39
Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Perancangan
Metode perancangan yang digunakan untuk
mengimplementasikan software adalah dengan menggunakan model
prototype. Model prototipe (Prototype model) merupakan suatu
teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat.
Gambar 3.1 Bagan Prototype Model (Pressman, 2001).
Gambar 3.1 adalah tahapan umum dari model prototype. Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahap yang dilakukan di dalam model prototype.
3.1.1 Pengumpulan Kebutuhan (Requirements)
Tahap ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software dan
mengalokasikan beberapa kebutuhan ke dalam software tersebut. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan manusia.
Pengumpulan kebutuhan untuk mendapatkan data yang dapat mendukung dalam merancang/membangun aplikasi, pada fase ini dilakukan dengan menggunakan :
1. Metode Observasi
Metode observasi dilakukan dengan mengadakan wawancara secara langsung dengan Bapak Jarwadi, S.Sn. dari Dinas Perhubungan, Komunikasi, Kebudayaan dan Pariwisata Kota Salatiga, dan Bapak Mardowo selaku nasarasumber kedua dengan beberapa pertanyaan yang terkait dengan cara/metode pengajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi. Berdasarkan wawancara tersebut diperoleh hasil bahwa pembelajaran gamelan dilakukan secara face to face yaitu antara siswa dan guru, dengan alat peraga, dan nyanyian atau lagu. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini peran guru/pelatih sangatlah penting dalam proses belajar mengajar. Kemudian narasumber ketiga adalah siswa SMA Kristen Satya Wacana sekaligus sebagai user dengan beberapa pertanyaan yang terkait dengan apa saja yang dibutuhkan siswa untuk mempelajari gamelan. Berdasarkan wawancara tersebut diperoleh hasil bahwa pembelajaran yang dibutuhkan user meliputi pengenalan gamelan yaitu sejarah gamelan, perkembangan gamelan, macam-macam gamelan, fungsi
gamelan, contoh gending gamelan dan interface alat gamelan untuk latihan seiap saat tanpa harus menunggu ekstrakulikuler gamelan dimulai. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini banyaknya waktu tatap muka dengan pengajaran dalam pengenalan dan latihan gamelan mempengaruhi kemampuan siswa dalam mempelajari gamelan.
2. Metode Referensi
Metode referensi dilakukan melalui artikel dan buku-buku yang membahas tentang, virtual, gamelan dan Android dan mengambil data dari internet yang menyediakan informasi
yang berhubungan dengan tema tersebut.
Pengumpulan kebutuhan yang dilakukan juga berkaitan dengan kebutuhan Hardware dan software yang akan digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran ini. Hardware dan
Software yang dibutuhkan diantaranya adalah :
- Hardware
- Prosesor Intel Core 2 Duo 2.4 Ghz - RAM 2 GB
- Hard Disk 80 GB - VGA 512 MB
- Software
- Operating System Windows 7 32-bit
- Rational Rose Enterprise Editioan
- Eclipse 3.5 (Galileo).
- Android SDK 2.2 (Froyo)
- JDK (Java Development Kit) 1.6.0_16
- JRE (Java Runtime Environment) update 26
- Droiddraw-r1b20
- Adobe Photoshop CS4
- Adobe Audition 1.0
3.1.2 Perancangan (Design)
Beberapa perancangan sistem yang dilakukan untuk merancang sebuah software yang akan diimplementasikan :
- Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan suatu kegiatan untuk menentukan klasifikasi data-data yang lebih tepat dalam mendukung format rancangan aplikasi dengan menentukan data-data yang lebih mudah untuk diakses dengan software. Kebutuhan input yang akan diimplementasikan dalam aplikasi ini meliputi pengenalan bentuk gamelan, cara memainkan gamelan dan sejarah gamelan. Sedangkan
output yang akan dihasilkan oleh aplikasi pembelajaran ini berupa
gambar, tulisan dan suara (audio).
