• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta berbasis web studi kasus: Museum Keraton Yogyakarta.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta berbasis web studi kasus: Museum Keraton Yogyakarta."

Copied!
147
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Museum Keraton Yogyakarta merupakan salah satu tempat wisata yang berada di Sleman, Yogyakarta. Saat ini untuk pemesanan tiket hanya bisa dilakukan dengan datang langsung, serta tidak ada media yang memberikan informasi yang lengkap dari koleksi dan agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Tidak adanya sistem informasi yang memadai membatasi akses pengunjung baik domestik maupun mancanegara.

Dari latar belakang diatas, maka akan dibuat sistem informasi yang menyediakan layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang lengkap koleksi serta agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Perangkat lunak ini dibangun menggunakan pemrograman PHP dan database MySQL.

Metode yang dibangun dalam pembangunan sistem ini menggunakan SDLC (Software Development Life Cycle) klasik.

Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis Web, yang dapat melakukan pemesanan tiket secara online dan memberikan informasi koleksi dan agenda kegiatan museum Keraton Yogyakarta secara detil.

(2)

ABSTRACT

Keraton Yogyakarta Museum is one of the tourism destinations located in Sleman, Yogyakarta. Nowadays, ticket ordering only can be done on the spot, and there is no media which provides the complete information and event schedule of the Keraton Yogyakata Museum. Considering the limitation information system restricts the access of national and international tourists.

Based on the background stated above, there will be a new information system which will provide online ticket order and give the complete information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum. This software is developed by using the PHP program and MySQL database.

The method which is developed in this system is classic SDLC (Software Development Life Cycle).

The result of this development system is web base information system of Keraton Yogyakarta Museum, where people can do the online ticket order and provides the detail collection information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum.

(3)

i

SISTEM INFORMASI MUSEUM KERATON YOGYAKARTA BERBASIS WEB

Studi Kasus : Museum Keraton Yogyakarta

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

Yulius Ferdian Kiswanto

105314027

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)

ii

WEB BASE INFORMATION SYSTEM OF KERATON YOGYAKARTA MUSEUM Case Study : Keraton Yogyakarta Museum

Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree

In Informatics Engineering Study Program

By:

Yulius Ferdian Kiswanto

105314027

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

(5)
(6)
(7)

v

PERSEMBAHAN

Teriring rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karya ini kupersembahkan

untuk:

 Kedua orang tua FX.Sukiswanto dan Elisabeth Purwanti yang selalu

memberi semangat, motivasi dan membantu dalam beberapa hal

 Kakakku terkasih, Fransisca Purwitasanti Kiswanto yang selalu menjadi

motivasiku

 Teman- teman Teknik Informatika angkatan 2010 untuk dukungannya

(8)

vi

MOTTO

Belajar dari hari kemarin, hidup untuk hari ini, berusaha untuk hari esok. Hal

terpenting adalah tidak berhenti bertanya”

-Albert Einstein-

“Barang siapa tidak berani mengambil resiko maka ia tidak akan pernah mencapai apapun dalam hidupnya”

-Muhammad Ali-

“Ketika kamu berhasil melompati satu batu, maka kamu akan mudah melewati

batu-batu lainnya”

-Penulis-

“Jadi siapapun kamu hari ini, lakukan yang terbaik karena Tuhan memberimu anugerah untuk menjadi yang terbaik”

(9)
(10)
(11)

ix

ABSTRAK

Museum Keraton Yogyakarta merupakan salah satu tempat wisata yang berada di Sleman, Yogyakarta. Saat ini untuk pemesanan tiket hanya bisa dilakukan dengan datang langsung, serta tidak ada media yang memberikan informasi yang lengkap dari koleksi dan agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Tidak adanya sistem informasi yang memadai membatasi akses pengunjung baik domestik maupun mancanegara.

Dari latar belakang diatas, maka akan dibuat sistem informasi yang menyediakan layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang lengkap koleksi serta agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Perangkat lunak ini dibangun menggunakan pemrograman PHP dan database MySQL.

Metode yang dibangun dalam pembangunan sistem ini menggunakan SDLC (Software Development Life Cycle) klasik.

Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis Web, yang dapat melakukan pemesanan tiket secara online dan memberikan informasi koleksi dan agenda kegiatan museum Keraton Yogyakarta secara detil.

(12)

x

ABSTRACT

Keraton Yogyakarta Museum is one of the tourism destinations located in Sleman, Yogyakarta. Nowadays, ticket ordering only can be done on the spot, and there is no media which provides the complete information and event schedule of the Keraton Yogyakata Museum. Considering the limitation information system restricts the access of national and international tourists.

Based on the background stated above, there will be a new information system which will provide online ticket order and give the complete information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum. This software is developed by using the PHP program and MySQL database.

The method which is developed in this system is classic SDLC (Software Development Life Cycle).

The result of this development system is web base information system of Keraton Yogyakarta Museum, where people can do the online ticket order and provides the detail collection information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum.

(13)

xi

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan yang telah memberikan berbagai

kemudahan sehingga pada akhirnya penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan

dengan baik untuk memenuhi salah satu syarat mendapatkan gelar Sarjana

Komunikasi Program Studi Teknik Informatika.

Banyak pihak yang telah berperan aktif untuk turut serta membantu

terselesaikannya skripsi ini sehingga segala kesulitan yang dihadapi dapat

terlampaui dengan baik. Atas segala keikhlasan dan bantuannya penulis

menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Drs. Haris Sriwindono, M. Kom selaku dosen pembimbing yang telah

membimbing dan memberikan masukan positif dalam penyusunan skripsi

ini.

2. Ibu Agnes Maria Polina, S. Kom., M. Sc. selaku Pembimbing Akademik

yang begitu luar biasa membantu Penulis dalam menyelesaikan

kesulitan-kesulitan akademik.

3. Bapak Ibu dosen Program Studi Teknik Informtika yang telah mengajarkan

berbagai ilmu pengetahuan di bangku kuliah yang sangat bermanfaat bagi

Penulis selama dan setelah belajar di Universitas Sanata Dharma.

4. Museum Keraton Yogyakarta yang telah membantu dalam memperoleh data

yang dibutuhkan.

5. Kurnia Sukmawati yang selama ini selalu memberikan dukungan dalam

segala kondisi.

6. Rekan-rekan kuliah di Program Studi Teknik Informatika angkatan 2010

yang telah memberikan masukan dan semangat.

7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Semoga segala kebaikan dan keikhlasan pihak-pihak yang telah membantu

mendapatkan imbalan dari Tuhan Yang Maha Esa serta tercatat sebagai amalan

baik.

Penulis menyadari skripsi ini masih banyak kekurangannya. Namun selalu

(14)

xii

ilmu pengetahuan khususnya teknik informatika. Akhir kata mohon maaf jika

terdapat kesalahan dalam penulisan skripsi ini.

