• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II DASAR TEORI. pembuatanya tentu bergantung pada tiga faktor utama, yaitu (1) keserasian dan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II DASAR TEORI. pembuatanya tentu bergantung pada tiga faktor utama, yaitu (1) keserasian dan"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

12 BAB II

DASAR TEORI

2.1. Pengertian Sistem Informasi

Istilah sistem informasi menyiratkan suatu pengumpulan data yang terorganisasi beserta tatacara penggunaanya yang mencakup lebih jauh daripada sekadar penyajian. Istilah terebut menyiratkan suatu maksud yang ingin dicapai dengan jalan memilih dan mengatur data serta menyusun tatacara penggunaanya. Keberhasilan suatu sistem informasi yang diukur berdasarkan maksud pembuatanya tentu bergantung pada tiga faktor utama, yaitu (1) keserasian dan mutu data, (2) pengorganisasian data, dan (3) tatacara penggunaannya (Cook,1977).

Setiap sistem informasi menyajikan tiga pokok: (1) pengumpulan dan pemasukan data. (2) penyimpanan dan pengambilan kembali (retrieval) data, dan (3) penerapan data, yang dalam hal sistem informasi terkomputer termasuk penayangan (display) (Lynch, 1977). Suatu sistem informasi terkomputer pada asasnya terdiri atas lima komponen yang menjadi sub-sistemnya, yaitu (1) pelambangan (encoding) data dan pemrosesan pemasukan, (2) pengolahan data, (3) pengambilan kembali data, (4) pengolahan dan analisis data, dan (5) penayangan data.

Suatu sistem informasi dibuat untuk suatu keperluan tertentu atau untuk memenuhi permintaan penggunakan tertentu, maka struktur dan cara kerja sistem informasi berbeda-beda bergantung pada macam keperluan atau macam

(2)

permintaan yang harus dipenuhi. Oleh karena kepentingan yang harus dilayani sangat beraneka, maka macam sistem informasi pun sangat beraneka. Namum demekian, sistem informasi mempunyai banyak tampakan (features) umum dan menghadapi banyak persoalan yang mirip. Jadi, disamping perbedaan yang jelas terdapat banyak persaman antar berbagai sistem informasi. Suatu persamaan yang menonjol adalah semua sistem informasi menggabungkan berbagai ragam data yang dikumpulkan dari berbagai sumber (Coppock & Anderson, 1987). Untuk dapat menggabungkan data yang berasal dari berbagai sumber diperlukan suatu sistem alih rupa (transformation) data sehingga menjadi tergabungkan (compatible). Berapa pun ukurannya dan apapun ruang lingkupnya, suatu sistem informasi perlu memiliki ketergabungan (compatibility) data yang disimpannya (Moore & Dawson, 1977).

2.1.1. Konsep Dasar Sistem Informasi

Dalam pemecahan masalah memerlukan suatu sistem informasi yang tepat dan akurat. Menurut Gordon B.Davis melalui sistem informasi manajemen mendefinisikan sebuah sistem mesin atau manusia yang terpadu (integrated) untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi.

2.1.2. Komponen Sistem Informasi

Untuk membentuk suatu sistem informasi ada beberapa komponen yang harus dimiliki antara lain sebagai berikut :

(3)

1. Perangkat keras (Hardware)

Perangkat keras (Hardware) adalah komponen fisik berupa peralatan input, peralatan proses dan peralatan output.

2. Perangkat lunak (Software)

Perangkat lunak (Software) adalah instruksi – instruksi yang memuat komputer sebagai perangkat keras, melakukan pekerjaan tertentu.

3. Sumber daya manusia (Brainware)

Sumber daya manusia (Brainware) adalah pengoperasi sistem. 4. Data

Data adalah fakta – fakta, perkiraan – perkiraan, pendapat – pendapat yang belum memiliki arti kegunaan.

5. Prosedur

Prosedur adalah instruksi – instruksi yang digunakan dalam mengoperasikan sistem.

6. Jaringan komunikasi (Communication Network)

Jaringan komunikasi (Communication Network) merupakan penggunaan media elektronik atau cahaya untuk memindahkan data atau informasi dari suatu lokasi kesatu atau beberapa lokasi lain yang berbeda dengan ruang lingkup yang kecil maupun besar.

