• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II. LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II. LANDASAN TEORI"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II. LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

Secara garis besar dari landasan teori adalah pemahaman materi skripsi secara teoritis yang didapat dari buku – buku / literatur - literatur , diktat ( modul ) dan catatan kuliah yang digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan tugas akhir.

A. Pengertian sistem.

Pengertian sistem adalah sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

1. Definisi sistem (menurut Jogiyanto, analisis dan desain, 2005, 1) adalah suatu jaringan kerja dari prosedur - prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama - sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

2. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut ini :

Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

prosedur adalah urutan urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa (what) yang harus dikerjakan, siapa (who) yang mengerjakannya, kapan (when) dikerjakan dan bagaiamana (how) mengerjakannya. (menurut JerryFittzGerald, Ardra F. FittzGerald dan Warren D. Stallings,Jr).

Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsystem). sebagai misal sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen.

(2)

Subsistem perangkat keras (hardware) dapat terdiri dari alat masukan, alat proses, alat keluaran dan simpanan luar.

Subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan dan sasaran sistem tersebut dapat tercapai. interaksi dari subsistem-subsistem sedemikian rupa sehingga dicapai suatu kesatuan yang terpadu atau terintegrasi (integrale). anda dapat bayangkan, bagaimana seandainya sistem komputer yang anda miliki masing-masing komponennya saling bekerja sendiri tidak terintegrasi, maka tujuan dari sistem komputer tersebut tidak tercapai.

Sistem terdiri dari 3 komponen masukan, pengolahan dan keluaran sifat yang saling menentukan dan membatasi sebuah sistem membentuk suatu batas (boundary).

Gambar 2.1 model sistem sederhana

B . Karakteristik Sistem.

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan diantaranya yaitu :

1. Komponen sistem ( Component )

Komponen sistem terdiri dari jumlah komponen yang saling berinteraksi artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan dan dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batasan sistem (boundary).

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan di

p e n g o l a h a n

(3)

luarnya. Batas suatu sistem ini menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan luar sistem (Environment)

Lingkungan luar sistem adalah komponen-komponen di luar sistem yang tidak terlibat langsung dengan sistem. Lingkungan yang berada di luar batas sistem bisa memberikan pengaruh positif maupun negatif terhadap operasi sistem. Lingkungan luar yang memberikan pengaruh positif akan menguntungkan bagi operasi sistem sehingga perlu dijaga dan dipelihara, sedangkan lingkungan luar yang memberikan pengaruh negatif yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem yang ada.

4. Penghubung sistem (Interface)

Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan sistem (input)

Masukan sistem (Input) merupakan energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. signal input adalahenergi yang di proses untuk didapatkan keluaran - keluaran. sebagai contoh dari sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

(4)

6. Keluaran sistem ( Output )

Keluaran sistem (output) merupakan hasil dari energi yang dimasukkan ke dalam sistem yang telah diolah atau diproses atau dimanipulasi dan diklasifikasikan menjadi bentuk keluaran yang berguna. contoh informasi, laporan, dokumen, tampilan layer, barang jadi.

7. Pengolah sistem (Process)

Merupakan bagian sistem yang memproses masukan untuk menghasilkan keluaran berupa informasi yang berguna bagi penerima informasi tersebut.

8. Sasaran sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).

kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran. maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya.

2.2 Konsep Informasi

1.

Definisi informasi

Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data yang dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (facta) yang digunakan untuk mengambil keputusan. (Jogiyanto, pengenalan komputer, 2002, 692)

2.

Kualitas informasi

Kualitas informasi ( quality of information ) sangat di pengaruhi atau di tentukan oleh 3 hal sebagai berikut [ Jogiyanto HM, 2005, 10 ] :

(5)

a. Relevan

Mengukur seberapa jauh tingkat relevansi informasi tersebut terhadap kenyataan kejadian masa lalu, hari ini dan yang akan datang.

b. Akurat

Suatu informasi dapat di katakan berkualitas jika seluruh kebutuhan informasi tersebut telah tersampaikan.

c. Tepat waktu

Berbagai proses dapat diselesaikan dengan tepat waktu, laporan – laporan yang dibutuhkan dapat disampaikan tepat waktu.