Yogyakarta,16 Desember 2015

(15)

xiii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS) ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... vii

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Metode Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penelitian ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Sistem Informasi ... 6

2.1.1 Pengertian Sistem ... 6

2.1.2 Pengertian Informasi... 9

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi ... 10

2.2 Sistem Informasi Berbasis Web ... 11

2.3 PHP ... 12

(16)

xiv

2.4.1 Tipe Data MySQL ... 14

2.4.2 Perintah- perintah MySQL ... 15

2.5 XAMPP ... 16

2.6 Notasi Pemodelan Sistem ... 16

2.6.1 Use Case Diagram ... 16

2.6.2 Database Conceptual Design ... 17

2.6.3 Logical Design dan Physical Design ... 18

2.6.4 Pemodelan Proses ... 19

2.7Pengujian atau Testing... 21

2.8Keraton Yogyakarta ... 23

BAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM ... 26

3.1 Analisa Kebutuhan ... 26

3.1.1 Deskripsi Umum Sistem Saat Ini... 26

3.1.2 Deskripsi Sistem Yang Akan Dibangun ... 26

3.1.3 Pemodelan Proses (Data Flow Diagram) ... 51

3.1.4 Overview DFD ... 53

3.1.5 DFD level 2 ... 54

3.1.6 DFD level 3 ... 56

3.1.7 DFD level 4 ... 65

3.2 Desain Sistem ... 66

3.2.1 Perancangan Basis Data... 66

3.2.2 Perancangan Interface ... 83

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 84

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 84

4.2 Implementasi ... 84

4.2.1 Implementasi Basis Data ... 84

4.2.2 Implementasi Sistem... 88

4.3 Pengujian ... 110

4.3.1 Rencana Pengujian ... 110

4.3.2 Hasil Pengujian ... 110

(17)

xv

BAB V ANALISA HASIL ... 114

5.1 Analisa Hasil Uji Coba Terhadap Pengguna ... 114

5.1.1 Form Kuisioner ... 114

5.1.2 Hasil dan Pembahasan ... 114

5.2 Analisa Hasil Uji Perangkat Lunak ... 121

BAB VI PENUTUP ... 122

6.1 Kesimpulan ... 122

6.2 Saran ... 122

DAFTAR PUSTAKA ... 123

(18)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model Umum Sistem ... 9

Gambar 2.2 Siklus Informasi ... 10

Gambar 2.3 Simbol Use Case ... 16

Gambar 2.4 Simbol Aktor ... 17

Gambar 2.5 Notasi dalam ERD ... 18

Gambar 2.6 Simbol Kesatuan Luar/ Entitas Eksternal... 19

Gambar 2.7 Simbol Data Proses ... 20

Gambar 2.8 Arus Data... 20

Gambar 2.9 Simbol Penyimpanan Data ... 21

Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 28

Gambar 3.2 Diagram Konteks... 51

Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 52

Gambar 3.4 Overview DFD ... 53

Gambar 3.5 DFD level 2 Front End ... 54

Gambar 3.6 DFD level 2 Back End ... 55

Gambar 3.7 DFD level 3 proses 1 ... 56

Gambar 3.8 DFD level 3 proses 2 ... 56

Gambar 3.9 DFD level 3 proses 3 ... 56

Gambar 3.10 DFD level 3 proses 4 ... 57

Gambar 3.11 DFD level 3 proses 5 ... 57

Gambar 3.12 DFD level 3 proses 6 ... 57

Gambar 3.13 DFD level 3 proses 7 ... 58

Gambar 3.14 DFD level 3 proses 8 ... 59

Gambar 3.15 DFD level 3 proses 9 ... 59

Gambar 3.16 DFD level 3 proses 10 ... 60

Gambar 3.17 DFD level 3 proses 1 ... 60

Gambar 3.18 DFD level 3 proses 2 ... 61

Gambar 3.19 DFD level 3 proses 3 ... 61

Gambar 3.20 DFD level 3 proses 4 ... 62

(19)

xvii

Gambar 3.22 DFD level 3 proses 6 ... 63

Gambar 3.23 DFD level 3 proses 7 ... 63

Gambar 3.24 DFD level 3 proses 8 ... 64

Gambar 3.25 DFD level 3 proses 9 ... 64

Gambar 3.26 DFD level 4 proses 8 ... 65

Gambar 3.27 ER Diagram ... 66

Gambar 3.28 Logical Desain... 67

Gambar 3.29 Halaman Login dan Admin ... 75

Gambar 3.30 Halaman Kelola User ... 75

Gambar 3.31 Halaman Kelola Museum ... 76

Gambar 3.32 Halaman Kelola Jenis Koleksi ... 76

Gambar 3.33 Halaman Kelola Koleksi ... 77

Gambar 3.34 Halaman Kelola Komentar ... 77

Gambar 3.35 Halaman Kelola Kegiatan ... 78

Gambar 3.36 Halaman Kelola Harga Tiket... 78

Gambar 3.37 Halaman Kelola Penjualan Tiket... 79

Gambar 3.38 Halaman Kelola Laporan Penjualan Tiket ... 79

Gambar 3.39 Halaman Kelola Grafik Penjualan Tiket ... 80

Gambar 3.40 Halaman Profil ... 80

Gambar 3.41 Halaman Koleksi ... 81

Gambar 3.42 Halaman Foto Koleksi ... 81

Gambar 3.43 Halaman Tiket ... 82

Gambar 3.44 Halaman Registrasi Member ... 82

Gambar 3.45 Halaman Konfirmasi Tiket ... 83

Gambar 3.46 Halaman Cetak Tiket ... 83

Gambar 4.1 Halaman Login ... 88

Gambar 4.2 Halaman Menu Admin dan Operator ... 89

Gambar 4.3 Halaman Kelola Data Museum ... 89

Gambar 4.4 Halaman Edit Data Museum ... 92

Gambar 4.5 Halaman Tambah Data Museum ... 94

(20)

xviii

Gambar 4.7 Halaman Kelola Jenis Koleksi ... 97

Gambar 4.8 Halaman Kelola Koleksi ... 97

Gambar 4.9 Halaman Kelola Komentar ... 98

Gambar 4.10 Halaman Kelola Kegiatan ... 99

Gambar 4.11 Halaman Kelola Harga Tiket... 99

Gambar 4.12 Halaman Kelola Penjualan Tiket... 100

Gambar 4.13 Halaman Kelola Laporan Penjualan Tiket ... 101

Gambar 4.14 Halaman Kelola Grafik Penjualan Tiket ... 101

Gambar 4.15 Halaman Utama Pengunjung ... 102

Gambar 4.16 Halaman Beranda ... 103

Gambar 4.17 Halaman Koleksi Museum ... 103

Gambar 4.18 Halaman Detil Koleksi Museum ... 104

Gambar 4.19 Halaman Detil Kegiatan Museum ... 104

Gambar 4.20 Halaman Komentar ... 105

Gambar 4.21 Halaman Pemesanan Tiket ... 106

Gambar 4.22 Halaman Pemesanan Tiket ... 106

Gambar 4.23 Halaman Login Tiket ... 107

Gambar 4.24 Halaman Form Registrasi Member Baru ... 107

Gambar 4.25 Halaman Cetak Invoice ... 108

Gambar 4.26 Halaman Login Untuk Konfirmasi Tiket ... 108

Gambar 4.27 Halaman Login Cetak Tiket ... 109

Gambar 4.28 Halaman Cetak Tiket ... 109

Gambar 5.1 Grafik Pernyataan 1 Untuk Pengunjung... 115

Gambar 5.2 Grafik Pernyataan 2 Untuk Pengunjung... 116

Gambar 5.3 Grafik Pernyataan 3 Untuk Pengunjung... 117

Gambar 5.4 Grafik Pernyataan 4 Untuk Pengunjung... 118

(21)

