LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Error Report
Error report atau laporan kerusakan adalah tindakan yang dilakukan ketika ada suatu hal atau benda yang mengalami kerusakan dan butuh perbaikan. Laporan kerusakan yang efektif memiliki arti strategis bagi perusahaan dalam upaya meningkatkan kinerja perusahaannya.
2.2 Definisi Sistem
Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu.(Tata Sutabri, 2012).
Dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan dari berbagai bagian yang saling berinteraksi dan berkerja sama satu dengan yang lain untuk mencapai tujuan tertentu.
2.3 Definisi Informasi
Berikut ini beberapa pendapat mengenai definisi informasi:
1. Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. (Sutarman, 2012:14)
2. Menurut Gordon B. Davis Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang berguna bagi penerimanya dan memiliki nilai bagi pengambilan keputusan saat ini atau di masa yang akan datang. (Tata Sutabri, 2012)
Berdasarkan beberapa pendapat yang sudah dikemukakan maka dapat disimpulkan bahwa “Informasi adalah hasil data yang sudah dimanipulasi, diolah, dibentuk sesuai kebutuhan sehingga mempunyai arti untuk dapat digunakan dalam
2.4 Definisi Sistem Informasi
Terdapat beberapa macam pengertian sistem informasi menurut para ahli, diantaranya yaitu sebagai berikut:
1. Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)”.
2. Menurut Tata Sutabri (2012:46), Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dikemukakan dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.
2.5 Basis Data
Menurut Connoly dan Begg (2010), basis data adalah kumpulan data yang berelasi secara logika, didesain untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan sebuah organisasi. Didalam basis data, semua data diintegrasikan untuk menghindari duplikasi data. Basis data dapat digunakan oleh banyak departemen dan pemakai. Basis data tidak hanya memegang data operasional organisasi, tetapi juga penjelasan mengenai data tersebut.
Satu hal yang juga harus diperhatikan, bahwa basis data bukan hanya sekedar penyimpanan data secara elektronis (dengan bantuan komputer). Artinya, tidak semua bentuk penyimpanan data secara elektronis bisa disebut basis data.
Kita dapat menyimpan dokumen berisi data dalam file teks (dengan program pengolah kata), file spread sheet, dan lain-lain, tetapi tidak bisa disebut basis data. Hal ini karena didalamnya tidak ada pemilihan dan pengelompokkan data sesuai jenis data. Kelak ketika data - data tersebut sudah cukup banyak, tentu situasi ini akan menyulitkan pencarian data tertentu, yang sangat ditonjolkan dalam basis data adalah pengaturan, pemilihan, pengelompokkan, pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai fungsi/jenisnya. Pemilihan, pengelompokkan, pengorganisasian ini dapat berbentuk sejumlah tabel terpisah atau dalam bentuk pendefinisian kolom-kolom (field) data dalam setiap tabel.
2.6 Database Management System (DBMS)
Database Management System (DBMS) merupakan suatu sistem piranti lunak untuk membuat pemakai dapat mendefinisikan, menciptakan, mengatur, dan mengontrol akses ke dalam basis data. (Connoly dan Begg, 2010). DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :
a. Data Definition Language (DDL) : memungkinkan pemakai untuk membuat spesifikasi tipe data, mendefinisikan basis data, struktur data dan constraint data untuk disimpan dalam basis data
b. Data Manipulation Language (DML) : memperbolehkan pemakai untuk memasukkan, memperbaharui, menghapus, dan mengirim atau mengambil data dari basis data.
c. DBMS menyediakan controlled access ke basis data, misalnya :
- A security system, mencegah adanya akses ke basis data oleh pengguna yang tidak memiliki otoritas.
- An integrity system, memelihara konsistensi data yang disimpan dalam basis data.
- A concurrency control system, memungkinkan akses secara bersama-sama pada basis data.
- An user-accessible catalog, berisikan deskripsi dari data di dalam basis data.
2.7 Pengertian SDLC
Systems Development Life Cycle (SDLC) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Metode Perancangan SDLC yang digunakan dalam penulisan ini adalah Model Proses Waterfall.
2.8 Model Waterfall
Model waterfall merupakan bentuk suatu pengembangan sistem yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama langkah-langkah di tahapan tersebut dalam proses pengembangannya.
Model waterfall pertama kali diciptakan oleh William Royce pada tahun 1970. Metode waterfall ini juga disebut dengan classic life cycle. Menurut Roger Pressman (2010) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.
Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model waterfall:
1. Analisis
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat progam yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan.
Pemodelan Sistem Informasi
2. Desain
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
3. Kode
Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
4. Tes
Sekali kode dibuat, tes program dimulai. Proses tes berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan pada eksternal fungsional – yaitu mengarahkan tes untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil actual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
Pengembangan dan perancangan system berorientasi objek berarti merumuskan dan menyelesaikan masalah serta menghasilkan suatu solusi, kemudian memodelkanya dengan pendekatan berorientasi objek.
2.9 Unified Modeling Language (UML)
Tujuan dari Unified Modeling Language adalah untuk menyediakan kosakata umum atau istilah berbasis obyek dan teknik diagram yang cukup kaya untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem dari analisis hingga merancang. (Alan Dennis, 2012).
2.10 Analisa Berorientasi Objek
Berikut ini adalah diagram – diagram UML menurut (Alan Dennis, 2012) yaitu:
2.10.1 Use Case Diagram
Verdi Yasin ( 2012 : 269) mengungkapkan : “use case diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh actor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana”.
Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem, use case menggambarkan kata kerja seperti login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Oleh karena itu use case diagram dapat membantu menganalisa kebutuhan sistem.
Use Case dibuat berdasarkan keperluan aktor, merupakan “apa” yang dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan aktor. Penamaan Use Case sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dari hasil interaksinya dengan aktor.
Use Case biasanya menggunakan kata kerja dan dinotasikan dengan gambar (Horizontal Ellipse).
Tabel 2.1 Notasi pada diagram Use case
Simbol Keterangan
Menggambarkan batasan antara Use Case dengan aktor.
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian
outside user atau susunan yang berkaitan
dengan user yang berinteraksi dengan sistem.
Merupakan serangkaian skenario yang terikat bersama-sama oleh suatu tujuan. Association digunakan untuk
menghubungkan aktor dengan use case. Association digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara actor dengan use case.
«extends»
Digunakan untuk menunjukkan bahwa satu
use case merupakan tambahan fungsional
dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu yang dipenuhi.
Digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainya.
UseCase1 System
Actor1
2.10.2 Activity Diagram (Diagram Aktivitas)
Verdi Yasin (2012: 201) mengungkapkan : ”Activity Diagram adalah tekhnik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus”. Diagram aktifitas mempunyai peran seperti halnya Flowchart, akan tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah diagram aktifitas yang bisa mendukung perilaku paralel, sedangkan flowchart tidak bisa.
Tabel 2.2 Notasi pada Activity Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Star Point Merupakan awal aktivitas
End Point Akhir aktivitas
Activity Menggambarkan proses atau kegiatan bisnis
Fork
(percabangan)
Menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
Join
(penggabunga n)
Menunjukkan adanya dekomposisi
Decision Point Menggambarkan pilihan untuk pengambilan keputusan, true atau false
NewSwimlane2 Swimlane Pembagian activity diagram
untuk menunjukkan siapa melakukan apa
2.10.3 Sequence Diagram
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan menjelaskan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang ditulis dengan kotak segi empat yang bernama. Pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertikal.
Tabel 2.3 Notasi pada Sequence diagram
Simbol Nama Keterangan
Object
Objek merupakan instance dari sebuah
class dan ditulis tersusun secara horizontal.
Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
Actor
Aktor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka aktor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol actor sama dengan simbol pada actor use case diagram.
Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaan
sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.
Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah
kotak segi empat yang digambarkan pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.
Massage
Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara activation. Message
mengindikasikan komunikasi antara objek-objek.
Actor1
Message1
1 *
Class1 Package1 2.10.4 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan di buat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang di miliki oleh suatu kelas.
Tabel 2.4 Notasi pada class diagram
Simbol Nama Keterangan
Package Digunakan untuk
mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan
Class Menggambarkan sesuatu yang mengkapsulkan informasi di
class, atribut, dan method. Asosiasi Asosiasi yang menghubungkan
class dengan class multiply city.
Boundary Class
Menggambarkan class yang menjadi antar muka actor dengan sistem.
Control Class Menggambarkan class yang
menjadi control atau perantara antar class dengan database.
Generalizati on
Merupakan sebuah taxononomi
relationship antara class yang
lebih umum dengan class yang lebih khusus.
Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut.
2.11 Perangkat Lunak Pendukung
Untuk membuat aplikasi error report berbasis web dibutuhkan perangkat lunak pendukung. Adapun perangkat lunak pendukung yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah :
2.11.1 Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamweaver 8 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion. Dalam perkembangannya, Adobe Dreamweaver telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver 8. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna Dreamwever 8 semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web. Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting.
2.11.2 PHP (Personal Home Page)
Pada tahun 1995, PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page pertama kali dibuat oleh Rasmus Ledorf. Selanjutnya pembuat PHP merilis kode sumber ke khalayak umum (opensource) sehingga membuat banyak programmer mulai tertarik untuk mengembangkan PHP tersebut. PHP 2.0 dirilis pada akhir November 1997, di dalamnya sudah diimplementasikan dalam C serta telah disertakan modul-modul tambahan atau dalam PHP sering disebut ekstensi. Pada tahun yang sama perusahaan Zend melakukan penulisan ulang menjadi lebih bersih, cepat dan lebih baik. Pada pertengahan tahun 1998, PHP 3.0 dirilis oleh Zend. PHP berubah dari Personal Home Page menjadi Hypertext Preprocessor. Zend terus memegang peran penting dalam pengembangan PHP 3.0. Pada pertengahan tahun 1999, PHP 4.0 dirilis oleh Zend dan PHP pada versi ini mulai
banyak orang menggunakan untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. (I Komang Setia Buana, 2014) 2.11.3 MySQL
MySQL adalah salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data (database) SQL atau sering disebut dengan DBMS (Database Management System). MySQL memiliki kelebihan yaitu bersifat multi-thread dan multi-user serta mendukung sistem jaringan. MySQL didistribusikan secara gratis dibawah license GNU General Public License (GPL) tetapi terdapat versi komersial bagi kalangan tertentu yang menginginkannya. Kepopuleran MySQL antara lain karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahan dasar untuk mengakses database-nya sehingga memudahkan untuk digunakan, kinerja query cepat, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan-perusahaan skala menengah kecil. MySQL merupakan database yang pertama kali didukung oleh bahasa pemograman script untuk internet (PHP dan Perl). MySQL lebih sering digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan aplikasinya menggunakan bahasa pemrogaman script PHP. (I Komang Setia Buana, 2014). Komponen – komponen MySQL meliputi:
a. Tabel
Tabel adalah kumpulan data yang tersusunmenurut aturan tertentu. Secara fisik, tabel berupa grid yang terdiri atas baris dan kolom. Baris menunjukkan record data dan kolom menunjukkan field data.
b. Key
Key berguna sebagai wakil dari tabel yang menunjukkan nilai unik suatu field. Dengan adanya key, proses pencarian menjadi lebih mudah karena tidak ada nilai yang kembar. Ada tiga macam key yang dapat diterapkan pada suatu tabel yaitu: 1. Superkey: Superkey merupakan satu atau lebih atribut yang dapat membedakan setiap baris data dalam sebuah tabel secara unik, ada lebih dari satu kumpulan atribut yang bersifat seperti itu pada sebuah tabel.
2. Candidate key: Candidate key merupakan kumpulan atribut minimal yang dapat membedakan setiap baris data dalam sebuah tabel secara unik. Jadi, sebuah candidate keypastilah superkey, tapi belum tentu sebaliknya.
3. Primary key: Salah satu dari candidate key (jika memang ada lebih dari satu) dapat dijadikan sebagai primary key.
c. Relationship
Database dengan kapasitas kecil cukup menggunakan sebuah table saja. Database yang demikian lazim disebut dengan file -file database. Sedangkan untuk suatu system database yang baik dan handal, organisasi data harus melibatkan lebih dari satu tabel dan seluruh table itu harus saling dihubungkan, untuk itu mutlak diperlukan kehadiran suatu relationship (relasi).
MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User (banyak pengguna). MySQL menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL (Struktur Query Languange). MySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung hampir semua oleh program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang tidak. Secara umum akses ke database harus melalui tiga tahap, yaitu:
1. Koneksi ke database. 2. Query ke database.
3. Pemutusan koneksi dari database. 2.11.4 XAMPP
XAMPP merupakan salah satu paket instalasi Apache, PHP dan MySQL instant yang dapat kita gunakan untuk membantu proses instalasi ketiga produk tersebut. Selain paket instalasi instant XAMPP versi 1.6.4 juga memberikan fasilitas pilihan pengunaan PHP4 atau PHP5. Untuk berpindah versi PHP yang ingin digunakan juga sangat mudah dilakukan dengan mengunakan bantuan PHP Switch yang telah disertakan oleh XAMPP dan yang terpenting XAMPP bersifat gratis untuk digunakan.
