EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
(PenelitianEksperimenTerhadapSiswaKelas X SMAN 20 Bandung TahunAjaran 2013/2014)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Dari SyaratMemperoleh
GelarSarjana Pendidikan DepartemenPendidikanBahasaJepang
Oleh :
Irfan Rachmat
0801220
DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Efektivitas Media Permainan Purble Pairs dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Jepang
(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X
SMAN 20 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014)
Oleh
Irfan Rachmat
0801220
Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra
© Irfan Rachmat 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2015
Hak Cipta dilindungi Undang- Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Irfan Rachmat
NIM : 0801220
Judul Skripsi : Efektivitas Media Permainan Purble Pairs dalam
Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian
Eksperimen TerhadapSiswa Kelas X SMAN 20 Bandung
Tahun Ajaran 2013/2014)
SK Dekan No : 1849/UN40.3.D1/DT/2015
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I Pembimbing II
Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum Drs. Sudjianto,M.Hum
NIP. 196011081986012001 NIP. 195906051985031004
Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
Dr.Herniwati, S.Pd.,M.Hum
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Efektivitas Media Permainan Purble Pairs dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Jepang
(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X MIA 5 SMAN 20 Bandung
Tahun Ajaran 2013/2014)
Nama : Irfan Rachmat
NIM : 0801220
ABSTRAK
Salah satu aspek kebahasaan yang penting untuk dikuasai guna menunjang kecakapan berbahasa yaitu kosakata. Bagi pembelajar bahasa asing, termasuk Bahasa Jepang akan mengalami kesulitan penguasaan kosakata. Oleh karena itu penulis melakukan penelitian mengenai “Efektivitas Media Permainan Purble Pairs dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang”. Metode dalam penelitian ini adalah eksperimen murni atau true exsperiment
design yaitu eksperimen yang dilaksanakan dengan menggunakan dua kelompok sampel,
kelompok eksperimen yang diberikan pembelajaran dengan menggunakan media permainan
purble pairs dan kelompok kontrol sebagai kelompok pembanding yang menggunakan media power point. Jumlah sampel kelompok eksperimen dan kelompok kontrol masing-masing
berjumlah 20 orang.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana kemampuan siswa dalam menguasai kosakata sesudah treatment melalui permainan purble pairs. Serta mengetahui apakah ada perbedaan signifikan antara kedua kelas, dan untuk mengetahui apakah permainan purble pairs dapat memudahkan siswa dalam penguasaan kosakata atau
goi. Hasil dari analisis data, maka diperoleh nilai dari pre-test adalah -0.71 < = 2,00172 (5%) dan 2,66329 (1%). Artinya tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Tetapi setelah perlakuan diperoleh dari post-test adalah 4,71 > = 2,00172 (5%) dan 2,66329 (1%), artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas ekperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian dapat diketahui bahwa media permainan purble pairs efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
The Effectiveness of Purble Pairs Media Game In Japanese Vocabulary Learning
(A research towards X MIA 5 Class in SMAN 20 Bandung School Year 2013/2014)
Name : Irfan Rachmat Student number : 0801220
ABSTRACT
One of the important linguistic aspect that should be mastered to support the linguistic proficiency is vocabulary. For the people who studying forein language, such as Japanese
may have to face the difficulty of vocabulary proficiency. Therefore, the writer’s have done a
research about ”The Effectiveness of Purble Pairs Media Game In Japanese Vocabulary
Learning”.
Method used in this research is true experiment design, which apply by two sample of group, the experiment group is using purble pairs game in learning and the control group is using power point media. Each number of experiment group and control group samples are 20 people.
The purpose in this research is to determine student capability in understanding vocabulary, to identivy the significant differences between the groups, after purble pairs game treatment applied.
Based on the result of analitical data, value from pre-test is -0.71 < = 2,00172 (5%) and 2,66329 (%). The result means there is no significant difference between two groups. And after treatment applied value from post-test is 4,71 > = 2,00172 (5%) and 2,6632 (1%), there is significant difference between two groups. So that the working hypothesis has been accepted and purble pairs game has effectively proved in
increasing the student’s Japanese vocabulary learning.
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ...i
PERNYATAAN……...ii
ABSTRAK…...iii
SINOPSIS…...viii
KATA PENGANTAR……...xviii
UCAPAN TERIMA KASIH……...xix
DAFTAR ISI ………...xxi
DAFTAR TABEL…...xxiv
DAFTAR GAMBAR ………...xxv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang…...1
B. Masalah Penelitian...3
C. Tujuan Penelitian…...…...4
D. Manfaat Penelitian..……...5
E. Struktur Organisasi Skripsi...6
1. Pembelajaran Bahasa Jepang...8
B. Media Pembelajaran...10
1 Pengertian Media Pembelajaran...10
2. Ciri, Syarat, dan Manfaat Media Pembelajaran...11
C.Permainan...16
1 Manfaat Permainan dalam Kegiatan Belajar...17
2 Pentingnya Teknik Bermain dalam Pembelajaran...18
D. Purble Pairs...21
E. Kata dan kosakata...23
1 Pengertian kosakata...23
2. Peranan Kosakata dalam Proses Belajar Mengajar...27
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian ...30
1 .Desain Peneltian...31
B.Populasi dan Sample Penelitian...32
C.Definisi Operasional...32
D. Instrumen Penelitian...34
E. Teknik pengumpulan Data ...43
F. Prosedur Penelitian...47
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
A. Deskripsi Proses Tindakan Penelitian…...52
B. Pengolahan Data...60
1 Pengolahan Data Pre-test ...60
2 Pengujian Hipotesis Pre-tes...62
3 Pengolahan Data Post-test...66
4.Pengujian Hipotesis Post-test...68
5 Analisis Gain Teranomalisasi...72
C. Pengolahan Data Angket…...74
1 Pengolahan Data Angket Tertutup...75
D. Pembahasan………...80
BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan…...81
B.Saran……...82
DAFTAR PUSTAKA……...83
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
3.1 Pretest – post test Control group design...36
3.2 Kisi-Kisi Pre-test...38
3.3 Kisi-Kisi Post-test...42
3.4 Kisi- Kisi Angket Penelitian ...45
3.5 Tabel persiapan nilai t hitung ...47
3.9 Kriteria Efektivita...47
3.10 Tabel Klasifikasi Presentase Angket ...50
4.1 Daftar Nilai Pre-test ...56
4.2 Penafsiran Standar penilaian ...57
4.3 Hasil Uji Pre-test...58
4.4 Data persiapan Analisis Pre-test...59
4.5 Daftar Nilai Post-test ...62
4.6 Penafsiran Standar Penilaian ...64
4.7 Hasil Uji Post-test ... 59
4.8 Data persiapan Analisis Post-test...65
4.9 Data Normalize Gain...68
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.11 Tabel Klasifikasi Presentase Angket ...71
4.12 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 1) ...71
4.13 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 2) ...72
4.14 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 3) ...72
4.15 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 4) ...73
4.16 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 5) ...73
4.17 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 6) ...73
4.18 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 7) ...74
4.19 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 8) ...74
4.20 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 9) ...75
4.21 Persentase Hasil Angket (Pertanyaan no 10) ...75
DAFTAR GAMBAR 3.1 Permainan Purble Place……...51
3.2 Permainan Purble Pairs……...52
3.3 Adaptasi Permainan dalam Microsoft Power Point...52
BAB 1
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Dalam kehidupan manusia, bahasa memegang peranan yang sangat penting.
Bahasa merupakan alat untuk mengungkapkan makna yang diwujudkan dengan
tatabahasa dan kosakata. Dengan demikian, tata bahasa dan kosakata berperan
sebagai alat pengungkap makna yang berupa gagasan, pikiran, pendapat, dan
perasaan. Bahasa menjadi sarana komunikasi yang vital di dalam kehidupan
manusia.
Di Indonesia bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak
diminati, Berdasarkan penelitian The Japan Foundation terhadap lembaga
pendidikan bahasa Jepang pada tahun 2009, jumlah pembelajar bahasa Jepang
dari total 125 negara di dunia berjumlah 3.651.761 orang. Dari jumlah tersebut,
pembelajar bahasa Jepang di Indonesia menduduki peringkat ke-3 setelah Korea
dan Cina, yaitu sebanyak 716.353 orang. Peringkat ini mengalami peningkatan
dibanding hasil survei tahun 2006, di mana pembelajar bahasa Jepang di
Indonesia di kala itu menduduki peringkat ke-4. Disebutkan juga bahwa
pembelajar bahasa Jepang di Indonesia didominasi oleh pembelajar tingkat SMA
dan Perguruan Tinggi.