- Desain Sistem
Perancangan aplikasi ini disajikan dalam bentuk UML (Unified
Modeling Language). UML (Unified Modeling Language) disebut
sebagai bahasa pemodelan bukan metode dan disebut juga sebagai bahasa untuk menggambarkan sistem. UML (Unified Modeling
Language) akan digambarkan dengan menggunakan bagan alir
sistem yang menunjukkan bagaimana sistem secara fisik nantinya akan ditempatkan dan diterapkan sehingga dapat menunjukkan arah
aliran data suatu proses. Berikut perancangan sistem yang digambarkan dalam UML (Unified Modeling Language), diantaranya adalah :
3.1.3 Prototype Pertama
- Use Case Diagram
Use case adalah merupakan peringkat tertinggi dari
fungsionalitas yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata lain, use case
menggambarkan bagaimana seseorang akan
menggunakan/memanfaatkan sistem. Use case diagram untuk aplikasi virtual gamelan berbasis Android Prototype pertama dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah menu gamelan, menu tentang, dan menu cara pakai.
Memilih Gamelan Memilih Tentang Saron Demung L.P Slenthem L.P Kenong L.P <<extend>> <<extend>> <<extend>> Tentang Gamelan Tentang VGAndroid <<extend>> User
Melihat Cara Pakai <<extend>>
- Activity Diagram
Gambar 3.3 merupakan activity diagram menu pilih gamelan
saron demung laras pelog
.
Pada Gambar 3.3 menjelaskan bahwauser memilih menu utama. Selanjutnya user memilih menu pilih alat
yang dilanjutkan dengan memilih menu saron demung laras pelog. Kemudian gamelan saron demung laras pelog ditampilkan.
Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras
Pelog
Gambar 3.4 merupakan activity diagram menu pilih tentang
gamelan saron demung laras pelog
.
Pada Gambar 3.4 menjelaskanbahwa user memilih menu utama. Kemudian ditampilkan oleh sistem. Selanjutnya user memilih menu tentang yang dilanjutkan dengan memilih menu tentang gamelan. Kemudian ditampilkan oleh
Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan
- Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di
dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya). Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
response dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses, dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
: User
MenuUtamaUI MenuPilihAlatUI SaronDLP
1. pilihMenuUtama 2.PilihMenuPilihAlat 3. Pilih SaronDLP 4.request done 5.request done 6.tampilkanSaronDLP
Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras Pelog Gambar 3.5 sequence diagram menu pilih gamelan saron
demung laras pelog. Pada Gambar 3.4 menjelaskan bahwa langkah
pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama. Kemudian langkah kedua memilih menu pilih alat dan berikutnya memilih saron demung laras pelog.
Gambar 3.6 sequence diagram menu pilih tentang gamelan. Pada Gambar 3.6 menjelaskan bahwa langkah pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama. Kemudian langkah kedua memilih menu tentang dan berikutnya memilih tentang gamelan.
: User
MenuUtamaUI MenuTentangUI TentangGamela
n 1.pilihMenuUtama 2.pilihMenuTentang 3.pilihTentangGamelan 4.request done 5.request done 6.tampilkanTentangGamelan
Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan
3.1.4 Perancangan (Design) Prototype Pertama
- Menu Utama
Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada halaman utama ini memiliki empat button yaitu Pilih Alat, Cara Pakai, About dan Exit. Rancangan interface untuk halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.7.
- Menu Pilih Alat
Gambar 3.8 merupakan menu pilih alat gamelan ini terdapat tiga pilihan yaitu pilihan gamelan Slenthem Laras Pelog, Saron Demung Laras Pelog, dan Kenong Laras Pelog. Rancangan interface dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Rancangan Interface Menu Pilih Gamelan
- Menu Alat Gamelan
Gambar 3.9 merupakan salah satu interface alat gamelan. Dalam menu simulasi memiliki tujuh button-button yang dirancang menyerupai bagian gamelan yang dipukul pada gamelan yang sesungguhnya. Rancangan interface dapat dilihat pada Gambar 3.9.
- Form Menu Utama
Gambar 3.10 Form Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.10.
Form menu utama memiliki empat tombol yaitu tombol pilih
gamelan, tentang, cara pakai, dan tombol keluar . Tombol-tombol tersebut akan terhubung dengan form-form berikutnya seperti menu pilih gamelan, tentang, dan cara pakai.
- Form Alat Gamelan
Gambar 3.11 merupakan salah satu form Interface alat gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia.
3.1.5 Evaluasi Prototype Pertama
Setelah prototype selesai dirancang, maka tahap selanjutnya adalah melakukan evaluasi prototype, pada tahap ini user mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program belum tercapai, kebutuhan yang belum tercapai
user yaitu belum adanya pembelajaran dan latihan pada aplikasi.
