• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Museum Samudra Raksa dengan Penerapan Sinematografi Camera Movement T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Museum Samudra Raksa dengan Penerapan Sinematografi Camera Movement T1 Full text"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Museum

Samudra Raksa dengan Penerapan Sinematografi

Camera Movement

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain

Peneliti :

Wahyu Wisnu Saputro (692011035) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs. Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

1. Pendahuluan

Pariwisata dilakukan sejumlah orang untuk mencari hiburan, mengisi waktu luang atau sekedar refreshing dari rutinitas keseharian. Indonesia sendiri mempunyai banyak keunikan di dalam pariwisata melihat Indonesia adalah negara yang memiliki banyak suku dan budaya. Ada berbagai macam jenis sektor pariwisata, diantaranya adalah pariwisata alam, bahari, sejarah, religi, budaya, pendidikan. Selain untuk meningkatkan pendapatan daerah, pariwisata juga dapat digunakan masyarakat sebagai media untuk menambah ilmu pengetahuan melalui pariwisata sejarah dan budaya. Pariwisata budaya dapat dilakukan dengan mengunjungi monumen bersejarah, peninggalan peradaban masa lalu, pusat-pusat kesenian, pusat-pusat keagamaan atau ikut serta dalam festival-festival seni [1]. Ada beberapa contoh monumen bersejarah yang dapat dikunjungi untuk pariwisata budaya seperti museum, prasasti, candi dan berbagai macam situs sejarah.

Dewasa ini, nilai sejarah mulai terlupakan di mata masyarakat akibat pengaruh modernisasi dan globalisasi. Ilmu pengetahuan, teknologi dan komunikasi perlahan-lahan menutupi arti sejarah suatu bangsa di mata masyarakat. Masyarakat mulai mengesampingkan makna dari sejarah, salah satunya adalah sejarah kemaritiman bangsa Indonesia. Nenek moyang bangsa Indonesia dikenal sebagai pelaut ulung yang sanggup mengarungi lautan lepas hingga Madagaskar, Afrika Selatan. Letak Indonesia di jalur perdagangan internasional jaman kuno, yaitu antara Cina dan India sangat berpengaruh pada perkembangan sejarah maritim di Nusantara. Sejarah kemaritiman bangsa Indonesia sangatlah disayangkan untuk dipandang sebelah mata karena Indonesia merupakan salah satu negara maritim terbesar di dunia [2].

(7)

menggunakan slide presentasi untuk mengenalkan museum dimana di dalam slide tersebut hanya menampilkan foto-foto sebagian isi museum. Pihak museum juga mengatakan bahwa kurang dari 10% pengunjung candi Borobudur yang datang mengunjungi museum sedangkan pihak pengelola museum memiliki target 15% dari total keseluruhan pengunjung yang datang setiap harinya.

Beberapa kelebihan dari video animasi 3D dalam menyampaikan informasi adalah dapat menimbulkan ketertarikan audience untuk melihat dan mengetahui objek yang ditampilkan secara langsung, membuat audience memahami tentang sifat, bentuk serta pergerakan objek yang ditampilkan jika memang objek yang sebenarnya sudah tidak dapat digerakkan lagi, dan yang lebih penting adalah dapat menampilkan dan membangun kembali secara visual suatu bagian dari objek yang hilang atau rusak sehingga audience akan memahami bentuk asli dari suatu objek [3].

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, maka akan dirancang media informasi berupa video animasi 3D Museum Samudra Raksa dengan penerapan sinematografi karena dengan menerapkan metode sinematografi ke dalam video animasi diharapkan akan memberikan visualisasi yang menarik dan tidak membosankan bagi audience sehingga dapat menarik minat audience untuk menyaksikan video animasi 3D ini dan dapat mengajak masyarakat untuk berkunjung dan belajar makna kemaritiman Indonesia melalui fasilitas yang ada di dalam Museum Samudra Raksa.

