• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. sistem, pendefenisian darikebutuhan-kebutuhan fungsional persiapan untuk

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. sistem, pendefenisian darikebutuhan-kebutuhan fungsional persiapan untuk"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 PerancanganSistem

Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem, pendefenisian darikebutuhan-kebutuhan fungsional persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi termasuk mengkonfigurasi perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

3.2 MetodePengembanganSistem

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan Metode Fabbri dan Schwan yang terdiridari :

1. Studi Kelayakan

Studi kelayakan bertujuan untuk mengidentifikasi apakah system informasi yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.

(2)

Rencana pendahuluan bertujuan untuk menentukan lingkup sistem yang akan ditangani.

3. Analisis Sistem

Penguraian dari suatu system informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennnya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

4. Perancangan Sistem

Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional, persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk serta mengkonfigura sikomponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

5. Implementasi Sistem

Tahap untuk meletakkan sistem supaya siap untuk dijalankan.

3.3 HasilPerancangan

Dalam hasil perancangan ini dapat dibagi menjadi beberapa poin-poin dalam pembuatan sebuah web ini.

3.3.1 BaganBerjenjang

Bagan berjenjang dapat dijadikan pedoman untuk perancangan selanjutnya,karena berisi semua proses yang adap ada perangkat lunak yang dirancangini.

(3)

3.3.2 Use Case Diagram

Jika anda sudah lama bergelut dalam dunia IT pasti tidak asing lagi dengan apa itu Use Case. Use Case merupakan sebuah komponen wajib dalam program, dengan adanya use case pengguna dapat melihat gambaran dari kegunaan aplikasi tersebut

3.3.3 Pengertian Use Case

Use case diagram adalah suatu model yang dangat fungsional dalam sebuah sistem yang menggunakan actor dan use case. Sedangkan pengertian dari use case sendiri adalah layanan atau fungsi-fungsi yang tersedia pada sistem untuk penggunannya. Use case diagram menggambarkan efek fungsionalitas yang telah diharapkan oleh system, use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requitment sebuah sistem, mengkomunikasikan sebuah rancangan aplikasi dengan konsumen, serta merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Aturannya, sebuah use case dapat di masukan lebih dari use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindaro dengan cara menarik keluar fungsional yang common.

3.3.4 Deskripsi Use Case Diagram

1. Sebuah use case merupakan dimana sebuah sistem dapat digunakan untuk memenuhi satu atau lebih kebutuhan dari pemakai.

2. Use case sendiri merupakan fase awal yang sangat tepat untuk setiap fase pengen\mbangan sistem berbasis objek, design testing, dan dokumentasi.

3. Use case sendiri menggambarkan kebutuhan sistem sendiri dilihat dari sudut pandang diluar sistem.

(4)

4. Use case sendiri menentukan nilai yang diberikan sistem kepada pemakai. 5. Use case hanya menetapkan apa seharusnya yang dikerjakan oleh si sistem, yaitu menyangkut dengan kebutuhan fungsional sistem.

6. Use case sendiri tidak menen tukan dengan kebutuhan nonfungsional. Dimaksut dengan kebutuhan nonfungsional misal bahasa pemrograman, sasaran kerja dan lain sebagainya.

3.3.5Macam Komponen-Komponen Use Case Diagram 1. Actor

Sebenernya Actor bukanlah bagian dari diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diberikan beberapa actor, dimana actor tersebut menjelaskan seseorang atau sesuatu (sperti perangkat, system lain) yang berinteraksi dengan system. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada system, hanya menerima informasi dari system atau keduanya menerima dan member informasi pada system, actor hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki control atas use case. Actor digambarkan secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya anda dapat menggunakan relationship.

Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut terkait dengan sistem antara lain :

1. Yang berkepentingan terhadap system dimana adanya arus informasi baik yang diterima maupun yang dia inputkan ke sistem.