2.3 Sistem informasi

Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data yang dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (facta) yang digunakan untuk mengambil keputusan. (Jogiyanto, pengenalan komputer, 2002, 692)

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Sementara menurut johnBurch dan Grudnistki (Jogiyanto, analis dan desain, 2005)berpendapat sistem informasi yang terdiri dari komponen-komponen diatas disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), blok basis data (database block ) dan blok kendali (control block) sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

1. Blok Masukan.

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

(6)

2. Blok Model.

Blok ini terdiri kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran.

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkat manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi.

Teknologi merupakan kotak alat (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan sekaligus mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5. Blok Database.

Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok kendali.

Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4 Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak 2.4.1 Metodologi waterfall

(7)

S y s te m E n g in e e rin g R e q u ire m e n t A n a ly s is D e s ig n C o d in g T e s tin g M a in te n c e

Gaya metode watefall adalah memecah sebuah proyek berdasarkan aktifitas,untuk membuat perangkat lunak, terlebih dahulu harus melakukan kegiatan tertentu, yaitu rekayasa sistem, analisis sistem, desain sistem, pengkodean ( coding ), pengujian dan pemeliharaan ( maintenance ) [ Roger S.Pressman, Ph. D.,2005, 35 ]. Aktivitas yang terdapat pada metode waterfall tampak pada Gambar 2.2

Gambar 2.2 Metodologi waterfall

Pada skema waterfall terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dimana dari tiap-tiap tahapan terdapat penjelasan sebagai berikut :

1. System Engineering. Karena perangkat lunak merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka pengembangannya di mulai dari pengumpulan semua kebutuhan-kebutuhan elemen-elemen sistem. Tahap ini menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interfaces yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasil akhir dari tahap ini adalah spesifikasi sistem.

(8)

2. Requitment analysis (Analisis kebutuhan sistem )Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat perangkat lunak ( tahap ini biasanya disebut juga ”software requitment analysis” ). Dengan analisis ini, harus dapat di temukan domain - domain data atau informasi, fungsi, proses, atau prosedur yang di perlukan beserta unjuk kerja nya dan interfaces. Hasil akhir dari tahap ini adalah spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.

3. Design (Perancangan). Sebagaimana diketahui, suatu perangkat lunak (program aplikasi) memiliki empat atribut : struktur data, arsitektur, prosedur detail dan karakteristik interfaces. Pada tahap perancangan, kebutuhan – kebutuhan atau spesifikasi perangkat lunak, yang dihasilkan pada tahap analisis, di tranformasikan ke dalam bentuk arsitektur perangkat lunak yang memiliki karakteristik mudah dimengerti dan tidak sulit untuk diimplementasikan. Tahap perancangan ini biasanya dilakukan dalam dua tahap yang lebih rinci, preliinary design dan detailed design. Sub-tahap yang pertama menghasilkan rancangan yang bersifat global, sedangkan sub-tahap yang kedua menghasilkan rancangan detail sehingga semua modul (kelas), Tipe (struktur data, fungsi dan prosedur nya ( baik methods yang berfungsi sebagai interfaces maupunyang terdapat di dalam modul ) terdefinisi.

4. Coding (Pemrograman). Tahap ini sering di sebut juga sebagai tahap implementasi perangkat lunak atau coding. Dengan kata lain, pada tahap ini dilakukan implementasi hasil rancangan ke dalam baris-baris kode program yang dapat dimengerti oleh mesin (komputer).

5. Testing(Pengujian). Setelah perangkat lunak (atau komponen-komponennya yang berupa kelas kelas atau modul-modul ) selesai diimplementasikan, pengujian dapat segera dimulai. pengujian terlebih dahulu dilakukan pada setiap modul. Jika setiap modul selesai diuji dan tidak bermasalah, modul-modul tersebut segera di integrasikan (dan

(9)

dikompilasi) sehingga membentuk suatu perangkat lunak yang utuh. kemudian dilakukan pengujian di tingkat perangkat lunak yang memfokuskan pada masalah masalah logika internal, fungsi eksternal, potensi masalah yang mungkin terjadi dan pemeriksaan hasil (apakah sudah sesuai dengan permintaan).

6. Maintenance. Tahap ini ditandai oleh penyerahan (delivery) perangakt lunak kepada pemesannya yang kemudian dioperasikan pada pemiliknya. Dalam masa operasional sehari-hari, suatu perangkat lunak mungkin saja mengalami kesalahan atau kegagalan dalam menjalankan fungsi-fungsi nya (error atau bugs) atau pemilik bisa saja meminta peningkatan kemampuan (jumlah atau kualitas ) perangkat lunaknya pada pengembangnya. Dengan demikian kedua faktor ini menyebabkan perlunya perangkat lunak diperihara (maintenace).

2.5 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Martin Fowler (2004:1)“ Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang di dukung oleh meta – model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang di bangun menggunakan pemrograman berorientasi objek.”

Menurut Munawar dalam bukunya (pemodelan visual dengan uml, 2005) UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat Bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE).Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan iteratif yaitu:

(10)

1. Identifikasi kelas-kelas, 2. Identifikasi objek-objek,

3. Identifikasi semantic dari hubungan objek dan kelas tersebut, 4. Perincian interface dan implementasi.

Dalam proyek pengembangan sistem apapun, focus utama dalam analisis dan perancangan adalah model. Hal ini berlaku umum tidak hanya untuk perangkat lunak. Dengan Model kita bisa mempresentasikan sesuatu karena :

Model mudah dan cepat dibuat

1. Model bisa digunakan sebagai simulasi untuk mempelajari lebih detail tentang sesuatu.

2. Model bisa dikembangkan sejalan dengan pemahaman kita tentang sesuatu.

3. Kita bisa memberikan penjelasan lebih rinci tentang sesuatu dengan model.

Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan Entity-relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design sistem, design objek dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model reqruitment dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (test model). keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak.

Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada metode lainya.

UML dibangun atas model 4 + 1 view. Model ini didasarkan pada fakta bahwa struktur sebuah sistem dideskripsikan dalam 5 view dimana salah satu

(11)

DesignView Implementation View ProcessView Deployment View UseCase

diantaranya use case view. Use case view ini memegang peranan khusus untuk mengintegrasikan content ke view yang lain.

Gambar 2.3 Model 4 + 1 View(Martin Fowler 2004:1)

Kelima view tersebut tidak berhubungan dengan diagram yang dideskripsikan di UML. Setiap view berhubungan dengan perspektif tertentu dimana sistem akan di uji. View yang berbeda akan menekankan pada aspek yang berbeda dari sistem yang mewakili ketertarikan sekelompok stakeholder tertentu. Adaupun diagram yang di gunakan adalah :

2.5.1 Use case Diagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna Dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.Dalam use case, pengguna biasanya disebut Actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.Notasi Use case, diagram use case menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu :Actor, use case dan sistem / subsistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau

(12)

alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.4 mengilustrasikan Actor, use case dan boundary.

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

Simbol Nama Simbol Keterangan

Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.

Use Case Menggambarkan bagaimana

seseorang akan menggunakan sistem.

Aliran Event Untuk

mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case. Include dan

Extends

Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki

kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan

oleh Use Case lainnya.

Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa

aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.

(13)

Gambar 2.4 Use case Model [Munawar, 2005: 67]

2.5.2 Sequence Diagram

Sequance diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dengan message yang diletakkan diantara objek ini didalam use case.

Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Massage diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical.

Gambar di bawah menunjukan esensi simbol dari sequence diagram dan simbol kerjanya secara bersama-sama.

Gambar 2.5 Simbol-Simbol Yang Ada Pada Sequence Diagram [Munawar, 2005: 91]

(14)

2.5.3 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah Activity diagram bisa mendukung prilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.Simbologi berikut adalah simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan Activity diagram.Table 2.2 Simbol-Simbol Yang Sering Digunakan Pada Saat Pembuatan Activity Diagram.

Table 2.2 Simbol-Simbol Yang Sering Digunakan Pada Saat Pembuatan Activity Diagram

Simbol Keterangan Titik awal

Titik akhir

Activity

(15)

fork : digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu

tanda pengiriman

tanda penerimaan

Gambar 2.6 contoh activity diagram sederhana [Munawar, 2005: 111]

(16)

Object diagram adalah gambaran objek secara ringkas disebuah sistem pada suatu waktu. Objek diagram sering disebut sebagai instance diagram karena menunjukan instance dari class. Objek diagram bisa digunakan untuk menunjukkan contoh konfigurasi dari objek. Hal ini sangat berguna untuk menunjukkan contoh konfigurasi dari objek. Hal ini sangat berguna untuk menunjukkan hubungan yang mungkin ada diantara objek yang sangat komplek. Object diagram bisa digunakan untuk memodelkan pandangan dari rancangan atau proses yang statis dari suatu sistem. Termasuk disini adalah pemodelan sistem secara ringkas pada suatu waktu dan membuat serangkaian objek, state dan relasinya.

Gambar 2.7 menunjukkan serangkaian objek yang digambar dari implementasi sebuah robot.

Gambar 2.7Pemodelan Struktur Objek [Munawar, 2005:137]

2.5.5 Class diagram CLASS

(17)

Gambar2.8 Notasi Class (Julius Hermawan: 2005, 14)

Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface.Class digunakan untuk mengabstrasikan elemen-elemen dari sistem yang sedang dibangun. Class bisa untuk mengperetasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata.Notasi class berbentuk bersegi panjang berisi 3 bagian : persegi paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang paling di tengah untuk atribut.Atribut digunakan untuk meyimpan informasi.Nama atribut menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresikan informasi yang disimpan di dalamya.Operasi menunjukan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek, dan mengunakan kata kerja.Interface merupakan kumpulan operasi tampa implementasi dari suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi dalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh class yang menginplementasikan operasiya. Interface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.

2.6 Perancangan Berorientasi Objek

Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan menguruaikan hubungan proses-proses dalam bentuk diagram-diagram. Focus dari desain objek adalah perancangan struktur data

dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi objek bertujuan untuk :

(18)

2. Menghasilkan pendesainan model diagram.

2.7 Perancangan Basis Data

Proses perancangan basis data, dibagi menjadi 3 tahapan: 1) Perancangan Basis Data Konseptual

Merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep. 2) Perancangan Basis Data secara logis

Merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang akan dipakai (model relasional, hirarkis, atau jaringan). Namun sebagaimana halnya perancangan basis data secara konseptual, perancangan ini tidak bergantung pada DBMS yang akan dipakai.

3) Perancangan Basis Data secara fisis

Merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal (yang spesifik terhadap DBMS yang dipakai).1. Diagram Hubungan Entitas (Entity Relationship Diagram)

Dalam kebanyakan sistem bukan saja kita ingin mengetahui secara detail tentang informasi apa saja yang terkandung dalam setiap penyimpanan data tetapi juga ingin mengetahui hubungan antara entitas. Hal tersebut penting untuk mengetahui kinerja masing-masing bagian untuk mencapai suatu tujuan. Komponen-komponen yang digunakan didalam diagram hubungan entitas antara lain :

a. Entitas

digambarkan dengan kotak segi empat dan digunakan untuk menunjukkan sekumpulan orang, tempat, objek atau konsep dan sebagainya yang menunjukkan dimana data dicatat dan disimpan. Entity Set terbagi atas : b. Hubungan atau Relasi

(19)

Menunjukkan hubungan yang terjadi antara entitas. Digambarkan dengan bentuk belah ketupat.

c. Atribut

Menunjukkan karakteristik dari tiap entitas atau sesuatu yang menjelaskan entitas atau hubungan. Dari setiap atribut-atribut entitas terdapat satu atribut yang dijadikan sebagai kunci (key ). Ada beberapa jenis key yaitu :

1. Primary key merupakan field yang mengidentifikasikan sebuah record dalam file dan bersifat unik.

2. Secondary key merupakan field yang dapat menghilangkan kemungkinan primary key tidak unik.

3. Candidate key merupakan field yang dapat dijadikan primary key.

4. Alternate key merupakan field yang tidak terpilih menjadi primary key dari beberapa key.

5. Composite key, jika tidak ada satupun field yang bisa dijadikan primary key maka beberapa field dapat digabungkan menjadi satu.

6. Foreign key merupakan field yang bukan key, tetapi merupakan key pada file.

d. Cardinality :

1. Satu ke satu (one to one atau 1:1)

Tingkat hubungan dinyatakan satu ke satu jika suatu kejadian pada entitas pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas kedua.Demikian juga sebaliknya, satu kejadian pada entitas kedua hanya bisa mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang pertama.

Gambar 2.9 :one to one atau 1:1

(20)

2. Satu ke banyak (one to many atau 1:N)

Tingkat hubungan satu ke banyak (1:N) adalah sama dengan banyak ke satu (N:1), tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang ke dua. Sebaliknya satu kejadian pada entitas yang kedua hanya bisa mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang pertama.

Gambar 2.10 :one to many atau 1:N

( Linda Marlinda Sistem Basis Data 2004:20)

3. Banyak ke banyak (many to many atau M:N)

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya. Baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi entitas yang kedua.

(21)

Gambar 2.11 :many to many atau M:N

( Linda Marlinda Sistem Basis Data 2004:21)

2.8 Pengertian PHP

PHP (HypertextPreprocessor) adalah bahasa programam opensource (gratis) berbasiskan script yang dapat berjalan pada halaman web. PHP memerlukan aplikasi yang bisa menjadikannya berfungsi sepenuhnya, yaitu web server dengan aplikasi Internet Information Service atau Apache dan databaseserver dengan aplikasi MySQL.

2.8.1 Sejarah pemrograman (HypertextPreprocessor)

PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf, seorang programmer C yang handal. Rasmus sangat mendukung open source, terbukti dengan di sebarkannya Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis. Penggunaan PHP sudah sangat meluas pada saat ini, dikarenakan bisa didapat secara gratis, tidak seperti JSP atau ASP yang memerlukan lisensi.

PHP dapat berjalan di berbagai sistem operasi seperti windows 98/NT, UNIX/LINUX, solaris maupun macintosh. PHP merupakan software yang open source yang dapat anda download secara gratis dari situs resminya yaitu http://www.php.net.

2.8.2 kelebihan php

PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis, antara lain :

a. Mendukung banyak web server seperti Apache, Microsoft Internet InformationServer (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro Server, audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi.

(22)

c. Didukung oleh begitu banyaknya Database. Antara lain: Adabas D, dBase, DirectMS-SQL, Empress, FilePro (readonly), FrontBase, Hyperwave, IBM DB2, Informix.

2.9 Faktor-faktor yang menentukan kualitas suatu web yaitu : Ada beberapa parameter yang dapat digunakan untuk mengukur aplikasi berbasis web.

Gambar 2.12faktor kualitas web

Faktor-faktor kualitas pada gambar 2.12 adalah faktor-faktor yang membantu web

dalam merancang dan membangun webapp yang dapat diterima dan memenuhi kebutuhan end user yang begitu beragam. Untuk memenuhi faktor-faktor kualitas tersebut, perancangan dan implementasi webapp terkait dengan 3 teknologi yang sangat penting yaitu: component-based development, security dan standartInternet. Seorang web harus mengenal 3 teknologi ini untuk membangun webapp yang berkualitas:

standart Internet: HTML, XML (Rekayasa web, Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS,12 Mei 2009. google.com).

2.10 XAMPP

XAMPP merupakan salah satu paket installasi Apache, PHP dan MySQL instant yang dapat kita gunakan untuk membantu proses installasi ketiga produk tersebut.Selain paket installasi instant XAMPP versi 1.6.4 juga memberikan fasiltias pilihan pengunaan PHP4 atau PHP5.Untuk berpindah versi PHP yang

(23)

ingin digunakan juga sangat mudah dilakukan dengan mengunakan bantuan PHP-Switch yang telah disertakan oleh XAMPP, dan yang terpenting XAMPP bersifat free atau gratis untuk digunakan.

2.10.1 Sejarah singkat XAMPP

XAMPP merupakan pengembangan dari LAMP (Linux Apache, MySQL, PHP and PERL), XAMPP ini merupakan project non-profit yang di kembangkan oleh Apache Friends yang didirikan Kai 'Oswalad' Seidler dan Kay Vogelgesang pada tahun 2002, project mereka ini bertujuan mempromosikan pengunaan Apache web server.

 

2.10.2 Detail paket pada XAMPP

Berikut detail paket installasi yang disertakan pada XAMPP 1.6.4 yang digunakan pada artikel ini:

• Apache 2.2.6 • MySQL 5.0.45

• PHP 5.2.4 + PHP 4.4.7 + PEAR • PHP-Switch win32 1.0

• XAMPP Control Version 2.5 from www.nat32.com • XAMPP Security 1.0

• SQLite 2.8.15 • OpenSSL 0.9.8e • phpMyAdmin 2.11.1 • ADOdb 4.95

• Mercury Mail Transport System v4.01b • FileZilla FTP Server 0.9.23

• Webalizer 2.01-10 • Zend Optimizer 3.3.0

(24)

Gambar 2.13 Tampilan XAMPP

2.12 Teori Pendukung

Rumah makan adalah istilah umum untuk menyebut usahaGastronomiatautata boga yang menyajikan hidangan kepada masyarakat dan menyediakan tempat untuk menikmati hidangan itu serta menetapkan tariftertentu untuk makanan dan pelayanannya.Walaupun umumnya rumah makan menyajikan makanan di tempat, tetapi ada juga rumah makan yang menyediakan layanan take-out dining dan delivery service untuk melayani konsumennya. Rumah makan biasanya memiliki spesialisasi dalam jenis makanan yang dihidangkannya, misalnya rumah makan chinese food, rumah makan Padang, rumah makan cepat saji (fast food restaurant) dan sebagainya. Rumah makan di Indonesia disebut juga sebagai restoran. restoran merupakan kata resapan yang berasal dari bahasa Perancis yang diadaptasi oleh bahasa inggris; "restaurant" yang berasal dari kata "restaurer" yang berarti "memulihkan"