Kemudian user menginginkan nama submenu “About” dirubah menjadi “Tentang” dan nama tombol “Exit” dirubah menjadi tombol “Keluar” pada menu utama. Maka proses perbaikan dilakukan pada prototype kedua.
3.1.6 Prototype Kedua
- Use Case Diagram
Gambar 3.12 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi.
Use case diagram prototype kedua ini ada beberapa tambahan
dan perubahan diantaranya, menu pilih alat dirubah menjadi menu simulasi, penambahan menu sejarah sedangkan menu tentang gamelan pada prototype pertama pada prototype kedua ini di masukkan ke dalam menu sejarah, penambahan menu pembelajaran
dan menu cara pakai pada prototype pertama di masukkan ke dalam menu pembelajaran.
Melihat Sejarah umum gamelan
Melihat Saron Demung L.P
Melihat Slenthem L.P Melihat Kenong L.P
Melihat Saron Demung L.P
Melihat Slenthem L.P
Melihat Kenong L.P
Melihat Cara Memainkan
Melihat Saron Demung L.P
Melihat Slenthem L.P Melihat Kenong L.P Memilih Pembelajaran Memilih Simulasi User Memilih Sejarah <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> Contoh Gending Simulasi <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>>
Gambar 3.12 Use Case Diagram
- Activity Diagram
Gambar 3.13 merupakan activity diagram menu pembelajaran
saron demung laras pelog
.
Pada Gambar 3.13 menjelaskan bahwauser memilih menu utama. Kemudian menu utama ditampilkan oleh
sistem. Dari menu utama akan muncul tampilan pilihan menu sejarah, pembelajaran, simulasi dan tombol keluar. Selanjutnya user memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan dengan memilih menu saron demung laras pelog. Dalam menu saron demung laras pelog
user memilih menu simulasi. Pada menu simulasi user bisa memulai
Gambar 3.13 Activity Diagram Menu Pembelajaran
- Sequence Diagram
Gambar 3.14 sequence diagram menu pembelajaran saron
demung laras pelog. Pada Gambar 3.14 menjelaskan bahwa langkah
pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama. Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya memilih simulasi gamelan untuk melakukan latihan.
: User MenuUtamaUI MenuPembelaja ranUI MenuSaronDLP UI Simulasi 1.pilihMenuUtama 2.pilihMenuPembelajaran 3.pilihMenuSaronDLP 4.pilihSimulasi 5.request done 6,request done 7.request done 8.tampilkanSimulasi
Gambar 3.14 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog
3.1.7 Perancangan (Design) Prototype Kedua
- Halaman Utama
Gambar 3.15 Rancangan Interface Menu Utama
Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada halaman utama prorotype kedua ini memiliki empat button yaitu
sejarah, pembelajaran, simulasi dan keluar. Rancangan interface untuk halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.15.
- Menu Pembelajaran
Gambar 3.16 merupakan rancangan menu pembelajaran. Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog.
Gambar 3.16 Rancangan Interface Menu Pembelajaran
- Simulasi Gamelan
Gambar 3.17 merupakan rangcangan interface simulasi gamelan. Pada simulasi gamelan terdapat tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan sesungguhnya.
- Form Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Form Menu Utama
Gambar 3.18 merupakan form menu utama yang memiliki empat tombol yaitu tombol sejarah, pembelajaran, simulasi, dan tombol keluar.
- Form Menu Pembelajaran
Gambar 3.19merupakan salah satu form Interface menu pembelajaran. Form menu pembelajaran memiliki tiga tombol pilihan yaitu tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog,
dan kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form pembelajaran saron demung laras pelog, begitu juga dengan tombol slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form pembelajaran slenthem laras pelog, dan
form pembelajaran kenong laras pelog seperti pada Gambar 4.19.
Gambar 3.19 Form Menu Pembelajaran
Gambar 3.20 merupakan salah satu form Interface simulasi gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia.
3.1.8 Evaluasi Prototype Kedua
Evaluasi prototype kedua ini user mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program yang user inginkan pada prototype pertama sudah tercapai, kebutuhan lain yang belum tercapai user yaitu penambahan pada menu pembelajaran meliputi penambahan contoh bunyi gending pada submenu alat gamelan dan penambahan pilih lagu dan tingkatan pada submenu latihan. Maka proses perbaikan dilakukan pada
prototype ketiga. 3.1.9 Prototype Ketiga
- Use Case Diagram
Gambar 3.21 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi.
