisi yang umum digunakan dari segi ukuran (field of view) yang akan diambil adalah sebagai berikut :

a. Extreme Close Up

Pengambilan gambar yang sangat dekat sekali dengan objek, sehingga detil objek seperti pori-pori kulit akan jelas terlihat.

b. Head Shot

(20)

c. Close Up

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga bahu. d. Medium Close Up

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dada. e. Mid Shot (setengah badan)

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga pinggang. f. Medium Shot (Tiga perempat badan)

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga lutut. g. Full Shot (Seluruh Badan)

Pengambilan gambar dari atas kepala hingga kaki. h. Long Shot

Pengambilan gambar dengan memberikan porsi background atau foreground lebih banyak sehinnga objek terlihat kecil atau jauh.(Kurniawan, 2010)

2.2.6 Prinsip Character Modelling

Character modelling dapat dibagi menjadi :

- Box modelling:dimulai dengan box.

- Edge/Countour modelling: dari edge atau garis yang ditarik membentuk suatu

bidang.

- NURBS/Spline modelling: biasanya digunakan untuk membuat wajah

manusia.

- Digital Sculpting: biasanya menggunakan zbrush atau mudbox.

- Procedural modelling: dengan menggunakan algoritma atau bahasa

komputer.

- Image based modelling: modelling berdasarkan gambar dua dimensi.

Dalam modelling, satu hal yang sangat diperhatikan adalah topologi. Selain keindahan bentuk, topologi sangat penting karena berdampak kepada proses

(21)

pengerjaan animasi selanjutnya.Jangan terlalu berambisi dalam suatu pembuatan model 3d , ini membutuhkan waktu dan tidak dapat dikerjakan terlalu dini, karena akan berdampak ke topologi.

Dalam topology ada beberapa hal yang harus dihindari :

triangle , karena akan hancur bentuknya pada saat proses animasi

lebih dari 4 atau 5 vertices 2 vertices

subdivision yang berlebihan, karena akan memberatkan dalam proses

selanjutnya baik rigging, maupun animasi

mengharuskan seamless model, yaitu mengharuskan menjadi 1 objek, membuat berat kinerja komputer.

• tidak menggunakan sketsa:dalam modelling juga dibutuhkan ketelitian dan perencanaan bentuk

Agar modelling lebih mudah dapat :

-Menggunakan Blueprint/manual rough sketch

-Pegang yang bisa dipegang , misalkan action figure untuk membayangkan.

Fungsi remodelling/retopology - agar nyaman dilihat

- agar dapat digunakan dalam sistem pipeline<pengerjaan animasi selanjutnya> - agar dapat dideformasi/atau dirubah bentuknya untuk dilihat mana yang

terbaik dan digunakan dalam proses selanjutnya Software modelling :

- Autodek 3dsmax - Mudbox

- Zbrush

- Marionette (maya architechture) - Modeller newtek lightwave

(22)

Universal file modelling:

Dalam modelling ada suatu file yang sangat nyaman digunakan, dan materialnya sudah menyatu dalam file tersebut, serta dapat dibaca oleh hampir semua software modelling yakni Collada dengan extensi *. DAE (Hartono, 2013)

2.2.7 Lighting

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam lighting animasi, yaitu:

- Warna dan sumber cahaya sangat bergantung pada jenis lampu yang digunakan, misalkan menggunakan lampu HID xenon warm, hasil cahayanya akan terlihat seperti kekuningan

- Refleksi adalah pemantulan cahaya pada suatu objek

- Refraksi adalah pembelokan sinar cahaya ketika melewati permukaan antara satu bahan transparan dan lainnya..

- Intensitas Fall off yaitu seberapa banyak cahaya yang jatuh(Akram, 2014)

2.2.8 Teori Warna

Setiap warna mampu memberikan kesan emosional dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya (Sullivan:117). Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna). Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen. Dalam konsep desain, setiap warna memiliki simbol dan makna yang berbeda. Warna dapat menciptakan suasana hati dan dorongan semangat. Bahkan warna dapat mewakili visi dan cita-cita serta semangat kebangsaan sebuah bangsa seperti bendera. Oleh karena itu hampir semua desain memiliki warna. Bahkan hitam putih

(23)

yang dikatakan dalam teori warna adalah bukan warna dalam hal ini adalah sebagai warna yang dapat memiliki makna simbolis.

