Pe n ge m ba n ga n M e dia Pu z z le M a t e r i Pe n ce m a r a n Lin gk u n ga n
di SM P N e ge r i 4 Ba n da Ace h
N u r u l H u sn a1, Sr i Ade lila Sa r i2, da n A. H a lim3
1Pr ogram St udi Pendidikan I PA Program Pascasarj ana Universit as Syiah Kuala Banda Aceh 23111
2Jurusan Kim ia, FMI PA Universit as Negeri Medan 20221
3Pr ogram St udi Fisika FKI P Universit as Syiah Kuala Banda Aceh 23111 e- m ail: nurul.kim 08@gm ail.com
Abst r a k
Penelit ian ini bert uj uan unt uk m engem bangkan m edia puzzle pada m at eri pencem aran lingkungan. Met ode yang digunakan adalah penelit ian dan pengem bangan. Pengum pulan dat a dilakukan dengan m enggunakan lem bar penilaian kelayakan m edia. Media puzzle t elah dikem bangkan m elalui beberapa t ahapan, yang dinam akan dengan m odel ADDI E yait u, t erdiri dari analisis, desain, pengem bangan, im plem ent asi dan evaluasi. Hasil penelit ian m enunj ukkan bahwa persent ase rat a- rat a yang diperoleh dari kelayakan m edia puzzle yait u 83,35% dengan kat egori sangat layak . Berdasarkan rincian aspeknya, m aka kelayakan m edia b erdasarkan aspek form at m edia dit em ukan sebesar 79,20 persen dengan kat egori layak , dan berdasarkan kej elasan dalam penyaj ian konsep at au isi m at eri adalah sebesar 81,25 persen dengan kat egori sangat layak. Selanj ut nya, kelayakan berdasarkan aspek penyaj ian bahasa yang digunakan dan fungsi m edia bert urut - t urut adalah 81,25 dan 91,70 persen, dengan kat egori sangat layak. Penelit ian ini m enyim pulkan bahwa m edia puzzlelayak digunakan sebagai m edia pem belaj aran.
Ka t a Ku n ci : m ediapuzzle, pencem aran, lingkungan, m odel addie
Abst ract
This st udy was aim ed t o develop a puzzle about environm ent al pollut ion. The m et hod used was research and developm ent . The dat a collect ion was done by using a feasibilit y assessm ent sheet m edia. Media puzzle had been developed t hrough several phases, called t he ADDI E m odel of which, consist ed of analysis, design, developm ent , im plem ent at ion and evaluat ion. The result s showed t hat t he average percent age obt ained from t he feasibilit y m edia puzzle was found t o be 83.35 percent s, cat egorized as very feasible. Based on t he det ails of it s aspect s, t he m edia feasibilit y based on aspect s of m edia form at was found t o be 79.20 percent s wit h a decent cat egory, and based on t he concept of clarit y in t he present at ion of t he m at erial or cont ent of 81.25 percen st was largely cat egorized as very feasible. Furt herm ore, t he feasibilit y based on aspect s of t he langu age used and t he present at ion of m edia funct ions were r espect ively 81.25 and 91.70 percent s, cat egorized as very feasible. The st udy concluded t hat t hat t he m edia puzzle was fit for use as a m edium of learning.
Ke y w or ds: m edia puzzle, pollut ion, environm ent al, addie m odels
PEN D AH ULUAN
Pem belaj aran I lm u Penget ahuan Alam ( I PA) t epadu di Sekolah Menengah Pert am a ( SMP) m erupakan pem belaj aran yang m em adukan m at eri beberapa m at a pelaj aran sepert i fisika, kim ia dan biologi dalam sat u t em a. I PA t erpadu m erupakan pem belaj aran yang m elihat suat u t em a at au konsep yang dibahas dari berbagai aspek m at a pelaj aran d alam kaj ian I PA ( Minawat i dkk ., 2014) . Ket erpaduan dalam pem belaj aran I PA agar lebih berm akna, efekt if dan efisien. Adanya pem belaj aran I PA t erpadu, pesert a didik t erlat ih unt uk dapat m enem ukan sendiri berbagai konsep yang dipelaj ari secara m enyeluruh ( holist ik) , berm akna, aut ent ik, dan akt if ( Warapsari dan Sapt orini , 2015) .
m em bangkit kan keinginan dan m inat yang baru, m em bangkit kan m ot ivasi dan rangsangan kegiat an belaj ar, dan bahkan m em bawa pengaruh psikologis t erhadap pesert a didik ( Arsyad, 2013: 19) .