2.2. Pengertian Sistem Flow Map

Merupakan bagian alur sistem yang memnunjukkan arus pekerjaan keseluruhan dari sistem, bagian ini menunjukkan urutan-urutan dari

(4)

prosedur-prosedur yang ada di dalam sisitem. Pada tabel 2.1 menjelaskan tentang bagian alur system flow map.

Tabel 2.1 Bagian alur sistem dapat digambarkan sebagai berikut:

Simbol Keterangan

Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan

semua jenis dokumen,yang merupakan formulir yang digunakan untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Nama dokumen dicantumkan ditengah system.

Input/output. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan

catatan akuntansi yang digunakan untuk mencatat data yang direkam sebelumnya didalam dokumen atau formulr. Nama catatan dicantumkan di dalam system ini.

Garis alir (flowline). Simbol ini menggambarkan arah proses

pengolahan data. Anak panah tidak digambarkan jika arus dokumen mengarah kebawah dan kekanan. Jika arus dokumen mengalir ke atas atau ke kiri, anak panah perlu dicantumkan.

Penghubung pada halaman yang sama. (on page connector).

Dalam menggambarkan bagan alir, arus dokumen dibuat mengalir dari atas ke bawah dan dari kiri kekanan. Karena keterbatasan ruang halaman kertas untuk menggambar, maka diperlukan system penghubung untuk memungkinkan aliran dokumen berhenti di suatu lokasi pada halaman tertentu dan kembali berjalan di lokasi lain pada halaman yang sama.

Penghubung pada halaman yang berbeda (off-page connector). Jika untuk menggambarkan bagan alir suatu system akuntansi diperlukan lebih dari satu halaman, system ini harus digunakan untuk menunjukkan kemana dan bagaimana bagan alir terkait satu dengan yang lainnya.

Kegiatan Manual. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan kegiatan manual seperti: menerima order, mengisi formulir, membandingkan, memeriksa. Uraian singkat kegiatan manual dicantumkan di dalam smbol ini.

(5)

Proses. Simbol ini menggambarkan pengolahan data dengan

system. Nama program ditulis didalam system.

Keying (typing, verifying). Simbol ini menggambarkan

pemasukan data ke dalam system.

Storage. Simbol ini menggambarkan arsip yang tersimpan di

dalam memori system.

Keputusan. Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus

dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis didalam system.

Mulai/berakhir (terminal). Simbol ini digunakan untuk

menggambarkan awal dan akhir suatu system.

2.3. Pengertian Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan arus data didalam sistem secara terstruktur dan jelas, lebih lanjut DFD merupakan dokumentasi dari sistem yang lebih baik. DFD digunakan sebagai alat perancangan sistem yang berorentasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk menggambarkan analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. Pembuatan DFD digambarkan secara bertahap yang dimulai dari yang paling global (context diagram), umum (diagram level nol), sampai ketingkat yang lebih terperinci..

Menurut Jugiyanto (2005:700) Data Flow Diagram merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (Structure

Analysis and Design). DFD digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang

(6)

mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (telephone, surat dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (harddisk, tape, diskette dan sebagainya).

Pada tabel 2.2 menjelaskan tentang bagian simbol-simbol DFD.

Tabel 2.2 Simbol-simbol DFD yang digunakan antara lain: Terminator (Eksternal Entity)

Menyatakan sumber datanya data dari luar sistem yang saling berhubungan

Proses (Process)

Menyatakan proses atau bagaimana tugas dikerjakan.

Simpanan Data (Data Store)

Menyatakan sekumpulan data yang tersimpan dalam flashdisk dan sebagainya.

Aliran Data

Simbol ini menyatakan suatu aliran data diantara proses simpanan dan terminator.

2.4. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)

Merupakan model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan berhubungan yang dideskripsi oleh data tersebut. ERD dapat digambarkan sebagai alat pemodelan data utama yang akan membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas serta menentukan hubungan antar entitas-entitas. Pada tabel 2.3 menjelaskan tentang bagian simbol-simbol ERD.