xix

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Operator ... 29

Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Operator ... 29

Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Operator ... 30

Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Museum... 31

Tabel 3.5 Narasi Use Case Hapus Data Museum ... 31

Tabel 3.6 Narasi Use Case Edit Data Museum ... 32

Tabel 3.7 Narasi Use Case Tambah Data Jenis Koleksi ... 33

Tabel 3.8 Narasi Use Case Edit Data Jenis Koleksi... 34

Tabel 3.9 Narasi Use Case Hapus Data Jenis Koleksi ... 34

Tabel 3.10 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi ... 35

Tabel 3.11 Narasi Use Case Edit Data Koleksi... 36

Tabel 3.12 Narasi Use Case Hapus Data Koleksi ... 36

Tabel 3.13 Narasi Use Case Hapus Data Komentar ... 37

Tabel 3.14 Narasi Use Case Show Komentar ... 38

Tabel 3.15 Narasi Use Case Hide Komentar ... 38

Tabel 3.16 Narasi Use Case Tambah Data Kegiatan ... 39

Tabel 3.17 Narasi Use Case Hapus Data Kegiatan ... 40

Tabel 3.18 Narasi Use Case Edit Data Kegitan ... 40

Tabel 3.19 Narasi Use Case Kegiatan ... 41

Tabel 3.20 Narasi Use Case Tambah Data Harga Tiket ... 42

Tabel 3.21 Narasi Use Case Hapus Harga Tiket ... 43

Tabel 3.22 Narasi Use Case Edit Harga Tiket ... 43

Tabel 3.23 Narasi Use Case Validasi Pembayaran ... 44

Tabel 3.24 Narasi Use Case Lihat Kegiatan ... 45

Tabel 3.25 Narasi Use Case Lihat Jenis Koleksi ... 45

Tabel 3.26 Narasi Use Case Lihat Koleksi ... 46

Tabel 3.27 Narasi Use Case Tambah Komentar ... 47

Tabel 3.28 Narasi Use Case Lihat Harga Tiket... 47

Tabel 3.29 Narasi Use Case Pesan Tiket ... 48

(22)

xx

Tabel 3.31 Narasi Use Case Cetak Tiket ... 49

Tabel 3.32 Struktur Data Admin ... 68

Tabel 3.33 Struktur Data Jenis Koleksi... 68

Tabel 3.34 Struktur Data Koleksi... 68

Tabel 3.35 Struktur Data Kegiatan... 69

Tabel 3.36 Struktur Data Kegiatan Foto ... 70

Tabel 3.37 Struktur Data Komentar ... 70

Tabel 3.38 Struktur Data Lang ... 71

Tabel 3.39 Struktur Data Museum ... 71

Tabel 3.40 Struktur Data Pemesan ... 72

Tabel 3.41 Struktur Data Notapesanan ... 73

Tabel 3.42 Struktur Data Pemesanantiket ... 74

Tabel 3.43 Struktur Data Tiket... 74

Tabel 5.1 Tabel Pengunjung Pernyataan 1 ... 114

Tabel 5.2 Tabel Pengunjung Pernyataan 2 ... 116

Tabel 5.3 Tabel Pengunjung Pernyataan 3 ... 117

Tabel 5.4 Tabel Pengunjung Pernyataan 4 ... 118

Tabel 5.5 Tabel Pengunjung Pernyataan 5 ... 119

(23)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Keraton Kesultanan Yogyakarta merupakan salah satu objek wisata di

Kota Yogyakarta. Sebagian kompleks keraton merupakan museum yang

menyimpan berbagai koleksi milik kesultanan, termasuk berbagai pemberian

dari raja-raja Eropa, replika pusaka keraton, dan gamelan. Dari segi

bangunannya, keraton ini merupakan salah satu contoh arsitektur istana Jawa

yang terbaik, memiliki balairung-balairung mewah dan lapangan serta

paviliun yang luas.

Jumlah kunjungan wisatawan, pemerhati sejarah dan dari dunia

pendidikan meningkat dari tahun ke tahun. Umumnya para pengunjung

tersebut ingin mengetahui dan melihat secara langsung koleksi-koleksi

museum Kraton Yogyakarta. Pengunjung juga ingin berinteraksi langsung

dengan warga keraton, dalam hal ini para abdi dalem yang umumnya juga

berprofesi sebagai pemandu Keraton. Berbagai informasi tentang koleksi

didapatkan langsung dari pemandu tersebut sehingga menambah pengetahuan

dan wawasan bagi para pengunjung.

Setiap museum di lingkungan Keraton juga memiliki agenda kegiatan,

seperti kegiatan jamasan (pencucian benda pusaka), pencucian kereta keraton,

kegiatan gunungan dan labuhan serta kegiatan-kegiatan lain yang unik dan

menjadi daya tarik wisatawan. Umumnya calon wisatawan ingin melihat dan

mengikuti acara tersebut. Oleh karena itu perlu suatu sarana yang dapat

dipakai untuk mengagendakan kegiatan- kegiatan di Keraton serta

mempublikasikannya ke masyarakat. Tidak semua orang yang ingin

mempelajari mengenai Keraton dapat berkunjung ke Museum Keraton

Yogyakarta dikarenakan jarak yang jauh dari tempat mereka dan juga biaya

perjalanan yang mahal. Oleh karena itu diperlukan sebuah media informasi

yang dapat diakses dari manapun dan oleh siapa saja yang ingin mempelajari

(24)

2 Yogyakarta sekaligus dapat melayani pemesanan tiket masuk secara online

untuk mempermudah pelayanan kepada wisatawan.

Dari permasalahan yang ditemukan maka, penulis membuat penelitian

dengan judul “Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis

Teknologi Web“ dengan sistem ini permasalahan yang dihadapi pengunjung

museum Keraton terutama yang berasal dari luar kota Yogyakarta dapat

teratasi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan permasalahan

penelitian ini, yaitu:

1. Bagaimana membangun sistem informasi berbasis web yang menyediakan

layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi

yang lengkap koleksi serta kegiatan Museum Keraton Yogyakarta pada

pengunjung?

2. Apakah sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta ini efektif

membantu dan mudah digunakan baik bagi admin dan operator museum

maupun bagi pengunjung?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah :

1. Membangun sistem informasi berbasis web yang menyediakan layanan

pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang

lengkap koleksi serta kegiatan Museum Keraton Yogyakarta pada

pengunjung

2. Membangun sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta yang efektif

(25)

3

1.4 Batasan Masalah

Sistem informasi yang akan dibangun tidak membahas semua

kegiatan di Museum Keraton Yogyakarta. Oleh karena itu penelitian akan

dibatasi pada hal-hal berikut:

1. Sistem informasi menampilkan informasi mengenai koleksi yang terdapat

di Museum Sri Sultan Hamengkubuwono IX, Museum Kereta, dan

Museum Kristal.

2. Sistem informasi menampilkan jadwal kegiatan pertunjukan atau kegiatan

di Museum Keraton Yogyakarta.

3. Sistem informasi melayani pemesanan tiket secara online.

4. Sistem informasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman

opensource PHP dan database server MySQL. Sedangkan untuk ujicoba

website menggunakan server Apache.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini mempunyai manfaat bagi Museum Keraton Yogyakarta

antara lain:

1. Sarana promosi dan edukasi keberadaan dan kekayaan koleksi Museum

pada masyarakat umum.

2. Memudahkan masyarakat seluruh indonesia untuk mengetahui informasi

kegiatan yang ada di Museum Keraton Yogyakarta dan pemesanan tiket.

3. Memudahkan masyarakat seluruh indonesia baik individu maupun

kelompok untuk mengetahui harga tiket masuk sehingga memudahkan

perencanaan kunjungan bagi calon pengunjung.