Pem belaj aran yang m enarik y ang dapat m endorong pesert a didik unt uk t erlibat akt if dalam belaj ar salah sat unya dengan m enggunakan m edia perm ainan. Susant o dkk. ( 2013) m enyat akan bahwa perm ainan adalah m edia unt uk m elakukan akt ivit as berm ain. Selain it u, Marfuat um dan Kun ( 2012) j uga m enegaskan bahwa m edia pem belaj aran m erupakan seluruh alat bant u at au benda yang dim anfaat kan dalam kegiat an belaj ar m engaj ar unt uk m enyam paikan pesan at au inform asi pem belaj aran dari guru kepada pesert a didik dalam bent uk m at eri sehingga dapat dit erim a dengan m enggunakan salah sat u at au gabungan alat indra.
Media adalah alat , bahan, m et ode at au t eknik yang digunakan dalam kegiat an pem belaj aran, dengan t uj uan unt uk m eningkat kan int ensit as int eraksi yang kom unikat if dan edukat if guru - pesert a didik berlangsung secara berdayaguna dan t epat guna ( Herda dkk., 2014) . Salah sat u m edia yang dapat digunakan unt uk m eningkat kan m ot ivasi dan akt ivit as belaj ar pesert a didik adalah m edia
puzzle. Menur ut Sit um orang ( 2012) bahwa puzzle adalah perm ainan yang t erdiri dari pot ongan gam bar - gam bar, kot ak - kot ak, hur uf- huruf at au angka- angka y ang disusun sepert i dalam sebuah perm ainan yang ak hirnya m em bent uk sebuah pola t ert ent u sehingga m em buat pesert a didik m enj adi t erm ot ivasi unt uk m enyelesaikanpuzzle secara t epat dan cepat .
Puzzle adalah sej enis perm ainan yang berupa pot ongan - pot ongan gam bar yang cara berm ainnya yait u dengan m enyusunnya sehingga t erbent uk sebuah gam bar, dengan t uj uan unt uk m elat ih kesabaran, m em udahkan pesert a didik dalam m em aham i konsep, m em ecahkan m asalah, saling bekerj a sam a dengan t em an, sert a m engem bangkan ket eram pilan m ot orik dan kognit if pesert a didik. Hal ini sesuai dengan pernyat aan Herawat i ( 2013) bahwa dengan m enggunakanpuzzlepesert a didik m am pu m em aham i konsep dan m enyelesaikan perm asalahan dengan saling m enghargai pendapat t em an sesam a anggot a kelom pok. Menurut Wahyuni dan Yolanit a ( 2010) bahwa perm ainan
puzzlem em iliki beberapa kelebihan yait u: ( 1) perm ainanpuzzledapat m enarik m inat belaj ar pesert a didik, ( 2) gam bar padapuzzle t ersebut bisa m engat asi ket erbat asan ruang dan wakt u, karena t idak sem ua obj ek benda dapat dibawa kedalam kelas, ( 3) dengan adanya m edia pem belaj aran pesert a didik dapat m elihat , m engam at i dan m elakukan percobaan sert a dapat m enam bah wawasan. Lukit aningsih ( 2015) j uga m enyat akan bahwa penggunaan puzzle dapat m eningkat kan keakt ifan pesert a didik unt uk belaj ar . Menurut Arm iat i dan Pahr iah ( 2015) bahwapuzzlem erupakan perm ainan sederhana yang dim ainkan dengan bongkar pasang. Unt uk dapat m enyusun puzzle m aka pesert a didik harus dapat m em aham i m at eri t erlebih dahulu sehingga dapat m enj awab pert anyaan yang ada, dan t erm ot ivasi unt uk fokus dalam m engikut i perm ainanny a. Hal ini sesuai dengan hasil penelit ian Alfiat un dkk . ( 2013) yang m enyat akan bahwa pesert a didik m erasa t erm ot ivasi dengan adanya pem belaj aran m enggunak an puzzle. Selain it u, Pur want oko dkk. ( 2010) j uga m enegaskan bahwa pem belaj aran dengan m enggunakan m ediapuzzledapat m em ot ivasi pesert a didik unt uk belaj ar lebih baik dibandingkan pem belaj aran dengan m enggunakan m et ode konvensional. Penggunaan m edia bergam bar dengan bent ukpuzzledapat m em bant u pr oses pem belaj aran pesert a didik lebih akt if dan t eram pil dalam m em ecahkan m asalah yang dihadapi ( Pram udiani dkk. , 2014) .
