1 Cahya Widya, 2016
Rancang Bangun D an Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game D engan Pendekatan Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Smk D alam Mata Pelajaran Sistem Operasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Penelitian
Keberhasilan pencapaian kompetensi suatu pembelajaran tergantung
kepada beberapa aspek. Salah satu aspek yang sangat mempengaruhi adalah
bagaimana cara seorang pengajar melaksanakan pembelajaran. Pembelajaran
cenderung masih berpusat pada pengajar, salah satu indikatornya yaitu
pembelajaran masih dominan dengan metode ceramah dan siswa lebih banyak pasif, tidak terlibat aktif dalam pembelajaran. “Pengajar berperan hanya sebagai penyampai pesan dengan menggunakan komunikasi langsung (direct
communication), pola ini membuat pelajar kurang aktif hanya menerima
materi saja, seperti halnya analogi gelas kosong yang siap diisi air” (Cepi
Riyana, 2012). Tanpa sadar itu sudah membudaya pada pengajar-pengajar di
Indonesia. Akibatnya tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi
pembelajaran rendah. Tingkat pemahaman peserta didik akan mempengaruhi
mutu pendidikan di suatu negara.
Indonesia merupakan salah satu negara dengan mutu pendidikan yang
masih rendah. Menurut Direktur Pendidikan Badan Perencanaan dan
Pembangunan Nasional (Bappenas), Subandi Sardjoko dalam beritasatu.com
(Ridho Syukro, 2013), „indeks tingkat pendidikan tinggi Indonesia dinilai
masih rendah yaitu 14.6%, berbeda dengan Singapura dan Malaysia yang
sudah mempunyai indeks tingkat pendidikan yang lebih baik yaitu 28% dan 33%‟. Subandi mengatakan, masih rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia, akan melemahkan daya saing Indonesia dalam menghadapi
Masyarakat Ekonomi ASEAN 2015. Oleh sebab itu, perlu membuat inovasi
2 Cahya Widya, 2016
Dalam upaya meningkatkan kualitas suatu bangsa, tidak ada cara lain
kecuali melalui peningkatan mutu pendidikan. Berangkat dari pemikiran itu,
Nations, Educational, Scientific and Cultural Organization) mencanangkan
empat pilar pendidikan baik untuk masa sekarang maupun masa depan, yakni:
(1) learning to Know, (2) learning to do (3) learning to be, dan (4) learning to
live together. Dimana keempat pilar pendidikan tersebut menggabungkan
tujuan-tujuan IQ, EQ dan SQ.
Multimedia pembelajaran merupakan salah satu solusi untuk
meningkatkan mutu pendidikan.
As such multimedia can be defined as an integration of multiple media elements (audio, video, graphics, text, animation etc.) into one synergetic and symbiotic whole that results in more benefits for the end user than any one of the media element can provide individually (Reddi, 2003).
Artinya, multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media
(audio, video, grafik, teks, animasi dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan
yang sinergis dan simbolis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi
pengguna ketimbang elemen media secara individual. Sejumlah penelitian
membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang
efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran.
Computer Technology Research (CTR) dalam Munir (2013, hlm 6),
menyatakan bahwa
Orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang hanya akan dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat (tools) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia mempunyai peran yang
sangat besar dalam proses pembelajaran.
Pengembangan multimedia pembelajaran harus sesuai dengan konsep dan
tujuan pembelajaran. Multimedia pembelajaran sebaiknya mengandung
evaluasi”. Munir (2013, hlm 60) mengatakan “proses pembelajaran berbasis multimedia bergantung pada model pembelajaran yang digunakan”. Berdasarkan pernyataan diatas maka multimedia pembelajaran dibangun
dengan suatu metode atau model pembelajaran. Metode atau model
pembelajaran yang digunakan harus tepat dan sesuai dengan materi pelajaran
yang disampaikan.
Dalam proses pembelajaran konvensional, guru mengajarkan materi
pelajaran yang sama dan penilaian yang sama kepada seluruh siswa, dan
menganggap seluruh siswa akan mendapatkan hasil yang sama. Tetapi pada
kenyataannya masing-masing siswa memiliki berbagai kesamaan dan banyak
perbedaan dalam menguasai materi pelajaran. “Siswa yang berbakat tinggi
akan dapat menguasai bahan dengan cepat sedangkan siswa yang berbakat rendah akan menguasai bahan dengan lambat” (Suryosubroto, 2009, hlm 84). Pada pola pembelajaran ini siswa yang membutuhkan waktu cepat dalam
menguasai materi pelajaran harus menunggu siswa yang membutuhkan waktu
lama dalam mengusai materi pelajaran, dan siswa yang membutuhkan waktu
lama dalam menguasai materi pelajaran harus tergesa-gesa mengejar
ketertinggalan dari siswa-siswa lain untuk melanjutkan pembelajaran ke
materi selanjutnya. Block (dalam Didi Tarsidi, 2012) memandang bahwa „individu itu pada dasarnya memang berbeda, namun setiap individu dapat mencapai taraf penguasaan penuh asalkan diberi waktu yang cukup untuk belajar sesuai dengan tingkat kecepatan belajar individualnya‟. Pola pembelajaran tersebut menggunakan prinsip ketuntasan untuk setiap peserta
didik secara individual, yaitu pendekatan Mastery Learning.
“Mastery Learning (Belajar Tuntas) adalah satu filsafat yang mengatakan bahwa dengan sistem pengajaran yang tepat semua siswa dapat belajar dengan
hasil yang baik dari hampir seluruh materi pelajaran yang diajarkan di sekolah” (Suryosubroto, 2009, hlm 81). Sebagai filsafat, belajar tuntas memandang masing-masing siswa sebagai individu yang unik, yang berbeda
antara satu dengan lainnya, yang mempunyai hak yang sama untuk mencapai
Dalam jurnal The Effects of Mastery Learning Model on the Success of the Students Who Attended “Usage of Basic Information Technologies” Course
menyatakan bahwa
There was a significant statistikal difference between the results of the achievements of the experiment and kontrol groups in favor of the experiment group. According to these results, it is clear that the Mastery Learning model affected the success and achievement of the students positively in Usage of Basic Information Technology Class” (Kazu, I. Y.,
Kazu, H., & Ozdemir, O., 2005).
Artinya, ada perbedaan statistik yang signifikan antara hasil prestasi
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam mendukung eksperimen.
Menurut hasil ini, jelas bahwa model Mastery Learning mempengaruhi
keberhasilan dan pencapaian siswa di Kelas Teknologi Informasi Dasar.
Berdasakan penelitian yang dilakukan oleh Ni Luh Diantari (2014), “Model pembelajaran tuntas (Mastery Learning) berbantuan media powerpoint berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPS Siswa Kelas V
SD Negeri 2 Tibubeneng Tahun Pelajaran 2013/2014”. Penelitian lainnya
yang dilakukan oleh Azizahwati (2009),
Daya serap rata-rata mahasiswa melalui penerapan strategi pembelajaran tuntas pada konsep deret fourier adalah 70.5 % dengan kategori baik yang menunjukkan bahwa sebagian besar telah menguasai konsep. Melalui penerapan strategi pembelajaran tuntas dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada konsep deret fourier.
Dalam menerapkan gagasan ketuntasan belajar (Mastery Learning),
perhatian lebih diarahkan pada ketuntasan belajar secara perseorangan. Proses
pembelajaran diawali dengan penyajian materi pelajaran pertama, lalu
dilanjutkan dengan penilaian formatif. Siswa-siswa yang taraf penguasaannya
kurang dari 75 % diberi program remedial atau perbaikan sebelum
melanjutkan materi pelajaran, sedangkan siswa yang taraf penguasaannya
sama dengan atau lebih dari 75 % mendapatkan program pengayaan. Jika
model pembelajaran Mastery Learning diintegrasikan ke dalam multimedia
pembelajaran, maka akan sangat membantu guru serta siswa dalam
materi selanjutnya, dan tidak tergesa-gesa dalam mengejar ketertinggalan dari
siswa lain.
Multimedia pembelajaran tentunya disajikan dengan interaktif, yaitu
multimedia dioperasikan sendiri oleh peserta didik. Multimedia pembelajaran
tersebut disajikan dalam bentuk game. Heinich dkk (dalam Munir, 2013, hlm 60), mengatakan „model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model drill and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan
(discovery), dan pemecahan masalah (problem solving)‟.
Prof. Osterweil, Creative Director MIT’s Scheller Teacher Education
Program, dalam tekno.kompas.com (Eko Nugroho, 2013) memaparkan bahwa
dengan desain yang tepat, game akan mampu menyediakan sebuah lingkungan yang sangat menunjang proses belajar efektif. Alasannya sederhana, karena dalam game umumnya kita diberi kebebasan untuk bereksplorasi untuk melakukan kesalahan, untuk memerankan berbagai identitas/melihat dari berbagai sudut pandang, serta memberikan kebebasan dalam mengatur tingkat usaha kita sendiri. Dengan kata lain, dengan design yang tepat maka game bisa menjadi sebuah media pembelajaran yang luar biasa.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sepka Kurnia Wahyu Ningsih (2014), “Model pembelajaran Game Wisata Dunia berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran IPS
kelas VII di SMP Negeri 2 Banjit yaitu sebesar 8097 %”. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Ari Hendriayana (2006), “Hasil belajar siswa yang menggunakan media VCD pembelajaran dan CD game lebih besar nilainya
(rata-rata = 6,96) daripada hasil belajar siswa yang menggunakan metode
konvensional (rata-rata = 6,49)”. Berdasarkan penelitian tersebut maka dapat
disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis game dapat
meningkatkan pemahaman belajar siswa.