(7)

Tabel 2.3 Simbol-simbol ERD sebagai berikut: Entity (Entitas)

Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

Relationship (Relasi)

Relasi, menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berbeda

Attribute (Atribut)

Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah)

Line (Garis)

Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut.

Dalam ERD hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang disebut dengan derajat relasi. Derajat relasi maksimum disebut dengan kardinalitas, sedangkan derajat minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entiats yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas lain.

Kardinalitas relasi yang terjadi antara 2 (dua) himpunan entitas ( misalnya A dan B) dapat berupa :

1. Satu ke Satu ( One to One / 1:1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.

(8)

2. Satu ke Banyak ( One to Many / 1:M)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya.

3. Banyak ke Satu ( Many to One / M:1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya.

4. Banyak ke Banyak ( Many to Many / M:N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.

Relationship Degree : 1. Unary Relationship 2. Binary Relationship 3. Ternary Relationship

2.5. Kamus Data

Kamus data adalah suatu daftar data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan analis sistem mempunyai pengertian yang sama tentang input, output, dan komponen data

storage. Kamus data ini sangat membantu analis sistem dalam mendefinisikan

data yang mengalir di dalam sistem, sehingga pendefinisian data itu dapat dilakukan dengan lengkap dan terstruktur. Pembentukan kamus data dilaksanakan dalam tahap analisis dan perancangan suatu sistem.

Pada tahap analisis, kamus data merupakan alat komunikasi antara user dan analis sistem tentang data yang mengalir di dalam sistem, yaitu tentang data

(9)

yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh user. Sementara itu, pada tahap perancangan sistem kamus data digunakan untuk merancang input, laporan dan database. Pembentukan kamus data didasarkan atas alur data yang terdapat pada DFD. Alur data pada DFD ini bersifat global, dalam arti hanya menunjukan nama alur datanya tanpa menunjukan struktur dari alur data itu. Untuk menunjukan struktur dari alur data secara terinci maka dibentuklah kamus data yang didasarkan pada alur data di dalam DFD.

Kamus data adalah daftar database dan tabel (bagian dari database) yang digunakan dalam aplikasi ini. Kamus data ini memuat informasi tentang:

1. Nama : adalah nama database / tabel nya

2. Deskripsi: adalah uraian singkat dari database / tabel tersebut 3. Struktur Data : adalah daftar fields (komponen data) yang ada dalam

database / tabel tersebut

4. Tipe Data Field : adalah jenis data dalam representasi komputer untuk masing-masing data

2.6. Model Perangkat Lunak

Model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, tapi sekarang ada banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak, antara lain :

2.6.1. Prototype

Menurut (Pressman, Roger.S." 4th. McGrawHill. 1997) Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak

(10)

digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Seiring terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengemban harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

(11)

2.6.1.1. Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

(12)

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping 2.6.1.2. Keunggulan prototyping adalah :

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan

pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

2.6.1.3. Kelemahan prototyping adalah

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana

(13)

untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak

4. mencerminkan teknik perancangan yang baik.

2.6.1.4. Ciri – Ciri Penerapan Yang Baik Pada Prototyping :

1. Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.

3. Perlunya penyelesaian yang cepat. 4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak.

5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.

6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

2.6.2. Spiral

Model spiral pada awalnya diusulkan oleh Boehm, adalah model proses perangkat lunak evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis model sequensial linier. Model iteratif ditandai dengan tingkah laku yang memungkinkan pengembang mengembangkan versi

(14)

perangkat lunak yang lebih lengkap secara bertahap. Perangkat lunak dikembangkan dalam deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremantal bisa berupa model/prototype kertas, kemudian sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem yang lebih lengkap.

2.6.3. Waterfall

Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam The

Waterfall Model. Disebut waterfall (berarti air terjun) karena memang diagram

tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat.

Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah sebagai berikut:

1. Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak 2. Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan

organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru).

3. Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponenkomponen sistem informasi (manusia, hardware, software,

network dan data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil

(15)

4. Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan software (pengkodean program), melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.

5. Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan.