2. Orang ataupun pihak yang akan mengelola sistem tersebut. 3. External resource yang digunaka oleh sistem

(5)

4. System lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat

2. Use Case

Use case merupakan gambaran fungsional dari suatu sistem, sehingga antara konsumen dan pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Relasi dalam Use CaseBerikut adalah relasi dalam use case dan kegunaannya : Assoclation : Hubungan link antar element-element.

Generalization : Atau biasa disebut dengan inheritance (pewarisan), adalah sebuah elemen yang merupakan spesifikasi dari elemen lainnya

Dependency :Merupakan elemen tergantung dari beberapa cara kepada elemen-elemen lainnya.

Aggregation : Bentuk asosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Contoh Use Case Diagram

Kebutuhan Aktor Nama Use Case

Sistem Harus Menyediakan Halaman Login

Admin. User Login Sistem Menyediakan Halaman Untuk

Memasukan Wisata

Admin. User Insert Table Sistem Menyediakan Menu Melihat Data Admin. User Lihat Table Sistem Menyediakan Menu Mengubah

Range

Admin Edit Range

(6)

Berdasarkan kasus diatas, maka dapat dijabarkan dalam suatu pemodelan Use case. Model use case ini terdiri dari aktor dan kasus penggunaan. Aktor mewakili pengguna sistem yang berinteraksi dengan sistem tersebut. Penggunaan use case ini mewakili perilaku dari sistem, skenario bahwa sistem berjalan melalui tanggapan dari seorang aktor. Use case pada kasus pemanfaatan sistem pakar seleksi karyawan menggunakan metode Tsukamoto sesuai dengan gambar.

Admin user

Gambar 3.2 Alur Use Case

Pada use case diatas, maka dapat mendeskripsikan hal-hal sebagai berikut ini: 1. Admin adan User merupakan aktor.

2. Admin dan User melakukan login pada aplikasi sistem pakar seleksi karyawan menggunakan metode Tsukamoto.

3. Admin dan User melakukan pemasukan data pada aplikasi sistem pakar seleksi karyawan menggunakan metode Tsukamoto.

4. Admin dan User melihat data yang telah dimasukkan. 5. Admin dapat melakukan pengubahan range niali.

login

Insert wisata

Lihat wisata

Hubungi kami

(7)

3.4 Diagram Alir (Flowchart)

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengansimbol-simbolgrafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing-masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa member solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada didalam proses atau algoritma tersebut.

Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi tersebut. Oleh karena itu, design sebuah flowchart harus ringkas, jelas, danlogis.

(8)

Gambar 3.4 Flowchart Tambah Tempat Wisata

(9)

3.5 Perancangan Database

Desain database darisisteminiterdiridarilima tabel. Berikutadalahtabel-tabeldalamsistemtersebut:

Tabel 3.1 Tabel Admin

Field Name Type Field Size Keterangan

Id Int 11 Primary key

Nama Varchar 50

Password Varchar 100

Username Varchar 100

Tabel 3.2 TabelBerita

Field Name Type Field Size Keterangan

Kode_berita Varchar 100 Primary key

Judul_berita Varchar 1000

Isi Longtext -

Gambar Varchar 5000

Tgl_update Date -

Tabel 3.3TabelGambar

Field Name Type Field Size Keterangan

Kode_foto Int 11 primery key

Kode_wisata Varchar 10

(10)

Tabel 3.4 Tabel Kritik Dan Saran

id Email topik pesan

1 Lewin.hutasoit25@gmail.com Apa ya..? Isi ajalah yang penting

Tabel 3.5 TabelPesanKunjungan

Field Name Type Field Size Keterangan

Kode_pesanan Int 11 primery key

Email Varchar 500

Tabel 3.6 TabelWisata

Field Name Type Field Size Keterangan

Kode_wisata Varchar 10 primery key

Nama_wisata Varchar 500

Foto Varchar 1000

Deskripsi Longtext -

3.6 Rancangan Antarmuka (Interface)

Rancangan antarmuka dari sistem ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu kepala (header), bagian kiri (menu), bagian kanan (content) dan bagian kaki (footer), bagian kepala terdiri dari logo dan slider. Bagian kiri terdiri dari menu. Bagian

(11)

kanan terdiri dari isi penjelasan dari menu sebelah kiri. Bagian kaki terdiri dari data diri penulis.