Berdasarkan karakt erist ik pesert a didik SMP yang m asih senang berm ain m aka m ediapuzzle
sesuai digunakan dalam pem belaj aran. Hasil penelit ian sebelum nya t elah m enggu nakan m edia
puzzle, ant ara lain Kurniawat i dan Rahay u ( 2014) y ang m enem ukan bahwa k elayakan m edia puzzle
sebesar 90% dengan kat egori valid dan dapat dit erapkan dalam pem belaj aran. Selain it u, Rahay u dan Pam elasari ( 2015) j uga m enem ukan bahwa m ot ivasi belaj ar pesert a didik SMP kelas VI I yang belaj ar m enggunakan m edia t ersebut m enunj uk kan hasil rat a- rat a 78 persen unt uk kelas eksperim en. Sedangkan k elas kont rol sebesar 76,29 persen. Penelit ian ini m enyim pulkan bahwa pesert a didik yang diaj ark an dengan m enggunakan m edia puzzle m em berikan rat a- rat a m ot ivasi belaj ar lebih baik dibandingkan dengan yang diaj arkan m enggunakan diskusi k elom pok berba nt uan Lem bar Kerj a Pesert a Didik ( LKPD) . Kur niawat i dkk. , ( 2013) j uga m enyat akan bahwa pengem bangan m edia puzzle layak digunakan dalam pem belaj aran I PA dan dapat m eningkat kan akt ivit as belaj ar pesert a didik. Validasi dari pakar m edia dan m at eri m encapai skor 97,5 dan 93,5 persen dengan krit eria sangat baik. Mat eri yang dipilih dalam penelit ian ini yait u pencem aran lingkungan. Dipilihnya m at eri ini karena berhubungan erat dengan kehidupan dan lingkungan pesert a didik sehari- hari, sehingga perlu disam paikan secara m enarik agar t idak m em bosankan.
Berdasark an lat ar belakang di at as, m aka dilakukan penelit ian t ent ang pengem bangan m edia
M ETOD E
Met ode yang digunakan adalah penelit ian dan pengem bangan (research and developm ent) . Penelit ian ini berfokus pada kelayakan m edia at au keefekt ifan m edia pada m at eri pencem aran lingkungan. Analisis dat a diperoleh dengan m enggunakan lem bar penilaian k elayakan m edia oleh validat or , yang selanj ut ny a dianalisis secara deskript if kualit at if, sehingga diperoleh kesim pulan t ent ang kelayakan m edia puzzle. Model pengem bangan yang digunakan yait u m odel ADDI E yang t erdiri dari lim a t ahapan y ait u, analisis, desain, pengem bangan, im plem ent asi, dan evaluasi.
Populasi dalam penelit ian ini adalah seluruh pesert a didik kelas VI I sem est er genap SMP Negeri 4 Banda Aceh. Pem ilihan populasi sam pel berdasarkan dari karakt erist ik pesert a didik SMP yang m asih kesulit an dalam berpikir abst rak sehingga diperlukan m edia unt uk m em ot ivasi pesert a didik t erlibat akt if dalam proses pem belaj aran. Sam pel dipilih secara purposive sam pling dari sat u kelas VI I yait u kelas VI I2y ang t erdiri dari 30 pesert a didik. Pem ilihan sam pel berdasarkanpurposive
sam pling yang dit ent ukan berdasarkan m ot ivasi dan keakt ifan pesert a didik kelas VI I2m asih k urang.