2.7. Bahasa pemrograman

2.7.1. HTML (HyperText Markup Language)

Adalah bahasa pendeskripsi halaman yang menciptakan dokumen-dokumen hiperteks atau hipermedia. HTML memasukkan kode-kode pengendali dalam sebuah dokumen pada berbagai poin yang dapat kita spesifikasikan, yang dapat menciptakan hubungan (hyperlink) dengan bagian lain dari dokumen tersebut atau dengan dokumen lain yang berada di World Wide Web. HTML memasang kode-kode pengendali dalam teks ASCII dari dokumen yang menentukan judul, subjudul, grafik, komponen multimedia dan juga hyperlink dalam dokumen tersebut.

2.7.2. PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah yang dikirim ke klien, tempat pemakai menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, kita bisa menampilkan isi database ke halaman Web. Pada

(16)

prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl. Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip Perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat riwayat hidupnya, yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/F1 Versi 2. Pada versi inilah pemrogram dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML.

2.7.3. MySql

MySql adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.

Kepopulerannya disebabkan MySql menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. MySql termasuk jenis RDBMS (Relational

Database Managemen System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris dan

kolom digunakan pada MySql. Pada MySql, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.

2.8. Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian adalah proses pemeriksaan atau evaluasi system atau komponen sistem secara manual atau otomatis untuk memverifikasi apakah sistem memenuhi kebutuhan – kebutuhan yang dispesifikasikan atau mengidentifikasi perbedaan – perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil yang terjadi.

(17)

Verifikasi dan validasi adalah bagian penjaminan kualitas. Verifikasi menyatakan “Apakah kita membangun produk secara benar?” sementara validasi adalah “Apakah kita membangun produk yang benar?”.

Adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekan karena melibatkan sederetan aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan arena ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan berkomunikasi dengan sempurna maka pengembangan perangkat lunak diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas.

Meningkatnya visibilitas (kemampuan) perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan “biaya” yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, memotivasi dilakukannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun.

Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah:

1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan

2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya

(18)

3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya

Sasaran itu berlawanan dengan pandangan yang biasanya dipegang yang menyatakan bahwa pengujian yang berhasil adalah pengujian yang tidak ada kesalahan yang ditemukan. Data yang dikumpulkan pada saat pengujian dilakukan memberikan indikasi yang baik mengenai reliabilitas perangkat lunak dan beberapa menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan, tetapi ada satu hal yang tidak dapat dilakukan oleh pengujian, yaitu “pengujian tidak dapat

memperlihatkan tidak adanya cacat, pengujian hanya dapat memperlihatkan bahwa ada kesalahan perangkat lunak”.

Pengujian white-box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Pengujian basic path, tehnik pengujian white-box, menggunakan grafik (matriks grafiks) untuk melakukan serangkaian pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan.

Pengujian aliran data dan kondisi lebih lanjut menggunakan logika program dan pengujian loop menyempurnakan tehnik white-box yang lain dengan memberikan sebuah prosedur untuk menguji loop dari tingkat kompleksitas yang bervariasi. Pengujian black-box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program.

(19)

Tehnik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas memeriksa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima.

Metode pengujian yang terspesialisasi meliputi sejumlah luas kemampuan perangkat lunak dan area aplikasi. GUI, arsitektur client/ server, dokumentasi dan fasilitas help dan sistem real time masing-masing membutuhkan pedoman dan tehnik khusus untuk pengujian perangkat lunak.

2.8.1. Kesalahan Pengujian Kesalahan dapat berupa :

 Kesalahan fungsionalitas (program bertindak berbeda disbanding yang dikehendaki).

 Kesalahan kehilangan (suatu fungsionalitas yang diperlukan tidak ada).  Kesalahan yang memanifestasi dengan penghentian program.

Pengujian adalah salah satu dari teknik yang membantu menjamin program memenuhi spesifikasinya atau setidaknya meminimumkan sejumlah kesalahan.

(20)

2.8.2. Sasaran dan Manfaat Pengujian

Pengujian perangkat lunak merupakan tahap yang kritis dalam penjaminan kualitas perangkat lunak dan merupakan review menyeluruh terhadap spesifikasi, perancangan dan pengkodean.

1. Glen Myers menyatakan tiga sasaran pengujian, yaitu :

 Pengujian adalah proses mengeksekusi program dengan hasrat menemukan kesalahan.

