• Tidak ada hasil yang ditemukan

Klasifikasi Piranti Authoring Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Klasifikasi Piranti Authoring Multimedia"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

Klasifikasi Piranti Authoring Multimedia

Ada dua cara pengklasifikasian piranti authoring multimedia :

Secara metafora

Secara kapabilitas dan kompleksitas

Semua piranti multimedia yang berbasis pada metafora. Metafora

berdasarkan tiga karakteristik utama yakni:

- Cara program mengorganisasikan elemen2 yang berbeda.

- Cara program menghubungkan kejadian2 yang terjadi.

- Cara aplikasi dikirimkan.

Berdasarkan metafora program authoring dapat dikategori berikut:

1. Berbasis waktu.

2. Berbasis kartu atau halaman.

3. Berbasis icon atau objek.

(2)

Authoring Multimedia

Sebuah tool authoring adalah paket perangkat lunak yang

memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi multimedia

dengan menggabungkan bersama konten-konten seperti teks, grafik,

animasi, lagu, dan video.

Sistem authoring dimaksudkan yang digunakan oleh pengguna yang

bukan programmer tradisional atau bahkan tidak tahu bahasa

pemrograman tapi ingin membuat presentasi multimedia interaktif

atau produk atau materi pembelajaran berbasis komputer.

Misalnya: Macromedia Flash, Dreamweaver, Power Point, dll.

Peran Perangkat Lunak Authoring :

o Menghasilkan konten dengan: teks, grafik, suara, animasi.

o Memasukkan dan menggabungkan konten.

o Desain layout layar menggunakan template.

o Buat interaktivitas

(3)

Berbasis waktu

Konten2 & event2 diatur di sepanjang garis waktu.

Umumnya menggunakan timeline visual untuk mengurut event2

dalam presentasi .

Event disinkronisasi dengan mengkoordinasikan waktu, kecepatan dan

panjang tampilan masing2.

Sangat tepat digunakan jika memiliki pesan/perintah awalan &

akhiran.

Dalam Director, memasang & mengurut elemen proyek menggunakan

Cast & Score.

Bahasa Scripting Director disebut LINGO. LINGO berorientasi objek,

memakai Xtras, yg merupakan kode khusus untuk mengontrol

perangkat suara & video eksternal.

Peranti berbasis waktu:

(4)

Berbasis kartu atau halaman

Mengorganisasikan elemen2 sebagai halaman pada sebuah buku atau

tumpukan kartu.

Pengguna mudah me-link halaman2 dalam urutan yang teratur. Dapat

juga memberi perintah untuk berpindah pada halaman manapun yang

diinginkan dalam pola navigasi yang terstruktur dg menggunakan

tombol dan hot spot.

Berisi objek media seperti tombol, bidang teks,objek grafis, latar

belakang, bar navigasi untuk halaman atau kartu.

Sistem ini menyediakan 2(dua) layer terpisah yakni :

> Background layer, yg mungkin terbagi di antara banyak kartu

> Foreground layer, yg spesifik pada sebuah kartu.

Peranti berbasis kartu :

HyperCard by Apple Computer

HyperStudio by HyperStudio

(5)

Berbasis icon atau objek.

Dirancang dg pendekatan pemrograman visual untuk urutan peristiwa

dalam aplikasi multimedia.

Pertama membuat struktur/flowchart tentang event, tugas dan

keputusan dg menggeser icon yg cocok dari library icon.

Lalu masukan isinya seperti teks, grafis, suara, animasi dan video,

berdasarkan struktur yang dibuat menciptakan diagram alur visual.

Mengedit struktur logika, selaraskan icon & propertinya.

Untuk mengubah urutan,menambah pilihan & menata ulang interaksi

sangat mudah hanya dengan menggeser & menambah icon.

Peranti berbasis icon:

Macromedia Authorware by Macromedia

 IconAuthor by Aimtech  Allencom

(6)

Berbasis waktu dan tempat(theater)

Setiap event diatur seperti dalam sebuah produksi theater dimana

kombinasi tiap elemen sesuai dalam waktu dan tempat.

Peranti berbasis theater:

Macromedia Director by Macromedia.

Klasifikasi secara kapabilitas dan kompleksitas

Program authoring dapat dikelompokan dalam kategori berikut :

1. Peranti Presentasi Multimedia-Capable

2. Peranti Integrasi Dedicated Media

3. Peranti Pengembangan Multimedia Profesional

Peranti Presentasi Multimedia-Capable

Semi untuk aplikasi non-profesional.