1.6 Metode Penelitian

Metode yang digunakan sebagai acuan dasar penelitian antara lain :

1. Pembangunan sistem dengan SDLC (Software Development Life Cycle)

klasik menurut Whitten, dengan langkah-langkah sebagai berikut :

(26)

4 Pada tahapan ini merupakan analisa masalah yang terjadi pada

museum dan rencana solusi yang akan diberikan sesuai dengan

kebutuhan user.

b. Desain Sistem (System Design)

Pada tahapan ini merupakan perancangan desain sistem sesuai

dengan hasil analisa kebutuhan user.

c. Pelaksanaan (Implementation)

Merupakan proses pembuatan sistem sesuai dengan analisa dan

desain yang dirancang pada tahap sebelumnya.

2. Uji coba dengan pengguna yaitu :

a. Pengelola museum (admin)

b. Pengunjung museum

1.7 Sistematika Penelitian Bab I Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan

masalah, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori

Bab ini berisi teori yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini yaitu

membahas mengenai hal yang mencakup teori yang mendasari, meliputi :

SDLC, website, mysql, PHP, diagram-diagram.

Bab III Analisa dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi penjelasan analisa sistem yang berisi gambaran umum

sistem,analisa kebutuhan pemodelan proses, dan pemodelan data. Penjelasan

desain sistem yang berisi perancangan database dan perancangan antarmuka

(interface) dari sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta.

Bab IV Implementasi Sistem

Bab ini berisi uraian dari implementasi aplikasi ini dan coding program ini

yang merupakan implementasi dari Sistem Informasi Museum Keraton

(27)

5

Bab V Analisa Hasil

Bab ini berisi analisa dan hasil pembangunan sistem. Pada bab ini berisi hasil

pengujian terhadap pengunjung dan admin terhadap sistem informasi

Museum Keraton Yogyakarta yang menjawab pertanyaan dalam perumusan

masalah dan evaluasi dari sistem tersebut.

Bab VI Penutup

Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa desain dan implementasi

serta uji coba yang telah dilakukan. Selain itu bab ini juga berisi saran yang

(28)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut Jogiyanto (1999) sistem adalah kumpulan dari

elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan

maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan

(goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran

(objectives).Goal biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup

yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit.

Bila merupakan suatu sistem utama, seperti misalnya sistem bisnis,

maka istilah goal lebih tepat diterapkan. Untuk sistem akuntansi

atau sistem-sistem yang lainnya yang merupakan bagian atau

subsistem dari sistem bisnis, maka istilah objectives yang lebih

tepat. Jadi tergantung dari ruang lingkup dari mana memandang

sistem tersebut. Seringkali tujuan (goal) dan sasaran (objective)

digunakan bergantian dan tidak dibedakan.

1. Karakteristik Sistem

Jogiyanto (1999) mengemukakan bahwa sistem memiliki

beberapa karakteristik tertentu, antara lain :

a. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling

berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama melakukan

satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau

elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau

bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun

kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau

(29)

sifat-7 sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu

dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

b.Batasan Sistem

Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang

membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya

atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini

memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu

kesatuan. Batas sustu sistem menunjukkan ruang lingkup

(scope) dari sistem tersebut.

c. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah

apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi

operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat

menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem

tersebut.

d.Penghubung Sistem

Penghubung (interface) merupakan media penghubung

antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.

Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber

daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang

lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan

menjadi masukan (input) untuk susbsistem yang lainnya

dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu

subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang

lainnya membentuk satu kesatuan.

e. Masukan Sistem

Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam

sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan

(maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

Maintenance input adalah energi yangdimasukkan supaya

(30)

8 energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai

contoh di dalam sistem komputer, program adalah

maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan

komputernya dan data adalah signal input untuk diolah

menjadi informasi.

f. Keluaran Sistem

Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan

diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa

pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk

subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya

untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah

keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa

pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang

dibutuhkan.

g. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah

yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu

sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan

baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa

barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data

transaksi menjadi laporan keuangan dan

laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.

h.Sasaran Sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran

(objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran,

maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari

sistem sangat menentukan sekali masukan yang

dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan

sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai

(31)

9

2. Model Umum Sistem

Secara umum model suatu sistem terdiri dari masukan (input),

pengolahan (process) dan keluaran (output), seperti pada

gambar 2.1

Gambar 2.1 Model Umum Sistem

2.1.2 Pengertian Informasi

Menurut Jogiyanto (1999), informasi adalah data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang

menerimanya.

Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak

dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan

yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.

Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat

yang tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian nyata yang

sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut

dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan

nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan

nyata (fact dan entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti

tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

1. Siklus Informasi

Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data

diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Data

yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima

kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu

keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan

suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data

(32)

10 kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu

siklus yaitu yang disebut dengan siklus informasi.

Gambar 2.2 Siklus Informasi

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut (Hall, 2001), yang dimaksud dengan sistem informasi

adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data

dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan

kepada pemakai. Jenis-jenis sistem informasi :

1. Sistem Pemerolehan Transaksi (TPS)

TPS merupakan hasil perkembangan dari pembentukan kantor

elektronik, dimana sebagian dari pekerjaan rutin diotomatisasi

termasuk untuk pemrosesan transaksi. Pada TPS, data yang

dimasukkan merupakan data-data transaksi yang terjadi.

Kemudian data-data tersebut akan diproses untuk

menghasilkan informai yang akurat sesuai dengan

kebutuhannya.

2. Sistem Informasi Manajemen (SIM)

SIM adalah sebuah kelengkapan pengelolaan dari

(33)

11 mendukung operasi-operasi dan pembuatan keputusan dalam

sebuah organisasi.

3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

SPK merupakan peningkatan dari SIM dengan penyediaan

prosedur-prosedur khusus dan pemodelan yang unik yang akan

edrmembantu manajer dalam memperoleh alternatif keputusan.

4. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

SIA merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi

yang dipakai oleh fungsi akuntansi. Sistem ini mencakup

semua transaksi yang berhubungan dengan keuangan dalam

perusahaan.

5. Sistem Informasi Manufaktur (SIM)

Sistem yang bekerja sama dengan sistem informasi lain untuk

mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan

masalah yang berhubungan dengan produk atau jasa yang

dihasilkan perusahaan.

6. Sistem Informasi Pemasaran (SIP)

SIP menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi

pemasaran. Misalnya berupa ringkasan penjualan.

7. Sistem Informasi Akademik

Sistem yang digunakan untuk membantu proses belajar

mengajar di suatu instansi pendidikan.

8. Sistem Informasi SDM

Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai

oleh fungsi personalia. Misalnya berisi informasi gaji,

ringkasan pajak, tunjangan hingga kinerja pegawai.

2.2 Sistem Informasi Berbasis Web

Sistem Informasi berbasis Web adalah sebuah sistem informasi yang

menggunakan teknologi web atau internet untuk memberikan informasi dan

(34)

12 Sebuah sistem informasi web biasanya terdiri dari satu atau lebih aplikasi

web yang masing-masing komponen mempunyai fungsi tertentu. Dimana

masing-masing komponen tersebut saling dukung satu dengan yang lainnya

guna mencapai fungsi Sistem Informasi berbasis Web secara umum. Karena

berbasis web, syarat pertama tentu harus ada sebuah web server yang dapat

mendukung Sistem Informasi tersebut. Saat ini web server yang paling

dikenal adalah Apache Web Server. Hal lain yang juga menjadi syarat

mutlak adalah Software Pemrograman Web. Harus ada sebuah bahasa

pemrograman web sebagai pendamping HTML (HyperText Markup

Language). Salah satu yang terkenal yang paling populer adalah PHP. Dan

yang terpenting juga adalah database untuk menyimpan dan memanajemen

data. Database yang digunakan harus mampu menangani berjuta-juta data

dan dapat diakses dengan cepat. Salah satu database yang direkomendasikan

adalah Oracle atau MySQL.

2.3 PHP

PHP (Personal Home Page) atau yang sekarang PHP (Hypertext

Preprocessor) merupakan salah satu bahasa server-side yang didesain

khusus untuk aplikasi web. PHP adalah bahasa server-side scripting yang

menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis.File

yang hanya berisi kode HTML tidak mendukung pembuatan aplikasi yang

melibatkan database karena HTML dirancang untuk menyajikan informasi

yang bersifat statis (tampilan yang isinya tetap hingga web master atau

penanggung jawab web melakukan perubahan isi). Oleh karena itu,

selanjutnya muncul pemikiran untuk membuat suatu perantara yang

memungkinkan aplikasi bisa menghasilkan sesuatu yang bersifat dinamis

dan berinteraksi dengan database. Akhirnya, lahirlah berbagai perantara

seperti PHP, ASP, dan JSP. Bila PHP mendeteksi adanya interaksi dengan

database, maka PHP akan melakukan permintaan pada database server dan

hasil dari database server diproses lebih lanjut. Setelah semua isi file

(35)

13 server. Selanjutnya, web server mengirimkan kode HTML kepada pemakai.

PHP sendiri adalah perangkat lunak yang bersifat free (gratis). Pemakai bisa

mengunduhnya di Internet melalui situs www.php.net. Namun, perlu

diketahui, PHP terkadang dikemas dalam bundel perangkat lunak, misalnya

pada WAMP5. Hal yang menarik lainnya adalah PHP bersifat

multiplatform. Artinya, PHP dapat berjalan pada berbagai sistem, seperti

Windows, Linux, dan UNIX. Kode PHP dapat dilekatkan pada kode HTML

dengan menggunakan tag <?php?>.

<html>

<head>

<title>Belajar HTML</title>

</head>

<body>

Selamat Belajar HTML.<br>

<?php

printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F Y”));

?>

</body>

</html>

Pada contoh tersebut, baris <?php printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F

Y”)); ?> adalah kode atau skrip PHP. Sedangkan baris printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F Y”)); merupakan sebuah pernyataan PHP yang

digunakan untuk menampilkan tulisan, Tgl. Sekarang: dan diikuti dengan

tanggal, bulan, dan tahun (diperoleh melalui pemanggilan fungsi Date( )).

2.4 MySQL

MySQL merupakan database server yang berhubungan erat dengan PHP.

MySQL adalah sistem manajemen basisdata relasi yang bersifat terbuka

atau open source. Sistem manajemen basisdata ini adalah hasil pemikiran

dari Michael “Monty” Widenius, David Axmark, dan Allan Larson pada

(36)

14 mengembangkan aplikasi web. MySQL menggunakan bahasa standar SQL

(Structure Query Language) sebagai bahasa interaktif dalam mengelola

data. Perintah SQL sering juga disebut Query. MySQL menawarkan

berbagai keunggulan dibandingkan database server lain. Berikut ini adalah

beberapa keunggulan MySQL :

Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan.

Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.

Sangat cepat mengeksekusi perintah.

Memiliki user privilege system yang mudah dan efisien.

2.4.1 Tipe Data MySQL

1. Char(M)

Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data string dengan

jumlah karakter tertentu. Panjang maksimum karakter tipe

data Char harus dinyatakan secara eksplisit seperti contoh

berikut: Judul CHAR(50).

2. Varchar(M)

Tipe data ini cocok digunakan untuk menyimpan data string

dengan panjang yang bervariasi. Sama seperti tipe data Char,

panjang maksimum karakter yang akan ditampung dalam

field harus dinyatakan dengan tipe data Varchar(M) seperti

contoh : Judul VARCHAR(50).

3. Int(M)[Unsigned]

Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data integer

dengan nilai berkisar antara -2147483648 sampai

2147483647. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini

dinyatakan dengan integer (M). Atribut tambahan [unsigned]

dapat dicantumkan untuk mengubah kisaran nilai dari 0

sampai 4294967295. Atribut tersebut menggeser kisaran nilai

negatif tipe data Int(M) sehingga data dengan tipe

Int(M)[Unsigned] selalu bernilai positif. Berikut adalah

(37)

15 Nilai INT;

Integer valid:’-2001’

Integer tidak valid:’3000000000’

Nilai INT unsigned;

Integer valid:’3000000000’

Integer tidak valid:’-2001’

4. Date

Tipe data ini digunakan untuk menyimpan informasi seputar

penanggalan. Format default tipe data Date adalah

YYYY-MM-DD.

5. Datetime

Tipe data ini digunakan untuk menyimpan informasi

penanggalan yang lebih terperinci. Format default tipe data

Datetime adalah YYYY-MM-DD HH:MM:SS.

6. Text dan Blob

Tipe data Text dan Blob digunakan untuk menyimpan data

string dengan jumlah karakter antara 255 sampai 65535.

Perbedaan antara tipe data Text dan Blob terletak pada sifat

case sensitive yang hanya dimiliki oleh tipe data Blob.

2.4.2 Perintah-perintah MySQL

Secara garis besar perintah dalam SQL dibagi menjadi dua bentuk

perintah yaitu :

1. DDL (Data Definition Language)

Adalah bentuk bahasa yang digunakan untuk pendefinisian

data, contohnya:

CREATE, DROP, ALTER.

2. DML (Data Manipulation Language)

Adalah suatu bahasa yang di gunakan untuk memanipulasi

data. Contohnya :

(38)

16

2.5 XAMPP

XAMPP adalah paket distribusi gratis berisi Apache Web Server, PHP,

MySQL dan PerlFTP Server dan PHPMyAdmin. Paket distribusi ini

memudah pengembang website untuk menggunakan Apache Web Server.

XAMPP dapat dijalankan pada platform LINUX, Solaris dan Windows.

2.6 Notasi Pemodelan Sistem 2.6.1 Use Case Diagram

Use Case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi

antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case

diagram akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan

cara user berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004).

1. Simbol Use Case dan Aktor

Use case digambarkan secara grafik dengan bentuk elips

horizontal dengan nama dari user case tertera dibawah atau

didalam elips.

Gambar 2.3 Simbol Use Case

Aktor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk

berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Aktor

dapat berupa orang, organisasi atau sistem informasi yang lain

(39)

17 Gambar 2.4 Simbol Aktor

2.6.2 Database Conceptual Design

Hasil dari fase ini disebut sebagai conceptual schema dan dinyatakan

dalam conceptual data model yang menggunakan Entity

Relationship Diagram (ERD). ERD merupakan alat yang digunakan

untuk membantu dalam proses pemodelan data. Dua komponen

utama pembentuk ERD adalah entitas dan relasi. Entitas adalah

sebuah objek yang nyata ada dan dibedakan dari sesuatu yang lain.

Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan

karakteristik dari entitas tersebut. Sedangkan relasi adalah hubungan

antara entitas. Ada beberapa macam relasi yang dapat digambarkan

dalam ERD yaitu:

1. Relasi Satu lawan Satu (One to One Relationship)

Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A hanya boleh

berpasangan dengan tepat satu anggota entity B. Hubungan 1 : 1

mencakup juga relasi 1 : 0 dan 0 : 1.

2. Relasi Satu lawan Banyak (One to Many Relationship)

Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A berpasangan lebih

dari satu anggota entity B. Hubungan one to manu mencakup

relasi 1 : 1, 0 : 1, 1 : 1.

3. Relasi Banyak lawan Banyak (many to many Relationship)

Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity AA boleh berpasangan

(40)

18 tiap anggota B boleh berpasangan dengan lebih dari satu

anggota entity A. Relasi ini mencakup 1 : *, 1 : 1, 1 : 0, 0 : 1

Entitas

Atribut

Penghubung antara entitas dan relasinya

Internal Identifier

Internal Identifier

Atribut

Atribut Kunci

Gambar 2.5 Notasi dalam ERD

2.6.3 Logical Design dan Physical Design

Dalam fase logical design ini dilakukan proses transaksi dari

conceptual schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya. Hassil

dari fase ini disebut sebagai logical scema dan dinyatakan dalam

logical data model yang digambarkan menggunakan relational

model. Dalam fase ini harus dilakukan beberapa optimalisasi

terhadap operasi-operasi yang akan dilakukan terhadap data-data

yang ada. Teknik yang biasa digunakan untuk melakukan

optimalisasi ini dinamakan normalisasi.

Normalisasi adalah suatu proses pengelompokan elemen data ke

dalam sejumlah table yang mempresentasikan sejumlah entitas dan

relasinya. Langkah normalisasi bertujuan :

1. Sebagai alat penolong dalam proses perancangan database.

2. Untuk meminimalkan grup elemen data yang sama dan

berulang-ulang (redundansi) dalam database karena hal tersebut

menyebabkan akses menjadi lambat dan meborokan tempat

(41)

19 3. Untuk memudahkan proses penyisian, penghausan, dan

pengembangan database.

Sedangkan untuk fase physical design harus dipastikan bahwa

logical schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya dilengkapi

dengan detail-detal yang diperlukan untuk pengimplementasian

secara fisik pada Database Management System (DBMS) yang akan

digunakan. Hasil dari fase ini disebut sebagai physical schema.

2.6.4 Pemodelan Proses

DFD digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada atau system

baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa

mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data itu mengalir dan

disimpan. DFD tingkat 0 disebut juga dengan model sistem

fundamental atau model konteks atau diagram konteks,

merepresentasikan seluruh elemen system sebagai sebuah bubble

tunggal dengan data input dan output yang di tujukan dengan anak

panah yang masuk dan keluar secara berurutan (Pressman, 2002).

Empat simbol yang digunakan untuk memetakan gerakan diagram

alir data adalah: external entity (kesatuan luar) atau boundary (batas

sistem), data flow (arus data), process, data store (simpanan data).

1. Entitas Eksternal atau Kesatuan Luar

Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada

lingkungan luarnya. Kesatuan luar adalah kesatuan di luar

sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya

yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.

Kesatuan luar disimbolkan dengan suatu notasi persegi empat.

(42)

20 2. Proses

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh

orang, mesin atau komputer. Arus data masuk kedalam proses

untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Suatu

proses dapat ditunjukkan dengan symbol lingkaran sebagai

berikut:

Gambar 2.7.Simbol Data Proses

Setiap proses harus diberi penjelasan lengkap meliputi: Identitas

proses berupa angka di atas dan nama proses yang ditulis di

tengah-tengah simbol proses.

3. Arus Data

Arus data atau data flow diberi simbol anak panah. Arus data

mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar. Arus

data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan

untuk sistem atau hasil dari proses sistem dan dapat berbentuk

:formulir, laporan tercetak, tampilan output di layar monitor,

suara, surat, data yang direkamke file dan sebagainya. Arus data

diberi nama yang jelas dan mempunyai arti. Nama arus data

diletakkan di samping garis panahnya.

Gambar 2.8 Arus Data

4. Penyimpanan Data

Berfungsi untuk menyimpan data atau file. Adapun symbol dari

obyek data adalah sebagai berikut :

(43)

21 Gambar 2.9 Simbol Penyimpan Data

Nama dari data store menunjukkan nama dari tabel data,

misalnya table langganan, table transaksi, table arsipfaktur dan

sebagainya. Didalam penggambaran simpanan data DFD perlu

diperhatikan bahwa hanya proses saja yang dapat berhubungan

dengan simpanan data karena yang menggunakan atau

mengubah data pada simpanan data adalah suatu proses. Arus

data yang menuju simpanan data menunjukkan proses update

data yaitu penambahan, menghapus, atau merubah nilai data.

Sedangkan arus data yang berasal dari simpanan data kesuatu

proses dapat berarti bahwa proses tersebut menggunakan data

yang ada di simpanan data.

2.7 Pengujian atau testing

Menurut Simarmata (2010:301) “pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan”.

1. Proses-proses pengujian

a. Pengujian alfa adalah pengujian operasional yang aktual atau

disimulasikan dengan pelanggan/pengguna potensional atau tim

penguji independen pada pengembang. Pengujian alfa sering

digunakan untuk perangkat lunak off-the-shelf sebagai bentuk

pengujian penerimaan internal, sebelum perangkat lunak masuk

kedalam pengujian beta.

b.Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat

lunak dikenal juga dengan versi beta yang dirilis untuk pengguna

terbatas di luar tim pemrograman. Perangkat lunak dilepaskan ke

dalam kelompok masyarakat agar pengujian lebih lanjut dapat

(44)

22 bug. Terkadang, versi beta tersedia untuk umum untuk

meningkatkan masukan.

2. Jenis-Jenis pengujian

a. Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:264), black box testing adalah tipe testing

yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui

kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat

lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting

dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi

spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal

perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat

lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory di

sebuah perusahaan. Maka pada jenis whitebox testing, perangkat

lunak tersebut akan berusaha dibongkar listing programnya untuk

kemudian dites menggunakan teknik- teknik yang ada. Sedangkan

pada jenis black box testing, perangkat lunak tersebut akan

dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi

kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa

harus membongkar listing programnya.

b.White BoxTesting

MenurutRizky (2011:261), whitebox testing secara umum

merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi”

dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak

berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang

dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih

lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari

para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi para

testernya.

Akibatnya jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika

(45)

23 tahapan analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan

data yang dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak

benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.

2.8Keraton Yogyakarta

Keraton juga disebut kedaton yang bersal dari kata-kata ka + datu + an yaitu

tempat datu-datu atau ratu. Keraton adalah tempat bersemayamnya ratu-ratu

Berasal dari kata-kata ka + ratu + an , dalam Bahasa Indonesia berarti istana.

Jadi keraton adalah sebuah istana yang mengandung arti keagamaan, arti

filsafat dan arti kebudayaan.

Keraton Yogyakarta dibangun pada tahun 1756 atau tahun Jawa 1682,

diperingati dengan sebuah Condrosengkolo memet di pintu gerbang

kemagangan dan di pintu gerbang Gadung Melati, berupa dua ekor naga

berlilitan satu nama lainnya. Dalam bahasa Jawa : “Dwi na`ga rasa tunggal”.

Artinya: Dwi = 2, naga = 8, rasa = 6, tunggal = 1. Dibaca dari belakang

1682. Berdirinya Kota Yogyakarta berawal dari adanya Perjanjian Gianti

pada tanggal 13 februari 1775 yang ditandatangani Komponen Belanda di

bawah tanda tangan Gubernur Nicholas Hartingh atas Gubernur Jerndral

Jacob Mossel. Pangeran Mangkubumi yang bergelar Sultan Hamengku

Buwobono I segera menetapkan bahwa Daerah Mataram yang ada di dalam

kekuasaannya itu diberi nama Ngayogyakarta Hadingrat dan beribukota di

Ngayogyakarta (yogyakarta). Ketetapan ini diumumkan pada tanggal 13

Maret 1775.

Museum Keraton Yogyakarta mencakup beberapa museum antara lain :

1. Museum Batik Keraton Yogyakarta

Museum ini diresmikan pada tanggal 31 Oktober 2005 oleh Sri Sultan

Hamengku Buwana X. Koleksi batik yang dipamerkan merupakan

hibah dari trah Sri Sultan, khususnya Sri Sultan Hamengku Buwana

VIII dan IX serta hibah dari pengusaha-pengusaha batik di Yogyakarta.

Selain koleksi kain batik, ada juga koleksi lukisan, topeng batik,

patung, foto-foto, bahan-bahan pewarna dan peralatan untuk membatik.

(46)

24 digunakan sebagai alat pengangkut batik pada masa Sri Sultan

Hamengku Buwana VIII sampai Sri Sultan Hamengku Buwana X.

2. Museum Kereta Keraton

Museum Kereta Keraton mengoleksi 22 koleksi kereta kuda yang

beberapa diantaranya masih digunakan dalam upacara-upacara

kebesaran keraton. Bisa dikatakan museum ini mengoleksi alat

transportasi Sultan lintas generasi. Dari 22 koleksi, kereta tersebut

dibagi menjadi tiga jenis, yakni kereta atap terbuka dan beroda dua,

kedua adalah kereta atap terbuka dan beroda empat, ketiga adalah

kereta atap tertutup dan beroda empat. Masing-masing jenis

menentukan fungsi dan penggunaannya. Jenis pertama digunakan oleh

Sultan untuk rekreasi, sementara jenis kedua digunakan oleh para

pengawal Sultan atau komandan prajurit Keraton. Jenis ketiga adalah

kereta khusus Sultan dan keluarganya.

Sebagai pusaka Keraton, kereta-kereta tersebut dimandikan dan “diberi

makan” berupa sesajen. Ritual ini bernama Jamasan, yang selalu jatuh

pada Selasa atau Jumat Kliwon pertama di bulan Suro (bulan pertama

dalam kalender Jawa). Beberapa kereta kencana yang bisa dilihat di

museum ini adalah Kereta Kanjeng Nyai Jimat, Kereta Modro Juwolo,

Kereta Kyai Manik Retno, dan Kereta Garudo Yeksa. Penamaan

masing-masing kereta kuda dilakukan oleh orang Jawa, berdasar

kepercayaan terhadap roh sebuah benda.

3. Museum Sri Sultan Hamengku Buwana IX

Museum ini berisi koleksi benda peninggalan Sri Sultan Hamengku

Buwana IX, antara lain meja tulis, cindera mata, foto, medali, tanda

jasa, surat keputusan presiden RI (penganugerahan pahlawan nasional

untuk Sri Sultan Hamengku Buwana IX), koleksi mobil-mobilan

semasa masih kecil, peralatan memasak, bumbu dapur, baju dan

(47)

25 4. Museum Kristal

Museum ini menyimpan berbagai macam koleksi kristal milik keraton

Yogyakarta dan terbagi dalam dua ruangan. Ruangan pertama berisi

koleksi pot bunga dan keramik peninggalan Sri Sultan Hamengku

Buwana VIII, jam meja, lampu duduk, guci, lampu listrik dan hiasan

meja lainnya. Sedangkan ruangan kedua berisi gelas-gelas kristal,

tempat buah, tempat keju dan selai dari kristal polos, hiasan meja, pot

bunga, guci, jam, perlengkapan kamar mandi, tempat sayur, cangklong,

tempat make up, kaca rias dan tempat permen.

5. Museum Lukisan dan Foto

Museum ini menyimpan lukisan dan foto keluarga dari Sri sultan.

(48)

26

BAB III

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Kebutuhan

3.1.1 Deskripsi Sistem Saat ini

Saat ini untuk dapat melihat koleksi museum keraton dilakukan

secara manual yaitu dengan cara datang secara langsung ke

museum. Untuk masuk kedalam museum pengunjung harus

membeli tiket terlebih dahulu. Didalam museum pengunjung dapat

melihat berbagai koleksi yang disimpan dengan baik, namun tidak

adanya deskripsi dari setiap koleksi membuat pengunjung kurang

mendapatkan informasi dari setiap koleksi yang ada. Museum

Keraton Yogyakarta juga sering mengadakan kegiatan-kegiatan

yang rutin diadakan dan bisa disaksikan oleh para pengunjung,

namun pengunaan media untuk informasi kegiatan masih terhambat

oleh keterbatasan informasi yang diberikan.

3.1.2 Deskripsi Sistem yang Akan Dibangun

Sistem yang akan dibangun adalah sistem informasi Museum

Keraton Yogyakarta. Sistem ini dapat diakses oleh 3 user yaitu

admin museum, operator museum, dan pengunjung. Tujuan

dibuatnya sistem ini adalah agar pengunjung dapat menikmati

koleksi Museum Keraton secara online. Pengunjung juga dapat

memberikan komentar sebagai masukan terhadap sistem informasi

Museum Keraton Yogyakarta dan juga dapat mengetahui kegiatan-

kegiatan yang akan diadakan oleh pihak museum. Pengunjung juga

bisa melakukan pemesanan tiket secara online.

1. Analisa Kebutuhan Pengguna

(49)

27

a. Admin

Admin adalah orang yang bertugas mengelola seluruh

sistem seperti kelola museum, kelola user, kelola jenis

koleksi, kelola koleksi, kelola komentar, kelola kegiatan,

kelola harga tiket, dan kelola penjualan tiket.

b. Operator

Operator adalah orang yang membantu tugas admin

mengelola sistem. Operator bisa kelola museum, kelola

user, kelola jenis koleksi, kelola koleksi, kelola

komentar, kelola kegiatan, kelola harga tiket, dan kelola

penjualan tiket.

c. Pengunjung

Pengunjung adalah orang yang menggunakan sistem.

Pengunjung bisa melihat koleksi museum, melihat

kegiatan, memberikan komentar, melakukan pemesanan

(50)

28

2. Use Case Diagram a. Use Case Diagram

Kelola Pemesanan Tiket

Validasi Pemesanan

Kelola Kegiatan Edit Kegiatan

Hapus Kegiatan

Tambah Kegiatan

Kelola Jenis Koleksi Edit Jenis Koleksi

Hapus Jenis Koleksi

Tambah Jenis Koleksi

Kelola Koleksi

Lihat Jenis Koleksi

Lihat Koleksi

Kelola Harga Tiket

Edit Harga

(51)

29

b. Narasi Use Case

Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Operator

Nama Use case : Tambah data operator Pelaku bisnis

utama:

Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan menambahkan data operator baru dengan insert data operator.

Skenario Use Case :

Aksi aktor Reaksi sistem

Skenario Normal

Step 1:

Aktor klik menu

“Manajemen User”

Step 3:

Aktor klik button

“Tambah user”

Step 5:

Aktor mengisikan data operator yang akan ditambahkan, lalu klik button

“Simpan”.

Step 2:

Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar user

Step 4:

Sistem menampilkan halaman yang berisi text box untuk pengisian data operator.

Step 6:

Sistem menyimpan data operator baru dan menampilkan data daftar user yang sudah tersimpan.

Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Operator

Nama Use case : Edit data operator Pelaku bisnis utama

:

Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan edit data operator.

Skenario Use Case :

Aksi aktor Reaksi sistem

(52)

30 Step 1:

Aktor klik menu

“Manajemen User”

Step 3:

Aktor klik button

“edit” untuk

mengubah data

Step 5:

Aktor mengisikan data operator yang akan diubah, lalu klik

button “Simpan”.

Step 2:

Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar user

Step 4:

Sistem menampilkan halaman pengisian data operator yang akan diubah.

Step 6:

Sistem menyimpan data operator yang telah diubah dan menampilkan data daftar user yang tersimpan dan telah diperbarui.

Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Operator

Nama Use case : Hapus data operator Pelaku bisnis utama

:

Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan hapus data operator. Skenario Use Case

:

Aksi aktor Reaksi sistem

Skenario Normal

Step 1:

Aktor klik menu

“Manajemen User”

Step 3:

Aktor klik button

“hapus” untuk

menghapus data operator.

Step 5:

Aktor klik button

Step 2:

Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar user

Step 4:

Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.

Step 6:

(53)

31

“Ok” untuk proses

menghapus data operator.

data operator yang telah dipilih dan menampilkan data daftar user yang tersimpan dan telah diperbarui.

Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Museum

Nama Use case : Tambah data museum Pelaku bisnis utama : Operator dan admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan menambahkan data museum baru dengan insert data museum baru. Skenario Use Case : Aksi aktor Reaksi sistem

Skenario Normal

Step 1:

Aktor klik menu

“Museum”

Step 3:

Aktor klik button

“Tambah”

Step 5:

Aktor mengisikan data museum yang akan ditambahkan, lalu klik

button “Simpan”.

Step 2:

Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Museum

Step 4:

Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data museum.

Step 6:

Sistem menyimpan data museum baru dan

menampilkan data daftar museum yang sudah tersimpan.

Tabel 3.5 Narasi Use Case Hapus Data Museum

Nama Use case : Hapus Museum Pelaku bisnis utama : Operator dan admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan hapus museum

Skenario Use Case : Aksi aktor Reaksi sistem Skenario Normal

(54)

32

Aktor klik menu “Museum”

Step 3:

Aktor klik button “hapus”

untuk menghapus data museum.

Step 5:

Aktor klik button “Ok” untuk

proses menghapus museum

Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar museum

Step 4:

Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.

Step 6:

Sistem menghapus data museum yang telah dipilih dan menampilkan data daftar museum yang tersimpan dan telah diperbarui.

Tabel 3.6 Narasi Use Case Edit Data Museum

Nama Use case : Edit data Museum Pelaku bisnis

utama :

Operator dan admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan edit data museum

Skenario Use Case :

Aksi aktor Reaksi sistem

Skenario Normal

Step 1:

Aktor klik menu

“Museum”

Step 3:

Aktor klik button “edit”

untuk meng edit data museum.

Step 2:

Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar museum

Step 4:

(55)

33 Step 5:

Aktor mengisikan data museum yang akan diubah, lalu klik button

“Simpan”.

Step 6:

Sistem menyimpan data museum yang telah diubah dan menampilkan data daftar museum yang tersimpan dan telah diperbarui.

Tabel 3.7 Narasi Use Case Tambah Data Jenis Koleksi

Nama Use case : Tambah data jenis koleksi Pelaku bisnis

utama :

Operator dan admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan

menambahkan data jenis koleksi baru dengan insert data jenis koleksi baru.

Skenario Use Case :

Aksi aktor Reaksi sistem

Skenario Normal

Step 1:

Aktor klik menu “Jenis Koleksi”

Step 3:

Aktor klik button

“Tambah jenis”

Step 5:

Aktor mengisikan data jenis koleksi yang akan ditambahkan, lalu klik

button “Simpan”.

Step 2:

Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Jenis Koleksi

Step 4:

Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data jenis koleksi.

Step 6:

(56)

34 Tabel 3.8 Narasi Use Case Edit Data Jenis Koleksi

Nama Use case : Edit data jenis koleksi Pelaku bisnis

utama :

Operator dan admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan edit data jenis koleksi.

Skenario Use Case :

Aksi aktor Reaksi sistem

Skenario Normal

Step 1:

Aktor klik menu “Jenis Koleksi”

Step 3:

Aktor klik button “edit”

untuk mengubah data

Step 5:

Aktor mengisikan data jenis koleksi yang akan diubah, lalu klik button

“Simpan”.

Step 2:

Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar jenis koleksi

Step 4:

Sistem menampilkan halaman pengisian data jenis koleksi yang akan diubah.

Step 6:

Sistem menyimpan data jenis koleksi yang telah diubah dan menampilkan data daftar jenis koleksi yang tersimpan dan telah diperbarui.

Tabel 3.9 Narasi Use Case Hapus Data Jenis Koleksi

Nama Use case : Hapus jenis koleksi Pelaku bisnis

utama :

Operator dan admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor melakukan hapus jenis koleksi

Skenario Use Case :

Aksi aktor Reaksi sistem

Skenario Normal

Step 1:

Aktor klik menu “Jenis Koleksi”

Step 2:

(57)

35 Step 3:

Aktor klik button

“hapus” untuk

menghapus data jenis koleksi.

Step 5:

Aktor klik button “Ok” untuk proses menghapus jenis koleksi

Step 4:

Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.

Step 6:

Sistem menghapus data jenis koleksi yang telah dipilih dan menampilkan data daftar jenis koleksi yang tersimpan dan telah diperbarui.

Tabel 3.10 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi

Nama Use case : Tambah data koleksi Pelaku bisnis

utama :

Operator dan admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan

menambahkan data koleksi baru dengan insert data koleksi baru.

Skenario Use Case :

Aksi aktor Reaksi sistem

Skenario Normal

Step 1:

Aktor klik menu

“Koleksi Museum”

Step 3:

Aktor klik button

“Tambah koleksi”

Step 5:

Aktor mengisikan data koleksi yang akan ditambahkan, lalu klik

button “Simpan”.

Step 2:

Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Koleksi

Step 4:

Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data koleksi.

Step 6:

Sistem menyimpan data koleksi baru dan

Gambar

gambar 2.1
Gambar 2.3 Simbol Use Case
Gambar 2.4 Simbol Aktor
Gambar 2.7.Simbol Data Proses
+7

Referensi

Dokumen terkait

SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG MUSEUM KERATON SURAKARTA BERBASIS

Berdasarkan latar belakang diatas maka dibuat sistem informasi pembelajaran bebantenan Bali yang diharapkan akan menjadi media pembelajaran multimedia dimana sistem

Dalam pembuatan atau perancangan sistem informasi pemesanan tiket bus secara online berbasis web ini penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas meliputi :.. Sistem

Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem informasi pemesanan tiket bus yang dirancang untuk mempermudah calon penumpang melakukan pemesanan tiket menggunakan

Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem informasi pemesanan tiket bus yang dirancang untuk mempermudah calon penumpang melakukan pemesanan tiket menggunakan

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dilakukanlah penelitian dalam bidang sistem informasi pengelolaan pajak pada Kantor Dinas Pendapatan Pengelolaan

Adapun rumusan masalah dari uraian latar belakang diatas yaitu bagaimana merancang sebuah sistem informasi manajemen aset berbasis web khususnya dalam menangani

Customer Service juga menerima informasi dari sistem berupa informasi profil, mobil, sepeda motor, paket tour wisata, pemesanan mobil, pemesanan sepeda motor, pemesanan