H ASI L D AN PEM BAH ASAN
Proses pengem bangan m edia pem belaj aran yait u perm ainan puzzle ini t elah dikem bangkan dengan m enggunakan t ahapan pengem bangan m odel ADDI E. Adapun t ahapan yang t elah dilakukan m ulai dari analisis, desain, pengem bangan, im plem ent asi, dan evaluasi .
Ta h a p An a lisis, dilakukan dengan cara m engident ifikasi m asalah. Kegiat an analisis dilakukan unt uk m enganalisis kebut uhan yang dilakukan m elalui st udi lapangan unt uk m endapat kan inform asi. Berdasarkan hasil observasi yang t elah dilakukan di SMP Negeri 4 Banda Aceh , bahw a penggunaan m edia unt uk pem belaj aran I PA m asih t erbat as pada saat pem belaj aran berlangsung. Solusi penggunaan m edia yang t epat bagi pesert a didik pada proses kegiat an pem belaj aran salah sat unya dengan m enggunakan m edia puzzle dikarenakan m edia puzzle m erupakan salah sat u perm ainan yang sudah dikenal dalam kehidupan sehari - hari sehingga m em perm udah siswa unt uk m engoperasikan m edia t ersebut .
Ta h a p D e sa in at au perancangan. Perancangan dilakukan berdasarkan dari hasil pengam at an pada t ahap analisis. Perancangan dilakukan agar m edia yang dikem bangkan dapat m em bant u pesert a didik dalam proses pem belaj aran. Tahap ini dilakukan perancangan dari bent uk m edia puzzle. Pert am a m em buat desain awal bingkai at au alas puzzle, pada bagian kiri t erdiri dari beberapa kot ak persegi em pat dan didalam kot ak t ersebut t erdapat nom or soal, dan sebelah kanan t erdapat pet unj uk perm ainan dan soal, kem udian desain bagian puzzle dibuat dalam bent uk kot ak -kot ak persegi em pat yang didalam nya t erdapat j awaban dari soal dan beberap a gam bar yang berhubungan dengan pencem aran lingkungan, sedangkan bagian belakangannya hanya t erdiri dari sat u gam bar yang sem pur na.
Media puzzle didesain sedem ikian rupa agar m edia yang dikem bangkan dapat m em ot ivasi dan m em buat pesert a didik t erlibat akt if dalam belaj ar sehingga m enghasilkan suat u pem belaj aran yang m enyenangkan. Hal ini sesuai dengan pernyat aan Sari dan Edi ( 2011) bahwa m edia yang dibuat diharapkan dapat m enarik m inat pesert a didik unt uk lebih sem angat dalam m em pelaj ari pelaj aran sehingga m em buat suasana belaj ar m engaj ar yang int erakt if, efekt if dan efisien. Se lain it u, Kurniawat i dan Rahayu ( 2 014) j uga m enyat akan bahwa m edia puzzledapat dim odifikasi bent uk dan ukurannya agar dapat m em beri t ant angan bagi pesert a didik dalam m enyusunnya. Puzzleyang t elah dirancang kem udian direvisi karena m asih banyak perbaikan - perbaikan m enurut validat or, berupa bent uk huruf yang k urang sesuai dengan perm ainan, bagian depan puzzleyang m asih belum t erdapat j udul dan penggunaan war na yang m asih kurang m enarik.
Ta h a p Pe n ge m ba n ga n. Pengem bangan m erupakan lanj ut an dari t ahap desain, pada t ahap ini puzzle yang sudah dirancang kem udian dikem bangkan sehingga puzzle dapat digunakan sebagai m edia pem belaj aran. Pengem bangan puzzle sebagai m edia pem belaj aran dibagi dalam beber apa t ahap yakni pem buat an bingkai at au alas perm ainan, puzzle at au pot ongan gam bar, dan t ahap akhir at au kem asan. Bagian belakang puzzle harus disediakan sebuah gam bar dasar yang t erkait dengan t em a pencem aran lingkungan. Bagian belakang ini akan m enj adi acuan benar at au salahnya perm ainan puzzle, j ika susunan j awaban pada bagian depan sesuai dengan urut an soal m aka ket ika dibalik bagian belakangnya akan m em unculkan sebuah gam bar yang let ak dan ur ut annya benar. Gam bar pada bagian belakang yang kit a gunakan adalah gam bar bum i set engah polusi dan bum i set engah t anpa pencem aran.
dim ainkan nam un t am pilannya m asih dapat dikem bangkan sehingga lebih m enarik perhat ian pesert a didik, pada t ahap akhir ini, kem asan dapat dibuat sedem ikian rupa sebagaim ana yang diinginkan.
Set elah proses pem buat an m edia, m aka dilakukan validasi t erhadap m edia yang t elah dikem bangkan apakah lay ak digunakan at au t idak. Validasi m edia dilakukan oleh dua validat or ahli. Aspek yang dinilai adalah form at m edia, kej elasan dalam penyaj ian konsep at au isi m at eri, penyaj ian bahasa yang digunakan dalam m edia dan fungsi m edia. Hal ini sesuai dengan pernyat aan Trisant i dan Sanj aya ( 2013) yang m enyat akan bahwa m edia yang t elah dikem bangk an kem udian dit elaah oleh para ahli dengan t uj uan unt uk m em peroleh penilaian t erhadap m edia. Hasil penilaian kelayakan m edia oleh kedua validat or dapat dilihat pada Tabel 1 .
Tabel 1. Skor Rat a- rat a Persent ase Kelayakan MediaPuzzle
No I ndikat or Rat a- rat a Kelayakan Media ( % )
Tiap kom ponen Keseluruhan
1 Form at m edia 79,20
83,35
2 I si m at eri 81,25
3 Penyaj ian bahasa 81,25
Fungsi m edia 91,70
Tabel 1 m enunj ukkan bahwa pada aspek m ediapuzzledapat dikat egorikan layak dengan skor 79,20 persen. Persent ase ini m engindikasikan bahw a m edia puzzle sudah dapat digunakan sebagai m edia pem belaj aran. Hasil ini sesuai dengan penelit ian Susant i dan Kur niawan ( 2015) bahwa kelayakan m ediapuzzle dapat dit ent ukan dengan nilai validasi m edia dengan skor > 60,01% . Selain it u, Tarigas dkk . ( 2014) j uga m enem ukan bahwa pem belaj aran m odelpuzzle chem ist ry sudah dapat dikat egorikan layak digunakan dalam pem belaj aran dengan rat a- rat a hasil dari penilaian ahli pada aspek m edia sebesar 86,6 persen. Hasil kelayakan m edia rat a- rat a secara um um dilihat dari em pat aspek pengam at an diperoleh nilai 83,3 5 persen, sehingga m edia puzzle pada m at eri pencem aran lingkungan sudah dapat diim plem ent asikan dalam pem belaj aran. Penelit ian ini j uga sej alan dengan penelit ian Soeryono ( 2016) yang m enem uk an bahwa kelayakan puzzle sebagai m edia evaluasi pem belaj aran dapat diperoleh dari hasil validasi ahli m edia dan m at eri de ngan skor akhir kelayakan 82,5 persen.
Ta h a p I m ple m e n t a si. I m plem ent asi m erupakan t ahap lanj ut an dari pengem bangan dengan m enerapkan m edia pem belaj aran yang sudah dikem bangkan kepad a pesert a didik ( Budiart a, 2013) . Penggunaan m edia puzzle unt uk m em udahkan peser t a didik dalam m em aham i konsep pada m at eri pencem aran lingkungan dan t erlibat akt if sert a t erm ot ivasi dalam belaj ar . Uj i coba dilakukan pada pesert a didik kelas VI I2SMP Negeri 4 Banda Aceh set elah m ediapuzzledinyat akan layak digunakan.
Hal ini sesuai dengan pendapat Est iani dkk. ( 2015) bahwa set elah m edia divalidasi dan dinyat akan layak digunakan, m ak a dapat dilanj ut kan dalam t ahap uj i coba. Selain it u, Barokat i dan Annas ( 2013) j uga m enyat akan bahwa set elah m edia divalidasi at au dinyat akan layak , m ak a dapat dilakukan uj i coba perorangan at au pada kelom pok kecil.