Berikut adalah warna-warna yang saya terapkan untuk pembuatan film animasi pendek ini, yang sebagian besar merupakan warna natural atau sesuai dengan aslinya, namun tidak menutup kemungkinan warna tersebut dipadukan atau merupakan gradient antara satu warna dengan warna yang lainnya:

Merah : api di perapian

Kuning : karakter matahari, rumah matahari Biru : rumah air (laut), langit

Hijau : daun, rumput Oranye : api, kepiting Ungu : rumah air • Merah jambu : rumah matahari • Coklat : tanah, batang pohon • Putih : awan, asap, bulan • Abu-abu : asap

• Emas : rumah matahari

Untuk warna pada kepiting sebagai karakter pendukung saya menggunakan warna oranye karena kebanyakan kepiting dalam film animasi menggunakan warna tersebut, sedangkan pada kepiting yang asli terdapat berbagai macam-macam jenis dan warna.

Gambar 2.10 (Kepiting)

(24)

Sumber : http://zymoglyphic.org

Sebagian besar saya menggunakan warna-warna natural agar disamping menyampaikan pesan moral, film ini juga dapat membuat target penonton yang berusia 6-8 tahun mempelajari tentang warna pada elemen alam yang sesungguhnya.

2.2.9 Analisa SWOT

Strenght atau kekuatan :

• Cerita rakyat afrika ini dapat menghibur anak-anak tentang mengapa matahari dan bulan ada di angkasa.

• Karakter yang realis dapat menarik perhatian penonton

• Rangkaian cerita yang sederhana dapat dengan mudah untuk dimengerti. • Teknologi yang semakin memudahkan dalam membuat efek-efek visual yang

menarik dalam film ini.

Weakness atau kelemahan :

• Cerita bukan cerita asli indonesia.

• Kurangnya pengalaman penulis dalam membuat film. • Keterbatasan waktu dan biaya dalam pembuatan film. • Kisah klasik afrika yang masih belum dikenal orang banyak.

Opportunities atau peluang :

• Belum banyak animasi-animasi yang menggunakan karakter fenomena alam seperti matahari.

• Cerita yang menarik dan sederhana dapat dengan mudah dimengerti penonton.

• Teknologi yang semakin mumpuni sangat mendukung dalam pembuatan film • Menghibur anak-anak tentang rasa ingin tahu mereka.

Threats atau ancaman :

(25)

• Banyaknya animasi-animasi dari luar negri yang mempunyai visual yang lebih baik.

• Kurangnya penghargaan pemerintah terhadap perkembangan animasi di Indonesia.

• Pergerakan animasi yang kurang halus karena kurangnya pengalaman penulis dalam membuat animasi.

Referensi

Dokumen terkait

Sehingga korespondesi titik antara kedua citra bisa terbentuk. Selain itu citra yang diambil harus memiliki area overlap atau area yang perpotongan sebagai dasar untuk

Dari beberapa pengertian mengenai anggaran sektor publik yang telah dikemukakan oleh para ahli, penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa anggaran adalah tindakan

Pengendalian IHSG juga dipengaruhi oleh kurs valas, dimana kurs valas merupakan salah satu variabel makro yang memperngaruhi pergerakan indeks harga saham

Ada dua tahapan utama dalam penelitian ini, tahapan pertama menggunakan LR, MARS, dan RS untuk memilih fitur yang relevan terhadap klasifikasi dan selanjutnya fitur-fitur

Hasil uji identifikasi cemaran bakteri Escherichia coli pada sampel ikan layang (Decapterus sp.) diperoleh hasil negatif mengandung bakteri Escherichia coli

Simpulan penelitian ini adalah bolus poligelin pada ruang epidural dapat menurunkan angka kejadian PDPH pada pasien yang menjalani operasi seksio sesarea dengan anestesi spinal..

Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem yang dimulai dengan masukan (input) dari seorang aktor.. Use case

Mengetahui aktivitas / upaya / langkah / cara-cara / usaha apa saja yang dilakukan oleh kepala sekolah dalam rangka meningkatkan kompetensi profesional guru baik kompetensi