Use case diagram prototype ketiga ini ada beberapa tambahan
dan perubahan diantaranya, penambahan menu tentang yang berisi informasi singkat aplikasi, penambahan submenu latihan pada menu pembelajaran yang menggantikan submenu simulasi sebelumnya yang ada pada prototype kedua. Dalam submenu laithan ada beberapa submenu yang bisa dipilih oleh user seperti pilih lagu dan tingkatan dalam latihan. Penambahan contoh bunyi gending pada
menu pembelajaran yang sebelumnya belum ada pada prototype kedua. Pada contoh bunyi gending ini user disuguhkan penggalan gending sesuai lagu yang dipilih dalam aplikasi.
G amb ar 3. 21 Use Ca se Diag ram M em ili h Se ja ra h M em ili h Pe m be la ja ra n M em ili h Si m ul as i M el ih at S ej ar ah u m um g am el an M el ih at S ar on D em un g L. P M el ih at S le nt he m L .P M el ih at K en on g L. P << ex te nd >> << ex te nd >> << ex te nd >> << ex te nd >> M el ih at S ar on D em un g L. P M el ih at S le nt he m L .P M el ih at K en on g L. P << ex te nd >> << ex te nd >> << ex te nd >> M el ih at C ar a M em ai nk an M el ih at C on to h No ta si Ge nd in g M el ih at C on to h Bu ny i G en di ng M em ili h La tih an << ex te nd >> << ex te nd >> << ex te nd >> << ex te nd >> << ex te nd >> M em ili h La gu << ex te nd >> M em ili h La gu 1 M em ili h La gu 2 << ex te nd >> << ex te nd >> M em ili h Ti ng ka ta n << ex te nd >> << ex te nd >> M em ili h Ti ng ka ta n M ud ah M em ili h Ti ng ka ta n Se da ng M em ili h Ti ng ka ta n Su lit << ex te nd >> << ex te nd >> << ex te nd >> M en ek an T om bo l << ex te nd >> << ex te nd >> << ex te nd >> M el ih at S ar on D em un g L. P M el ih at S le nt he m L .P M el ih at K en on g L. P << ex te nd >> << ex te nd >> << ex te nd >> Us er M el ih at T en ta ng
- Activity Diagram
Gambar 3.22 Activity Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog
Gambar 3.22 merupakan activity diagram menu pembelajaran
saron demung laras pelog
.
Pada Gambar 3.22 menjelaskan bahwauser memilih menu utama. Dari menu utama akan muncul tampilan
Selanjutnya user memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan dengan memilih menu saron demung laras pelog. Dalam menu saron demung laras pelog user memilih menu latihan. Pada menu latihan
user dapat memilih lagu yang diinginkan. Setelah memilih lagu, user
dapat memilih tingkat kesulitan yang ingin dilakukan. Setelah memilih tingkat kesulitan, akan muncul pernyataan apakah user ingin memulai atau tidak. Apabila menekan “Ya”, maka user bisa langsung latihan. Apabila menekan “Tidak”, maka user akan kembali ke menu sarong demung laras pelog.
- Sequence Diagram
: User
MenuUtamaUI MenuPembelaja
ranUI MenuSaronDLPUI MenuLatihanUI MenuPilihLaguUI MenuPilihTingkatanUI MenuTekanTombolUI Latihan
1.pilihMenuUtama 2.pilihMenuPembelajaran 3.pilihMenuSaronDLP 4.pilihMenuLatihan 5.pilihMenuPilihLagu 6.pilihMenupilihTingkatan 7.PilihMenuTekanTombol 8.pilihLatihan 9.request done 10.request done 11.request done 12.request done 13.request done 14.request done 15.request done 16.tampilkan latihan
Gambar 3.23 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog Gambar 3.23 sequence diagram menu pembelajaran saron
demung laras pelog. Pada Gambar 3.23 menjelaskan bahwa langkah
Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya langkah kelima memilih menu latihan. Dalam menu latihan ini user diminta kembali memilih menu pilih lagu dan pilih tingkatan kemudian langkah terakhir user meilih menu latihan untuk memulai melakukan latihan.
