• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100114 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100114 Chapter1"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1 Cahya Widya, 2016

Rancang Bangun D an Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game D engan Pendekatan Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Smk D alam Mata Pelajaran Sistem Operasi

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Penelitian

Keberhasilan pencapaian kompetensi suatu pembelajaran tergantung

kepada beberapa aspek. Salah satu aspek yang sangat mempengaruhi adalah

bagaimana cara seorang pengajar melaksanakan pembelajaran. Pembelajaran

cenderung masih berpusat pada pengajar, salah satu indikatornya yaitu

pembelajaran masih dominan dengan metode ceramah dan siswa lebih banyak pasif, tidak terlibat aktif dalam pembelajaran. “Pengajar berperan hanya sebagai penyampai pesan dengan menggunakan komunikasi langsung (direct

communication), pola ini membuat pelajar kurang aktif hanya menerima

materi saja, seperti halnya analogi gelas kosong yang siap diisi air” (Cepi

Riyana, 2012). Tanpa sadar itu sudah membudaya pada pengajar-pengajar di

Indonesia. Akibatnya tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi

pembelajaran rendah. Tingkat pemahaman peserta didik akan mempengaruhi

mutu pendidikan di suatu negara.

Indonesia merupakan salah satu negara dengan mutu pendidikan yang

masih rendah. Menurut Direktur Pendidikan Badan Perencanaan dan

Pembangunan Nasional (Bappenas), Subandi Sardjoko dalam beritasatu.com

(Ridho Syukro, 2013), „indeks tingkat pendidikan tinggi Indonesia dinilai

masih rendah yaitu 14.6%, berbeda dengan Singapura dan Malaysia yang

sudah mempunyai indeks tingkat pendidikan yang lebih baik yaitu 28% dan 33%‟. Subandi mengatakan, masih rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia, akan melemahkan daya saing Indonesia dalam menghadapi

Masyarakat Ekonomi ASEAN 2015. Oleh sebab itu, perlu membuat inovasi

(2)

2 Cahya Widya, 2016

Dalam upaya meningkatkan kualitas suatu bangsa, tidak ada cara lain

kecuali melalui peningkatan mutu pendidikan. Berangkat dari pemikiran itu,

(3)

Nations, Educational, Scientific and Cultural Organization) mencanangkan

empat pilar pendidikan baik untuk masa sekarang maupun masa depan, yakni:

(1) learning to Know, (2) learning to do (3) learning to be, dan (4) learning to

live together. Dimana keempat pilar pendidikan tersebut menggabungkan

tujuan-tujuan IQ, EQ dan SQ.

Multimedia pembelajaran merupakan salah satu solusi untuk

meningkatkan mutu pendidikan.

As such multimedia can be defined as an integration of multiple media elements (audio, video, graphics, text, animation etc.) into one synergetic and symbiotic whole that results in more benefits for the end user than any one of the media element can provide individually (Reddi, 2003).

Artinya, multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media

(audio, video, grafik, teks, animasi dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan

yang sinergis dan simbolis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi

pengguna ketimbang elemen media secara individual. Sejumlah penelitian

membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang

efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran.

Computer Technology Research (CTR) dalam Munir (2013, hlm 6),

menyatakan bahwa

Orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang hanya akan dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat (tools) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia mempunyai peran yang

sangat besar dalam proses pembelajaran.

Pengembangan multimedia pembelajaran harus sesuai dengan konsep dan

tujuan pembelajaran. Multimedia pembelajaran sebaiknya mengandung

(4)

evaluasi”. Munir (2013, hlm 60) mengatakan “proses pembelajaran berbasis multimedia bergantung pada model pembelajaran yang digunakan”. Berdasarkan pernyataan diatas maka multimedia pembelajaran dibangun

dengan suatu metode atau model pembelajaran. Metode atau model

pembelajaran yang digunakan harus tepat dan sesuai dengan materi pelajaran

yang disampaikan.

Dalam proses pembelajaran konvensional, guru mengajarkan materi

pelajaran yang sama dan penilaian yang sama kepada seluruh siswa, dan

menganggap seluruh siswa akan mendapatkan hasil yang sama. Tetapi pada

kenyataannya masing-masing siswa memiliki berbagai kesamaan dan banyak

perbedaan dalam menguasai materi pelajaran. “Siswa yang berbakat tinggi

akan dapat menguasai bahan dengan cepat sedangkan siswa yang berbakat rendah akan menguasai bahan dengan lambat” (Suryosubroto, 2009, hlm 84). Pada pola pembelajaran ini siswa yang membutuhkan waktu cepat dalam

menguasai materi pelajaran harus menunggu siswa yang membutuhkan waktu

lama dalam mengusai materi pelajaran, dan siswa yang membutuhkan waktu

lama dalam menguasai materi pelajaran harus tergesa-gesa mengejar

ketertinggalan dari siswa-siswa lain untuk melanjutkan pembelajaran ke

materi selanjutnya. Block (dalam Didi Tarsidi, 2012) memandang bahwa „individu itu pada dasarnya memang berbeda, namun setiap individu dapat mencapai taraf penguasaan penuh asalkan diberi waktu yang cukup untuk belajar sesuai dengan tingkat kecepatan belajar individualnya‟. Pola pembelajaran tersebut menggunakan prinsip ketuntasan untuk setiap peserta

didik secara individual, yaitu pendekatan Mastery Learning.

“Mastery Learning (Belajar Tuntas) adalah satu filsafat yang mengatakan bahwa dengan sistem pengajaran yang tepat semua siswa dapat belajar dengan

hasil yang baik dari hampir seluruh materi pelajaran yang diajarkan di sekolah” (Suryosubroto, 2009, hlm 81). Sebagai filsafat, belajar tuntas memandang masing-masing siswa sebagai individu yang unik, yang berbeda

antara satu dengan lainnya, yang mempunyai hak yang sama untuk mencapai

(5)

Dalam jurnal The Effects of Mastery Learning Model on the Success of the Students Who Attended “Usage of Basic Information Technologies” Course

menyatakan bahwa

There was a significant statistikal difference between the results of the achievements of the experiment and kontrol groups in favor of the experiment group. According to these results, it is clear that the Mastery Learning model affected the success and achievement of the students positively in Usage of Basic Information Technology Class” (Kazu, I. Y.,

Kazu, H., & Ozdemir, O., 2005).

Artinya, ada perbedaan statistik yang signifikan antara hasil prestasi

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam mendukung eksperimen.

Menurut hasil ini, jelas bahwa model Mastery Learning mempengaruhi

keberhasilan dan pencapaian siswa di Kelas Teknologi Informasi Dasar.

Berdasakan penelitian yang dilakukan oleh Ni Luh Diantari (2014), “Model pembelajaran tuntas (Mastery Learning) berbantuan media powerpoint berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPS Siswa Kelas V

SD Negeri 2 Tibubeneng Tahun Pelajaran 2013/2014”. Penelitian lainnya

yang dilakukan oleh Azizahwati (2009),

Daya serap rata-rata mahasiswa melalui penerapan strategi pembelajaran tuntas pada konsep deret fourier adalah 70.5 % dengan kategori baik yang menunjukkan bahwa sebagian besar telah menguasai konsep. Melalui penerapan strategi pembelajaran tuntas dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada konsep deret fourier.

Dalam menerapkan gagasan ketuntasan belajar (Mastery Learning),

perhatian lebih diarahkan pada ketuntasan belajar secara perseorangan. Proses

pembelajaran diawali dengan penyajian materi pelajaran pertama, lalu

dilanjutkan dengan penilaian formatif. Siswa-siswa yang taraf penguasaannya

kurang dari 75 % diberi program remedial atau perbaikan sebelum

melanjutkan materi pelajaran, sedangkan siswa yang taraf penguasaannya

sama dengan atau lebih dari 75 % mendapatkan program pengayaan. Jika

model pembelajaran Mastery Learning diintegrasikan ke dalam multimedia

pembelajaran, maka akan sangat membantu guru serta siswa dalam

(6)

materi selanjutnya, dan tidak tergesa-gesa dalam mengejar ketertinggalan dari

siswa lain.

Multimedia pembelajaran tentunya disajikan dengan interaktif, yaitu

multimedia dioperasikan sendiri oleh peserta didik. Multimedia pembelajaran

tersebut disajikan dalam bentuk game. Heinich dkk (dalam Munir, 2013, hlm 60), mengatakan „model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model drill and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan

(discovery), dan pemecahan masalah (problem solving)‟.

Prof. Osterweil, Creative Director MIT’s Scheller Teacher Education

Program, dalam tekno.kompas.com (Eko Nugroho, 2013) memaparkan bahwa

dengan desain yang tepat, game akan mampu menyediakan sebuah lingkungan yang sangat menunjang proses belajar efektif. Alasannya sederhana, karena dalam game umumnya kita diberi kebebasan untuk bereksplorasi untuk melakukan kesalahan, untuk memerankan berbagai identitas/melihat dari berbagai sudut pandang, serta memberikan kebebasan dalam mengatur tingkat usaha kita sendiri. Dengan kata lain, dengan design yang tepat maka game bisa menjadi sebuah media pembelajaran yang luar biasa.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sepka Kurnia Wahyu Ningsih (2014), “Model pembelajaran Game Wisata Dunia berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran IPS

kelas VII di SMP Negeri 2 Banjit yaitu sebesar 8097 %”. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Ari Hendriayana (2006), “Hasil belajar siswa yang menggunakan media VCD pembelajaran dan CD game lebih besar nilainya

(rata-rata = 6,96) daripada hasil belajar siswa yang menggunakan metode

konvensional (rata-rata = 6,49)”. Berdasarkan penelitian tersebut maka dapat

disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis game dapat

meningkatkan pemahaman belajar siswa.

Materi yang dipilih oleh peneliti yaitu materi pada mata pelajaran Sistem

Operasi di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK jurusan Teknologi

Informasi dibagi menjadi tiga bidang keahlian diantaranya Teknologi

Komputer dan Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak, dan Teknologi

(7)

lapangan kerja. Keberadaan kompetensi Sistem Operasi di SMK Teknologi

Informasi merupakan dasar atau landasan untuk melanjutkan pembelajaran

kompetensi selanjutnya. Pemahaman Sistem Operasi diperlukan bukan hanya

dari segi penerapan, tetapi juga dari segi pemahaman konsep. “Pemahaman

adalah kemampuan untuk menyerap arti dari materi atau bahan yang dipelajari” (Usman dan Setiawati, 1993).

Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi di jurusan

Multimedia SMK pada penelitian yang dilakukan Muqodimah Nur Lestari (2014) mengatakan bahwa “nilai tertinggi hasil belajar siswa Kelas Kontrol dengan menerapkan model pembelajaran konvensional adalah 77,72 dan nilai

terendah 62,05 dengan rata-rata 71,32”. Herman Mawei (2014) juga pernah

melakukan penelitian mengenai hasil belajar Sistem Operasi Siswa SMK, hasilnya menyebutkan bahwa “nilai rata-rata presentase ketuntasan keseluruhan siswa dimana pada pada pretest ketuntasan belajar siswa sebesar 40,90 %”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Muqodimah Nur Lestari, dan Herman Mawei, dapat diambil kesimpulan bahwa

pemahaman siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi di SMK perlu

ditingkatkan untuk dapat melanjutkan pembelajaran kompetensi selanjutnya.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun dan Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Dengan Pendekatan Mastery Learning

Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa SMK dalam Mata Pelajaran

Sistem Operasi

”.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana mengintegrasikan pendekatan Mastery Learning ke dalam

multimedia pembelajaran?