Ta h a p Ev a lu a si. Evaluasi m erupakan t ahapan t erakhir dari pengem bangan Model ADDI E. Pada t ahap ini, dilakukan evaluasi t erhadap hasil penilaian kelayakan m edia. Hasil penilaian unt uk m enyim pulkan apakah m edia yang t elah dikem bangkan layak at au t idak digunakan pada pem belaj aran I PA m at eri pencem aran lingkungan. Hasil evaluasi kelayakan m edia unt uk aspek form at m edia, kej elasan dalam penyaj ian konsep at au isi m at eri, penyaj ian bahasa yang digunakan dan fungsi m edia diperoleh hasil keseluruhan dengan rat a- rat a 83,35 persen yang dikat egorikan sangat layak unt uk digunakan sebagai m edia pem belaj aran. Hal ini didukung oleh hasil penelit ian yang pernah dilakukan oleh Warapsari dan Sapt orini ( 2015) yang m en em ukan bahwa m edia puzzle
yang t elah dikem bangkan pada t em a pencem aran dan dam paknya bagi m akhluk hidup dikat egorikan sangat layak dengan rat a- rat a penilaian kelayakan m edia 87,48 dan dapat digunakan dalam pem belaj aran.
KESI M PULAN
UCAPAN TERI M A KASI H
Penulis m engucapkan t erim a kasih kepada I bu Fit riyant i, S.Pd.I selak u guru m at a pelaj aran I PA SMP Negeri 4 Banda Aceh dan pesert a didik kelas VI I2di SMP Negeri 4 Banda Aceh yang t erlibat
langsung sebagai subyek penelit ian dalam uj i coba m edia pem belaj aran puzzle.
D AFTAR PUSTAKA
Alfiat un, N. Adit ya, M., & Wulan. C. 2013. Efekt ivit as kom binasi kooperat if t im e t okendengan pict ure puzzlem at eri sist em peredaran darah . Journal of Biology Educat ion, 2( 2) : 174- 180.
Arsyad, A. 2013. Media Pem belaj aran. Jakart a: Erlangga.
Arm iat i, S. E., & Pahriah. 2015. Pengaruh m odel som at ic audit ory visualizat ion int ellect ualy dengan m edia puzzle t erhadap ak t ivit as dan pem aham an k onsep siswa pada m at eri hidrokarbon.
Jurnal I lm iah Pendidikan Kim ia, 3( 2) : 302- 308.
Barokat i, N., & Annas, F. 2013. Pengem bangan pem belaj aran berbasis blended learning pada m at a kuliah pem ogram an kom put er . Jurnal Sist em I nform asi, 4( 5) : 355- 357.
Budiart a, W.I . 2013. Pengem bangan m ult im edia int erakt if m odel addieunt uk m eningkat kan m ot ivasi belaj ar sej arah siswa kelas X- 1 sem est er genap di SMAN 1 Sukasada Buleleng Bali. Jur nal Pendidikan Sej arah, 1( 1) : 1- 12.
Est iani, W., Afif, W., & Sar wi. 2015. Pengem bangan m edia perm ainan kart u uno unt uk m eningkat kan pem aham an konsep dan k arakt er siswa kelas VI I t em a opt ik . Journal of Science Educat ion, 4( 1) : 711- 719.
Herda, A., Dam ris, M., & Asrizal. 2014. Pengem bangan m edia int erakt if pada pem belaj aran larut an elekt rolit dan non elekt rolit unt uk siswa kelas X.Jour nal of Science Educat ion, 3( 1) : 22- 27. Herawat i. A. 2013. Pem belaj aran k ooperat if TAI dan gam e puzzle dalam m eningkat kan m ot ivasi
belaj ar dan pem aham an k onsep. Jurnal Pendidikan Sains, 1( 2) : 126- 132.
Kurniawat i, A. , I snaeni, W., & Dewi, N. R. 2013. I m plem ent asi m et ode penugasan analisis video pada m at eri perkem bangan kognit if, sosial dan m oral. Jur nal Pendidikan I PA I ndonesia, 2( 2) : 149-155.
Kurniawat i, I ., & Rahayu, E, S. 2014. Pengem bangan m edia woody puzzle unt uk m eningkat kan m ot ivasi, akt ivit as dan hasil belaj ar siswa m at eri st rukt ur j aringan t um buhan . Jour nal of Biology Educat ion, 3( 3) : 47- 52.