Kebanyakan untuk pendidikan atau untuk training.

(7)

Contoh : Microsoft PowerPoint , Adobe Persuasion, Lotus Freelance

Graphics, WordPerfect Presentation, Software Publishing's Harvard

Graphics

Peranti Integrasi Dedicated Media

- Urutan kejadian2 dan elemen2 multimedia.

- Semi untuk penggunaan full professional.

- contoh: IBM's Storyboard Live!, Asymmetric's Media Blitz!,

Passport Producer

Peranti Pengembangan Multimedia Profesional

- Aplikasi interaktif yang tinggi seperti : games.

- Penggunaan full profesional.

- Kapabilitas Programming/scripting .

(8)

Proses Pengembangan Multimedia

Memerlukan waktu yang lama untuk diproduksi.

Proses Pengembangan dibagi empat tahapan :

1. Perencanaan dan Pembiayaan

2. Disain dan Produksi

3. Pengujian(Testing)

4. Pengiriman(Delivering)

Perencanaan dan Pembiayaan

Perencanaan penuh pengharapan dari pemirsa.

Langkah untuk memulai suatu proyek:

1. Definisi tujuan dan cakupan

2. Sasaran pemirsa

3. Pengaturan isi

4. Perkiraan biaya

(9)

Definisi Tujuan dan Cakupan

-

Apa tujuan pembuatan proyek? Coba gambarkan secara objektif

- Definisikan ruang lingkup atau batasan proyek.

- Pertimbangkan berapa lama waktu untuk mengembangkan proyek.

- Pertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan yang dibutuhkan.

- Pertimbangkan bagaimana untuk mengatur proyek.

Sasaran Pemirsa

- Pemakai aplikasi atau penerima informasi.

- Kepada siapa proyek dibuat.

- Lakukan beberapa penelitian latar belakang tentang :

* Sasaran pemirsa karena ini akan berpengaruh.

* Kompleksitas desain.

- Pertimbangkan faktor2 berikut : umur, latar belakang pengetahuan

atau pendidikan, latar belakang teknologi, bahasa, jenis kelamin,

(10)

Pengaturan materi isi

Isi atau informasi akan menentukan ukuran suatu proyek.

Isi produksi tergantung pada ketersediaan sumber yang ada atau kebutuhan untuk membuat materi baru.

Pertimbangkan sebelum menentukan materi isi:

Perolehan hak untuk menggunakan sumber dari luar. Digitalisasi gambar, audio, dan video.

Produksi materi terdiri dari text, grafik, efek audio dan animasi.

Ketersediaan jumlah informasi harus berdasarkan pada harapan pemirsa.

Perkiraan biaya

Terdapat tiga elemen yang dapat bervariasi dalam estimasi proyek : waktu, uang dan tenaga kerja. Jika kita mengurangi salah satu elemen tsb, maka kita harus menambah satu atau dua yang lainnya.

(11)

Kebutuhan Hardware

Sisi Pengembang. Hal ini juga untuk harapan pemakai akhir –tipe platform hardware. Beberapa tipe komponen yang perlu dipertimbangkan :

- Perangkat Memori dan Penyimpanan (RAM, ROM,CD,DVD)

- Perangkat Input(keyboard,mouse, trackball,touch screen, tablet grafis, scanner, kamera digital)

-Perangkat Output (amplifier&speaker,monitor, proyektor,printer) - Perangkat Komunikasi (modem)

KebutuhanSoftware

Software mahal menawarkan fitur2 terbaru dan powerful yang membu-tuhkan keahlian yang tinggi. Akan tetapi, ada software murah yang dapat membantu untuk menghemat waktu dan untuk mengatur suatu proyek. Beberapa tipe software :

-Peranti Editing Teks dan Pengolah Kata(Microsoft Word, WordPerfect) -Peranti Painting dan Drawing(Photoshop,Fireworks,Painter,Coreldraw) -Peranti Animasi dan Pemodelan 3D(AutoDesk Discreet,Strata Vision 3D) -Peranti Editing Image(HotTEXT,EyeCandy)

(12)

Bentuk tim multimedia

Memerlukan sekumpulan ketrampilan yang khusus.

Sebagian besar waktu, proyek multimedia melibatkan banyak orang untuk memproduksi. Setiap orang mempunyai keahlian khusus yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tertentu .