 Kasus uji yang bagus adalah yang mempunyai peluang tinggi menemukan kesalahan yang sebelumnya belum ditemukan.

 Pengujian yang berhasil adalah pengujian yang menyingkap kesalahan yang sebelumnya belum ditemukan.

2. Manfaat pengujian :

 Pengujian akan menyingkap kesalahan di perangkat lunak.

 Pengujian mendemonstrasikan fungsi – fungsi perangkat lunak bekerja sesuai spesifikasi, kebutuhan serta terpenuhi perilaku dan kinerjanya. 2.8.3. Prinsip – Prinsip Pengujian

a. Prinsip – prinsip pengujian :

 Semua pengujian dapat dilacak ke kebutuhan.

 Pengujian seharusnya direncanakan jauh sebelum mulai dilakukan pengujian.

 Penerapan prinsip Pareto didalam pengujian perangkat lunak.

 Pengujian seharusnya dimulai dari “kecil” dan meningkat ke pengujian “besar”.

(21)

 Pengujian yang benar – benar menyeluruh adalah tidak mungkin.

 Agar paling efektif, pengujian seharusnya dilakukan pihak ketiga yang independen.

b. Pengujian yang baik :

 Pengujian yang baik berpeluang tinggi untuk menemukan kesalahan.  Pengujian yang baik tidak redundan.

c. Pengujian merupakan proses yang formal sehinga memerlukan :  Masukan – masukan harus dipersiapkan.

 Keluaran – keluaran harus diprediksi.

 Pegujian – pengujian harus didokumentasikan.  Hasil – hasil pengujian harus diobservasi

d. Dengan demikian, pengujian melibatkan langkah – langkah berikut :  Pemilihan apa yang diukur untuk diuji.

 Pengambilan keputusan mengenai bagaimana cara pengujian.  Pengembangan kasus – kasus pengujian.

 Penentuan hasil benar yang diharapkan dan penciptaan program pengujian.  Melakukan eksekusi kasus – kasus pengujian.

 Analisis terhadap hasil pengujian. 2.8.4. Black – Box Testing

Teknik pengujian black – box dapat digunakan untuk pengujian berbasis scenario, dimana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use case dan informasi analisis yang lain. (Bambang Hariyanto, 2004)

(22)

Pengujian dilakukan menggunakan metode black box. Black box

testing (Pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak daris segi

spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi – fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. (Rossa A.S – M. Shalahuddin, 2011)

Gambar

Tabel 2.1 Bagian alur sistem dapat digambarkan sebagai berikut:
Tabel 2.2 Simbol-simbol DFD yang digunakan antara lain:
Tabel 2.3 Simbol-simbol  ERD sebagai berikut:

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari negosiasi identitas yang dilakukan penulis Punk dengan netizen melalui situs konten Punk adalah feeling of being understood dimana para penulis dan juga

Dimulai dari kelas B2, dengan cara penataan fasilitas kelas seperti tempat duduk yang jarang diubah, penataan media dan alat permainan di setiap area sering tidak ditata

- Ditimbang dengan tepat 0,4 gram sampel kemudian dimasukkan dalam erlenmeyer dan ditambahkan dengan 15 ml campuran larutan sikloheksana dan asam asetat (perbandingan 1:1) serta

(1) Pengolahan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5 huruf d dilakukan dengan mengubah karakteristik, komposisi, dan jumlah sampah yang dilaksanakan di TPS/TPST clan cli

sebelum mensosialisasikan program keluarga berencana ada baiknya penyuluh keluarga berencana (PKB) harus memikirkan langkah-langkah yang tepat untuk menunjang keberhasilan

Penggantian lambung kapal atau menambah armada kapal ini penulis memo- kuskan analisa dengan menyamakan displa- smen kapal ro-ro double ended yang sudah ada, pada model

Yang dimasukkan ke dalam pos ini adalah aset yang diperoleh bank pelapor baik melalui pelelangan maupun diluar pelelangan berdasarkan penyerahan secara sukarela

berisi tentang Pemaparan Data Praktek Kegiatan Saprah Amal di Mendawai Kota Palangka Raya Provinsi Kalimantan Tengah, dan Reaktualisasi Praktek Kegiatan Saprah