Investasi adalah suatu istilah dengan beberapa pengertian yang berhubungan dengan keuangan dan ekonomi. Istilah tersebut berkaitan dengan akumulasi suatu bentuk aktiva dengan suatu harapan mendapatkan keuntungan dimasa depan. Terkadang, investasi disebut juga sebagai penanaman modal.Berdasarkan teori ekonomi, investasi berarti

(25)

pembelian (dan produksi) dari modal barang yang tidak dikonsumsi tetapi digunakan untuk produksi yang akan datang (barang produksi). Contohnya membangun rel kereta api atau pabrik. Investasi adalah suatu komponen dari PDB dengan rumus PDB = C + I + G + (X-M). Fungsi investasi pada aspek tersebut dibagi pada investasi non-residential (seperti pabrik dan mesin) dan investasi residential (rumah baru). Investasi adalah suatu fungsi pendapatan dan tingkat bunga, dilihat dengan kaitannya I= (Y,i). Suatu pertambahan pada pendapatan akan mendorong investasi yang lebih besar, dimana tingkat bunga yang lebih tinggi akan menurunkan minat untuk investasi sebagaimana hal tersebut akan lebih mahal dibandingkan dengan meminjam uang. Walaupun jika suatu perusahaan lain memilih untuk menggunakan dananya sendiri untuk investasi, tingkat bunga menunjukkan suatu biaya kesempatan dari investasi dana tersebut daripada meminjamkan untuk mendapatkan bunga.

Dalam dunia keuangan, investor adalah orang perorangan atau lembaga baik domestic atau non domestik yang melakukan suatu investasi (bentuk penanaman modal sesuai dengan jenis investasi yang dipilihnya) baik dalam jangka pendek atau jangka panjang. Terkadang istilah "investor" ini juga digunakan untuk menyebutkan seseorang yang melakukan pembelian properti, mata uang,komoditi,derivatif,sahamperusahaan, atau pun asset lainnya dengan suatutujuan untuk memperoleh keuntungan dan bukan merupakan profesinya serta hanya untuk suatu jangka pendek saja.

Gambar

Gambar 2.2  Metodologi waterfall
Gambar 2.3 Model 4 + 1 View(Martin Fowler 2004:1)
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dengan message yang diletakkan  diantara objek ini didalam use case
+7

Referensi

Dokumen terkait

Antibiotik yang paling sensitif adalah meropenem (80%). Terdapat hubungan antara derajat eksaserbasi dan obstruksi dengan hasil kultur sputum bakteri. Tidak ada perbedaan berarti

Metode dengan perluasan data menjadi sejumlah copy-copy data asli yang diatur dengan satu copy data asli dengan kasus kontrol yang dibalik untuk mendapatkan penghitungan yang

Pada penelitian kali ini akan dilakukan pembuatan mikrostrip bandpass filter dengan teknologi film tebal menggunakan pasta konduktor Ag, Pd/Ag & Au..

Strategi brand placement atau product placement adalah strategi kegiatan penempatan nama merek, produk, kemasan produk, lambang atau logo tertentu dalam sebuah

Seperti permainan harga jual ikan dengan selisih harga jual ikan yang di jual ke tengkulak dan pemodal dengan harga pasar, perbedaan nya tinggi hampir atau bahkan

Baik tidaknya pembelajaran, berhasil tidaknya pembelajaran dapat diketahui dari penilaian yang dilakukan oleh guru.Dalam pelaksanaan pembelajaran, penilaian tidak

Pengumuman Jadwal Pelaksanaan Reverse Stock di Bursa 15 Juli 2010 Akhir Perdagangan Saham dengan Nilai Nominal Lama Di : 19 Juli 2010 − Pasar Reguler dan Pasar Negosiasi.

Di dalam Sistem Internasional (SI) terdapat 7 besaran pokok yang memiliki dimensi yaitu panjang, suhu, waktu, arus listrik, massa intensitas cahaya dan jumlah zat, dan 2