Contoh anggota tim multimedia dan peraturan:

- Manager Proyek

- Designer Multimedia - Spesialis Audio/Video - Programmer Multimedia

Manager Proyek

Pemimpin suatu proyek. Bertanggungjawab untuk keseluruhan pengem-bangan dan implementasi dari proyek, dan juga operasi sehari-hari. Kuat dalam aspek teknik maupun manajemen suatu proyek.

Designer Multimedia

Berhubungan dengan hal-hal visual seperti disain grafis, ilustrasi, animasi, disain interface dan image processing. Memelihara alur informasi,

(13)

Spesialis Audio/Video

Fokus pada produksi audio dan video – pengambilan gambar dan editing video, mendisain dan memproduksi audio recording seperti musik latar, sound efek.

Programmer Multimedia

(14)

Pengujian (Testing)

* Menguji dan menguji lagi adalah aturan yang tidak bisa dihindari.

* Pengujian atau meninjau suatu proyek atau website untuk memastikan proyek bebas gangguan(bug free), akurat, memenuhi target secara ope-rasional dan visual, dan telah memenuhi keinginan klien.

* Setiap fitur dan fungsi harus dicoba, setiap tombol atau link harus diklik, proses yang sama diulang lagi dan lagi dengan perangkat keras yang ber-beda dan dengan kondisi yang beragam. Ada dua fase pengujian :

- Pengujian Alpha - Pengujian Beta

1. Pengujian Alpha

* Biasanya oleh pemakai dalam organisasi pengembangan software seba-gai bentuk pengujian penerimaan secara internal.

(15)

* Aplikasi mungkin kehilangan bagian isi atau fungsinya.

* Yang terpenting adalah mereview konsep, format, interface pemakai dan tampilan (desain produk & sistem navigasi).

* Penguji mungkin pemakai yang dipilih atau teman baik, kebanyakan – terkadang tim kerja pada proyek, yang dapat memberikan masukan atau kritik positif.

2. Pengujian Beta

* Produk yang dievaluasi sebelum hasil akhir. Produk berfungsi sempur-na dan bebas kesalahan.

* Yang terpenting adalah menemukan kesalahan atau kekeliruan isi.

* Kelompok penguji harus representatif pemakai akhir dan bukan orang yang terlibat dalam produksi produk.

(16)

Pengiriman (Delivering)

Tahapan akhir

Tahu media yang akan digunakan.

Website: hanya upload web server dan mengatur beberapa seting dan selesai.

Untuk aplikasi yang lebih kompleks dimana dibutuhkan penginstalan ke komputer pemakai. Penginstalan harus lancar, mudah dan cepat.

Dokumentasi – mengenai proses instalasi shg pemakai memiliki prosedur langkah demi langkah yang jelas untuk diikuti.

Troubleshooting guide – masalah potensial yang dapat terjadi dan bagaimana mengatasinya.

Sebuah file README.TXT adalah suatu yang berguna untuk dimasukan dalam CD distribusi proyek anda.

Media Pengiriman

CD-ROM

(17)

CD berawal dari teknologi read-only yang mana pengguna dapat menyim-pan data hanya sekali dan mengaksesnya berkali-kali.

Teknologi yang terakhir mengarah ke versi multi-session dimana pemakai dapat menambahkan isi ke dalam CD.

DVD

Referensi

Dokumen terkait

Struktur aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional

Semua elemen pada bahasa pemrograman berkaitan satu sama lain dan saling berhubungan untuk menciptakan ikatan yang nantinya akan tersimpan di dalam suatu website

Pengujian game Live for Gym yang bahasa pemrograman Flash Actionsc dilakukan untuk mengetahui apakah modul dirancang berfungsi dengan baik dan tidak terdapat yang akan

Program “Multimedia Pembelajaran Microsoft Word 2007” yang telah dibuat kemudian dilakukan pengujian terhadap semua fungsi yang terdapat pada aplikasi ini.

Gambar 13 menunjukkan antarmuka pengguna dari piranti lunak sistem informasi pendukung pengujian TAKRI, yang dibangun dengan menggunakan komponen visual dalam bahasa

Sama halnya dengan sistem Informasi, sistem informasi berbasis multimedia juga digunakan untuk mencapai suatu tujuan tertentu namun didalamnya terdapat elemen-elemen

Sedangkan bahasa pemrograman Delphi 7.0 berfungsi sebagai program pengendali yang menjadi interface antara server dengan port paralel yang digunakan sebagai port I/O komputer server..

Salah satu multimedia yang bisa digunakan yaitu Articulate storyline, media ini merupakan salah satu multimedia authoring toolss yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran