7 2.1 Sejarah Candi Mendut
Candi Mendut adalah sebuah candi bercorak Buddha, Mendut berasal dari kata Venu-Vana-Mandira, arti kata itu adalah candi di tengah hutan bambu. Candi Mendut terletak di Desa Mendut, Kecamatan Mungkid, Kabupaten Magelang, Jawa tengah, sekitar 38 km ke arah barat laut dari Yogyakarta. Lokasinya hanya sekitar 3 km dari Candi Barabudhur, yang mana Candi Buddha ini diperkirakan mempunyai kaitan erat dengan Candi Pawon dan Candi borobudur. Ketiga candi tersebut terletak pada satu garis lurus arah utara-selatan. Belum didapatkan kepastian mengenai kapan Candi Mendut dibangun, namun J.G. de Casparis menduga bahwa Candi Mendut dibangun oleh raja pertama dari wangsa Syailendra pada tahun 824 M. Dugaan tersebut didasarkan pada isi Prasasti Karangtengah (824 M), yang menyebutkan bahwa Raja Indra telah membuat bangunan suci bernama Wenuwana. Casparis mengartikan Wenuwana (hutan bambu) sebagai Candi Mendut. Diperkirakan usia candi Mendut lebih tua daripada usia Candi Borobudur. Di dalam Candi Mendut terdapat 3 (tiga) patung besar, candi mendut bagi umat Budha mempunyai makna tersendiri. Ketiga arca Budha yang berada di bilik candi ini dianggap masih memancarkan sinar kesucian.
Arca-arca Buddha yang berada di dalam bilik Candi Mendut ini adalah, Arca Dyani Buddha Sakyamuni atau Vairocana, Arca Budha Avalokitesvara atau Lokesvara, dan Arca Bodhisatva Vajrapani atau Maitreya. Arca ini digambarkan dalam posisi duduk, kaki kiri dilipat kedalam dan kaki kanan menjuntai ke bawah. Arca Bodhisatva Vajrapani yang terletak di sebelah kiri arca Budha Sakyamuni
menghadap ke utara, digambarkan dengan mengenakan pakaian kebesaran seperti arca Bodhisatva Avalokitesvara.
Candi ini pertama kali ditemukan kembali pada tahun 1836. Seluruh bangunan candi Mendut diketemukan, kecuali bagian atapnya. Pada tahun 1897-1904, pemerintah Hindia Belanda melakukan uapaya pemugaran yang pertama dengan hasil yang cukup memuaskan walaupun masih jauh dari sempurna. Kaki dan tubuh candi telah berhasil direkonstruksi. Pada tahun 1908, Van Erp memimpin rekonstruksi dan pemugaran kembali Candi Mendut, yaitu dengan menyempurnakan bentuk atap, memasang kembali stupa-stupa dan memperbaiki sebagian puncak atap. Pemugaran sempat terhenti karena ketidaktersediaan dana, namun dilanjutkan kembali pada tahun 1925.
Candi Mendut memiliki denah dasar berbentuk segi empat. Tinggi bangunan seluruhnya 26,40 m. Tubuh candi Buddha ini berdiri di atas batu setinggi sekitar 2 m. Di permukaan batu terdapat selasar yang cukup lebar dan dilengkapi dengan langkan. Dinding kaki candi dihiasi dengan 31 buah panel yang memuat berbagai relief cerita, pahatan bunga dan sulur-suluran yang indah.Di beberapa tempat di sepanjang dinding luar langkan terdapat jaladwara atau saluran untuk membuang air dari selasar. Jaladwara terdapat di kebanyakan candi di Jawa Tengah dan Yogyakarta, seperti di Candi Borobudhur, Candi Banyuniba, Candi Prambanan dan di Situs Ratu Baka. Jaladwara di setiap candi memiliki bentuk yang berbeda-beda.Tangga menuju selasar terletak di sisi barat, tepat di depan pintu masuk ke ruangan dalam tubuh candi. Pintu masuk ke ruangan dalam tubuh candi dilengkapi dengan bilik penampil yang menjorok keluar. Atap bilik penampil sama tinggi dan menyatu dengan atap tubuh candi. Tidak terdapat gapura atau bingkai pintu pada dinding depan bilik penampil. Bilik itu sendiri berbentuk lorong dengan langit-langit berbentuk rongga memanjang dengan penampang segi tiga.Dinding pipi tangga dihiasi dengan beberapa panil berpahat yang menggambarkan berbagai cerita yang mengandung ajaran Buddha. Pangkal pipi tangga dihiasi dengan sepasang kepala naga yang mulutnya
sedang menganga lebar, sementara di dalam mulutnya terdapat seekor binatang yang mirip singa. Di bawah kepala naga terdapat panil begambar makhluk kerdil mirip Gana.Atap candi itu terdiri dari tiga kubus yang disusun makin ke atas makin kecil, mirip atap candi-candi di Komplek Candi Dieng dan Gedongsanga. Di sekeliling kubus-kubus tersebut dihiasi dengan 48 stupa kecil. Puncak atap sudah tidak tersisa sehingga tidak diketahui lagi bentuk aslinya.
Candi Mendut memang berbeda dengan candi yang berada di Indonesia. Sebagai candi Buddha, candi ini mempunyai daya tarik tersendiri. Tidak saja keberadaan arca Buddha ukuran besar, candi Mendut ini juga dihiasi dengan relief-relief yang menggambarkan ceritera-ceritera Jataka, yang sarat dengan makna ajaran-ajaran hukum ‘Sebab dan Akibat.’ Relief di sebelah kanan menggambarkan, kura-kura yang dalam keadaan bahaya diselamatkan oleh dua ekor burung bangau. Relief lainnya mengisahkan tentang seekor kera yang ditolong dan diseberangkan seekor buaya. Si kera naik di punggung buaya. Di tengah sungai buaya berhenti, dan ingin merobek perut kera dengan giginya yang tajam. Di relief lain menggambarkan seekor gajah yang menjadi ganas ketika berada di tengah-tengah mereka yang sedang dihukum karena kejahatan. Tetapi gajah itu menjadi lembut dan jinak ketika berada di dekat para pertapa, para bhiku, yang suasananya tenang dan teduh. Dan masih banyak lagi relief ceritera fable dari kisah Jataka yang dipahatkan di candi ini. Karena candi Mendut ini dulu dibangun tidak hanya sebagai tempat pemujaan dan samadi, tetapi juga sebagai tempat untuk memperdalam ajaran-ajaran Budha bagi umatnya.Di sebelah kanan pintu masuk ke bilik candi Mendut (sisi utara), ada sebuah relief Kuvera. Penggambarannya, ada seorang lelaki yang yang duduk dikelilingi anak-anak. Di bawahnya ada kendi-kendi yang penuh dengan uang. Tetapi setelah bertemu dengan sang Budha dan diberi ajaran moral dan budi pekerti luhur, dia bertobat dan berubah perangai menjadi pelindung anak-anak.Di sisi kiri (sisi selatan) pintu masuk ke bilik candi mendut, terpahatkan relief Hariti yang duduk memangku anak.
2.1.1 Biaya Transportasi
Bagi wisatawan lokal maupun mancanegara yang ingin mengunjungi area wisata Candi Mendut, dapat menggunakan beberapa alternative kendaraan selain menggunakan kendaraan pribadi. Yaitu;
 Kereta Api
Untuk menghemat pengeluaran anda menuju ke jogja, maka hendaknya menggunakan kereta api yang memang dikenal murah tarifnya. Untuk kelas ekonomi biasanya Kereta Api akan berhenti di Stasiun Lempuyangan Yogyakarta yang letaknya masih di tengah kota Jogja, sedangkan kelas bisnis berhenti di Stasiun Tugu. Untuk melanjutkan perjalan menuju Candi Mendut kita dapat menggunkan bus trans jogja, turun di Terminal Jombor. Dari Jombor naik bus tujuan Borobudur (Cemara Tunggal/Ragil Kuning),turun didepan candi mendut. Dan untuk mengetahui jadwal , tarif, dan jenis kereta yang akan kita pergunakan dapat diupdate pada website www.kereta-api.co.id , tiket.com.
 Bus
Bus antarkota antar propinsi tidak masuk ke dalam kota, pemberhentian terakhir adalah di terminal bus, di jogja terdapat dua terminal yang digunakan, yaitu terminal jombor yang berada di utara kota yogya, dan terminal giwangan yang berada di selatan kota yogya, terminal giwangan ini terminal utama dan terminal terbesar di yogya. masing-masing terminal tersebut letaknya tidak terlalu jauh dari pusat kota yogyakarta. Dan untuk menuju candi mendut kita dapat menaiki bus mini (bis kota) atau trans jogja dari terminal giwangan menuju candi mendut atau dari terminal
jombor menuju candi mendut. Untuk keterangan lebih lanjut mengenai info bus antar kota antar provinsi, dapat di lihat pada situs berikut www.rosalia-indah.com.
 Pesawat
Jogjakarta dapat dicapai juga dengan lebih cepat menggunakan transportasi udara, jadwal penerbangan Jogjakarta termasuk ramai, karena bandar udara adi sucipto jogjakarta sudah menjadi bandar udara internasional. Letaknya kurang lebih 7 km kearah timur dari kota jogjakarta. Dari bandara juga sudah tersedia pilihan transportasi menuju kota dan tempat-tempat lainnya, baik menggunakan bis umum ( harus berjalan ke utara kira-kira 100 m menuju jalan raya)maupun menggunakan bis trans jogja yang menuju terminal Jombor. Dan selanjutnya silahkan mengikuti rute di atas. Untuk mengetahui informasi layanan penerbangan menuju Yogyakarta dapat dilihat situs tiket.com.
2.2 Sejarah Adobe Flash
Sejarah Flash dimulai pada tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II untuk membuat program gambar komputer dan mengikutsertakan program SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian pengembang software lokal Charlie Jackson untuk mengajaknya bergabung ke dalam perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software.
Selama bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah. Ia mengembangkan sejumlah permainan komputer, termasuk yang populer “Dark Castle” dan juga sebuah program ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dan pada tahun 1993 Gay memulai perusahaannya yang bernama FutureWave Software lalu membuat perangkat lunak untuk komputer pena/pen dan membuat program SmartSketch
(program ini memungkinkan pengguna menggambar secara elektronik pada komputer)
Pada tahun 1995, Gay dan timnya menambahkan fitur animasi dan Java pada SmartSketch dan menamainya sebagai FutureSplash Animator. Dan pada tahun 1996, unit pertama FutureSplash Animator terjual kepada publik. Karena kesuksesan FutureSplash animator di pasaran komputer dalam beberapa bulan dari rilis, Microsoft mendekati para pengembang untuk merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi.
Tahun 1996, Macromedia membeli program dan memendekkan nama produk menjadi Flash serta mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.
Pada tahun 2005, Macromedia merilis versi delapan Flash. Program ini sudah dilengkapi dengan berbagai fitur/tool untuk melakukan streaming musik dan video dan secara luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis. Pada akhir tahun 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia, termasuk program Flash mereka yang telah berjalan lebih dari satu dekade sebelumnya. Pada tahun 2007, Adobe meluncurkan versi baru yang dikenal sebagai Flash CS3, yang dimulai sebagai bagian dari Adobe Creative.
2.2.1 Adebe Flash
Flash adalah salah suatu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat dijalankan di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama Action Script. Flash ditemukan seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.
Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
Tidak dapat dipungkiri lagi, bahwa Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Tidak heran, jika dalam perkembangannya, Flash melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Flash yang dulunya milik Macromedia, kini telah bergabung dengan adobe hingga melahirkan versi terbaru yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Versi ini mengusung beberapa fitur baru yang membuat flash semakin bandel untuk urusan animasi 2D berbasis vector.
Hebatnya, dengan mengunakan Adobe Flash CS3 kita dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi lainnya sesuai kebutuhan kita.
2.3 Multimedia
Multimedia adalah adalah kombinasi teks,foto,seni grafis,suara dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika aplikasi multimedia dapat mengizinkan pengguna akhir mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia di sebuat multimedia interaktif.Di sampaikan pada para
audience dengan menggunakan layar monitor elektronik yang terangkai dengan perangkat elektronik lain (Vaughan,2004).
Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan konteks, seperti yang dikatakan oleh Hofstetter(2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik,audio,gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,berinteraksi dan berkomunikasi.
Sementara itu,definisi multimedia menurut Turban(2002) adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data,media ini dapat berupa audio(suara,musik), animasi,video,teks,grafik dan gambar.
Walaupun definisi dari multimedia sangat sederhana, namun cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun juga perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama(Vaughan,2004).
2.3.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu Multimedia dibagi menjadi tiga jenis, yaitu:
1. Multimedia linear
Multimedia dapat tidak menjadi interaktif ketika para pengguna hanya duduk dan melihat dari awal hingga akhir, seperti saat mereka menonton film atau televisi.
2. Multimedia hypermedia
Multimedia ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait di mana pengguna dapat mengarahkannya.
3. Multimedia interaktif
Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia dikirimkan disebut multimedia interaktif.
2.3.2 Komponen Multimedia
1. Text
Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk suatu kalimat atau perkataan yang menjelaskan atau menerangkan perbincangan suatu topik dan topik tersebut dikenal sebagai informasi “teks”.Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk dan ukuran atau font.
2. Gambar
karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah.
3. Suara
Suara atau Sound adalah :
a. Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda
b. Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu
Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan. tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”. Contoh suara periodik : instrument musik,nyanyian burung, dll. Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll.
4. Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
2.3.3 Penggunaan Multimedia
Multimedia digunakan untuk berbagai bidang diantaranya (Sutopo, 2001) :
1. Presentasi bisnis
Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan. Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya. Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens.
2. Informasi Internal
Dalam suatu organisasi atau perusahaan biasanya memerlukan presentasi untuk mengajukan suatu proyek serta memberikan laporan mengenai kemajuan serta selesainya proyek tersebut.
3. Iklan
Iklan banyak digunakan untuk menawarkan produk kepada masyarakat melalui televisi. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara dengan komputer. Iklan akan lebih komunikatif bila audiens dapat interaktif
memasukkan data, perangkat lunak akan melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat oleh audiens. Selain itu hasil rekaman kamera video dapat digunakan untuk melengkapi iklan tersebut.
4. Pelatihan dan pendidikan
Perangkat lunak aplikasi pendidikan dapat dikembangkan mencakup materi tutorial, latihan, ujian, laporan kemajuan siswa dan lain-lain, sesuai spesifikasi yang diperlukan. Laporan kemajuan siswa dapat disimpan dalam basis data dan diakses setiap saat bila diperlukan.
5. Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah.
6. Games
Game 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game sangat digemari oleh anak-anak, dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif juga dapat dibuat untuk keperluan penggunaan keluarga di rumah, tayangan melalui televisi maupun internet.
7. Virtual reality
Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan maupun hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran
dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti properti, interior dan lain-lain.
2.3.4 Metode Pengembangan Multimedia
Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu (Sutopo, 2001):
1. Konsep (concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalan tahap ini, termasuk: identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.
2. Perancangan (design)
Perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pengumpulan bahan (material) dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart,
pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.
5. Pengujian (Testing)
Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.
2.4 Action Script
Action Script merupaka bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Action Script memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash Action Script mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif.
Pertama kali diperkenalkan dalam Flash player 9, Action Script merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang.
Kegunaan Action Script
Action script mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya action script bisa dipakai untuk :
1. Membuat web interaktif. 2. Membuat CD interaktif.
3. Membuat presentasi yang bagus. 4. Membuat game interaktif. 5. Membuat game on line.
6. Membuat simulasi dan animasi dalam pembelajaran.
7. Action script juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan Cold Fusion.
2.4.1 Perkembangan Action Script
Berikut beberapa perkembangan Action Script pada Flash :
- Pada Flash 3, action script hanya berupa kode perintah sederhana untuk mengatur pergerakan dan kontrol animasi. Movie clip mulai diperkenalkan.
- Pada Flash 4 pemakaian variable mulai dioptimasi dan dilengkapi interface untuk berhubungan ke CGI (Server).
- Pada Flash 5 action script versi 1 mulai mengikuti ECMAScript. Operasi dengan XML mulai diperkenalkan.
- Pada Flash 6, di authoring tool Flash MX disertakan component UI yang merupakan penerapan OOP pada action script dengan memakai konsep prototype.
- Pada Flash 7 (Flash MX 2004) action script beranjak ke versi 2 dan dibakukan menurut ECMAScript. Tetapi belum 100% “standard compliant”. Pembakuan ini hanya untuk kepentingan aturan notasi dan deklarasi penulisan, dan belum merupakan pembakuan kode dalam arti yang sebenarnya. Karena sewaktu dikompilasi kode-kode action script 2 tetap serupa dengan action script 1. Demikian juga proses eksekusi bytecode oleh AVM , tidak ada perbedaan berarti antara code action script 1 dan action script 2.
- Pada Flash 8 terdapat peningkatan yang nyata pada aspek visual, misalnya Filter dan Glow, Bitmap Caching, optimasi Flash Video (flv), Blend mode dan lain-lain. Sedangkan dalam Core API terdapat API baru yaitu External Interface yang mempunyai fungsi hampir sama dengan fscommand untuk eksekusi kode yang terdapat di host (kontainer ActiveX , Javascript di browser, dll).
2.5 Unifed Modeling Language (UML)
Unifed Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan piranti lunak (Munawar, 2005). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam tabel 2.1
Tabel 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2)
No. Diagram Kegunaan
1. Activity Behavior prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen
structure
6. Deployment Pemindahan artifak ke node 7. Interaction
overview
Campuran sequence dan activity diagram
8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time
10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistema
2.5.1 Use Case Diagram
Use Case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah sisten dari perspektif pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. (Munawar, 2005 : 63)
Use Case Diagram menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu actor, use case dan system / sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Gambar dibawah ini mengilustrasikan actor, use case dan boundary.
Tabel 2.2 Notasi use case diagram (Fowler, 2005)
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain.
Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lin-lain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya.
--->
Aliran perpanjangan (extension points), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan use case yang diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case).
Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase.
<<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case denagn use case yang diperpanjang.
<<include>>
Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua usecasae yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
<<has>> Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yangterjadi antara actor dengan use case.
Gambar 2.1 Contoh use case diagram (Fowler, 2005)
2.5.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarakan aliran fungsional sistem. Pada tahap pemodelan, diagram activity diagram dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case. (Munawar, 2005 : 109) Tabel 2.3 Simbol – simbol activity diagram ( Munawar, 2005 )
Simbol Keterangan Titik Awal Titik Akhir
Activity
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork ; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda Waktu Tanda Pengiriman Tanda Penerimaan Aliran Akhir
2.5.3 Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan partisipan dengan garis secara vertical dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari suatu objek ke objek lainnya. Notasi sequence diagram pada Tabel 2.4.
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81)
Notasi Keterangan
Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi.
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
ExecutionSpecification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
1:message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan
Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n.
Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang diletakkan diantara obyek – obyek ini di dalam use case. ( Munawar, : 87)
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progrees vertical.
Tabel 2.5 Simbol – simbol sequence diagram ( Munawar, 2005 ) Simbol Keterangan Obyek Lifeline Simple Synchronous Asynchronous Activation
Gambar 2.3 Contoh sequence diagram (Fowler, 2005)
2.6 Storyboard
Storyboard adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course.
Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan e-learning pun menggunakan story board.