3.7 Algoritma

Algoritma merupakan langkah-langkah maupun urutan bertahap dan spesifik dari suatu masalah. Algoritma digunakan untuk menganalisa serta menjelaskan urutan dan hubungan antara kegiatan-kegiatan yang akan ditempuh. Selain itu algoritma juga berfungsi untuk menyelesaikan suatu masalah sehingga tercapai suatu tujuan.

Berikut ini merupakan algoritma yang menjadi inti dari perancangan system yaitu: Langkah 1 : Tampilkan halaman index.php lalu klik salah satu menu yang tersedia

a. Beranda b. Objek wisata c. Berita

d. Hubungi kami

Langkah 2 : Klik menu Beranda

Maka akan tampil isi penjelasan tentang Tapanuli Utara

(12)

Maka akan tampil kumpulan daerah-daerah wisata yang ada di tapanuli Utara dan ketika di klik nama daerahnya akan menuju link dimana link tersebut berisi penjelasan tentang daerah wisata tersebut.

Langkah 4 : Klik menu berita

(13)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan tahap untuk meletakkan system supaya siap dioperasikan, termasuk juga menulis kode program jika tidak digunakan paket perangkat lunak aplikasi.

4.1.1 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah untuk mengetahui sistem yang telah ada sebelumnya dan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang baru.

4.2 Komponen Utama dalam Sistem

Dalam pembuatan Sistem Informasi yang sudah dirancang membutuhkan perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan tenaga pelaksana (brainware). Kebutuhan sistem yang dibutuhkan bersifat opsional, yaitu :

a. Perangkat Keras (hardware) 1. Prosesor Intel Pentium

(14)

2. Hardisk sebagai media penyimpanan data dan tempat program beroperasi. 3. Memori 4. Monitor 5. Keyboard 6. Mouse 7. Printer 8. Dan lain-lain.

b. Perangkat Lunak (software)

1. Sistem Operasi Windows 7, yaitu menggunakan perangkat lunak (software) PHP, Mysql dan Sublime Text.

2. Anti virus untuk mengetahui terjadinya kerusakan sistem. 3. Dan lain-lain.

c. Tenaga Pelaksana (Brainware) yaitu seorang yang memiliki keahlian yang baik dan mengerti sistem operasi computer untuk menjalankan program.

4.3 Pemeliharaan

Berdasarkan penjelasan dari halaman sebelumnya, diperlukan pemeliharaan sistem agar system tersebut dapat berjalan sebagaimana mestinya. Adapun tujuan dari pemeliharaan system ini adalah sebagai berikut :

1. Mencegah terjadinya kelainan sistem yang dapat mendatangkan masalah-masalah baru.

(15)

2. Menggantikan pemeliharaan system dengan surve isi sitem jika modifikasi yang diminta relative besar.

4.4 Demonstrasi Program

Demonstrasi progam adalah untuk melihat hasil dari program yang sudah dapat dijalankan melalui aplikasi dreamweaver CS 4 dan sublime text yang sudah di koding programnya.

4.4.1 Halaman Login Admin

Halaman login ini berisikan form untuk admin. Dimana form ini wajib di isi oleh admin agar bisa menuju kehalaman administer. Form yang di isi adalah username dan password dari admin.

(16)

4.4.2 Halaman Admin

Halaman admin ini merupakan halaman yang didalamnya admin bisa melakukan perubahan pada website yang telah dibuat. Bisa menghapus data pada website dan mengedit nya.

Gambar 4.2 TampilanHalaman Admin

4.4.3. Tampilan Utama Website

Halaman Utama ini merupakan halaman web yang pertama kali muncul ketika mulai dibuka di web browser. Pada Halaman utama ini terdapat sebuah slider dan empat menu dibagian kiri dari website ini. Dimana keempat menu ini merupakan linkmenuju penjelasan dari menu tersebut, dibagian kanan (konten) terdapat penjelasan atau isi dari menu yang ada disebelah kiri website.

(17)

Gambar 4.3 TampilanUtama Website

4.4.4 Halaman Wisata

Halaman wisata ini merupakan halaman setelah halaman utama web ini kali muncul ketika mulai dibuka di web browser. Pada Halaman daerah ini terdapat beberapa slide gambar wisata dimana dapat melihat wisata dan penjelasannya.

(18)

4.4.5 Halaman Berita

Halaman berita ini tempat dimana informasi dan topic yang ingin dilihat, terutama informasi tentang kegiatan-kegiatan pada hari-hari besar yang terdapat di Kabupaten Tapanuli Utara.

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Berita

4.4.6 Halaman Hubungi Kami

Mempermudahpengunjung untuk berbagi dengan admin mempermudah perusahaan untuk menghubungi pengunjung,untuk bekerjasama dengan pengunjung.

(19)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah melalukan pembahasan akhirnya penulis dapat membuat kesimpulan sebagai berikut:

1. Website objek wisata Tapanuli Utara ini adalah sarana informasi online yang dapat diakses oleh siapa saja, baik dari pihak sekolah maupun para pengunjung yang mengunjungi website-nya.

2. Perkembangan website pada daerah membuat penulis mengambil inisiatif membuat tugas akhir berupa website

3. Membangun sebuah website yang tidak hanya berdasarkan kebutuhan dari pihak pemberi order semata, melainkan lebih dititikberatkan kepada perkembangan informasi melalui jaringan internet yang bersifat global.

4. Memberikan kemudahan bagi Dinas Pariwisata Kabupaten Tapanuli Utara dalam mengenalkan objek yang terdapat di Kabupaten tersebut.

5.2 Saran

Dalam mengakhiri penulisan Tugas Akhir penulis menguraikan beberapa saran antara lain:

Gambar

Gambar 3.1 Diagram Use Case
Gambar 3.2 Alur Use Case
Diagram ini bisa member solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian  masalah yang ada didalam proses atau algoritma tersebut
Gambar 3.4 Flowchart Tambah Tempat Wisata
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada bulan Februari 2014, NTP-Pt terjadi penurunan sebesar (-0,21) persen dibandingkan dengan bulan Januari , hal ini karena perubahan indeks yang diterima petani

Berbagai permasalahan tersebut antara lain adalah: (a) penerapan tata pemerintahan yang baik belum menyeluruh diinternaliasikan dan dilaksanakan pada instansi

Sekali lagi anak ini membuat bayangan masa lampau kepada saya, di mana dulu sewaktu kecil saya ingin tahu semua dongeng-dongeng kehidupan, Yang setelah besar saya merasakan,

4ene Desartes mengusulkan metode umum yang memiliki kebenaran yang pasti. #etode yang ia temukan merupakan upaya untuk mengara!kan nalarnya sendiri seara

Berdasarkan identifikasi masalah bahwa anak tunarungu kelas V mengalami kesulitan dalam belajar perkalian bilangan 6 s/d 10. Kemampuan anak dalam belajar perkalian

Program/kegiatan dalam RPIJM Bidang Cipta karya Kabupaten Solok Selatan disesuaikan dengan Permen LH No. 10 Tahun 2008, teridentifikasi, ada beberapa program/kegiatan

Demokrasi Pancasila Orde Baru (1966 s.d.. Reformasi lahir setelah Presiden Soeharto mengundurkan diri sejak 21 Mei 1998 dan digantikan oleh wakil presiden Dr. Berhentinya

Peserta yang memasukkan dokumen penawaran Administrasi dan Teknis sebanyak 3 (tiga) perusahaan dengan Hasil Evaluasi Administrasi dan Teknis (File I) sebagai berikut: