• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013/2014.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013/2014."

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

(PenelitianEksperimenTerhadapSiswaKelas X SMAN 20 Bandung TahunAjaran 2013/2014)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Dari SyaratMemperoleh

GelarSarjana Pendidikan DepartemenPendidikanBahasaJepang

Oleh :

Irfan Rachmat

0801220

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Efektivitas Media Permainan Purble Pairs dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jepang

(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X

SMAN 20 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014)

Oleh

Irfan Rachmat

0801220

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

© Irfan Rachmat 2015

Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2015

Hak Cipta dilindungi Undang- Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Irfan Rachmat

NIM : 0801220

Judul Skripsi : Efektivitas Media Permainan Purble Pairs dalam

Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian

Eksperimen TerhadapSiswa Kelas X SMAN 20 Bandung

Tahun Ajaran 2013/2014)

SK Dekan No : 1849/UN40.3.D1/DT/2015

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum Drs. Sudjianto,M.Hum

NIP. 196011081986012001 NIP. 195906051985031004

Mengetahui,

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Dr.Herniwati, S.Pd.,M.Hum

(4)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Efektivitas Media Permainan Purble Pairs dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jepang

(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X MIA 5 SMAN 20 Bandung

Tahun Ajaran 2013/2014)

Nama : Irfan Rachmat

NIM : 0801220

ABSTRAK

Salah satu aspek kebahasaan yang penting untuk dikuasai guna menunjang kecakapan berbahasa yaitu kosakata. Bagi pembelajar bahasa asing, termasuk Bahasa Jepang akan mengalami kesulitan penguasaan kosakata. Oleh karena itu penulis melakukan penelitian mengenai “Efektivitas Media Permainan Purble Pairs dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang. Metode dalam penelitian ini adalah eksperimen murni atau true exsperiment

design yaitu eksperimen yang dilaksanakan dengan menggunakan dua kelompok sampel,

kelompok eksperimen yang diberikan pembelajaran dengan menggunakan media permainan

purble pairs dan kelompok kontrol sebagai kelompok pembanding yang menggunakan media power point. Jumlah sampel kelompok eksperimen dan kelompok kontrol masing-masing

berjumlah 20 orang.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana kemampuan siswa dalam menguasai kosakata sesudah treatment melalui permainan purble pairs. Serta mengetahui apakah ada perbedaan signifikan antara kedua kelas, dan untuk mengetahui apakah permainan purble pairs dapat memudahkan siswa dalam penguasaan kosakata atau

goi. Hasil dari analisis data, maka diperoleh nilai dari pre-test adalah -0.71 < = 2,00172 (5%) dan 2,66329 (1%). Artinya tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Tetapi setelah perlakuan diperoleh dari post-test adalah 4,71 > = 2,00172 (5%) dan 2,66329 (1%), artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas ekperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian dapat diketahui bahwa media permainan purble pairs efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

(5)

The Effectiveness of Purble Pairs Media Game In Japanese Vocabulary Learning

(A research towards X MIA 5 Class in SMAN 20 Bandung School Year 2013/2014)

Name : Irfan Rachmat Student number : 0801220

ABSTRACT

One of the important linguistic aspect that should be mastered to support the linguistic proficiency is vocabulary. For the people who studying forein language, such as Japanese

may have to face the difficulty of vocabulary proficiency. Therefore, the writer’s have done a

research about ”The Effectiveness of Purble Pairs Media Game In Japanese Vocabulary

Learning”.

Method used in this research is true experiment design, which apply by two sample of group, the experiment group is using purble pairs game in learning and the control group is using power point media. Each number of experiment group and control group samples are 20 people.

The purpose in this research is to determine student capability in understanding vocabulary, to identivy the significant differences between the groups, after purble pairs game treatment applied.

Based on the result of analitical data, value from pre-test is -0.71 < = 2,00172 (5%) and 2,66329 (%). The result means there is no significant difference between two groups. And after treatment applied value from post-test is 4,71 > = 2,00172 (5%) and 2,6632 (1%), there is significant difference between two groups. So that the working hypothesis has been accepted and purble pairs game has effectively proved in

increasing the student’s Japanese vocabulary learning.

(6)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ...i

PERNYATAAN……...ii

ABSTRAK…...iii

SINOPSIS…...viii

KATA PENGANTAR……...xviii

UCAPAN TERIMA KASIH……...xix

DAFTAR ISI ………...xxi

DAFTAR TABEL…...xxiv

DAFTAR GAMBAR ………...xxv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang…...1

B. Masalah Penelitian...3

C. Tujuan Penelitian…...…...4

D. Manfaat Penelitian..……...5

E. Struktur Organisasi Skripsi...6

(7)

1. Pembelajaran Bahasa Jepang...8

B. Media Pembelajaran...10

1 Pengertian Media Pembelajaran...10

2. Ciri, Syarat, dan Manfaat Media Pembelajaran...11

C.Permainan...16

1 Manfaat Permainan dalam Kegiatan Belajar...17

2 Pentingnya Teknik Bermain dalam Pembelajaran...18

D. Purble Pairs...21

E. Kata dan kosakata...23

1 Pengertian kosakata...23

2. Peranan Kosakata dalam Proses Belajar Mengajar...27

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian ...30

1 .Desain Peneltian...31

B.Populasi dan Sample Penelitian...32

C.Definisi Operasional...32

D. Instrumen Penelitian...34

E. Teknik pengumpulan Data ...43

F. Prosedur Penelitian...47

(8)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

A. Deskripsi Proses Tindakan Penelitian…...52

B. Pengolahan Data...60

1 Pengolahan Data Pre-test ...60

2 Pengujian Hipotesis Pre-tes...62

3 Pengolahan Data Post-test...66

4.Pengujian Hipotesis Post-test...68

5 Analisis Gain Teranomalisasi...72

C. Pengolahan Data Angket…...74

1 Pengolahan Data Angket Tertutup...75

D. Pembahasan………...80

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan…...81

B.Saran……...82

DAFTAR PUSTAKA……...83

LAMPIRAN

(9)

DAFTAR TABEL

3.1 Pretest – post test Control group design...36

3.2 Kisi-Kisi Pre-test...38

3.3 Kisi-Kisi Post-test...42

3.4 Kisi- Kisi Angket Penelitian ...45

3.5 Tabel persiapan nilai t hitung ...47

3.9 Kriteria Efektivita...47

3.10 Tabel Klasifikasi Presentase Angket ...50

4.1 Daftar Nilai Pre-test ...56

4.2 Penafsiran Standar penilaian ...57

4.3 Hasil Uji Pre-test...58

4.4 Data persiapan Analisis Pre-test...59

4.5 Daftar Nilai Post-test ...62

4.6 Penafsiran Standar Penilaian ...64

4.7 Hasil Uji Post-test ... 59

4.8 Data persiapan Analisis Post-test...65

4.9 Data Normalize Gain...68

(10)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.11 Tabel Klasifikasi Presentase Angket ...71

4.12 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 1) ...71

4.13 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 2) ...72

4.14 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 3) ...72

4.15 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 4) ...73

4.16 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 5) ...73

4.17 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 6) ...73

4.18 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 7) ...74

4.19 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 8) ...74

4.20 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 9) ...75

4.21 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 10) ...75

DAFTAR GAMBAR 3.1 Permainan Purble Place……...51

3.2 Permainan Purble Pairs……...52

3.3 Adaptasi Permainan dalam Microsoft Power Point...52

(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Dalam kehidupan manusia, bahasa memegang peranan yang sangat penting.

Bahasa merupakan alat untuk mengungkapkan makna yang diwujudkan dengan

tatabahasa dan kosakata. Dengan demikian, tata bahasa dan kosakata berperan

sebagai alat pengungkap makna yang berupa gagasan, pikiran, pendapat, dan

perasaan. Bahasa menjadi sarana komunikasi yang vital di dalam kehidupan

manusia.

Di Indonesia bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak

diminati, Berdasarkan penelitian The Japan Foundation terhadap lembaga

pendidikan bahasa Jepang pada tahun 2009, jumlah pembelajar bahasa Jepang

dari total 125 negara di dunia berjumlah 3.651.761 orang. Dari jumlah tersebut,

pembelajar bahasa Jepang di Indonesia menduduki peringkat ke-3 setelah Korea

dan Cina, yaitu sebanyak 716.353 orang. Peringkat ini mengalami peningkatan

dibanding hasil survei tahun 2006, di mana pembelajar bahasa Jepang di

Indonesia di kala itu menduduki peringkat ke-4. Disebutkan juga bahwa

pembelajar bahasa Jepang di Indonesia didominasi oleh pembelajar tingkat SMA

dan Perguruan Tinggi.

Dalam mempelajari bahasa tidak terlepas dari mempelajari kosakata. “Dari

(12)

2

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kosakata dianggap paling penting” (Hardjono, 1988, hlm. 71). Mengingat jumlah

kosakata bahasa Jepang yang jumlahnya cukup banyak, diperlukan suatu cara

untuk membuat proses pembelajaran menjadi mudah dimengerti, menyenangkan

dan tidak membosankan agar tujuan pembelajaran bahasa Jepang dapat tercapai

dengan baik. Solusi untuk persoalan di atas yaitu dengan penggunaan media

pembelajaran. Nana Sudjana (1990,hlm.3) mengatakan bahwa: media pengajaran

merupakan suatu aspek dari metodologi pengajaran sebagai alat bantu mengajar

guna membantu para pembelajar untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah

ditetapkan. Arief Sudirman dalam Sudjana (1986, hlm.7) mengatakan bahwa

media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari

pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan

minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Dari

sekian banyak media penulis memilih media permainan atau game. Menurut Bell

dalam Fitriani (2003, hlm.14) secara umum permainan cocok untuk membantu

mempelajari fakta dan keterampilan. Beberapa pakar pendidikan mengatakan

bahwa tujuan utama digunakanya permainan dalam pembelajaran adalah untuk

memberikan motivasi kepada siswa, agar siswa menjadi senang.

Pemakaian media didasarkan pada suatu fenomena yang terjadi dimana

pembelajar bahasa Jepang ketika menggunakan kosakata sering mengalami

kesulitan untuk mengingat meskipun kosakata yang bersifat umum, baik

(13)

pembelajaran media merupakan kebutuhan dan faktor penting yang tidak bisa

diabaikan begitu saja dalam pembelajaran di kelas.

Berdasarkan penjelasan di atas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian

yang berjudul “Efektivitas Media Permainan Purble Pairs Dalam

Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang ”(Penelitian Eksperimen Terhadap

Siswa Kelas X SMAN 20 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014)”.

B. Masalah Penelitian

1. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka

penulis merumuskan masalah sebagai berikut.

1. Bagaimana kemampuan siswa dalam menguasai kosakata sebelum dan

sesudah menggunakan media permainan purble pairs?

2. Apakah ada perbedaan yang signifikan dalam kemampuan menguasai

kosakata bahasa Jepang antara pembelajar yang menggunakan media

purble pairs dengan pembelajar yang tidak menggunakan media purble

pairs?

3. Apa respon siswa terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan

menggunakan media permainan purble pairs?

(14)

4

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Agar tidak terjadi salah penafsiran dalam penelitian ini penulis membatasi

masalah sebagai berikut,

1. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan

kosakata bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan media

purblepairs.

2. Kosakata yang akan digunakan pada penelitian ini hanya meliputi 180

kata benda dengan pengelompokan kosakata sebagai berikut: Keluarga

(kazoku), tubuh (karada), olahraga (supootsu), alat tulis (bunbougu), alat

transportasi ( yusou kikan), pekerjaan (shokugyou), pakaian (fuku), sayur

mayur (yasai), buah-buahan (kudamono), hewan (doubutsu), nama hari (hi

no namae), tempat umum (koukyoushisetsu ).

3. Penelitian ini hanya akan meneliti respon dari siswa tentang pengajaran

kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan purble

pairs.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini yaitu untuk menjawab seluruh rumusan masalah yang

telah dipaparkan di atas. Tujuan penelitianya adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai kosakata sebelum

dan sesudah menggunakan media permainan purble pairs.

2. Untuk mengetahui adakah perbedaan yang signifikan dalam kemampuan

(15)

media purble pairs dengan pembelajar yang tidak menggunakan media

purble pairs?

3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran kosakata bahasa

Jepang dengan menggunakan media permainan purble pairs?

Dengan tujuan tersebut, melalui media permainan purble pairs diharapkan

dapat membangkitkan keingintahuan dan motivasi belajar siswa untuk

mempelajari bahasa Jepang lebih jauh lagi.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis :

Dapat memberikan alternatif lain dalam pembelajaran kosakata bahasa

Jepang, yaitu media permainan purble pairs untuk meningkatakan

kemampuan bahasa Jepang

2. Manfaat Praktis :

a. Bagi penulis, penelitian ini diharapkan mampu memberikan

sumbangan yang bermanfaat bagi penelitian bahasa guna

meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang, serta dapat

menambah wawasan dan pengalaman mengenai media perminan

purble pairs.

b. Bagi pembelajar bahasa Jepang, penelitian ini juga diharapkan dapat

membantu pembelajar bahasa Jepang dalam melatih kemampuan

pembelajaran kosakata serta agar para siswa mendapat kemudahan

(16)

6

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Bagi guru, diharapkan dapat menjadi alternatif teknik pengajaran

kosakata dalam meningkatkan kemampuan mengingat arti dari

kosakata bahasa Jepang yaitu dengan menggunakan media purble

pairs.

E. Struktur Organisasi Skripsi

Adapun sistematika penulisan dari laporan penelitian ini adalah Bab I ini

membahas mengenai pendahuluan yang mencangkup beberapa sub bab, yaitu

latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,

definisi operasional, anggapan dasar dan hipotesis penelitian, metodologi

penelitian dan sistematika pembahasan. Dalam Bab II akan dibahas lebih dalam

tentang tinjauan pustaka atau definisi operasional yang menyangkut teori yang

berkaitan dengan penelitian ini dan pandangan umum. Kemudian pada Bab III

menjelaskan lebih jauh tentang metode penelitian secara sistematis, populasi dan

sampel penelitian, instrumen penelitian, tahap penelitian dan rancangan

eksperimen yang akan diberikan kepada objek yang diteliti. Pada Bab IV

membahas tentang laporan hasil eksperimen dan analisis data yang berupa hasil

tes dan angket. Kemudian Bab V merupakan kesimpulan mengenai gambaran

(17)

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Metode Penelitian dan Desain Penelitian

Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam

mengumpulkan data penelitiannya (Arikunto, 2006,hlm.160). Sehingga penelitian

merupakan suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara

sistematis dan logis untuk menjawab permasalahan yang telah dirumuskan oleh

penulis.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian eksperimen

murni. Ini disebabkan dalam metode ini peneliti melakukan penelitian dengan tiga

persyaratan yang yang memenuh persyaratan. Yang dimaksud persyaratan dalam

eksperimen murni adalah adanya kelompok lain yang tidak dikenai eksperimen

dan ikut mendapatkan pengamatan. Dengan adanya kelompok lain yang disebut

kelompok pembanding atau kelompok kontrol ini akibat yang diperoleh dari

perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan yang tidak

mendapat perlakuan. (Arikunto, 2006,hlm.86).

Penulis ingin mencoba membuktikan bahwa media permainan purble pairs

merupakan media yang efektif digunakan dalam meningkatkan penguasaan

kosakata bahasa Jepang tingkat dasar SMA. Oleh karena itu, penulis

menggunakan teknik komparansi studi eksperimen sebagai metode penelitian agar

hasil penelitian dapat dibuktikan .

Dengan menggunakan metode eksperimen peneliti diharapkan dapat

memperoleh penjelasan mengenai efektivitas penggunaan media purble pairs

dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Dengan demikian penelitian ini

diharapkan dapat memperoleh data akurat dalam menguji hipotesis yang diajukan

(18)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.Desain Penelitian

.Desain penelitian ini adalah Pretest-Posttest Control Group Design yaitu

suatu perlakuan yang dilaksanakan dengan adanya kelompok pembanding (Kelas

Kontrol) (Arikunto, 2006,hlm.86). Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh

perlakuan terhadap hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan

mengelompokkan sampel penelitian menjadi kelompok eksperimen yang

mendapatkan perlakuan dengan menggunakan media permaianan purble pairs

( ) dan kelompok kontrol yang mendapat perlakuan dengan media slide show

power point ( ). Pada setiap kelompok mendapatkan pre-test ( dan ) dan

post-test ( dan ) yang sama. Berikut ini akan disajikan desain penelitian pada

tabel 3.1

Tabel 3.1

Pre test-Post test Control Group Design

Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test

Eksperimen

Kontrol

Keterangan :

: Pre-test (tes awal) pada kelompok eksperimen

: Post-test (tes awal) pada kelompok eksperimen

: Perlakuan dengan menggunakan media permainan purble pairs : Perlakuan pembanding dengan menggunakan media slide show

power point

: Post-test pada kelompok eksperimen

: Post-test pada kelompok kontrol

Pada desain ini terdapat dua subjek penelitian yaitu kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa pembelajaran

kosakata bahasa Jepang dengan media permaianan purble pairs sedangkan

kelompok kontrol diberi perlakuan berupa pembelajaran kosakata bahasa Jepang

(19)

B. Populasi dan Sampel

Nasution (2003,hlm.86) memaparkan bahwa :

Tiap penelitian memerlukan sejumlah orang yang harus kita selidiki. Secara

ideal kita harus menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi terlampau besar,

kita ambil sejumlah sampel yang representatif, yaitu sampel yang mewakili

keseluruhan populasi itu . Dengan menyelidiki sampel itu kita ambil kesimpulan

berupa generalisasi, yang kita anggap juga berlaku bagi keseluruhan populasi.

Memilih sejumlah tertentu dari keseluruhan populasi disebut sampling.

1.Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006,hlm.115).

Sedangkan menurut Sugiyono (20012,hlm.90) “Populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian

ditarik kesimpulan.”

Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh siswa kelas X SMAN 20

Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

2. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003,hlm.9). Dalam penelitian

ini sampel di ambil sebanyak 60 orang yang dibagi menjadi dua kelas, yakni kelas

kontrol dan kelas eksperimen. Pengambilan sampel dilakukan dengan

menggunakan random sampling. Sampel yang terpilih adalah kelas siswa kelas X

Mia 5 sebagai kelas eksperimen dan kelas X Mia 4 sebagai kelas kontrol.

C.Definisi Operasional

Agar tidak ada kesalahpahaman antara maksud penulis dan pembaca

penelitian ini, maka penulis menyampaikan pengertian judul secara operasional,

yaitu:

a. Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu effective yang berarti berhasil,

(20)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ditetapkan sebelumnya untuk menghasilkan sejumlah barang atas jasa

kegiatan yang dijalankanya. Efektivitas menunjukan keberhasilan dari segi

tercapai tidaknya sasaran yang telah ditetapkan. Jika hasil kegiatan

semakin mendekati sasaran, berarti semakin tinggi efektivitasnya (Siagian,

2001, hlm. 24).

b. Media berasal dari bahasa latin, medium yang berarti perantara atau

pengantar. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

materi, atau kejadian yang membangun suatu kondisi yang membuat siswa

mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap (Gearlach dan

Ely dalam Fathurrohman dan Sutikno, 2007, hlm.65). Secara harfiah kata

medium mempunyai arti perantara atau pengantar.

c. Permainan berasal dari kata main yang menunjukan suatu kegiatan yang

dianggap menyenangkan. Permainan dalam proses pembelajaran sangat

dianjurkan oleh para ahli psikologi karena sangat bermanfaat bagi

perkembangan atau pembentukan diri siswa. Hal tersebut sesuai dengan

pendapat Hidayat (1990: 45) yang menyatakan bahwa permainan adalah

kegiatan atau kesibukan yang memiliki faedah besar bagi pembentukan

diri.

Permainan dalam pengajaran dapat menjadi suatu kegiatan yang

menyenangkan dan berlangsung dalam suasana kondusif hanya jika siswa bebas

dari rasa takut dan tekanan.

Dari pernyataan di atas bisa disimpulkan bahwa permainan adalah suatu

kegiatan yang dianggap menyenangkan dan mengasikan dan dapat melatih

penyesuaian diri.

d. Purble Pairs adalah permainan yang digambarkan oleh gedung sekolah di

sebelah kiri dalam pilihan permainan Purble Place, game ini menawarkan

lingkungan bagi anak-anak untuk berlatih pengenalan pola. Tujuannya

adalah untuk menghapus suatu gambar yang berpasangan dalam jumlah

(21)

e. Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses

belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun

sedemikian rupa utuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses

belaar siswa yang bersifat internal (Gagne dan Briggs, 1979,hlm.3)

f. Dalam bahasa Jepang, kata adalah tango. Sedangkan kosakata dikenal

dengan istilah goi. Shinmura dalam buku Sudjianto dan Dahidi

(2007,hlm.97) menjelaskan bahwa tango adalah satuan terkecil dari bahasa

yang memiliki arti dan fungsisecara gramatikal, sedangkan goi adalah

keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang

ada di dalamnya.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau

menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian, sebab data

yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian dan menguji hipotesis

diperoleh melalui instrumen (Sutedi, 2009,hlm.155).

Menurut Sugiyono (2011, hlm.148) bahwa instrumen penelitian adalah suatu

alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.

Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Tes

Arikunto (2006,hlm.87) mengungkapkan bahwa “Tes merupakan alat

atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur

sesuatu dalam suasana, dengna cara dan aturan-aturan yang sudah

ditentukan”.

Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis sebagai alat untuk

mengukur kemampuan mengingat kosakata bahasa jepang dengan jenis soal essay

dan pilihan ganda. Tes dilakukan dua kali, yaitu pre-test dan post-test yang

dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal sebelum diberikanya pembelajaran

kosakata dengan menggunakan media permainan purble pairs bagi kelompok

(22)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kelompok kontrol. Selain itu untuk mengetahui hasil akhir masing-masing

kelompok setelah mendapatkan pembelajaran kosakata sebagai kemampuan akhir.

Tabel 3.2

Kiki-Kisi Pre-test

Kompetensi

Dasar Indikator Nomor Soal

Jumlah

Soal

Penguasaan

Kosakata

1. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

dengan anggota tubuh

2. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

tentang pakaian sehari-hari

3. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

dengan profesi

4. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

dengan alat tulis

5. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

dengan binatang

6. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

dengan sayuran

7. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

(23)

1. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

buah-buahan

2. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

kendaraan

3. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

anggota keluarga

4. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

nama- nama hari

5. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

(24)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

dengan anggota tubuh

2. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

dengan anggota

keluarga

3. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

dengan olahraga

4. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

(25)

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

dengan tempat umum

6. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

dengan buah-buahan

7. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

Dasar Indikator Nomor Soal

Jumlah

Soal

Penguasaan

kosakata

1. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

dengan anggota tubuh

2. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

tentang pakaian sehari-hari

3. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

(26)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kosakata yang berhubungan

dengan alat tulis

5. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

dengan binatang

6. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

dengan sayuran

7. Siswa dapat memilih

kosakata yang berhubungan

dengan buah-buahan

8. Siswa dapat melih kosakata

yang berhubungan dengan

olahraga

1. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

sayuran

2. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

kendaraan umum

3. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

(27)

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

anggota keluarga

4. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

nama- nama hari

5. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

olahraga

6. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

Indonesia kedalam

bahasa Jepang yang

berhubungan dengan

tempat umum

7. Siswa dapat menuliskan

kosakata dari bahasa

(28)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tepat yang berhubungan

dengan anggota tubuh

2. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

dengan olahraga

3. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

dengan kendaraan

umum

4. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

dengan tempat umum

5. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

tepat yang berhubungan

dengan binatang

6. Siswa mampu

menjodohkan gambar

dengan kosakata yang

(29)

“Angket tertutup yaitu angket yang alternatif jawabannya sudah diberikan oleh

peneliti, sehingga responden tidak memiliki keleluasaan untuk menyampaikan

jawaban dari pertanyaan yang diberikan kepadanya” (Sutedi, 2009, hlm.132).

Dalam penelitian ini, angket diberikan untuk mengetahui pendapat pembelajar

terhadap penggunaan media permainan purble pairs dalam pembelajaran kosakata.

Angket yang diberikan berupa angket tertutup sebanyak 10 pertanyaan

Berikut disajikan kisi-kisi angket yang digunakan dalam penelitian ini :

Tabel 3.4

Kisi-kisi Angket Penelitian

No. Indikator Pengukurnya Jumlah

Pertanyaan

pembelajaran kosakata bahasa Jepang

1 3

3. Mengetahui wawasan siswa tentang media

permainan purble pairs

2 4,5

4. Mengetahui pendapat siswa mengenai

media permainan purble pairs yang

digunakan dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang

4 6,7,8,9

5. Mengetahui minat dan motivasi siswa

terhadap media permainan purble pairs

1 10

JUMLAH 10

Untuk menghitung data angket dilakukan dengan menghitung persentase

angket. Rumus persentase angket sebagai berikut :

(30)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan :

% : Persentase frekuensi dari tiap jawaban reponden

f : Frekuensi tiap jawaban dari responden

N : Jumlah subjek

E. Teknik Pengumpulan Data dan Analisis Data

Teknik Pengumpulan data pada penelitian ini adalah :

1. Memberikan pre-test

2. Memberikan perlakuan (treatment)

3. Memberikan post-test

4. Memberikan angket

5. Mengolah data hasil pre-test dan post-test serta angket

1.Analisis Data

Untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil tes dilakukan langkah-langkah

berikut :

a) Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung.

Tabel 3.5

Tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung

No. X Y x y

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

- - - -

M

Keterangan :

1. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel.

(31)

3. Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelas kontrol.

4. Kolom (4) deviasi dari skor X

5. Kolom (5) deviasi dari skor Y

6. Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratkan angka-angka pada kolom (4)

7. Kolom (7) diisi dengan hasil pengkuadratkan angka-angka pada kolom (5)

8. Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom (4) dan

(5) jumlahnya harus nol.

9. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3)

b) Nilai rata-rata (Mean) hasil pre-test dan post-test kelas eksperimen (x) dan

kelas kontrol (y)

Keterangan :

: mean kelompok eksperimen

: mean kelompok kontrol

∑ x : jumlah seluruh nilai kelompok eksperimen

∑ y : jumlah seluruh nilai kelompok kontrol

: Jumlah sampel kelompok eksperimen

: Jumlah sampel kelompok kontrol

c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus sebagai berikut

Keterangan :

(32)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

: standar deviasi dari variabel Y

d) Mencari standar error mean kedua variabel tersebut dengan rumus :

Keterangan :

: standar error mean X

: standar error mean Y

e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan rumus sebagai

berikut :

Keterangan :

: standar error perbedaan mean X dan Y

f) Mencari dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

: nilai yang dicari

2. Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikasi perbedaan dua

(33)

disimpulkan kedua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan. Namun jika

thitung lebih kecil atau sama dengan ttabel maka kedua variabel tidak mempunyai

perbedaan yang signifikan.

3.Analisi Efektivitas Media Permainan Purble Pairs

Analisa efektivitas permainan purble pairs menggunakan rumus normalized

gain sebagai berikut :

Keterangan :

g = gain

= nilai pre-test

= nilai post-test

= nilai maksimal

Hasil analisis kemudian dibandingkan dengan tabel tingkat kriteria efektivitas.

Tabel 3.9

Kriteria Efektivias

Nilai Kriteria Efektivitas

0,71 - 1,00 Sangat efektif

0,41 - 0,70 Efektif

0,01 - 0,40 Kurang efektif

4.Analisis Data Angket

Analisis data anket yang digunakan dalam penelitian ini adalah mencari

presentase jawaban angket dengan rumus

(34)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.10

Tabel Klasifikasi Presentase Angket

Interval Keterangan

0,00% Tak seorangpun

01,00% - 05,00% Hampir tidak ada

06,00% - 25,00% Sebagian kecil

26,00% - 49,00% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51,00% - 75,00% Lebih dari setengahnya

76,00% - 95,00% Sebagian besar

96,00 – 100,00 % Hampir seluruhnya

100,00% Seluruhnya

F. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh penulis dalam pengumpulan data penelitian

ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)

a. Mengadakan studi pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan dengan maksud untuk memperoleh

gambaran yang jelas tentang subjek penelitian yang ada di lapangan dan

sebagai bahan pertimbangan beberapa hal agar penelitian ini dapat

dilaksanakan secara optimal.

b. Pembuatan instrumen penelitian

c. Membuat Media Permainan Purble Pairs

Dalam membuat media permainan purble pairs penulis pertama-tama

menentukan media yang akan digunakan untuk membuat permainan yaitu media

microsoft power point. Microsoft power point dipilih karena penulis dapat

(35)

Gambar 3.1

Permainan Purble Place

Gambar 3.2

(36)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 3.3

Adaptasi Permainan Purble Pairs dalam Microsoft Power Point

Gambar 3.4

(37)

Untuk mempermudah siswa mengenali pasangan kosakata bahasa Jepang

dengan artinya, setiap tombol diberi warna yang sama sesuai dengan pasangan

kosakata dengan arti yang tepat.

Gambar 3.4

Permainan Purble Pairs

Sisi lain dari tombol purble pairs terdiri dari urutan nomor

Teknik permainan:

1. Guru menjelaskan aturan permainan purble pairs.

2. Siswa dibagi kedalam beberapa kelompok. Besarnya kelompok

disesuaikan dengan jumlah siswa yang hadir. Rata-rata jumlah

satu kelompok terdiri dari 5-6 orang.

3. Guru menampilkan slide show gambar beserta kosakata bahasa

Jepang dan artinya

4. Guru menampilkan pasangan kosakata dan artinya dalam media

permainan purble pairs selama 10 detik.

5. Masing-masing kelompok diminta untuk mengingat pasangan

kosakata dan artinya yang ada di layar.

6. Setelah 10 detik guru menutup layar dan mengganti slide

(38)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7. Siswa diminta untuk mencari pasangan kosakata yang tepat

dengan membuka satu persatu kotak pada slide

8. Masing-masing kelompok diberi waktu 3 – 5 menit untuk

mencari pasangan kosakata yang tepat.

d. Tahap pelaksanaan

Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan sejak hari selasa 1 April 2014

sampai Selasa 6 Mei 2014

e. Tahap akhir

Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket

- Analisis dan statistik

- Menguji hipotesis

(39)

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data, analisis, dan pembahasan, sebagaimana telah

diuraikan di atas, Maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah

diberikan permainan purble pairs yang dapat dilihat dari mean post-test kelas

eksperimen berbeda signifikan terhadap mean pre-test nya. Mean kelas eksperimen

ketika sebelum diberikan perlakuan (treatment) sebesar 45,03 dan ketika sudah

diberikan perlakuan meningkat menjadi 88,111.

2. Media permainan purble pairs dapat dikatakan efektif sebagai salah satu terobosan

baru dalam membantu pembelajaran bahasa Jepang. Hal tersebut dibuktikan dengan

hasil perhitungan statistik dengan mean kelas eksperimen sebesar 88,11 sedangkan

kelas kontrol sebesar 75,22. Setelah diujikan dengan rumus analisis gain

teranomalisasi untuk menghitung ketercapaian tujuan pembelajaran dengan media

permainan purblepairs didapat angka sebesar 0,78 dengan kriteria “sangat efektif” .

Sedangkan pada rata-rata kelas kontrol diperoleh nilai sebesar 0,49 dengan kriteria

“efektif”

3. Berdasarkan data angket juga diketahui bahwa pembelajar senang terhadap media

permainan purble pairs sebagai salah satu cara untuk menghafal kosakata bahasa

Jepang. Hal tersebut didukung dengan data yang akurat dan berbagai macam pendapat

atau jawaban dari semua pertanyaan angket yang diajukan. Pembelajar menyatakan

bahwa penggunaan media permainan purble pairs media yang menyenangkan, dan

mampu menciptakan suasana belajar yang tidak membosankan.

B.Rekomendasi

Berdasarkan pembahasan dan temuan pada penelitian ini, rekomendasi yang dapat

disampaikan antara lain sebagai berikut.

1. Pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan purble

(40)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

sadar siswa telah menghafalkannya. Karena hal tersebut penulis menyarankan kepada

para pengajar untuk menggunakan media permainan purble pairs sebagai salah satu

media alternatif media pembelajaran kosakata bahasa Jepang dalam upaya

peningkatan kemampuan, hasil belajar dan prestasi siswa.

2. Bagi peneliti selanjutnya, media pemainan purble pairs tidak hanya dapat diuji

cobakan dalam penelitian mengenai pembelajaran kosakata saja. Tetapi juga dapat

diuji cobakan dalam pembelajaran bahasa jepang yang lainya. Seperti pembelajaran

hiragana, katakana, maupun kanji. Selain itu penelitian ini dilakukan terhadap

pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar. Maka direkomendasikankan untuk penelitian

selanjutnya dilakukan pada pembelajar tingkat menengah atau mahir. Terakhir,

(41)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi

Revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press

Asrori, Muhaiban, 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : Wacana prima

Badudu, Zein. 1994. Kamus Umum Bahasa Indonesia 2. Jakarta : Pustaka Sinar

Harapan.

Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta:

Kesaint Blanc.

Danasasmita, W. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung:

RIZQI PRESS.

Destiany, A ,2009. Efektivitas Teknik Penguatan Maengingat kosakata bahasa

Jepang Melalui Media permainan Tic Tac Toe. Bandung.

Universitas Pendidikan Indonesia

Fathurrohman, Pupuh. & Sutikno M. Sobri. 2007. Strategi Belajar Mengajar.

Bandung : PT Refika Aditama.

Hamalik, Oemar. 2010, Krikulum dan pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara

Hardjono, S. 1988. Psikologi Belajar Mengajar Bahasa Asing. Jakarta :

Depdikbud

Matsumura, A. Yamaguchi, A. dan Wada, T. 1988. 国語辞典. Tokyo : Obunsha

Nihongo Daijiten. 1989. Kodansha

Mujib dan Rahmawati. 2011, Peningkatan Keterampilan Membaca dan Menulis

aksara Jawa Melalui Permainan Kartu Huruf

Sudjana. 1983. Metoda dan Teknik Kegiatan Belajar Partisipatif. Bandung :

(42)

Irfan Rachmat, 2015

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sudjana. 1986. Metode Statistik. Bandung : Tarsito

Sudjana & Riva’i. 2001. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung : UPI

_____. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama

Press.

Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung : Angkasa

Gambar

Tabel persiapan nilai t hitung ....................................................................47
Tabel Klasifikasi Presentase Angket .........................................................71
Tabel 3.1
Kiki-Kisi Tabel 3.2 Pre-test
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tanggal : 24 Juni 2017 Pukul : 07.30 WIB Tempat : SD Negeri Karanganyar 1 Acara : Pengumuman Kelulusan Ujian Nasional SD/MI Atas perhatian dan kehadirannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr.

Demikian surat penugasan ini dikeluarkan untuk dapat dilaksanakan dengan baik dan penuh rasa tanggung jawab. Karanganyar, 18 Juli 2016

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya kemampuan siswa dalam pembelajaran berbicara, khususnya berbicara dengan Bahasa Sunda di depan umum. Salahsatu cara

Because a private ruling is binding on the Commissioner and the ETRS only if the person seeking the ruling has provided a full and true disclosure of all aspects of the

Adapun judul dari skripsi ini adalah “ Respons Pertumbuhan Dan Produksi Kedelai (Glycine max (L.) Merril) Varietas Grobogan Dengan Pemberian Asam Askorbat Pada

Kemampuan berpikir matematis pada pelajaran matematika merupakan komponen yang memiliki peranan penting dalam membangun daya kreatif dan inovatif siswa. Oleh karena itu

Dengan demikian disimpulkan bahwa ekstrak etanol rimpang temu giring (Curcuma heyneana Val &amp; Zijp) dosis 25 mg/kg bb mulai memberikan efek antiinflamasi pada menit ke-270,

a. Hukum Acara Pidana Militer. Atasan yang Berhak Menghukum, Polisi Militer dan Oditur adalah Penyidik. Namun kewenangan penyidikan yang ada pada Atasan yang Berhak Menghukum