3.1.10 Media Player Activity
- android.app.Activity
- onCreate(Bundle)
Digunakan untuk menginialisasi activity yang dibuat. - findViewById(int)
Widgets untuk mengambil Id di dalam antarmuka yang
dibutukan untuk berinteraksi dengan program. - startService(Intent service)
Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu dapat dimulai.
- stopService(Intent service)
Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu yang harus dihentikan.
- bindService(playbackServiceIntent,serviceConnection,Conte
xt.BIND_AUTO_CREATE) :
Merupakan perintah untuk menghubungkan ke layanan aplikasi, membuat jika diperlukan.
- unbindService(ServiceConnection conn)
Merupakan perintah untuk memutuskan dari aplikasi layanan.
- android.content.Context
Merupakan deskripsi abstrak operasi yang dilakukan.
Digunakan oleh startActivity untuk memulai aktivitas,
broadcastIntent untuk mengirimkannya ke BroadcastReceiver
komponen, dan startService(Intent) atau bindService (maksud,
ServiceConnection, int) untuk berkomunikasi dengan latar belakang
layanan yaitu menyediakan fasilitas untuk melakukan ikatan runtime antara kode dalam aplikasi yang berbeda. Penggunaannya yang paling signifikan adalah meluncurkan kegiatan, di mana dapat dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya sebuah struktur data pasif yang memegang deskripsi abstrak dari suatu tindakan untuk dilakukan.
-
android.content.ServiceConnectionMerupakan antarmuka untuk memantau keadaan layanan aplikasi. Melihat layanan dan Context.bindService() untuk informasi lebih lanjut. Seperti banyak callback dari sistem, metode di kelas ini disebut dari proses utama yang dibuat. Berikut adalah
perintah-perintah yang merupakan bagian dari
android.content.ServiceConnection :
- onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service Dipanggil bila sambungan ke layanan telah didirikan, dengan
IBinder saluran komunikasi ke layanan.
- onServiceDisconnected(ComponentName name)
Dipanggil bila sambungan ke layanan telah hilang. Biasanya terjadi ketika proses layanan hosting telah down atau berstatus killed. Status tersebut tidak menghapus
ServiceConnection sendiri melainkan mengikat ke layanan
akan tetap aktif, dan user akan menerima panggilan untuk
onServiceConnected (ComponentName, IBinder) ketika
layanan berikutnya berjalan.
-
android.os.IbinderMerupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam proses dan lintas proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable.
-
android.view.ViewMerupakan kelas dasar untuk user interface komponen
building. Sebuah layout yang menempati area persegi yang ada
dilayar dan bertanggung jawab untuk menggambar peristiwa yang ditangani seperti melihat adalah dasar kelas untuk widgets yang digunakan untuk menciptakan antarmuka komponen yang terkandung dalam hiburan elektronik interaktif (tombol, teks, dll). Sedangkan viewgroup subclass adalah dasar untuk kelas tata letak yang merupakan wadah sebagai kendali pandangan yang lain yang tidak terlihat atau viewgroups yang lain dan menentukan letak sifat -sifat tersebut.
Metode onCreate activity untuk mencari button
1. startPlaybackButton = (Button) this.findViewById 2. (R.id.StartPlaybackButton);
-
android.view.WindowMerupakan abstrak kelas dasar untuk jendela top-level tampilan dan perilaku kebijakan. Contoh kelas ini harus digunakan sebagai pandangan top-level ditambahkan ke window manager, menyediakan standar UI kebijakan seperti latar belakang, judul daerah, standar pengolahan kunci, dll. Hanya ada pelaksanaan kelas abstrak ini adalah android.policy.PhoneWindow, user harus
instantiate ketika membutuhkan sebuah jendela. Akhirnya kelas
akan refactored dan metode pabrik ditambahkan untuk menciptakan contoh jendela tanpa mengetahui tentang pelaksanaan tertentu.
-
android.view.View.OnClickListenerMerupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil ketika button diklik.
-
android.widget.ButtonMewakili sebuah tombol push widget. Push-tombol yang ditekan, atau diklik oleh user untuk melakukan suatu tindakan.
3.1.11 Media Player Service
-
android.app.ServiceLayanan ini adalah sebuah aplikasi komponen yang mewakili salah satu aplikasi atau keinginan untuk melakukan operasi longer
1.startPlaybackButton.setOnClickListener(this); 2.stopPlaybackButton.setOnClickListener(this); 3.PreviousButton.setOnClickListener(this); 4.NextButton.setOnClickListener(this);
1. final Button button = (Button) findViewById(R.id.button_id); 2. button.setOnClickListener(new.View.OnClickListener();
running sementara yang tidak berinteraksi dengan user atau untuk
memberikan fungsi yang akan digunakan untuk aplikasi lain. Setiap
user harus memiliki sebuah layanan di kelas yang dan di
deklarasikan pada kemasan androidmanifest. xml. Layanan yang dapat mulai dengan konteks .startservice() dan konteksnya. .bindservice().
-
onBind(Intent intent)Mengembalikan komunikasi saluran ke layanan.
-
onCreate ()Dipanggil oleh sistem ketika layanan pertama kali dibuat.
-
onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId)Dipanggil oleh sistem setiap kali klien secara eksplisit memulai layanan dengan memanggil startService(Intent), memberikan argumen yang disediakan dan tanda bulat unik yang mewakili permintaan awal.
-
stopSelf()menghentikan layanan jika sebelumnya adalah mulai
-
android.content.IntentMerupakan sebuah deskripsi abstrak dari sebuah operasi yang akan dilakukan dan dapat digunakan dengan startactivity untuk memulai suatu kegiatan, broadcastintent untuk mengirim kepada salah satu komponen broadcastreceiver yang tertarik dan
startservice (int) atau bindservice ( Intent , serviceconnection , int )
1.public void onCreate() {
2.Log.v("PLAYERSERVICE",onCreate");mediaPlayer=MediaPlayer.create 3.(this, R.raw.sdlp_suweorajamu);
sebuah layanan untuk berkomunikasi dengan latar belakang. Tujuannya menyediakan fasilitas untuk melakukan runtime akhir yang mengikat antara kode di aplikasi yang berbeda yang digunakan paling penting dalam eksekusi kegiatan. Di mana hal itu dapat dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya ini adalah sebuah struktur yang pasif data yang memegang sebuah deskripsi abstrak dari suatu tindakan yang harus dilakukan.
-
android.media.MediaPlayerMediaPlayer kelas dapat digunakan untuk mengontrol
pemutaran file audio/video dan streaming.
-
android.media.MediaPlayer.OnCompletionListenerMerupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil ketika pemutaran sumber media telah selesai.
-
android.os.BinderKelas dasar untuk objek remotable, bagian inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang didefinisikan oleh
IBinder. Kelas ini adalah sebuah implementasi dari IBinder yang
menyediakan dukungan standar yang membuat pelaksanaan lokal seperti objek. Sebagian besar pengembang akan melaksanakan kelas ini secara langsung, sebagai gantinya menggunakan alat aidl untuk menggambarkan antarmuka yang diinginkan. Setelah menghasilkan
Subkelas Binder sesuai. User bisa dari map untuk
1.public void Previous() { 2.if (mediaPlayer.isPlaying()) {
3.mediaPlayer.seekTo(mediaPlayer.getCurrentPosition() - 2500);}}
4.public void Next() {
5.if (mediaPlayer.isPlaying()) {
mengimplementasikan protokol RPC kustom user sendiri atau hanya
instantiate objek Binder mentah secara langsung untuk
menggunakan sebagai tanda yang bisa dibagi di seluruh proses.
-
android.os.IbinderMerupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam proses dan lintas-proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable.
-
android.util.LogAPI untuk mengirimkan log umumnya menggunakan metode
log.v() log. d() log.i() log.w() dan log.e() urutan dalam hal verbositas
dari paling untuk kebanyakan adalah kesalahan, memperingatkan ,
info, debug, verbose.
3.1.11 Perancangan (Design) Prototype Ketiga
- Halaman Utama
Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi ini di buka atau dijalankan. Pada halaman utama ini memiliki lima tombol yaitu Sejarah, Pembelajaran, Simulasi, Tentang dan Keluar. Rancangan interface untuk halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.24.
Gambar 3.24 Rancangan Interface Halaman Utama
- Menu Sejarah
Gambar 3.25 merupakan rancangan interface menu sejarah. Dalam menu sejarah terdapat empat pilihan yaitu pilihan sejarah, tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem laras pelog, dan tentang kenong laras pelog.