Sejarah singkat XAMP, merupakan pengembangan dari LAMP (Linux Apache, MySQL, PHP and PERL). XAMPP ini merupakan project nonprofit yang di kembangkan oleh Apache Friends yang didirikan Kai 'Oswald' Seidler dan Kay Vogelgesang pada tahun 2002, project mereka ini bertujuan mempromosikan penggunaan Apache web server. (I Komang Setia Buana, 2014)
2.11.5 HTML (HyperText Markup Language)
HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk memformat konten halaman web. Atau dengan kata lain, bahasa untuk mengatur bagaimana penampilan dan pemformatan konten yang ada di web”. (Budi Raharjo dkk, 2012)
HTML menekankan penggambaran komponen-komponen struktur dan format didalam halaman web. Adapun untuk menentukan penampilan adalah tugas CSS. Dengan adanya HTML, maka komputer menjadi memiliki bahasa komunikasi yang standar. Jadi dokumen HTML ini bisa dilihat dengan tampilan yang sama, baik di komputer Windows, MAC, Linuk, Unix dan lain sebagainya.
2.11.6 PHP MyAdmin
PHP MyAdmin sebenarnya adalah sebuah aplikasi web yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman PHP. Sebagaimana aplikasi-aplikasi lain untuk lingkungan web (aplikasi yang dibuka menggunakan peramban atau browser) PHP MyAdmin juga mengandung unsur HTML/XHTML, CSS, dan juga kode java script. PHP MyAdmin merupakan aplikasi web yang bersifat open source (sumber terbuka) sejak pertama kali di buat dan dikembangkan. Dengan dukungan dari banyak developer dan translator, aplikasi web phpMyAdmin mengalami perkembangan yang cukup pesat dengan ketersediaan banyak pilihan bahasa.
PHP MyAdmin menawarkan fitur yang mencakup pengelolaan keseluruhan server MySQL (memerlukan super-user) dan juga basis data tunggal, PHP MyAdmin juga mempunyai sistem internal yang digunakan untuk mengelola metadata dan mendukung fitur-fitur untuk operasi tingkat lanjut. Melalui sistem administrator, PHP MyAdmin juga dapat mengelola user dan sekaligus hak aksesnya (privilege).
2.12 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian adalah satu set aktivitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi dan validasi. (Rosa A.S ,M. Shalahuddin,2013)
Aktivitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Secara umum pola pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut :
Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar komponen menjadi sebuah sistem.
Teknik pengujian berbeda – beda sesuai dengan berbagai sisi atau unit uji dalam waktu yang berbeda - beda pula bergantung pada pengujian pada bagian mana yang dibutuhkan.
Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek besar, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim pengembang perangkat lunak (independent test group(ITG)).
Pengujian dan debugging merupakan aktifitas yang berbeda, tapi debugging harus diakomodasi pada berbagai strategi pengujian. Pengujian lebih focus untuk mencari adanya kesalahan baik dari sudut pandang orang secara umum atau dari sudut pandang pengembang tanpa harus menemukan lokasi kesalahan pada kode program. Debugging adalah proses mencari lokasi kesalahan pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat program (Programmer).
2.12.1 Blackbox Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Menurut Soetam Rizky (2011:264) “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.
Pendekatan black-box merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan (Jiang, 2012) (Pressman, 2010). Kasus uji ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya. Teknik pengujian ini berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, yaitu melakukan kasus uji dengan mempartisi domain input dan output program. Metode black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, kesalahan kinerja, dan inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Blackbox Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa meguji desain dan kode program.Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi – fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
2.13 Balsamiq Mockups
Balsamiq mockups adalah model skala atau ukuran penuh dari desain atau perangkat digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi, dan keperluan lainnya. Sebuah mockup adalah prototipe jika memberikan setidaknya sebagian dari fungsi sistem dan memungkinkan pengujian desain Mockups yang digunakan oleh desainer terutama untuk memperoleh umpan balik dari pengguna.