2. Tinjauan Pustaka

Saat ini banyak masyarakat yang melupakan sejarah dan budaya daerahnya sendiri, tempat yang tepat untuk mempelajari sejarah dan budaya yaitu di museum. Oleh karena itu dilakukan penelitian mengenai rancangan aplikasi edugame Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang Berbasis Unity3D perpaduan antara permainan, edukasi, dan pembelajaran sejarah dan budaya. Dalam penelitian tersebut digunakan metodologi prototyping dengan membuat semua Objek 3D benda-benda yang ada pada museum, kemudian membuat prototyping permainan pada Unity. Pada aplikasi edugame ini terdapat informasi penjelasan tentang benda-benda yang ada di museum, selain itu aplikasi edugame ini juga terdapat fitur misi dan kuis sebagai media pembelajaran bagi pemain sehingga pemain tidak hanya bermain, tetapi pemain juga bisa belajar sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Aplikasi edugame ini diharapkan dapat digunakan untuk menambah ilmu pengetahuan dan dapat mempromosikan museum serta mampu mendorong pelajar dan masyarakat umum untuk datang langsung ke museum di kota Palembang agar dapat melihat secara langsung benda-benda asli yang terdapat dalam museum, dan juga menumbuhkan rasa kecintaan akan sejarah seni dan budaya di daerahnya sendiri, sehingga dapat memajukan objek wisata museum di kota Palembang [4].

(8)

optimal. Pengamatan langsung dan penerapan kajian museum studies, yang dalam hal ini menggunakan prinsip new museum merupakan metode penelitian yang dipilih untuk mengungkap fenomena tersebut. Adapun hasil kajian fakta di lapangan menyimpulkan bahwa perlu adanya tindakan evaluasi model komunikasi, serta memikirkan kembali arah dan tujuan museum Samudra Raksa di masa depan [5].

Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin,

merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti "perantara" atau "pengantar", yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak [6]. Sedangkan pengertian dari informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu [7]. Maka pengertian dari media informasi dapat disimpulkan sebagai alat untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi. Informasi adalah alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual [8].

Istilah multimedia berasal dari 2 buah kata yaitu multi dan media. Kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/saran/piranti untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia dapat juga diartikan pemanfaatan komputer untuk membuat teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan mengabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berkomunikasi. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi [9].

Animasi menurut Agus Suheri “Merupakan kumpulan gambar yang diolah

sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan”. Animasi mewujudkan ilusi

(illusion) bagi pergerakan dengan memaparakn atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi memperbolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut [10].

(9)

lebar (Y), animasi 3D selain memiliki ke 2D tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar (flat), sedangkan animasi 3D memiliki kedalaman (volume) bentuk. Animasi 3D dapat di definisikan sebagai animasi yang dapat di lihat dari berbagai sudut pandang (point of view). Tahapan animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan dengan media komputer, mulai dari tahap modeling, texturing, lighting, sampai rendering. Keunggulan utama dari animasi 3D adalah visualisasi objek yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya. Keunggulan lain adalah kemampuanya utnuk membuat dan mewujudkan visualisasi dengan yang sulit dan tidak mungkin atau bahkan yang nampak mustahil [11].

Sinematografi secara etimologis berasal dari bahasa Latin yaitu Kinema (gerak), Photos (cahaya), Graphos (lukisan/ tulisan). Jadi sinematografi dapat diartikan sebagai aktivitas melukis gerak dengan bantuan cahaya. Sinematograf itu sendiri bararti kamera untuk pengambilan gambar atau shooting, dan alat yang digunakan untuk memperoyeksikan gambar-gambar film. Sedangkan sinema (cinema) diartikan sebagai gambar hidup, film, atau gedung bioskop [12].

Camera movement atau dapat diartikan gerakan kamera adalah gerakan untuk menciptakan gambar dinamis dan dramatis, adapun macam-macam gerakan kamera adalah zooming (in/out), panning (left/right), tilting (up/down), dolly (in/out), follow, framing (in/out), fading (in/out), crane shoot [13].

The Ra Expeditions mengisahkan ekspedisi mengarungi Samudra Atlantik dengan kapal papirus selama hampir dua purnama. Tak kalah seru dari Indonesia adalah Ekspedisi Samudra Raksa. Meluncur dari Jakarta pada tahun 2003 sebuah kapal tradisional bercadik ganda menuju Ghana, Afrika Barat. Melayari sekaligus Samudra Hindia dan Samudra Atlantik. Dalam perjalannya, Kapal Samudra Raksa menyinggahi pelabuhan-pelabuhan seperti Seychelles yang terkenal dengan koloni burung-burung laut, Madagaskar negeri asal kembang tapak dara. Sedangkan di Afrika Selatan kapal berlabuh di Richards Bay satu dari pelabuhan terbesar, Durban kota pelabuhan tersibuk, dan Port Elizabeth The Windy City, sebelum akhirnya mencapai Cape Town. Samudra Raksa sukses dalam tempo setengah tahun menyusuri jalur perdagangan rempah-rempah yang ditempuh pedagang-pedagang nusantara dahulu kala dengan kapal mereka yang sederhana usai menempuh jarak kurang lebih 11.000 mil dengan kecepatan rata-rata lebih dari 5 knot dan total lama di laut 112 hari. Sekarang kapal bercadik ganda tersebut dipamerkan di Museum Kapal Samudra Raksa. Kapal Samudra Raksa dibuat di Madura oleh Almarhum Assad Abdullah dengan menggunakan teknologi tradisional. Panjang kapal lebih dari 18 meter dan memiliki dua layar, cadik dibuat dari buluh bambu betung [14].

3. Metode Penelitian

(10)

lapangan dengan pengambilan data berupa wawancara. Sedangkan strategi yang digunakan dalam penelitian ini linear strategy atau strategi garis lurus yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan relatif mudah dipahami komponennya. Tahapan penelitian tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Tahapan Penelitian

Tahap pertama adalah tahap indentifikasi masalah dengan melakukan pengamatan langsung ke lapangan didapat bahwa kurangnya media informasi yang dimiliki museum menyebabkan potensi yang dimiliki oleh museum tidak tersampaikan kepada pengunjung maupun calon pengunjung.

Tahap kedua adalah tahap pengumpulan data dimana data yang diperoleh dengan melakukan wawancara kepada Bapak Muslich selaku penanggung jawab di Museum Samudra Raksa untuk mencari informasi tentang jumlah pengunjung wisata serta penyebaran informasi yang sudah pernah dilakukan oleh pihak pengelola. Selain kepada pihak museum, wawancara juga dilakukan kepada calon pengunjung dan pengunjung yang telah atau sedang berkunjung ke museum. Data yang diperoleh selanjutnya dilakukan analisa masalah dan mendapatkan beberapa hasil analisa, bahwa

-Teknik penyebaran informasi masih menggunakan media cetak yaitu brosur/pamflet dan menggunakan slide presentasi yang berisi sebagian foto museum dan sebagian kecil informasi tentang museum.

-Mendapatkan jumlah data statistik pengunjung pada tahun 2014 berjumlah 223.751 orang dari wisatawan nusantara dan 85.936 orang dari wisatawan mancanegara.

-Lokasi wisata belum memiliki informasi yang detail dan lengkap.

-Calon pengunjung masih merasa asing saat mendengar nama Museum Samudra Raksa.

-Pengunjung tidak akan tahu bahwa ada museum Samudra Raksa jika tidak berkunjung ke Borobudur.

-Calon pengunjung dan pengunjung belum pernah melihat dan mengetahui media informasi tentang museum yang berupa video.

-Calon pengunjung membutuhkan sebuah media informasi yang efektif mencangkup isi museum.

(11)

Gambar 2. Bagan Tahap Perancangan

Sesuai dengan pembahasan dalam penelitian ini, konsep yang akan diterapkan adalah dengan mengemas video informasi Museum Samudra Raksa ini dengan menggunakan media video 3D. Perancangan video ini sendiri akan menampilkan bentuk museum secara sederhana, tanpa mengunggulkan bentuk nyata wujud asli museum namun tetap dapat membuat audience tidak merasa bosan saat menyaksikan video ini sehingga diharapkan dapat memunculkan rasa penasaran kepada calon pengunjung museum tentang bentuk nyata dari wujud asli museum tersebut dan dapat menarik minat audience untuk berkunjung, menyaksikan dan mempelajari segala fasilitas yang dimiliki oleh museum tersebut secara langsung. Dalam perancangan video ini menyajikan sejarah singkat yang dijelaskan melalui narasi dan memberikan informasi tentang beberapa fasilitas yang ada di museum secara berurutan mulai dari awal memasuki museum hingga sampai ke ruang pamer wujud asli kapal Samudra Raksa.

(12)

menceritakan sejarah singkat dari Kapal Samudra Raksa, betapa perkasanya kapal buatan nenek moyang bangsa Indonesia mengarungi samudra tanpa menggunakan mesin di masa modern. Setelah memperkenalkan sejarah singkat tentang museum, konten dilanjutkan dengan memperkenalkan beberapa fasilitas yang ada di dalam museum dimana museum memiliki koleksi barang-barang bersejarah perkapalan seperti penemuan guci antik, mangkuk, piring dan beberapa barang antik yang ditemukan di laut Indonesia dan perlengkapan yang dibawa saat Kapal Samudra Raksa berlayar, replika dan miniatur kapal, diorama jalur perdagangan, dan ruang pamer Kapal Samudra Raksa.

Treatment dirancang berdasarkan hasil dari survei lapangan yang telah dilakukan dan mengacu pada konsep yang telah direncanakan tentang bagaimana menampilkan konten secara menarik.

 Scene 1: Penjelasan Museum Samudra Raksa

- (low angle-full shot-slide) penjelasan singkat tentang Museum Samudra Raksa.

- (high angle-full shot-slide) pengambilan paparan museum bagian luar bangunan dari beberapa sudut dengan sedikit memperlihatkan isi dari museum.

 Scene 2 : Lokasi dan paparan bangunan Museum Samudra Raksa - (high angle-full shot) menjelaskan letak museum di dalam

kompleks Candi Borobudur.

- (high angle-full shot) menjelaskan letak dan jalur masuk ke museum.

 Scene 3 : Sejarah singkat museum beserta kapal Samudra Raksa - (eye level-full shot-slide) memperlihatkan jalur pelayaran

Kapal Samudra Raksa.

- (eye level-full shot) menampilkan detail kapal Samudra Raksa beserta jalur pelayaran kapal.

 Scene 4 : Fasilitas yang dimiliki Museum Samudra Raksa

- (eye level-full shot-slide) menampilkan fasilitas yang ada pada museum pada bangunan pertama.

- (eye level-full shot-slide) menampilkan fasilitas yang ada pada museum pada bangunan kedua.

Storyboard adalah naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar nyata. Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambar) dibuat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita). Storyboard yang telah dibuat bisa saja terjadi perubahan dalam tampilan maupun isinya. Storyboard perancangan video informasi pengenalan Museum Samudra Raksa dapat dilihat pada Tabel 1.

(13)
(14)

bersejarah, replika dan miniatur kapal, dan wujud nyata kapal Samudra Raksa. Proses modeling dapat dilihat pada Gambar 4.

Sebelum Modeling Sesudah Modeling

Gambar 4. Modeling Objek Museum

Kemudian akan dilanjutkan dengan memberi material pada objek berupa pewarnaan dan memberikan tekstur, selanjutnya memberikan rigging pada objek jika diperlukan. Pemberian material dapat dilihat pada Gambar 5.

Sebelum Material Sesudah Material

Gambar 5. Pemberian Material Objek Museum

(15)

pergerakan objek, pergerakan kamera, mengatur angle dan durasi pergerakan kamera dan dipilah-pilah menyesuaikan storyboard. Proses penganimasian objek dan mengatur pergerakan kamera dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Mengatur Pergerakan Kamera dan Pergerakan Objek

Setelah melewati empat tahapan produksi, perancangan dilanjutkan ke proses pasca produksi dimana pada tahap pertama adalah rendering. Dalam tahap ini objek yang telah dianimasikan akan diproses untuk dijadikan rangkaian urutan gambar bergerak yang nantinya akan digabungkan didalam tahap compositing sehingga dapat menampilkan visualisasi video yang dapat dipahami oleh audience. Tahap pertama adalah offline editing dimana dalam proses ini akan menggabungkan tiap video yang sudah di render agar tersusun sesuai storyboard yang telah dibuat. Proses offline editing dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7. Offline Editing

(16)

Sebelum Penambahan Infografik Sesudah Penambahan Infografik

Gambar 8. Online Editing dan Penambahan Infografik

Setelah tahap compositing selesai, akan dilakukan tahap color correction untuk memberikan pewarnaan atau menyamakan warna dari masing-masing video yang sudah dikomposisikan. Tahap color correction dapat dilihat pada Gambar 9.

Sebelum Color Correction Sesudah Color Correction

Gambar 9. Color Correction

4. Hasil dan Pembahasan

Dalam video ini berisikan tentang berbagai macam informasi mengenai museum dan beberapa fasilitas yang terdapat di dalam museum meliputi paparan bangunan museum, lokasi museum, ruangan-ruangan yang berada di dalam museum, dan bentuk sederhana dari Kapal Samudra Raksa. Berbagai konten tersebut ditampilkan di dalam video dimaksudkan agar informasi tentang museum dapat tersampaikan dengan jelas kepada audience khususnya calon pengunjung museum.

(17)

Gambar 10. Scene 1

Pada scene 2 dijelaskan tentang lokasi museum yang berada dalam komplek Taman Wisata Candi Borobudur beserta jalur untuk memasuki museum. Cuplikan scene 2 dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11. Scene 2

Scene 3 menjelaskan tentang jalur perdagangan yang pernah ditempuh kapal Samudra Raksa beserta beberapa keistimewaan kapal Samudra Raksa. Cuplikan scene 3 dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12. Scene 3

(18)

Gambar 13. Scene 4

Hasil akhir video informasi Museum Kapal Samudra Raksa ini akan dipubluikasikan dengan cara diunggah melalui media sosial Youtube kemudian akan dibagikan melalui media sosial Facebook dan Instagram agar penyebarannya lebih mudah dan luas. Selain itu video informasi ini akan diunggah melalui website museum yang ada. Video juga akan ditampilkan pada layar yang berada di dalam museum agar pengunjung juga dapat menikmati serta menambah informasi tentang museum. Media publikasi video dapat dilihat pada Gambar 14 dan Gambar 15.

Gambar 14. Publikasi Video di Media Sosial

Gambar 15. Publikasi Video pada Media yang Disediakan Museum

(19)

meliputi informasi tentang museum seperti sejarah, fasilitas dan lokasi museum. Pengujian juga mengujikan penganimasian 3D terhadap museum meliputi pemilihan objek, pemilihan warna dan pergerakan kamera yang digunakan dalam video. Selain itu unsur tambahan seperti narasi, backsound dan teks yang ada pada video juga tidak luput untuk diujikan. Materi terakhir yang diujikan adalah kelayakan video untuk dijadikan media informasi untuk museum.

Dari pengujian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa video sudah memuat secara lengkap informasi tentang museum yang meliputi sejarah, fasilitas dan lokasi museum. Visualisasi museum melalui animasi 3D juga sudah dapat dipahami dengan jelas, pemilihan warna di tiap-tiap objek, pergerakan kamera dan pengambilan gambar sudah dapat dilihat dengan nyaman dan jelas. Narasi dan teks yang ditampilkan juga sudah dapat membantu menyampaikan informasi yang ada pada museum. Sedangkan backsound yang digunakan sudah tepat untuk menggambarkan suasana museum. Bapak Muslich juga mengatakan bahwa video ini sudah layak untuk dijadikan alternatif media informasi dikarenakan video ini memuat konten yang ada pada museum secara lengkap dan memberikan informasi secara jelas.

(20)

Tabel 2. Hasil Pengisian Kuesioner

No. Pernyataan Tanggapan Total A B C D E

1 Video memberikan pengetahuan baru mengenai

museum dan kapal Samudra Raksa 8 19 9 4 0 40

2 Video menjelaskan lokasi museum secara jelas dan

mudah dipahami. 4 22 14 0 0 40

3 Animasi 3D yang ditampilkan sudah dapat memberikan

visualisasi tentang museum. 7 17 15 0 1 40

4 Objek benda-benda pada video dapat dipahami dan

dilihat dengan jelas. 3 15 19 3 0 40

5 Pemilihan warna untuk objek 3D sudah nyaman untuk

dilihat. 9 14 14 3 0 40

6 Pergerakan kamera dan pengambilan gambar pada video

dapat memberikan visualisasi tentang museum. 12 12 14 2 0 40

7 Narasi yang disampaikan dapat membantu

menyampaikan informasi. 3 23 12 2 0 40

8 Teks/tulisan yang ditampilkan dapat membantu

menyampaikan informasi. 6 19 12 3 0 40

9 Backsound yang digunakan sudah tepat dan enak

didengar saat mengiringi video. 9 18 9 3 1 40

10 Video dapat menimbulkan ketertarikan untuk

mengunjungi museum. 14 17 9 0 0 40 Total 75 176 127 20 2 400

Setelah menyelesaikan pengolahan data kuesioner, selanjutnya akan dilakukan penghitungan menggunakan skala Likert untuk mendapatkan persentase dari masing-masing tanggapan dan implementasi pada diagram. Berikut adalah rumusan penghitungan untuk menghitung persentase [15].

Keterangan :

Tk : Total keseluruhan tanggapan (dalam %) Tt : Total dari setiap tanggapan

Tr : Total responden Ts : Total soal

(21)

Tabel 3. Hasil Pengisian Kuesioner

Tanggapan Penghitungan Hasil

A 18,75%

B 44%

C 31,75%

D 5%

E 0,5%

Setelah didapatkan hasil akhir dari penghitungan kuesioner, selanjutnya hasil akhir akan diimplementasikan ke dalam diagram yang dapat dilihat di Gambar 16.

Gambar 16. Diagram Hasil Kuesioner Kuantitatif

(22)

5. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa perancangan video informasi Museum Kapal Samudra Raksa dinilai layak untuk dijadikan media informasi untuk museum. Audience mampu mendapatkan visualisasi museum melalui animasi 3D yang disajikan, pemilihan warna objek yang tepat, serta pengambilan gambar dan pergerakan kamera. Video juga mampu memberikan pengetahuan baru tentang Museum Samudra Raksa melalui berbagai informasi yang disajikan dalam video sehingga dapat menimbulkan ketertarikan para audience untuk menjadi calon pengunjung Museum Samudra Raksa dan mengunjungi museum secara langsung.

Saran yang disampaikan untuk penelitian selanjutnya diharapkan lebih memperbanyak pengambilan gambar bangunan museum, lebih memperlambat tempo dari narasi yang disampaikan agar lebih mudah untuk dipahami, serta menambahkan detail animasi 3D dan mengganti animasi low poly menjadi high poly.

6. Daftar Pustaka

[1] Spillane, J.J. 1987. Ekonomi Pariwisata : Sejarah dan Prospeknya. Yogyakarta: Kanisius.

[2] Yuliati. 2014. Kejayaan Indonesia Sebagai Negara Maritim (Jalasveva Jayamahe), Malang: Universitas Negeri Malang.

[3] Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. [4] Jeba, A.M., Ocfera, A., dan Yoannita. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Edugame Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang Berbasis Unity 3D. Palembang: STMIK GI MPD.

[5] Batubara, A.M. 2013. Museum Kapal Samudraraksa Sebagai Ruang Konservasi Kreatif Budaya Maritim. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada. [6] Susilana, R., Riyana, C. 2009. Media Pembelajaran : Hakikat,

Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Bumi Rancaekek Kencana.

[7] Hutahaean, J. 2015. Konsep Sistem Informasi. Sleman: Deepublish.

[8] Sobur, A. 2006. Semiotika Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Yosdakarya. [9] Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI.

[10] Suheri, A. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Cianjur: Universitas Suryakencana.

[11] Paramitha, A.I. 2014. Kisah Ayu Intan Permani. Purwokerto : STMIK AMIKOM Purwokerto.

(23)

[13] Yuwono, F.N., Ardianto, D.T., Erandaru. 2015. Perancangan Video Pembelajaran Mata Kuliah Audio Visual di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Kristen Petra. Surabaya: Universitas Kristen Petra.

[14] Takzim. 2011. Museum Kapal Samudraraksa. Diambil dari :

www.museumindonesia.com/museum/48/2/Museum_Kapal_Samudraraksa (1 November 2015)

Gambar

Gambar 1. Tahapan Penelitian
Gambar 2.  Bagan Tahap Perancangan
Gambar 4.  Modeling Objek Museum
Gambar 7.  Offline Editing
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pada abad ke 17 ini merupakan puncak islamisasi sendiri ketika masyarakat telah mengenal budaya-budaya melayu serta islam dan para pedagang dari timur tengah sering menjadikan

Dari sidang BPUPKI ini kemudian dibentuk suatu panitia kecil yang bertugas untuk merumuskan suatu dasar Negara yang dinamakan Pancasila dan menjadikan dokumen tersebut

Sub DAS Paninggahan dengan luas wilayah 11.704,29 ha adalah Sub DAS cukup luas pada daerah tangkapan air (DTA) Danau Singkarak yang merupakan bagian dari hulu DAS

Oleh karena itu berdasarkan filosofi TQM yang berusaha untuk mengintegrasikan semua fungsi-fungsi organisasi (pemasaran, keuangan, desain, rekayasa dan produksi,

ANALISIS PENGGUNAAN KEIGO DALAM LINGKUNGAN KERJA PADA FILM KENCHOU OMOTENASHI KA.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

menggunakan teknik cakap semuka yang diiringi oleh teknik rekam. Dengan teknik ini peneliti merekam yang telah disediakan oleh peneliti. Ini dilakukan agar data yang

penulis akan melakukan penelitian dengan judul “Analisis penggunaan Keigo dalam lingkungan kerja pada film Kenchou Omotenashi ka “. Rumusan

Bahasa Indonesia yang memiliki peranan dalam perkembangan ekonomi, yaitu sebagai alat untuk membantu kelancaran komunikasi dalam bidang ekonomi dan membantu cara berfikir yang