ABSTRAK
Museum Keraton Yogyakarta merupakan salah satu tempat wisata yang berada di Sleman, Yogyakarta. Saat ini untuk pemesanan tiket hanya bisa dilakukan dengan datang langsung, serta tidak ada media yang memberikan informasi yang lengkap dari koleksi dan agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Tidak adanya sistem informasi yang memadai membatasi akses pengunjung baik domestik maupun mancanegara.
Dari latar belakang diatas, maka akan dibuat sistem informasi yang menyediakan layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang lengkap koleksi serta agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Perangkat lunak ini dibangun menggunakan pemrograman PHP dan database MySQL.
Metode yang dibangun dalam pembangunan sistem ini menggunakan SDLC (Software Development Life Cycle) klasik.
Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis Web, yang dapat melakukan pemesanan tiket secara online dan memberikan informasi koleksi dan agenda kegiatan museum Keraton Yogyakarta secara detil.
ABSTRACT
Keraton Yogyakarta Museum is one of the tourism destinations located in Sleman, Yogyakarta. Nowadays, ticket ordering only can be done on the spot, and there is no media which provides the complete information and event schedule of the Keraton Yogyakata Museum. Considering the limitation information system restricts the access of national and international tourists.
Based on the background stated above, there will be a new information system which will provide online ticket order and give the complete information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum. This software is developed by using the PHP program and MySQL database.
The method which is developed in this system is classic SDLC (Software Development Life Cycle).
The result of this development system is web base information system of Keraton Yogyakarta Museum, where people can do the online ticket order and provides the detail collection information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum.
i
SISTEM INFORMASI MUSEUM KERATON YOGYAKARTA BERBASIS WEB
Studi Kasus : Museum Keraton Yogyakarta
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh:
Yulius Ferdian Kiswanto
105314027
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii
WEB BASE INFORMATION SYSTEM OF KERATON YOGYAKARTA MUSEUM Case Study : Keraton Yogyakarta Museum
Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Komputer Degree
In Informatics Engineering Study Program
By:
Yulius Ferdian Kiswanto
105314027
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY
v
PERSEMBAHAN
Teriring rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karya ini kupersembahkan
untuk:
Kedua orang tua FX.Sukiswanto dan Elisabeth Purwanti yang selalu
memberi semangat, motivasi dan membantu dalam beberapa hal
Kakakku terkasih, Fransisca Purwitasanti Kiswanto yang selalu menjadi
motivasiku
Teman- teman Teknik Informatika angkatan 2010 untuk dukungannya
vi
MOTTO
“Belajar dari hari kemarin, hidup untuk hari ini, berusaha untuk hari esok. Hal
terpenting adalah tidak berhenti bertanya”
-Albert Einstein-
“Barang siapa tidak berani mengambil resiko maka ia tidak akan pernah mencapai apapun dalam hidupnya”
-Muhammad Ali-
“Ketika kamu berhasil melompati satu batu, maka kamu akan mudah melewati
batu-batu lainnya”
-Penulis-
“Jadi siapapun kamu hari ini, lakukan yang terbaik karena Tuhan memberimu anugerah untuk menjadi yang terbaik”
ix
ABSTRAK
Museum Keraton Yogyakarta merupakan salah satu tempat wisata yang berada di Sleman, Yogyakarta. Saat ini untuk pemesanan tiket hanya bisa dilakukan dengan datang langsung, serta tidak ada media yang memberikan informasi yang lengkap dari koleksi dan agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Tidak adanya sistem informasi yang memadai membatasi akses pengunjung baik domestik maupun mancanegara.
Dari latar belakang diatas, maka akan dibuat sistem informasi yang menyediakan layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang lengkap koleksi serta agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Perangkat lunak ini dibangun menggunakan pemrograman PHP dan database MySQL.
Metode yang dibangun dalam pembangunan sistem ini menggunakan SDLC (Software Development Life Cycle) klasik.
Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis Web, yang dapat melakukan pemesanan tiket secara online dan memberikan informasi koleksi dan agenda kegiatan museum Keraton Yogyakarta secara detil.
x
ABSTRACT
Keraton Yogyakarta Museum is one of the tourism destinations located in Sleman, Yogyakarta. Nowadays, ticket ordering only can be done on the spot, and there is no media which provides the complete information and event schedule of the Keraton Yogyakata Museum. Considering the limitation information system restricts the access of national and international tourists.
Based on the background stated above, there will be a new information system which will provide online ticket order and give the complete information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum. This software is developed by using the PHP program and MySQL database.
The method which is developed in this system is classic SDLC (Software Development Life Cycle).
The result of this development system is web base information system of Keraton Yogyakarta Museum, where people can do the online ticket order and provides the detail collection information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum.
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan yang telah memberikan berbagai
kemudahan sehingga pada akhirnya penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan
dengan baik untuk memenuhi salah satu syarat mendapatkan gelar Sarjana
Komunikasi Program Studi Teknik Informatika.
Banyak pihak yang telah berperan aktif untuk turut serta membantu
terselesaikannya skripsi ini sehingga segala kesulitan yang dihadapi dapat
terlampaui dengan baik. Atas segala keikhlasan dan bantuannya penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. Haris Sriwindono, M. Kom selaku dosen pembimbing yang telah
membimbing dan memberikan masukan positif dalam penyusunan skripsi
ini.
2. Ibu Agnes Maria Polina, S. Kom., M. Sc. selaku Pembimbing Akademik
yang begitu luar biasa membantu Penulis dalam menyelesaikan
kesulitan-kesulitan akademik.
3. Bapak Ibu dosen Program Studi Teknik Informtika yang telah mengajarkan
berbagai ilmu pengetahuan di bangku kuliah yang sangat bermanfaat bagi
Penulis selama dan setelah belajar di Universitas Sanata Dharma.
4. Museum Keraton Yogyakarta yang telah membantu dalam memperoleh data
yang dibutuhkan.
5. Kurnia Sukmawati yang selama ini selalu memberikan dukungan dalam
segala kondisi.
6. Rekan-rekan kuliah di Program Studi Teknik Informatika angkatan 2010
yang telah memberikan masukan dan semangat.
7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Semoga segala kebaikan dan keikhlasan pihak-pihak yang telah membantu
mendapatkan imbalan dari Tuhan Yang Maha Esa serta tercatat sebagai amalan
baik.
Penulis menyadari skripsi ini masih banyak kekurangannya. Namun selalu
xii
ilmu pengetahuan khususnya teknik informatika. Akhir kata mohon maaf jika
terdapat kesalahan dalam penulisan skripsi ini.
Yogyakarta,16 Desember 2015
xiii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS) ... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... vii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... viii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR TABEL ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan Penelitian ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.6 Metode Penelitian ... 3
1.7 Sistematika Penelitian ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Sistem Informasi ... 6
2.1.1 Pengertian Sistem ... 6
2.1.2 Pengertian Informasi... 9
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi ... 10
2.2 Sistem Informasi Berbasis Web ... 11
2.3 PHP ... 12
xiv
2.4.1 Tipe Data MySQL ... 14
2.4.2 Perintah- perintah MySQL ... 15
2.5 XAMPP ... 16
2.6 Notasi Pemodelan Sistem ... 16
2.6.1 Use Case Diagram ... 16
2.6.2 Database Conceptual Design ... 17
2.6.3 Logical Design dan Physical Design ... 18
2.6.4 Pemodelan Proses ... 19
2.7Pengujian atau Testing... 21
2.8Keraton Yogyakarta ... 23
BAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM ... 26
3.1 Analisa Kebutuhan ... 26
3.1.1 Deskripsi Umum Sistem Saat Ini... 26
3.1.2 Deskripsi Sistem Yang Akan Dibangun ... 26
3.1.3 Pemodelan Proses (Data Flow Diagram) ... 51
3.1.4 Overview DFD ... 53
3.1.5 DFD level 2 ... 54
3.1.6 DFD level 3 ... 56
3.1.7 DFD level 4 ... 65
3.2 Desain Sistem ... 66
3.2.1 Perancangan Basis Data... 66
3.2.2 Perancangan Interface ... 83
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 84
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 84
4.2 Implementasi ... 84
4.2.1 Implementasi Basis Data ... 84
4.2.2 Implementasi Sistem... 88
4.3 Pengujian ... 110
4.3.1 Rencana Pengujian ... 110
4.3.2 Hasil Pengujian ... 110
xv
BAB V ANALISA HASIL ... 114
5.1 Analisa Hasil Uji Coba Terhadap Pengguna ... 114
5.1.1 Form Kuisioner ... 114
5.1.2 Hasil dan Pembahasan ... 114
5.2 Analisa Hasil Uji Perangkat Lunak ... 121
BAB VI PENUTUP ... 122
6.1 Kesimpulan ... 122
6.2 Saran ... 122
DAFTAR PUSTAKA ... 123
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Model Umum Sistem ... 9
Gambar 2.2 Siklus Informasi ... 10
Gambar 2.3 Simbol Use Case ... 16
Gambar 2.4 Simbol Aktor ... 17
Gambar 2.5 Notasi dalam ERD ... 18
Gambar 2.6 Simbol Kesatuan Luar/ Entitas Eksternal... 19
Gambar 2.7 Simbol Data Proses ... 20
Gambar 2.8 Arus Data... 20
Gambar 2.9 Simbol Penyimpanan Data ... 21
Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 28
Gambar 3.2 Diagram Konteks... 51
Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 52
Gambar 3.4 Overview DFD ... 53
Gambar 3.5 DFD level 2 Front End ... 54
Gambar 3.6 DFD level 2 Back End ... 55
Gambar 3.7 DFD level 3 proses 1 ... 56
Gambar 3.8 DFD level 3 proses 2 ... 56
Gambar 3.9 DFD level 3 proses 3 ... 56
Gambar 3.10 DFD level 3 proses 4 ... 57
Gambar 3.11 DFD level 3 proses 5 ... 57
Gambar 3.12 DFD level 3 proses 6 ... 57
Gambar 3.13 DFD level 3 proses 7 ... 58
Gambar 3.14 DFD level 3 proses 8 ... 59
Gambar 3.15 DFD level 3 proses 9 ... 59
Gambar 3.16 DFD level 3 proses 10 ... 60
Gambar 3.17 DFD level 3 proses 1 ... 60
Gambar 3.18 DFD level 3 proses 2 ... 61
Gambar 3.19 DFD level 3 proses 3 ... 61
Gambar 3.20 DFD level 3 proses 4 ... 62
xvii
Gambar 3.22 DFD level 3 proses 6 ... 63
Gambar 3.23 DFD level 3 proses 7 ... 63
Gambar 3.24 DFD level 3 proses 8 ... 64
Gambar 3.25 DFD level 3 proses 9 ... 64
Gambar 3.26 DFD level 4 proses 8 ... 65
Gambar 3.27 ER Diagram ... 66
Gambar 3.28 Logical Desain... 67
Gambar 3.29 Halaman Login dan Admin ... 75
Gambar 3.30 Halaman Kelola User ... 75
Gambar 3.31 Halaman Kelola Museum ... 76
Gambar 3.32 Halaman Kelola Jenis Koleksi ... 76
Gambar 3.33 Halaman Kelola Koleksi ... 77
Gambar 3.34 Halaman Kelola Komentar ... 77
Gambar 3.35 Halaman Kelola Kegiatan ... 78
Gambar 3.36 Halaman Kelola Harga Tiket... 78
Gambar 3.37 Halaman Kelola Penjualan Tiket... 79
Gambar 3.38 Halaman Kelola Laporan Penjualan Tiket ... 79
Gambar 3.39 Halaman Kelola Grafik Penjualan Tiket ... 80
Gambar 3.40 Halaman Profil ... 80
Gambar 3.41 Halaman Koleksi ... 81
Gambar 3.42 Halaman Foto Koleksi ... 81
Gambar 3.43 Halaman Tiket ... 82
Gambar 3.44 Halaman Registrasi Member ... 82
Gambar 3.45 Halaman Konfirmasi Tiket ... 83
Gambar 3.46 Halaman Cetak Tiket ... 83
Gambar 4.1 Halaman Login ... 88
Gambar 4.2 Halaman Menu Admin dan Operator ... 89
Gambar 4.3 Halaman Kelola Data Museum ... 89
Gambar 4.4 Halaman Edit Data Museum ... 92
Gambar 4.5 Halaman Tambah Data Museum ... 94
xviii
Gambar 4.7 Halaman Kelola Jenis Koleksi ... 97
Gambar 4.8 Halaman Kelola Koleksi ... 97
Gambar 4.9 Halaman Kelola Komentar ... 98
Gambar 4.10 Halaman Kelola Kegiatan ... 99
Gambar 4.11 Halaman Kelola Harga Tiket... 99
Gambar 4.12 Halaman Kelola Penjualan Tiket... 100
Gambar 4.13 Halaman Kelola Laporan Penjualan Tiket ... 101
Gambar 4.14 Halaman Kelola Grafik Penjualan Tiket ... 101
Gambar 4.15 Halaman Utama Pengunjung ... 102
Gambar 4.16 Halaman Beranda ... 103
Gambar 4.17 Halaman Koleksi Museum ... 103
Gambar 4.18 Halaman Detil Koleksi Museum ... 104
Gambar 4.19 Halaman Detil Kegiatan Museum ... 104
Gambar 4.20 Halaman Komentar ... 105
Gambar 4.21 Halaman Pemesanan Tiket ... 106
Gambar 4.22 Halaman Pemesanan Tiket ... 106
Gambar 4.23 Halaman Login Tiket ... 107
Gambar 4.24 Halaman Form Registrasi Member Baru ... 107
Gambar 4.25 Halaman Cetak Invoice ... 108
Gambar 4.26 Halaman Login Untuk Konfirmasi Tiket ... 108
Gambar 4.27 Halaman Login Cetak Tiket ... 109
Gambar 4.28 Halaman Cetak Tiket ... 109
Gambar 5.1 Grafik Pernyataan 1 Untuk Pengunjung... 115
Gambar 5.2 Grafik Pernyataan 2 Untuk Pengunjung... 116
Gambar 5.3 Grafik Pernyataan 3 Untuk Pengunjung... 117
Gambar 5.4 Grafik Pernyataan 4 Untuk Pengunjung... 118
xix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Operator ... 29
Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Operator ... 29
Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Operator ... 30
Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Museum... 31
Tabel 3.5 Narasi Use Case Hapus Data Museum ... 31
Tabel 3.6 Narasi Use Case Edit Data Museum ... 32
Tabel 3.7 Narasi Use Case Tambah Data Jenis Koleksi ... 33
Tabel 3.8 Narasi Use Case Edit Data Jenis Koleksi... 34
Tabel 3.9 Narasi Use Case Hapus Data Jenis Koleksi ... 34
Tabel 3.10 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi ... 35
Tabel 3.11 Narasi Use Case Edit Data Koleksi... 36
Tabel 3.12 Narasi Use Case Hapus Data Koleksi ... 36
Tabel 3.13 Narasi Use Case Hapus Data Komentar ... 37
Tabel 3.14 Narasi Use Case Show Komentar ... 38
Tabel 3.15 Narasi Use Case Hide Komentar ... 38
Tabel 3.16 Narasi Use Case Tambah Data Kegiatan ... 39
Tabel 3.17 Narasi Use Case Hapus Data Kegiatan ... 40
Tabel 3.18 Narasi Use Case Edit Data Kegitan ... 40
Tabel 3.19 Narasi Use Case Kegiatan ... 41
Tabel 3.20 Narasi Use Case Tambah Data Harga Tiket ... 42
Tabel 3.21 Narasi Use Case Hapus Harga Tiket ... 43
Tabel 3.22 Narasi Use Case Edit Harga Tiket ... 43
Tabel 3.23 Narasi Use Case Validasi Pembayaran ... 44
Tabel 3.24 Narasi Use Case Lihat Kegiatan ... 45
Tabel 3.25 Narasi Use Case Lihat Jenis Koleksi ... 45
Tabel 3.26 Narasi Use Case Lihat Koleksi ... 46
Tabel 3.27 Narasi Use Case Tambah Komentar ... 47
Tabel 3.28 Narasi Use Case Lihat Harga Tiket... 47
Tabel 3.29 Narasi Use Case Pesan Tiket ... 48
xx
Tabel 3.31 Narasi Use Case Cetak Tiket ... 49
Tabel 3.32 Struktur Data Admin ... 68
Tabel 3.33 Struktur Data Jenis Koleksi... 68
Tabel 3.34 Struktur Data Koleksi... 68
Tabel 3.35 Struktur Data Kegiatan... 69
Tabel 3.36 Struktur Data Kegiatan Foto ... 70
Tabel 3.37 Struktur Data Komentar ... 70
Tabel 3.38 Struktur Data Lang ... 71
Tabel 3.39 Struktur Data Museum ... 71
Tabel 3.40 Struktur Data Pemesan ... 72
Tabel 3.41 Struktur Data Notapesanan ... 73
Tabel 3.42 Struktur Data Pemesanantiket ... 74
Tabel 3.43 Struktur Data Tiket... 74
Tabel 5.1 Tabel Pengunjung Pernyataan 1 ... 114
Tabel 5.2 Tabel Pengunjung Pernyataan 2 ... 116
Tabel 5.3 Tabel Pengunjung Pernyataan 3 ... 117
Tabel 5.4 Tabel Pengunjung Pernyataan 4 ... 118
Tabel 5.5 Tabel Pengunjung Pernyataan 5 ... 119
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Keraton Kesultanan Yogyakarta merupakan salah satu objek wisata di
Kota Yogyakarta. Sebagian kompleks keraton merupakan museum yang
menyimpan berbagai koleksi milik kesultanan, termasuk berbagai pemberian
dari raja-raja Eropa, replika pusaka keraton, dan gamelan. Dari segi
bangunannya, keraton ini merupakan salah satu contoh arsitektur istana Jawa
yang terbaik, memiliki balairung-balairung mewah dan lapangan serta
paviliun yang luas.
Jumlah kunjungan wisatawan, pemerhati sejarah dan dari dunia
pendidikan meningkat dari tahun ke tahun. Umumnya para pengunjung
tersebut ingin mengetahui dan melihat secara langsung koleksi-koleksi
museum Kraton Yogyakarta. Pengunjung juga ingin berinteraksi langsung
dengan warga keraton, dalam hal ini para abdi dalem yang umumnya juga
berprofesi sebagai pemandu Keraton. Berbagai informasi tentang koleksi
didapatkan langsung dari pemandu tersebut sehingga menambah pengetahuan
dan wawasan bagi para pengunjung.
Setiap museum di lingkungan Keraton juga memiliki agenda kegiatan,
seperti kegiatan jamasan (pencucian benda pusaka), pencucian kereta keraton,
kegiatan gunungan dan labuhan serta kegiatan-kegiatan lain yang unik dan
menjadi daya tarik wisatawan. Umumnya calon wisatawan ingin melihat dan
mengikuti acara tersebut. Oleh karena itu perlu suatu sarana yang dapat
dipakai untuk mengagendakan kegiatan- kegiatan di Keraton serta
mempublikasikannya ke masyarakat. Tidak semua orang yang ingin
mempelajari mengenai Keraton dapat berkunjung ke Museum Keraton
Yogyakarta dikarenakan jarak yang jauh dari tempat mereka dan juga biaya
perjalanan yang mahal. Oleh karena itu diperlukan sebuah media informasi
yang dapat diakses dari manapun dan oleh siapa saja yang ingin mempelajari
2 Yogyakarta sekaligus dapat melayani pemesanan tiket masuk secara online
untuk mempermudah pelayanan kepada wisatawan.
Dari permasalahan yang ditemukan maka, penulis membuat penelitian
dengan judul “Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis
Teknologi Web“ dengan sistem ini permasalahan yang dihadapi pengunjung
museum Keraton terutama yang berasal dari luar kota Yogyakarta dapat
teratasi.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan permasalahan
penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana membangun sistem informasi berbasis web yang menyediakan
layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi
yang lengkap koleksi serta kegiatan Museum Keraton Yogyakarta pada
pengunjung?
2. Apakah sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta ini efektif
membantu dan mudah digunakan baik bagi admin dan operator museum
maupun bagi pengunjung?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah :
1. Membangun sistem informasi berbasis web yang menyediakan layanan
pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang
lengkap koleksi serta kegiatan Museum Keraton Yogyakarta pada
pengunjung
2. Membangun sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta yang efektif
3
1.4 Batasan Masalah
Sistem informasi yang akan dibangun tidak membahas semua
kegiatan di Museum Keraton Yogyakarta. Oleh karena itu penelitian akan
dibatasi pada hal-hal berikut:
1. Sistem informasi menampilkan informasi mengenai koleksi yang terdapat
di Museum Sri Sultan Hamengkubuwono IX, Museum Kereta, dan
Museum Kristal.
2. Sistem informasi menampilkan jadwal kegiatan pertunjukan atau kegiatan
di Museum Keraton Yogyakarta.
3. Sistem informasi melayani pemesanan tiket secara online.
4. Sistem informasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman
opensource PHP dan database server MySQL. Sedangkan untuk ujicoba
website menggunakan server Apache.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini mempunyai manfaat bagi Museum Keraton Yogyakarta
antara lain:
1. Sarana promosi dan edukasi keberadaan dan kekayaan koleksi Museum
pada masyarakat umum.
2. Memudahkan masyarakat seluruh indonesia untuk mengetahui informasi
kegiatan yang ada di Museum Keraton Yogyakarta dan pemesanan tiket.
3. Memudahkan masyarakat seluruh indonesia baik individu maupun
kelompok untuk mengetahui harga tiket masuk sehingga memudahkan
perencanaan kunjungan bagi calon pengunjung.
1.6 Metode Penelitian
Metode yang digunakan sebagai acuan dasar penelitian antara lain :
1. Pembangunan sistem dengan SDLC (Software Development Life Cycle)
klasik menurut Whitten, dengan langkah-langkah sebagai berikut :
4 Pada tahapan ini merupakan analisa masalah yang terjadi pada
museum dan rencana solusi yang akan diberikan sesuai dengan
kebutuhan user.
b. Desain Sistem (System Design)
Pada tahapan ini merupakan perancangan desain sistem sesuai
dengan hasil analisa kebutuhan user.
c. Pelaksanaan (Implementation)
Merupakan proses pembuatan sistem sesuai dengan analisa dan
desain yang dirancang pada tahap sebelumnya.
2. Uji coba dengan pengguna yaitu :
a. Pengelola museum (admin)
b. Pengunjung museum
1.7 Sistematika Penelitian Bab I Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan
masalah, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori
Bab ini berisi teori yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini yaitu
membahas mengenai hal yang mencakup teori yang mendasari, meliputi :
SDLC, website, mysql, PHP, diagram-diagram.
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem
Bab ini berisi penjelasan analisa sistem yang berisi gambaran umum
sistem,analisa kebutuhan pemodelan proses, dan pemodelan data. Penjelasan
desain sistem yang berisi perancangan database dan perancangan antarmuka
(interface) dari sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta.
Bab IV Implementasi Sistem
Bab ini berisi uraian dari implementasi aplikasi ini dan coding program ini
yang merupakan implementasi dari Sistem Informasi Museum Keraton
5
Bab V Analisa Hasil
Bab ini berisi analisa dan hasil pembangunan sistem. Pada bab ini berisi hasil
pengujian terhadap pengunjung dan admin terhadap sistem informasi
Museum Keraton Yogyakarta yang menjawab pertanyaan dalam perumusan
masalah dan evaluasi dari sistem tersebut.
Bab VI Penutup
Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa desain dan implementasi
serta uji coba yang telah dilakukan. Selain itu bab ini juga berisi saran yang
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Jogiyanto (1999) sistem adalah kumpulan dari
elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan
maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan
(goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran
(objectives).Goal biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup
yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit.
Bila merupakan suatu sistem utama, seperti misalnya sistem bisnis,
maka istilah goal lebih tepat diterapkan. Untuk sistem akuntansi
atau sistem-sistem yang lainnya yang merupakan bagian atau
subsistem dari sistem bisnis, maka istilah objectives yang lebih
tepat. Jadi tergantung dari ruang lingkup dari mana memandang
sistem tersebut. Seringkali tujuan (goal) dan sasaran (objective)
digunakan bergantian dan tidak dibedakan.
1. Karakteristik Sistem
Jogiyanto (1999) mengemukakan bahwa sistem memiliki
beberapa karakteristik tertentu, antara lain :
a. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama melakukan
satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau
elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun
kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau
sifat-7 sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu
dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
b.Batasan Sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang
membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya
atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu
kesatuan. Batas sustu sistem menunjukkan ruang lingkup
(scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah
apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi
operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem
tersebut.
d.Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung
antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber
daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang
lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan
menjadi masukan (input) untuk susbsistem yang lainnya
dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu
subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang
lainnya membentuk satu kesatuan.
e. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam
sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan
(maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yangdimasukkan supaya
8 energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai
contoh di dalam sistem komputer, program adalah
maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan
komputernya dan data adalah signal input untuk diolah
menjadi informasi.
f. Keluaran Sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa
pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk
subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya
untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah
keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa
pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang
dibutuhkan.
g. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah
yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu
sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan
baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa
barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data
transaksi menjadi laporan keuangan dan
laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.
h.Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran
(objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran,
maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari
sistem sangat menentukan sekali masukan yang
dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan
sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai
9
2. Model Umum Sistem
Secara umum model suatu sistem terdiri dari masukan (input),
pengolahan (process) dan keluaran (output), seperti pada
gambar 2.1
Gambar 2.1 Model Umum Sistem
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut Jogiyanto (1999), informasi adalah data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya.
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak
dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan
yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.
Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat
yang tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian nyata yang
sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut
dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan
nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan
nyata (fact dan entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti
tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
1. Siklus Informasi
Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data
diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Data
yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima
kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu
keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan
suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data
10 kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu
siklus yaitu yang disebut dengan siklus informasi.
Gambar 2.2 Siklus Informasi
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut (Hall, 2001), yang dimaksud dengan sistem informasi
adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data
dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan
kepada pemakai. Jenis-jenis sistem informasi :
1. Sistem Pemerolehan Transaksi (TPS)
TPS merupakan hasil perkembangan dari pembentukan kantor
elektronik, dimana sebagian dari pekerjaan rutin diotomatisasi
termasuk untuk pemrosesan transaksi. Pada TPS, data yang
dimasukkan merupakan data-data transaksi yang terjadi.
Kemudian data-data tersebut akan diproses untuk
menghasilkan informai yang akurat sesuai dengan
kebutuhannya.
2. Sistem Informasi Manajemen (SIM)
SIM adalah sebuah kelengkapan pengelolaan dari
11 mendukung operasi-operasi dan pembuatan keputusan dalam
sebuah organisasi.
3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
SPK merupakan peningkatan dari SIM dengan penyediaan
prosedur-prosedur khusus dan pemodelan yang unik yang akan
edrmembantu manajer dalam memperoleh alternatif keputusan.
4. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
SIA merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi
yang dipakai oleh fungsi akuntansi. Sistem ini mencakup
semua transaksi yang berhubungan dengan keuangan dalam
perusahaan.
5. Sistem Informasi Manufaktur (SIM)
Sistem yang bekerja sama dengan sistem informasi lain untuk
mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan
masalah yang berhubungan dengan produk atau jasa yang
dihasilkan perusahaan.
6. Sistem Informasi Pemasaran (SIP)
SIP menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi
pemasaran. Misalnya berupa ringkasan penjualan.
7. Sistem Informasi Akademik
Sistem yang digunakan untuk membantu proses belajar
mengajar di suatu instansi pendidikan.
8. Sistem Informasi SDM
Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai
oleh fungsi personalia. Misalnya berisi informasi gaji,
ringkasan pajak, tunjangan hingga kinerja pegawai.
2.2 Sistem Informasi Berbasis Web
Sistem Informasi berbasis Web adalah sebuah sistem informasi yang
menggunakan teknologi web atau internet untuk memberikan informasi dan
12 Sebuah sistem informasi web biasanya terdiri dari satu atau lebih aplikasi
web yang masing-masing komponen mempunyai fungsi tertentu. Dimana
masing-masing komponen tersebut saling dukung satu dengan yang lainnya
guna mencapai fungsi Sistem Informasi berbasis Web secara umum. Karena
berbasis web, syarat pertama tentu harus ada sebuah web server yang dapat
mendukung Sistem Informasi tersebut. Saat ini web server yang paling
dikenal adalah Apache Web Server. Hal lain yang juga menjadi syarat
mutlak adalah Software Pemrograman Web. Harus ada sebuah bahasa
pemrograman web sebagai pendamping HTML (HyperText Markup
Language). Salah satu yang terkenal yang paling populer adalah PHP. Dan
yang terpenting juga adalah database untuk menyimpan dan memanajemen
data. Database yang digunakan harus mampu menangani berjuta-juta data
dan dapat diakses dengan cepat. Salah satu database yang direkomendasikan
adalah Oracle atau MySQL.
2.3 PHP
PHP (Personal Home Page) atau yang sekarang PHP (Hypertext
Preprocessor) merupakan salah satu bahasa server-side yang didesain
khusus untuk aplikasi web. PHP adalah bahasa server-side scripting yang
menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis.File
yang hanya berisi kode HTML tidak mendukung pembuatan aplikasi yang
melibatkan database karena HTML dirancang untuk menyajikan informasi
yang bersifat statis (tampilan yang isinya tetap hingga web master atau
penanggung jawab web melakukan perubahan isi). Oleh karena itu,
selanjutnya muncul pemikiran untuk membuat suatu perantara yang
memungkinkan aplikasi bisa menghasilkan sesuatu yang bersifat dinamis
dan berinteraksi dengan database. Akhirnya, lahirlah berbagai perantara
seperti PHP, ASP, dan JSP. Bila PHP mendeteksi adanya interaksi dengan
database, maka PHP akan melakukan permintaan pada database server dan
hasil dari database server diproses lebih lanjut. Setelah semua isi file
13 server. Selanjutnya, web server mengirimkan kode HTML kepada pemakai.
PHP sendiri adalah perangkat lunak yang bersifat free (gratis). Pemakai bisa
mengunduhnya di Internet melalui situs www.php.net. Namun, perlu
diketahui, PHP terkadang dikemas dalam bundel perangkat lunak, misalnya
pada WAMP5. Hal yang menarik lainnya adalah PHP bersifat
multiplatform. Artinya, PHP dapat berjalan pada berbagai sistem, seperti
Windows, Linux, dan UNIX. Kode PHP dapat dilekatkan pada kode HTML
dengan menggunakan tag <?php?>.
<html>
<head>
<title>Belajar HTML</title>
</head>
<body>
Selamat Belajar HTML.<br>
<?php
printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F Y”));
?>
</body>
</html>
Pada contoh tersebut, baris <?php printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F
Y”)); ?> adalah kode atau skrip PHP. Sedangkan baris printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F Y”)); merupakan sebuah pernyataan PHP yang
digunakan untuk menampilkan tulisan, Tgl. Sekarang: dan diikuti dengan
tanggal, bulan, dan tahun (diperoleh melalui pemanggilan fungsi Date( )).
2.4 MySQL
MySQL merupakan database server yang berhubungan erat dengan PHP.
MySQL adalah sistem manajemen basisdata relasi yang bersifat terbuka
atau open source. Sistem manajemen basisdata ini adalah hasil pemikiran
dari Michael “Monty” Widenius, David Axmark, dan Allan Larson pada
14 mengembangkan aplikasi web. MySQL menggunakan bahasa standar SQL
(Structure Query Language) sebagai bahasa interaktif dalam mengelola
data. Perintah SQL sering juga disebut Query. MySQL menawarkan
berbagai keunggulan dibandingkan database server lain. Berikut ini adalah
beberapa keunggulan MySQL :
Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan.
Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.
Sangat cepat mengeksekusi perintah.
Memiliki user privilege system yang mudah dan efisien.
2.4.1 Tipe Data MySQL
1. Char(M)
Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data string dengan
jumlah karakter tertentu. Panjang maksimum karakter tipe
data Char harus dinyatakan secara eksplisit seperti contoh
berikut: Judul CHAR(50).
2. Varchar(M)
Tipe data ini cocok digunakan untuk menyimpan data string
dengan panjang yang bervariasi. Sama seperti tipe data Char,
panjang maksimum karakter yang akan ditampung dalam
field harus dinyatakan dengan tipe data Varchar(M) seperti
contoh : Judul VARCHAR(50).
3. Int(M)[Unsigned]
Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data integer
dengan nilai berkisar antara -2147483648 sampai
2147483647. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini
dinyatakan dengan integer (M). Atribut tambahan [unsigned]
dapat dicantumkan untuk mengubah kisaran nilai dari 0
sampai 4294967295. Atribut tersebut menggeser kisaran nilai
negatif tipe data Int(M) sehingga data dengan tipe
Int(M)[Unsigned] selalu bernilai positif. Berikut adalah
15 Nilai INT;
Integer valid:’-2001’
Integer tidak valid:’3000000000’
Nilai INT unsigned;
Integer valid:’3000000000’
Integer tidak valid:’-2001’
4. Date
Tipe data ini digunakan untuk menyimpan informasi seputar
penanggalan. Format default tipe data Date adalah
YYYY-MM-DD.
5. Datetime
Tipe data ini digunakan untuk menyimpan informasi
penanggalan yang lebih terperinci. Format default tipe data
Datetime adalah YYYY-MM-DD HH:MM:SS.
6. Text dan Blob
Tipe data Text dan Blob digunakan untuk menyimpan data
string dengan jumlah karakter antara 255 sampai 65535.
Perbedaan antara tipe data Text dan Blob terletak pada sifat
case sensitive yang hanya dimiliki oleh tipe data Blob.
2.4.2 Perintah-perintah MySQL
Secara garis besar perintah dalam SQL dibagi menjadi dua bentuk
perintah yaitu :
1. DDL (Data Definition Language)
Adalah bentuk bahasa yang digunakan untuk pendefinisian
data, contohnya:
CREATE, DROP, ALTER.
2. DML (Data Manipulation Language)
Adalah suatu bahasa yang di gunakan untuk memanipulasi
data. Contohnya :
16
2.5 XAMPP
XAMPP adalah paket distribusi gratis berisi Apache Web Server, PHP,
MySQL dan PerlFTP Server dan PHPMyAdmin. Paket distribusi ini
memudah pengembang website untuk menggunakan Apache Web Server.
XAMPP dapat dijalankan pada platform LINUX, Solaris dan Windows.
2.6 Notasi Pemodelan Sistem 2.6.1 Use Case Diagram
Use Case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi
antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case
diagram akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan
cara user berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004).
1. Simbol Use Case dan Aktor
Use case digambarkan secara grafik dengan bentuk elips
horizontal dengan nama dari user case tertera dibawah atau
didalam elips.
Gambar 2.3 Simbol Use Case
Aktor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk
berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Aktor
dapat berupa orang, organisasi atau sistem informasi yang lain
17 Gambar 2.4 Simbol Aktor
2.6.2 Database Conceptual Design
Hasil dari fase ini disebut sebagai conceptual schema dan dinyatakan
dalam conceptual data model yang menggunakan Entity
Relationship Diagram (ERD). ERD merupakan alat yang digunakan
untuk membantu dalam proses pemodelan data. Dua komponen
utama pembentuk ERD adalah entitas dan relasi. Entitas adalah
sebuah objek yang nyata ada dan dibedakan dari sesuatu yang lain.
Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan
karakteristik dari entitas tersebut. Sedangkan relasi adalah hubungan
antara entitas. Ada beberapa macam relasi yang dapat digambarkan
dalam ERD yaitu:
1. Relasi Satu lawan Satu (One to One Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A hanya boleh
berpasangan dengan tepat satu anggota entity B. Hubungan 1 : 1
mencakup juga relasi 1 : 0 dan 0 : 1.
2. Relasi Satu lawan Banyak (One to Many Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A berpasangan lebih
dari satu anggota entity B. Hubungan one to manu mencakup
relasi 1 : 1, 0 : 1, 1 : 1.
3. Relasi Banyak lawan Banyak (many to many Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity AA boleh berpasangan
18 tiap anggota B boleh berpasangan dengan lebih dari satu
anggota entity A. Relasi ini mencakup 1 : *, 1 : 1, 1 : 0, 0 : 1
Entitas
Atribut
Penghubung antara entitas dan relasinya
Internal Identifier
Internal Identifier
Atribut
Atribut Kunci
Gambar 2.5 Notasi dalam ERD
2.6.3 Logical Design dan Physical Design
Dalam fase logical design ini dilakukan proses transaksi dari
conceptual schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya. Hassil
dari fase ini disebut sebagai logical scema dan dinyatakan dalam
logical data model yang digambarkan menggunakan relational
model. Dalam fase ini harus dilakukan beberapa optimalisasi
terhadap operasi-operasi yang akan dilakukan terhadap data-data
yang ada. Teknik yang biasa digunakan untuk melakukan
optimalisasi ini dinamakan normalisasi.
Normalisasi adalah suatu proses pengelompokan elemen data ke
dalam sejumlah table yang mempresentasikan sejumlah entitas dan
relasinya. Langkah normalisasi bertujuan :
1. Sebagai alat penolong dalam proses perancangan database.
2. Untuk meminimalkan grup elemen data yang sama dan
berulang-ulang (redundansi) dalam database karena hal tersebut
menyebabkan akses menjadi lambat dan meborokan tempat
19 3. Untuk memudahkan proses penyisian, penghausan, dan
pengembangan database.
Sedangkan untuk fase physical design harus dipastikan bahwa
logical schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya dilengkapi
dengan detail-detal yang diperlukan untuk pengimplementasian
secara fisik pada Database Management System (DBMS) yang akan
digunakan. Hasil dari fase ini disebut sebagai physical schema.
2.6.4 Pemodelan Proses
DFD digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada atau system
baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa
mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data itu mengalir dan
disimpan. DFD tingkat 0 disebut juga dengan model sistem
fundamental atau model konteks atau diagram konteks,
merepresentasikan seluruh elemen system sebagai sebuah bubble
tunggal dengan data input dan output yang di tujukan dengan anak
panah yang masuk dan keluar secara berurutan (Pressman, 2002).
Empat simbol yang digunakan untuk memetakan gerakan diagram
alir data adalah: external entity (kesatuan luar) atau boundary (batas
sistem), data flow (arus data), process, data store (simpanan data).
1. Entitas Eksternal atau Kesatuan Luar
Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada
lingkungan luarnya. Kesatuan luar adalah kesatuan di luar
sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya
yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.
Kesatuan luar disimbolkan dengan suatu notasi persegi empat.
20 2. Proses
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh
orang, mesin atau komputer. Arus data masuk kedalam proses
untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Suatu
proses dapat ditunjukkan dengan symbol lingkaran sebagai
berikut:
Gambar 2.7.Simbol Data Proses
Setiap proses harus diberi penjelasan lengkap meliputi: Identitas
proses berupa angka di atas dan nama proses yang ditulis di
tengah-tengah simbol proses.
3. Arus Data
Arus data atau data flow diberi simbol anak panah. Arus data
mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar. Arus
data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan
untuk sistem atau hasil dari proses sistem dan dapat berbentuk
:formulir, laporan tercetak, tampilan output di layar monitor,
suara, surat, data yang direkamke file dan sebagainya. Arus data
diberi nama yang jelas dan mempunyai arti. Nama arus data
diletakkan di samping garis panahnya.
Gambar 2.8 Arus Data
4. Penyimpanan Data
Berfungsi untuk menyimpan data atau file. Adapun symbol dari
obyek data adalah sebagai berikut :
21 Gambar 2.9 Simbol Penyimpan Data
Nama dari data store menunjukkan nama dari tabel data,
misalnya table langganan, table transaksi, table arsipfaktur dan
sebagainya. Didalam penggambaran simpanan data DFD perlu
diperhatikan bahwa hanya proses saja yang dapat berhubungan
dengan simpanan data karena yang menggunakan atau
mengubah data pada simpanan data adalah suatu proses. Arus
data yang menuju simpanan data menunjukkan proses update
data yaitu penambahan, menghapus, atau merubah nilai data.
Sedangkan arus data yang berasal dari simpanan data kesuatu
proses dapat berarti bahwa proses tersebut menggunakan data
yang ada di simpanan data.
2.7 Pengujian atau testing
Menurut Simarmata (2010:301) “pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan”.
1. Proses-proses pengujian
a. Pengujian alfa adalah pengujian operasional yang aktual atau
disimulasikan dengan pelanggan/pengguna potensional atau tim
penguji independen pada pengembang. Pengujian alfa sering
digunakan untuk perangkat lunak off-the-shelf sebagai bentuk
pengujian penerimaan internal, sebelum perangkat lunak masuk
kedalam pengujian beta.
b.Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat
lunak dikenal juga dengan versi beta yang dirilis untuk pengguna
terbatas di luar tim pemrograman. Perangkat lunak dilepaskan ke
dalam kelompok masyarakat agar pengujian lebih lanjut dapat
22 bug. Terkadang, versi beta tersedia untuk umum untuk
meningkatkan masukan.
2. Jenis-Jenis pengujian
a. Black Box Testing
Menurut Rizky (2011:264), black box testing adalah tipe testing
yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui
kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat
lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting
dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.
Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi
spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal
perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat
lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory di
sebuah perusahaan. Maka pada jenis whitebox testing, perangkat
lunak tersebut akan berusaha dibongkar listing programnya untuk
kemudian dites menggunakan teknik- teknik yang ada. Sedangkan
pada jenis black box testing, perangkat lunak tersebut akan
dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi
kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa
harus membongkar listing programnya.
b.White BoxTesting
MenurutRizky (2011:261), whitebox testing secara umum
merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi”
dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak
berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang
dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih
lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari
para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi para
testernya.
Akibatnya jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika
23 tahapan analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan
data yang dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak
benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.
2.8Keraton Yogyakarta
Keraton juga disebut kedaton yang bersal dari kata-kata ka + datu + an yaitu
tempat datu-datu atau ratu. Keraton adalah tempat bersemayamnya ratu-ratu
Berasal dari kata-kata ka + ratu + an , dalam Bahasa Indonesia berarti istana.
Jadi keraton adalah sebuah istana yang mengandung arti keagamaan, arti
filsafat dan arti kebudayaan.
Keraton Yogyakarta dibangun pada tahun 1756 atau tahun Jawa 1682,
diperingati dengan sebuah Condrosengkolo memet di pintu gerbang
kemagangan dan di pintu gerbang Gadung Melati, berupa dua ekor naga
berlilitan satu nama lainnya. Dalam bahasa Jawa : “Dwi na`ga rasa tunggal”.
Artinya: Dwi = 2, naga = 8, rasa = 6, tunggal = 1. Dibaca dari belakang
1682. Berdirinya Kota Yogyakarta berawal dari adanya Perjanjian Gianti
pada tanggal 13 februari 1775 yang ditandatangani Komponen Belanda di
bawah tanda tangan Gubernur Nicholas Hartingh atas Gubernur Jerndral
Jacob Mossel. Pangeran Mangkubumi yang bergelar Sultan Hamengku
Buwobono I segera menetapkan bahwa Daerah Mataram yang ada di dalam
kekuasaannya itu diberi nama Ngayogyakarta Hadingrat dan beribukota di
Ngayogyakarta (yogyakarta). Ketetapan ini diumumkan pada tanggal 13
Maret 1775.
Museum Keraton Yogyakarta mencakup beberapa museum antara lain :
1. Museum Batik Keraton Yogyakarta
Museum ini diresmikan pada tanggal 31 Oktober 2005 oleh Sri Sultan
Hamengku Buwana X. Koleksi batik yang dipamerkan merupakan
hibah dari trah Sri Sultan, khususnya Sri Sultan Hamengku Buwana
VIII dan IX serta hibah dari pengusaha-pengusaha batik di Yogyakarta.
Selain koleksi kain batik, ada juga koleksi lukisan, topeng batik,
patung, foto-foto, bahan-bahan pewarna dan peralatan untuk membatik.
24 digunakan sebagai alat pengangkut batik pada masa Sri Sultan
Hamengku Buwana VIII sampai Sri Sultan Hamengku Buwana X.
2. Museum Kereta Keraton
Museum Kereta Keraton mengoleksi 22 koleksi kereta kuda yang
beberapa diantaranya masih digunakan dalam upacara-upacara
kebesaran keraton. Bisa dikatakan museum ini mengoleksi alat
transportasi Sultan lintas generasi. Dari 22 koleksi, kereta tersebut
dibagi menjadi tiga jenis, yakni kereta atap terbuka dan beroda dua,
kedua adalah kereta atap terbuka dan beroda empat, ketiga adalah
kereta atap tertutup dan beroda empat. Masing-masing jenis
menentukan fungsi dan penggunaannya. Jenis pertama digunakan oleh
Sultan untuk rekreasi, sementara jenis kedua digunakan oleh para
pengawal Sultan atau komandan prajurit Keraton. Jenis ketiga adalah
kereta khusus Sultan dan keluarganya.
Sebagai pusaka Keraton, kereta-kereta tersebut dimandikan dan “diberi
makan” berupa sesajen. Ritual ini bernama Jamasan, yang selalu jatuh
pada Selasa atau Jumat Kliwon pertama di bulan Suro (bulan pertama
dalam kalender Jawa). Beberapa kereta kencana yang bisa dilihat di
museum ini adalah Kereta Kanjeng Nyai Jimat, Kereta Modro Juwolo,
Kereta Kyai Manik Retno, dan Kereta Garudo Yeksa. Penamaan
masing-masing kereta kuda dilakukan oleh orang Jawa, berdasar
kepercayaan terhadap roh sebuah benda.
3. Museum Sri Sultan Hamengku Buwana IX
Museum ini berisi koleksi benda peninggalan Sri Sultan Hamengku
Buwana IX, antara lain meja tulis, cindera mata, foto, medali, tanda
jasa, surat keputusan presiden RI (penganugerahan pahlawan nasional
untuk Sri Sultan Hamengku Buwana IX), koleksi mobil-mobilan
semasa masih kecil, peralatan memasak, bumbu dapur, baju dan
25 4. Museum Kristal
Museum ini menyimpan berbagai macam koleksi kristal milik keraton
Yogyakarta dan terbagi dalam dua ruangan. Ruangan pertama berisi
koleksi pot bunga dan keramik peninggalan Sri Sultan Hamengku
Buwana VIII, jam meja, lampu duduk, guci, lampu listrik dan hiasan
meja lainnya. Sedangkan ruangan kedua berisi gelas-gelas kristal,
tempat buah, tempat keju dan selai dari kristal polos, hiasan meja, pot
bunga, guci, jam, perlengkapan kamar mandi, tempat sayur, cangklong,
tempat make up, kaca rias dan tempat permen.
5. Museum Lukisan dan Foto
Museum ini menyimpan lukisan dan foto keluarga dari Sri sultan.
26
BAB III
ANALISIS PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Kebutuhan
3.1.1 Deskripsi Sistem Saat ini
Saat ini untuk dapat melihat koleksi museum keraton dilakukan
secara manual yaitu dengan cara datang secara langsung ke
museum. Untuk masuk kedalam museum pengunjung harus
membeli tiket terlebih dahulu. Didalam museum pengunjung dapat
melihat berbagai koleksi yang disimpan dengan baik, namun tidak
adanya deskripsi dari setiap koleksi membuat pengunjung kurang
mendapatkan informasi dari setiap koleksi yang ada. Museum
Keraton Yogyakarta juga sering mengadakan kegiatan-kegiatan
yang rutin diadakan dan bisa disaksikan oleh para pengunjung,
namun pengunaan media untuk informasi kegiatan masih terhambat
oleh keterbatasan informasi yang diberikan.
3.1.2 Deskripsi Sistem yang Akan Dibangun
Sistem yang akan dibangun adalah sistem informasi Museum
Keraton Yogyakarta. Sistem ini dapat diakses oleh 3 user yaitu
admin museum, operator museum, dan pengunjung. Tujuan
dibuatnya sistem ini adalah agar pengunjung dapat menikmati
koleksi Museum Keraton secara online. Pengunjung juga dapat
memberikan komentar sebagai masukan terhadap sistem informasi
Museum Keraton Yogyakarta dan juga dapat mengetahui kegiatan-
kegiatan yang akan diadakan oleh pihak museum. Pengunjung juga
bisa melakukan pemesanan tiket secara online.
1. Analisa Kebutuhan Pengguna
27
a. Admin
Admin adalah orang yang bertugas mengelola seluruh
sistem seperti kelola museum, kelola user, kelola jenis
koleksi, kelola koleksi, kelola komentar, kelola kegiatan,
kelola harga tiket, dan kelola penjualan tiket.
b. Operator
Operator adalah orang yang membantu tugas admin
mengelola sistem. Operator bisa kelola museum, kelola
user, kelola jenis koleksi, kelola koleksi, kelola
komentar, kelola kegiatan, kelola harga tiket, dan kelola
penjualan tiket.
c. Pengunjung
Pengunjung adalah orang yang menggunakan sistem.
Pengunjung bisa melihat koleksi museum, melihat
kegiatan, memberikan komentar, melakukan pemesanan
28
2. Use Case Diagram a. Use Case Diagram
Kelola Pemesanan Tiket
Validasi Pemesanan
Kelola Kegiatan Edit Kegiatan
Hapus Kegiatan
Tambah Kegiatan
Kelola Jenis Koleksi Edit Jenis Koleksi
Hapus Jenis Koleksi
Tambah Jenis Koleksi
Kelola Koleksi
Lihat Jenis Koleksi
Lihat Koleksi
Kelola Harga Tiket
Edit Harga
29
b. Narasi Use Case
Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Operator
Nama Use case : Tambah data operator Pelaku bisnis
utama:
Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan menambahkan data operator baru dengan insert data operator.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Manajemen User”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah user”
Step 5:
Aktor mengisikan data operator yang akan ditambahkan, lalu klik button
“Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar user
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text box untuk pengisian data operator.
Step 6:
Sistem menyimpan data operator baru dan menampilkan data daftar user yang sudah tersimpan.
Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Operator
Nama Use case : Edit data operator Pelaku bisnis utama
:
Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan edit data operator.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
30 Step 1:
Aktor klik menu
“Manajemen User”
Step 3:
Aktor klik button
“edit” untuk
mengubah data
Step 5:
Aktor mengisikan data operator yang akan diubah, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar user
Step 4:
Sistem menampilkan halaman pengisian data operator yang akan diubah.
Step 6:
Sistem menyimpan data operator yang telah diubah dan menampilkan data daftar user yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Operator
Nama Use case : Hapus data operator Pelaku bisnis utama
:
Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan hapus data operator. Skenario Use Case
:
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Manajemen User”
Step 3:
Aktor klik button
“hapus” untuk
menghapus data operator.
Step 5:
Aktor klik button
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar user
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
31
“Ok” untuk proses
menghapus data operator.
data operator yang telah dipilih dan menampilkan data daftar user yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Museum
Nama Use case : Tambah data museum Pelaku bisnis utama : Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan menambahkan data museum baru dengan insert data museum baru. Skenario Use Case : Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Museum”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah”
Step 5:
Aktor mengisikan data museum yang akan ditambahkan, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Museum
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data museum.
Step 6:
Sistem menyimpan data museum baru dan
menampilkan data daftar museum yang sudah tersimpan.
Tabel 3.5 Narasi Use Case Hapus Data Museum
Nama Use case : Hapus Museum Pelaku bisnis utama : Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan hapus museum
Skenario Use Case : Aksi aktor Reaksi sistem Skenario Normal
32
Aktor klik menu “Museum”
Step 3:
Aktor klik button “hapus”
untuk menghapus data museum.
Step 5:
Aktor klik button “Ok” untuk
proses menghapus museum
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar museum
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
Sistem menghapus data museum yang telah dipilih dan menampilkan data daftar museum yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.6 Narasi Use Case Edit Data Museum
Nama Use case : Edit data Museum Pelaku bisnis
utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan edit data museum
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Museum”
Step 3:
Aktor klik button “edit”
untuk meng edit data museum.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar museum
Step 4:
33 Step 5:
Aktor mengisikan data museum yang akan diubah, lalu klik button
“Simpan”.
Step 6:
Sistem menyimpan data museum yang telah diubah dan menampilkan data daftar museum yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.7 Narasi Use Case Tambah Data Jenis Koleksi
Nama Use case : Tambah data jenis koleksi Pelaku bisnis
utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan
menambahkan data jenis koleksi baru dengan insert data jenis koleksi baru.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Jenis Koleksi”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah jenis”
Step 5:
Aktor mengisikan data jenis koleksi yang akan ditambahkan, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Jenis Koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data jenis koleksi.
Step 6:
34 Tabel 3.8 Narasi Use Case Edit Data Jenis Koleksi
Nama Use case : Edit data jenis koleksi Pelaku bisnis
utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan edit data jenis koleksi.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Jenis Koleksi”
Step 3:
Aktor klik button “edit”
untuk mengubah data
Step 5:
Aktor mengisikan data jenis koleksi yang akan diubah, lalu klik button
“Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar jenis koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan halaman pengisian data jenis koleksi yang akan diubah.
Step 6:
Sistem menyimpan data jenis koleksi yang telah diubah dan menampilkan data daftar jenis koleksi yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.9 Narasi Use Case Hapus Data Jenis Koleksi
Nama Use case : Hapus jenis koleksi Pelaku bisnis
utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan hapus jenis koleksi
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Jenis Koleksi”
Step 2:
35 Step 3:
Aktor klik button
“hapus” untuk
menghapus data jenis koleksi.
Step 5:
Aktor klik button “Ok” untuk proses menghapus jenis koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
Sistem menghapus data jenis koleksi yang telah dipilih dan menampilkan data daftar jenis koleksi yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.10 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi
Nama Use case : Tambah data koleksi Pelaku bisnis
utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan
menambahkan data koleksi baru dengan insert data koleksi baru.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Koleksi Museum”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah koleksi”
Step 5:
Aktor mengisikan data koleksi yang akan ditambahkan, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data koleksi.
Step 6:
Sistem menyimpan data koleksi baru dan