2. Bagaimana mengimplementasikan game ke dalam multimedia

(8)

3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis

game dengan pendekatan Mastery Learning pada mata pelajaran Sistem

Operasi?

4. Bagaimana pengaruh multimedia pembelajaran berbasis game dengan

pendekatan Mastery Learning terhadap peningkatan pemahaman siswa

pada mata pelajaran Sistem Operasi?

1.3Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan diatas, tujuan yang akan dicapai adalah untuk

mengetahui dan mendeskripsikan:

1. Integrasi pendekatan Mastery Learning ke dalam multimedia

pembelajaran.

2. Implementasi game pada multimedia pembelajaran.

3. Penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game dengan

pendekatan Mastery Learning pada mata pelajaran Sistem Operasi.

4. Pengaruh multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan

Mastery Learning terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata

pelajaran Sistem Operasi

1.4Batasan Masalah Penelitian

Untuk menghindari agar masalah tidak terlalu luas dan menyimpang, maka

dibuat pembatasan masalah yang diteliti. Berikut merupakan batasan-batasan

pada penelitian ini:

a. Materi yang disajikan pada multimedia pembelajaran ini adalah materi

mata pelajaran Sistem Operasi pada Kompetensi Dasar Struktur Sistem

Operasi Closed Source

1.5Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

Menambah wawasan mengenai ilmu komputer, khususnya mengenai

pembangunan multimedia pembelajaran berbasis game. Selain itu

(9)

dengan menerapkan Mastery Learning, dan untuk mengembangkan

multimedia pembelajaran berbasis game dalam pelaksanaan pembelajaran.

2. Bagi Guru

Mendapatkan alternatif untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar

dengan menggunakan multimedia pembelajaran. Membantu dalam

mengatasi perbedaan penguasaan pembelajaran masing- masing siswa.

3. Bagi Siswa

Memberikan multimedia pembelajaran yang menarik, inovatif, dan variatif

sehingga dapat menambah pemahaman bagi siswa serta menambah

ketertarikan siswa dalam belajar.

1.6Struktur Organisasi Skripsi

BAB I Pendahuluan

1.1Latar Belakang Penelitian

1.2Rumusan Masalah

1.3Tujuan Penelitian

1.4Batasan Masalah Penelitian

1.5Manfaat Penelitian

1.6Struktur Organisasi Skripsi

BAB II Kajian Pustaka

BAB III Metode Penelitian

BAB IV Temuan dan Pembahasan

4.1 Temuan

4.2 Pembahasan

BAB V Simpulan dan Rekomendasi

5.1 Simpulan

Referensi

Dokumen terkait

Surat Asli Keterangan Domisili Perusahaan dari Kelurahan dan Surat Pernyataan dari Pemohon SIUP tentang lokasi usaha

Beberapa di antaranya adalah: (1) hukum itu lebih bersifat teritorial daripada personal, dalam arti penerapannya tidak terikat pada kasta, agama atau ras tertentu; (2) sistemnya

Latar belakang penggunaan teknik ini karena sifatnya yang alami yaitu memaksimalkan oksitosin alami dari dalam tubuh untuk merangsang kontraksi uterus untuk membantu

Misalnya pada parameter bilogi (flora dan fauna) pada (1) Tahap persiapan: Kegiatan pembersihanlahan akan menimbulkan dampak penting secara langsung karena dapat menghilangnya

[r]

I hereby certify that this thesis entitled “Needs Analysis and Course Design for Economics and Business Students of Vocational School” submitted in partial fulfillment of

NEEDS ANALYSIS AND COURSE DESIGN FOR ECONOMICS AND BUSINESS STUDENTS OF VOCATIONAL SCHOOL.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

menunjuk Hakim Agung sebagai Anggota Kamar untuk2. perkara perdata, perkara pidana, perkara tata