Materi yang dipilih oleh peneliti yaitu materi pada mata pelajaran Sistem
Operasi di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK jurusan Teknologi
Informasi dibagi menjadi tiga bidang keahlian diantaranya Teknologi
Komputer dan Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak, dan Teknologi
lapangan kerja. Keberadaan kompetensi Sistem Operasi di SMK Teknologi
Informasi merupakan dasar atau landasan untuk melanjutkan pembelajaran
kompetensi selanjutnya. Pemahaman Sistem Operasi diperlukan bukan hanya
dari segi penerapan, tetapi juga dari segi pemahaman konsep. “Pemahaman
adalah kemampuan untuk menyerap arti dari materi atau bahan yang dipelajari” (Usman dan Setiawati, 1993).
Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi di jurusan
Multimedia SMK pada penelitian yang dilakukan Muqodimah Nur Lestari (2014) mengatakan bahwa “nilai tertinggi hasil belajar siswa Kelas Kontrol dengan menerapkan model pembelajaran konvensional adalah 77,72 dan nilai
terendah 62,05 dengan rata-rata 71,32”. Herman Mawei (2014) juga pernah
melakukan penelitian mengenai hasil belajar Sistem Operasi Siswa SMK, hasilnya menyebutkan bahwa “nilai rata-rata presentase ketuntasan keseluruhan siswa dimana pada pada pretest ketuntasan belajar siswa sebesar 40,90 %”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Muqodimah Nur Lestari, dan Herman Mawei, dapat diambil kesimpulan bahwa
pemahaman siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi di SMK perlu
ditingkatkan untuk dapat melanjutkan pembelajaran kompetensi selanjutnya.
Berdasarkan permasalahan diatas, maka peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun dan Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Dengan Pendekatan Mastery Learning
Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa SMK dalam Mata Pelajaran
Sistem Operasi
”.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana mengintegrasikan pendekatan Mastery Learning ke dalam
multimedia pembelajaran?
2. Bagaimana mengimplementasikan game ke dalam multimedia
3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis
game dengan pendekatan Mastery Learning pada mata pelajaran Sistem
Operasi?
4. Bagaimana pengaruh multimedia pembelajaran berbasis game dengan
pendekatan Mastery Learning terhadap peningkatan pemahaman siswa
pada mata pelajaran Sistem Operasi?
1.3Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan diatas, tujuan yang akan dicapai adalah untuk
mengetahui dan mendeskripsikan:
1. Integrasi pendekatan Mastery Learning ke dalam multimedia
pembelajaran.
2. Implementasi game pada multimedia pembelajaran.
3. Penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game dengan
pendekatan Mastery Learning pada mata pelajaran Sistem Operasi.
4. Pengaruh multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan
Mastery Learning terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata
pelajaran Sistem Operasi
1.4Batasan Masalah Penelitian
Untuk menghindari agar masalah tidak terlalu luas dan menyimpang, maka
dibuat pembatasan masalah yang diteliti. Berikut merupakan batasan-batasan
pada penelitian ini:
a. Materi yang disajikan pada multimedia pembelajaran ini adalah materi
mata pelajaran Sistem Operasi pada Kompetensi Dasar Struktur Sistem
Operasi Closed Source
1.5Manfaat Penelitian
1. Bagi Peneliti
Menambah wawasan mengenai ilmu komputer, khususnya mengenai
pembangunan multimedia pembelajaran berbasis game. Selain itu
dengan menerapkan Mastery Learning, dan untuk mengembangkan
multimedia pembelajaran berbasis game dalam pelaksanaan pembelajaran.
2. Bagi Guru
Mendapatkan alternatif untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar
dengan menggunakan multimedia pembelajaran. Membantu dalam
mengatasi perbedaan penguasaan pembelajaran masing- masing siswa.
3. Bagi Siswa
Memberikan multimedia pembelajaran yang menarik, inovatif, dan variatif
sehingga dapat menambah pemahaman bagi siswa serta menambah
ketertarikan siswa dalam belajar.
1.6Struktur Organisasi Skripsi
BAB I Pendahuluan
1.1Latar Belakang Penelitian
1.2Rumusan Masalah
1.3Tujuan Penelitian
1.4Batasan Masalah Penelitian
1.5Manfaat Penelitian
1.6Struktur Organisasi Skripsi
BAB II Kajian Pustaka
BAB III Metode Penelitian
BAB IV Temuan dan Pembahasan
4.1 Temuan
4.2 Pembahasan
BAB V Simpulan dan Rekomendasi
5.1 Simpulan