- Menu Pembelajaran
Gambar 3.26 merupakan rancangan menu pembelajaran. Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog. Ketika user menekan salah satu tombol maka akan tampil form seperti pada Gambar 3.27
Gambar 3.26 Rancangan Interface Menu Pembelajaran
Gambar 3.27 merupakan rancangan interface form pembelajaran alat musik gamelan. Pada form pembelajaran ini memiliki tiga pilihan submenu yaitu submenu cara memainkan, submenu contoh notasi gending, submenu contoh bunyi gending, dan submenu latihan.
Gambar 3.28 Rancangan Interface Form Pilih Lagu
Gambar 3. 28 merupakan rancangan interface form pilih lagu yang akan tampil jika user menekan tombol latihan pada form menu pembelajaran alat musik gamelan.
Gambar 3.29 Rancangan Interface Form Pilih Tingkatan
Gambar 3.29 akan tampil setelah user memilih salah satu lagu pada form pilih lagu. Terdapat tiga tingkatan pada form pilih tingkatan, antara lain : mudah, sedang dan sulit.
Gambar 3.30 Rancangan Interface Form Tekan Tombol
Gambar 3.30 akan tampil setelah user memilih salah satu tingkatan pada form pilih tingkatan. Dalam form ini terdapat keterangan tombol nomor berapa saja yang harus ditekan oleh user. Jika user menekan tombol “Ya”, maka user masuk ke form latihan alat musik gamelan. Tapi jika user menekan tombol “Tidak”, maka
user akan keluar dari form tekan tombol dan kembali ke form menu
pembelajaran.
- Menu Simulasi
Gambar 3.31 Rancangan Interface Menu Simulasi
Gambar 3.31 merupakan rancangan interface menu simulasi.
slenthem laras pelog, simulasi saron demung laras pelog, dan simulasi kenong laras pelog
- Simulasi Saron Demung Laras Pelog
Gambar 3.32 Rancangan Interface Simulasi Saron Demung Laras Pelog Gambar 3.32 merupakan rangcangan interface simulasi saron
demung laras pelog
.
Pada simulasi saron demung laras pelogterdapat tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan saron demung laras pelog sesungguhnya.
- Simulasi Slenthem Laras Pelog
Gambar 3.33 merupakan rangcangan interface simulasi slenthem laras pelog. Pada simulasi slenthem laras pelog terdapat tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan slenthem laras pelog sesungguhnya.
- Simulasi Kenong Laras Pelog
Gambar 3.34 Rancangan Interface Simuasi Kenong Laras Pelog
Gambar 3.34 merupakan rangcangan interface simulasi kenong laras pelog. Pada simulasi kenong laras pelog terdapat enam tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan kenong laras pelog sesungguhnya.
Gambar 3.35 merupakan form pembelajaran alat musik gamelan prototype ketiga. Setelah dilakukan evaluasi pada prototype kedua, pada prototype ketiga terjadi perubahan pada form pembelajaran alat gamelan dengan mengubah tombol simulasi menjadi tombol latihan dan menambahkan tombol contoh bunyi gending.
Gambar 3.35 Form Pembelajaran Alat Musik Gamelan
Gambar 3.36 Form Simulasi Alat Musik Gamelan
Gambar 3.36 merupakan form simulasi alat musik gamelan
prototype ketiga. Pada prototype ketiga ini mengalami perubahan
tampilan pada tombol, pada prototype pertama dan kedua tombol yang ditampilkan masih terlihat kaku (masih terlihat seperti tombol yang biasa terlihat pada aplikasi). Sedangkan pada prototype ketiga, tombol tersebut sudah tidak terlihat lagi melainkan sudah berubah menjadi lempengan seperti bentuk lempengan pada gamelan karena sudah ditambahkan image pada tombol.
3.1.13 Evaluasi Prototype Ketiga
Evaluasi prototype Ketiga ini user mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program yang user inginkan pada prototype kedua sudah tercapai, meliputi penambahan contoh bunyi gending pada submenu alat gamelan dan penambahan pilih lagu dan tingkatan pada submenu latihan pada menu pembelajaran. Kemudia perubahan kata “Cancel” pada menu pilih lagu dan pilih tingkatan menjadi kata “Batal”. Maka proses perbaikan selesai pada evaluasi prototype ketiga.