Lukit aningsih, T. 2015. Peningkat an pencapaian kom pet ensi siswa kelas VI I I G SMP Negeri 2 Paron pada m at eri sist em pencernaan m anusia dengan pendekat an saint ifik m elalui m edia puzzle.
Jurnal Florea, 2( 1) : 5- 12.
Marfuat um , S. M., & Kun S, B. 2012. Pengem bangan m edia pem belaj aran berbasis program direct or m x pada pem belaj aran t opik kim ia int i dan radio kim ia. Cakrawala Pendidikan, 31( 2) : 256-266.
Marfuah, S. , Andin, I ., & St ephani, D. P. 2014. Pengem bangan LKS I PA t erpadu berbent uk j igsaw puzzle pada t em a ekosist em dan pencem aran lingkungan di SMP Negeri 2 Margoyoso Kabupat en Pat i.Unnes Science Educat ional Journal, 3( 2) : 528- 534.
Minawat i, Z., Har yani, S., & St ephani, D, P. 2014. Pengem bangan lem bar kerj a siswa I PA t erpadu berbasis inkuiri t erbim bing pada t em a sist em kehidupan dalam t um buhan unt uk SMP k elas VI I I . Unnes Science Educat ional Journal, 2( 3) : 587- 592.
Purwant oko, R. A., Susilo., & Sut ikno. 2010. Keefekt ifan pem belaj aran dengan m enggunakan m edia
puzzle t erhadap pem aham an I PA pokok bahasan kalor pada siswa SMP. Jurnal Pendidikan Fisika I ndonesia, 6: 123- 127.
Pram udiani, H., Tut i, W., & Endah, P. 2014. Penerapan pendekat an accelerat ed learning disert ai m edia puzzle t erhadap akt ivit as dan hasil belaj ar. Unnes Journal of Biology Educat ion, 3( 2) : 164- 171.
Rahay u, M., & Pam elasari, S, D. 2015. Pengaruh t eknik st ory t elling m enggunakan m edia puzzle
t erhadap m ot ivasi dan hasil belaj ar siswa SMP kelas VI I pada m at eri energi dalam sist em kehidupan.Unnes Science Educat ional Jurnal, 4( 3) : 959- 964.
Sari, H. L., & Edi, K. N. 2011. Media pem belaj aran kim ia t erpadu pada MTsN 2 Kot a Begkulu. Jurnal Media I nfot am a, 7( 2) : 103- 120.
Soeryono, B. 2016 . Pengem bangan puzzle Bioedukasi sebagai m edia evaluasi pem belaj aran b iologi.
Sit um orang, M, A. 2012. Meningkat kan kem am puan m em aham i wacana m elalui m edia pem belaj aran
puzzle.Jurnal Bahasa, 2( 1) : 45- 54.
Susant i, L. M., & Kurniaw an, R.Y. 2015. Pengem bangan m edia j urnal puzzle gam bar pada m at eri sist em ekonom i di SMP Muham m adiyah 8 Tanggulangin, ( online) ,(ht t p: / / scholar google.ac.id,
diakses 16 novem ber 2016) .
Susant o., Dewi, N. R., & I rsadi, A. 2013. Pengem bangan m ult im edia int erakt if dengan educat ion gam e pada pem belaj aran I PA t erpadu t em a cahay a unt uk siswa SMP/ MTs. Unnes Sciene Educat ion Journal, 2( 1) : 230- 238.
Tarigas, T. D. Rachm at , S., & Erlina. 2014. Pengem bangan m edia crossword puzzle chem ist ry
( CROPCHEM) pada m at eri st rukt ur at om di SMA. Jurnal pendidikan dan pem belaj aran, 1( 1) : 1-12.
Trisant i, D. C., & Sanj aya, G. M. 2013. The developm ent of playing m edia st oichio gam e in t he m ain subj ect of m ole concept for int ernat ional senior high school. Journal of Chem ical Educat ion, 2( 2) : 181- 187.
Wahy uni, N., & Yolanit a, I . 2010. Pem anfaat an m ediapuzzlem et am orfosis dalam pem belaj aran sains unt uk m eningkat kan hasil belaj ar siswa kelas I I SDN Saw unggaling I / 382 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan,1( 2) : 1- 12.