Dalam mempelajari bahasa tidak terlepas dari mempelajari kosakata. “Dari
2
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kosakata dianggap paling penting” (Hardjono, 1988, hlm. 71). Mengingat jumlah
kosakata bahasa Jepang yang jumlahnya cukup banyak, diperlukan suatu cara
untuk membuat proses pembelajaran menjadi mudah dimengerti, menyenangkan
dan tidak membosankan agar tujuan pembelajaran bahasa Jepang dapat tercapai
dengan baik. Solusi untuk persoalan di atas yaitu dengan penggunaan media
pembelajaran. Nana Sudjana (1990,hlm.3) mengatakan bahwa: media pengajaran
merupakan suatu aspek dari metodologi pengajaran sebagai alat bantu mengajar
guna membantu para pembelajar untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah
ditetapkan. Arief Sudirman dalam Sudjana (1986, hlm.7) mengatakan bahwa
media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan
minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Dari
sekian banyak media penulis memilih media permainan atau game. Menurut Bell
dalam Fitriani (2003, hlm.14) secara umum permainan cocok untuk membantu
mempelajari fakta dan keterampilan. Beberapa pakar pendidikan mengatakan
bahwa tujuan utama digunakanya permainan dalam pembelajaran adalah untuk
memberikan motivasi kepada siswa, agar siswa menjadi senang.
Pemakaian media didasarkan pada suatu fenomena yang terjadi dimana
pembelajar bahasa Jepang ketika menggunakan kosakata sering mengalami
kesulitan untuk mengingat meskipun kosakata yang bersifat umum, baik
pembelajaran media merupakan kebutuhan dan faktor penting yang tidak bisa
diabaikan begitu saja dalam pembelajaran di kelas.
Berdasarkan penjelasan di atas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian
yang berjudul “Efektivitas Media Permainan Purble Pairs Dalam
Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang ”(Penelitian Eksperimen Terhadap
Siswa Kelas X SMAN 20 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014)”.
B. Masalah Penelitian
1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka
penulis merumuskan masalah sebagai berikut.
1. Bagaimana kemampuan siswa dalam menguasai kosakata sebelum dan
sesudah menggunakan media permainan purble pairs?
2. Apakah ada perbedaan yang signifikan dalam kemampuan menguasai
kosakata bahasa Jepang antara pembelajar yang menggunakan media
purble pairs dengan pembelajar yang tidak menggunakan media purble
pairs?
3. Apa respon siswa terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan
menggunakan media permainan purble pairs?
4
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Agar tidak terjadi salah penafsiran dalam penelitian ini penulis membatasi
masalah sebagai berikut,
1. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan
kosakata bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan media
purblepairs.
2. Kosakata yang akan digunakan pada penelitian ini hanya meliputi 180
kata benda dengan pengelompokan kosakata sebagai berikut: Keluarga
(kazoku), tubuh (karada), olahraga (supootsu), alat tulis (bunbougu), alat
transportasi ( yusou kikan), pekerjaan (shokugyou), pakaian (fuku), sayur
mayur (yasai), buah-buahan (kudamono), hewan (doubutsu), nama hari (hi
no namae), tempat umum (koukyoushisetsu ).
3. Penelitian ini hanya akan meneliti respon dari siswa tentang pengajaran
kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan purble
pairs.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini yaitu untuk menjawab seluruh rumusan masalah yang
telah dipaparkan di atas. Tujuan penelitianya adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai kosakata sebelum
dan sesudah menggunakan media permainan purble pairs.
2. Untuk mengetahui adakah perbedaan yang signifikan dalam kemampuan
media purble pairs dengan pembelajar yang tidak menggunakan media
purble pairs?
3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran kosakata bahasa
Jepang dengan menggunakan media permainan purble pairs?
Dengan tujuan tersebut, melalui media permainan purble pairs diharapkan
dapat membangkitkan keingintahuan dan motivasi belajar siswa untuk
mempelajari bahasa Jepang lebih jauh lagi.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis :
Dapat memberikan alternatif lain dalam pembelajaran kosakata bahasa
Jepang, yaitu media permainan purble pairs untuk meningkatakan
kemampuan bahasa Jepang
2. Manfaat Praktis :
a. Bagi penulis, penelitian ini diharapkan mampu memberikan
sumbangan yang bermanfaat bagi penelitian bahasa guna
meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang, serta dapat
menambah wawasan dan pengalaman mengenai media perminan
purble pairs.
b. Bagi pembelajar bahasa Jepang, penelitian ini juga diharapkan dapat
membantu pembelajar bahasa Jepang dalam melatih kemampuan
pembelajaran kosakata serta agar para siswa mendapat kemudahan
6
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Bagi guru, diharapkan dapat menjadi alternatif teknik pengajaran
kosakata dalam meningkatkan kemampuan mengingat arti dari
kosakata bahasa Jepang yaitu dengan menggunakan media purble
pairs.
E. Struktur Organisasi Skripsi
Adapun sistematika penulisan dari laporan penelitian ini adalah Bab I ini
membahas mengenai pendahuluan yang mencangkup beberapa sub bab, yaitu
latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,
definisi operasional, anggapan dasar dan hipotesis penelitian, metodologi
penelitian dan sistematika pembahasan. Dalam Bab II akan dibahas lebih dalam
tentang tinjauan pustaka atau definisi operasional yang menyangkut teori yang
berkaitan dengan penelitian ini dan pandangan umum. Kemudian pada Bab III
menjelaskan lebih jauh tentang metode penelitian secara sistematis, populasi dan
sampel penelitian, instrumen penelitian, tahap penelitian dan rancangan
eksperimen yang akan diberikan kepada objek yang diteliti. Pada Bab IV
membahas tentang laporan hasil eksperimen dan analisis data yang berupa hasil
tes dan angket. Kemudian Bab V merupakan kesimpulan mengenai gambaran
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Metode Penelitian dan Desain Penelitian
Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data penelitiannya (Arikunto, 2006,hlm.160). Sehingga penelitian
merupakan suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara
sistematis dan logis untuk menjawab permasalahan yang telah dirumuskan oleh
penulis.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian eksperimen
murni. Ini disebabkan dalam metode ini peneliti melakukan penelitian dengan tiga
persyaratan yang yang memenuh persyaratan. Yang dimaksud persyaratan dalam
eksperimen murni adalah adanya kelompok lain yang tidak dikenai eksperimen
dan ikut mendapatkan pengamatan. Dengan adanya kelompok lain yang disebut
kelompok pembanding atau kelompok kontrol ini akibat yang diperoleh dari
perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan yang tidak
mendapat perlakuan. (Arikunto, 2006,hlm.86).
Penulis ingin mencoba membuktikan bahwa media permainan purble pairs
merupakan media yang efektif digunakan dalam meningkatkan penguasaan
kosakata bahasa Jepang tingkat dasar SMA. Oleh karena itu, penulis
menggunakan teknik komparansi studi eksperimen sebagai metode penelitian agar
hasil penelitian dapat dibuktikan .
Dengan menggunakan metode eksperimen peneliti diharapkan dapat
memperoleh penjelasan mengenai efektivitas penggunaan media purble pairs
dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Dengan demikian penelitian ini
diharapkan dapat memperoleh data akurat dalam menguji hipotesis yang diajukan
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.Desain Penelitian
.Desain penelitian ini adalah Pretest-Posttest Control Group Design yaitu
suatu perlakuan yang dilaksanakan dengan adanya kelompok pembanding (Kelas
Kontrol) (Arikunto, 2006,hlm.86). Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh
perlakuan terhadap hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan
mengelompokkan sampel penelitian menjadi kelompok eksperimen yang
mendapatkan perlakuan dengan menggunakan media permaianan purble pairs
( ) dan kelompok kontrol yang mendapat perlakuan dengan media slide show
power point ( ). Pada setiap kelompok mendapatkan pre-test ( dan ) dan
post-test ( dan ) yang sama. Berikut ini akan disajikan desain penelitian pada
tabel 3.1
Tabel 3.1
Pre test-Post test Control Group Design
Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test
Eksperimen
Kontrol
Keterangan :
: Pre-test (tes awal) pada kelompok eksperimen
: Post-test (tes awal) pada kelompok eksperimen
: Perlakuan dengan menggunakan media permainan purble pairs : Perlakuan pembanding dengan menggunakan media slide show
power point
: Post-test pada kelompok eksperimen
: Post-test pada kelompok kontrol
Pada desain ini terdapat dua subjek penelitian yaitu kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa pembelajaran
kosakata bahasa Jepang dengan media permaianan purble pairs sedangkan
kelompok kontrol diberi perlakuan berupa pembelajaran kosakata bahasa Jepang
B. Populasi dan Sampel
Nasution (2003,hlm.86) memaparkan bahwa :
Tiap penelitian memerlukan sejumlah orang yang harus kita selidiki. Secara
ideal kita harus menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi terlampau besar,
kita ambil sejumlah sampel yang representatif, yaitu sampel yang mewakili
keseluruhan populasi itu . Dengan menyelidiki sampel itu kita ambil kesimpulan
berupa generalisasi, yang kita anggap juga berlaku bagi keseluruhan populasi.
Memilih sejumlah tertentu dari keseluruhan populasi disebut sampling.
1.Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006,hlm.115).
Sedangkan menurut Sugiyono (20012,hlm.90) “Populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulan.”
Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh siswa kelas X SMAN 20
Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.
2. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003,hlm.9). Dalam penelitian
ini sampel di ambil sebanyak 60 orang yang dibagi menjadi dua kelas, yakni kelas
kontrol dan kelas eksperimen. Pengambilan sampel dilakukan dengan
menggunakan random sampling. Sampel yang terpilih adalah kelas siswa kelas X
Mia 5 sebagai kelas eksperimen dan kelas X Mia 4 sebagai kelas kontrol.
C.Definisi Operasional
Agar tidak ada kesalahpahaman antara maksud penulis dan pembaca
penelitian ini, maka penulis menyampaikan pengertian judul secara operasional,
yaitu:
a. Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu effective yang berarti berhasil,
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ditetapkan sebelumnya untuk menghasilkan sejumlah barang atas jasa
kegiatan yang dijalankanya. Efektivitas menunjukan keberhasilan dari segi
tercapai tidaknya sasaran yang telah ditetapkan. Jika hasil kegiatan
semakin mendekati sasaran, berarti semakin tinggi efektivitasnya (Siagian,
2001, hlm. 24).
b. Media berasal dari bahasa latin, medium yang berarti perantara atau
pengantar. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun suatu kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap (Gearlach dan
Ely dalam Fathurrohman dan Sutikno, 2007, hlm.65). Secara harfiah kata
medium mempunyai arti perantara atau pengantar.
c. Permainan berasal dari kata main yang menunjukan suatu kegiatan yang
dianggap menyenangkan. Permainan dalam proses pembelajaran sangat
dianjurkan oleh para ahli psikologi karena sangat bermanfaat bagi
perkembangan atau pembentukan diri siswa. Hal tersebut sesuai dengan
pendapat Hidayat (1990: 45) yang menyatakan bahwa permainan adalah
kegiatan atau kesibukan yang memiliki faedah besar bagi pembentukan
diri.
Permainan dalam pengajaran dapat menjadi suatu kegiatan yang
menyenangkan dan berlangsung dalam suasana kondusif hanya jika siswa bebas
dari rasa takut dan tekanan.
Dari pernyataan di atas bisa disimpulkan bahwa permainan adalah suatu
kegiatan yang dianggap menyenangkan dan mengasikan dan dapat melatih
penyesuaian diri.
d. Purble Pairs adalah permainan yang digambarkan oleh gedung sekolah di
sebelah kiri dalam pilihan permainan Purble Place, game ini menawarkan
lingkungan bagi anak-anak untuk berlatih pengenalan pola. Tujuannya
adalah untuk menghapus suatu gambar yang berpasangan dalam jumlah
e. Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses
belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun
sedemikian rupa utuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses
belaar siswa yang bersifat internal (Gagne dan Briggs, 1979,hlm.3)
f. Dalam bahasa Jepang, kata adalah tango. Sedangkan kosakata dikenal
dengan istilah goi. Shinmura dalam buku Sudjianto dan Dahidi
(2007,hlm.97) menjelaskan bahwa tango adalah satuan terkecil dari bahasa
yang memiliki arti dan fungsisecara gramatikal, sedangkan goi adalah
keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang
ada di dalamnya.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau
menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian, sebab data
yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian dan menguji hipotesis
diperoleh melalui instrumen (Sutedi, 2009,hlm.155).
Menurut Sugiyono (2011, hlm.148) bahwa instrumen penelitian adalah suatu
alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.
Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Tes
Arikunto (2006,hlm.87) mengungkapkan bahwa “Tes merupakan alat
atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur
sesuatu dalam suasana, dengna cara dan aturan-aturan yang sudah
ditentukan”.
Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis sebagai alat untuk
mengukur kemampuan mengingat kosakata bahasa jepang dengan jenis soal essay
dan pilihan ganda. Tes dilakukan dua kali, yaitu pre-test dan post-test yang
dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal sebelum diberikanya pembelajaran
kosakata dengan menggunakan media permainan purble pairs bagi kelompok
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kelompok kontrol. Selain itu untuk mengetahui hasil akhir masing-masing
kelompok setelah mendapatkan pembelajaran kosakata sebagai kemampuan akhir.
Tabel 3.2
Kiki-Kisi Pre-test
Kompetensi
Dasar Indikator Nomor Soal
Jumlah
Soal
Penguasaan
Kosakata
1. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
dengan anggota tubuh
2. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
tentang pakaian sehari-hari
3. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
dengan profesi
4. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
dengan alat tulis
5. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
dengan binatang
6. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
dengan sayuran
7. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
1. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
buah-buahan
2. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
kendaraan
3. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
anggota keluarga
4. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
nama- nama hari
5. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
dengan anggota tubuh
2. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
dengan anggota
keluarga
3. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
dengan olahraga
4. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
dengan tempat umum
6. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
dengan buah-buahan
7. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
Dasar Indikator Nomor Soal
Jumlah
Soal
Penguasaan
kosakata
1. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
dengan anggota tubuh
2. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
tentang pakaian sehari-hari
3. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kosakata yang berhubungan
dengan alat tulis
5. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
dengan binatang
6. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
dengan sayuran
7. Siswa dapat memilih
kosakata yang berhubungan
dengan buah-buahan
8. Siswa dapat melih kosakata
yang berhubungan dengan
olahraga
1. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
sayuran
2. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
kendaraan umum
3. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
anggota keluarga
4. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
nama- nama hari
5. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
olahraga
6. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Indonesia kedalam
bahasa Jepang yang
berhubungan dengan
tempat umum
7. Siswa dapat menuliskan
kosakata dari bahasa
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tepat yang berhubungan
dengan anggota tubuh
2. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
dengan olahraga
3. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
dengan kendaraan
umum
4. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
dengan tempat umum
5. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
tepat yang berhubungan
dengan binatang
6. Siswa mampu
menjodohkan gambar
dengan kosakata yang
“Angket tertutup yaitu angket yang alternatif jawabannya sudah diberikan oleh
peneliti, sehingga responden tidak memiliki keleluasaan untuk menyampaikan
jawaban dari pertanyaan yang diberikan kepadanya” (Sutedi, 2009, hlm.132).
Dalam penelitian ini, angket diberikan untuk mengetahui pendapat pembelajar
terhadap penggunaan media permainan purble pairs dalam pembelajaran kosakata.
Angket yang diberikan berupa angket tertutup sebanyak 10 pertanyaan
Berikut disajikan kisi-kisi angket yang digunakan dalam penelitian ini :
Tabel 3.4
Kisi-kisi Angket Penelitian
No. Indikator Pengukurnya Jumlah
Pertanyaan
pembelajaran kosakata bahasa Jepang
1 3
3. Mengetahui wawasan siswa tentang media
permainan purble pairs
2 4,5
4. Mengetahui pendapat siswa mengenai
media permainan purble pairs yang
digunakan dalam pembelajaran kosakata
bahasa Jepang
4 6,7,8,9
5. Mengetahui minat dan motivasi siswa
terhadap media permainan purble pairs
1 10
JUMLAH 10
Untuk menghitung data angket dilakukan dengan menghitung persentase
angket. Rumus persentase angket sebagai berikut :
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan :
% : Persentase frekuensi dari tiap jawaban reponden
f : Frekuensi tiap jawaban dari responden
N : Jumlah subjek
E. Teknik Pengumpulan Data dan Analisis Data
Teknik Pengumpulan data pada penelitian ini adalah :
1. Memberikan pre-test
2. Memberikan perlakuan (treatment)
3. Memberikan post-test
4. Memberikan angket
5. Mengolah data hasil pre-test dan post-test serta angket
1.Analisis Data
Untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil tes dilakukan langkah-langkah
berikut :
a) Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung.
Tabel 3.5
Tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung
No. X Y x y
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
- - - -
∑
M
Keterangan :
1. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel.
3. Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelas kontrol.
4. Kolom (4) deviasi dari skor X
5. Kolom (5) deviasi dari skor Y
6. Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratkan angka-angka pada kolom (4)
7. Kolom (7) diisi dengan hasil pengkuadratkan angka-angka pada kolom (5)
8. Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom (4) dan
(5) jumlahnya harus nol.
9. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3)
b) Nilai rata-rata (Mean) hasil pre-test dan post-test kelas eksperimen (x) dan
kelas kontrol (y)
Keterangan :
: mean kelompok eksperimen
: mean kelompok kontrol
∑ x : jumlah seluruh nilai kelompok eksperimen
∑ y : jumlah seluruh nilai kelompok kontrol
: Jumlah sampel kelompok eksperimen
: Jumlah sampel kelompok kontrol
c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus sebagai berikut
√
√
Keterangan :
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
: standar deviasi dari variabel Y
d) Mencari standar error mean kedua variabel tersebut dengan rumus :
√
√
Keterangan :
: standar error mean X
: standar error mean Y
e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan rumus sebagai
berikut :
√
Keterangan :
: standar error perbedaan mean X dan Y
f) Mencari dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
: nilai yang dicari
2. Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikasi perbedaan dua
disimpulkan kedua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan. Namun jika
thitung lebih kecil atau sama dengan ttabel maka kedua variabel tidak mempunyai
perbedaan yang signifikan.
3.Analisi Efektivitas Media Permainan Purble Pairs
Analisa efektivitas permainan purble pairs menggunakan rumus normalized
gain sebagai berikut :
Keterangan :
g = gain
= nilai pre-test
= nilai post-test
= nilai maksimal
Hasil analisis kemudian dibandingkan dengan tabel tingkat kriteria efektivitas.
Tabel 3.9
Kriteria Efektivias
Nilai Kriteria Efektivitas
0,71 - 1,00 Sangat efektif
0,41 - 0,70 Efektif
0,01 - 0,40 Kurang efektif
4.Analisis Data Angket
Analisis data anket yang digunakan dalam penelitian ini adalah mencari
presentase jawaban angket dengan rumus
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.10
Tabel Klasifikasi Presentase Angket
Interval Keterangan
0,00% Tak seorangpun
01,00% - 05,00% Hampir tidak ada
06,00% - 25,00% Sebagian kecil
26,00% - 49,00% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51,00% - 75,00% Lebih dari setengahnya
76,00% - 95,00% Sebagian besar
96,00 – 100,00 % Hampir seluruhnya
100,00% Seluruhnya
F. Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang ditempuh penulis dalam pengumpulan data penelitian
ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)
a. Mengadakan studi pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan dengan maksud untuk memperoleh
gambaran yang jelas tentang subjek penelitian yang ada di lapangan dan
sebagai bahan pertimbangan beberapa hal agar penelitian ini dapat
dilaksanakan secara optimal.
b. Pembuatan instrumen penelitian
c. Membuat Media Permainan Purble Pairs
Dalam membuat media permainan purble pairs penulis pertama-tama
menentukan media yang akan digunakan untuk membuat permainan yaitu media
microsoft power point. Microsoft power point dipilih karena penulis dapat
Gambar 3.1
Permainan Purble Place
Gambar 3.2
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 3.3
Adaptasi Permainan Purble Pairs dalam Microsoft Power Point
Gambar 3.4
Untuk mempermudah siswa mengenali pasangan kosakata bahasa Jepang
dengan artinya, setiap tombol diberi warna yang sama sesuai dengan pasangan
kosakata dengan arti yang tepat.
Gambar 3.4
Permainan Purble Pairs
Sisi lain dari tombol purble pairs terdiri dari urutan nomor
Teknik permainan:
1. Guru menjelaskan aturan permainan purble pairs.
2. Siswa dibagi kedalam beberapa kelompok. Besarnya kelompok
disesuaikan dengan jumlah siswa yang hadir. Rata-rata jumlah
satu kelompok terdiri dari 5-6 orang.
3. Guru menampilkan slide show gambar beserta kosakata bahasa
Jepang dan artinya
4. Guru menampilkan pasangan kosakata dan artinya dalam media
permainan purble pairs selama 10 detik.
5. Masing-masing kelompok diminta untuk mengingat pasangan
kosakata dan artinya yang ada di layar.
6. Setelah 10 detik guru menutup layar dan mengganti slide
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7. Siswa diminta untuk mencari pasangan kosakata yang tepat
dengan membuka satu persatu kotak pada slide
8. Masing-masing kelompok diberi waktu 3 – 5 menit untuk
mencari pasangan kosakata yang tepat.
d. Tahap pelaksanaan
Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan sejak hari selasa 1 April 2014
sampai Selasa 6 Mei 2014
e. Tahap akhir
Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket
- Analisis dan statistik
- Menguji hipotesis
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Berdasarkan hasil pengolahan data, analisis, dan pembahasan, sebagaimana telah
diuraikan di atas, Maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah
diberikan permainan purble pairs yang dapat dilihat dari mean post-test kelas
eksperimen berbeda signifikan terhadap mean pre-test nya. Mean kelas eksperimen
ketika sebelum diberikan perlakuan (treatment) sebesar 45,03 dan ketika sudah
diberikan perlakuan meningkat menjadi 88,111.
2. Media permainan purble pairs dapat dikatakan efektif sebagai salah satu terobosan
baru dalam membantu pembelajaran bahasa Jepang. Hal tersebut dibuktikan dengan
hasil perhitungan statistik dengan mean kelas eksperimen sebesar 88,11 sedangkan
kelas kontrol sebesar 75,22. Setelah diujikan dengan rumus analisis gain
teranomalisasi untuk menghitung ketercapaian tujuan pembelajaran dengan media
permainan purblepairs didapat angka sebesar 0,78 dengan kriteria “sangat efektif” .
Sedangkan pada rata-rata kelas kontrol diperoleh nilai sebesar 0,49 dengan kriteria
“efektif”
3. Berdasarkan data angket juga diketahui bahwa pembelajar senang terhadap media
permainan purble pairs sebagai salah satu cara untuk menghafal kosakata bahasa
Jepang. Hal tersebut didukung dengan data yang akurat dan berbagai macam pendapat
atau jawaban dari semua pertanyaan angket yang diajukan. Pembelajar menyatakan
bahwa penggunaan media permainan purble pairs media yang menyenangkan, dan
mampu menciptakan suasana belajar yang tidak membosankan.
B.Rekomendasi
Berdasarkan pembahasan dan temuan pada penelitian ini, rekomendasi yang dapat
disampaikan antara lain sebagai berikut.
1. Pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan purble
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sadar siswa telah menghafalkannya. Karena hal tersebut penulis menyarankan kepada
para pengajar untuk menggunakan media permainan purble pairs sebagai salah satu
media alternatif media pembelajaran kosakata bahasa Jepang dalam upaya
peningkatan kemampuan, hasil belajar dan prestasi siswa.
2. Bagi peneliti selanjutnya, media pemainan purble pairs tidak hanya dapat diuji
cobakan dalam penelitian mengenai pembelajaran kosakata saja. Tetapi juga dapat
diuji cobakan dalam pembelajaran bahasa jepang yang lainya. Seperti pembelajaran
hiragana, katakana, maupun kanji. Selain itu penelitian ini dilakukan terhadap
pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar. Maka direkomendasikankan untuk penelitian
selanjutnya dilakukan pada pembelajar tingkat menengah atau mahir. Terakhir,
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi
Revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press
Asrori, Muhaiban, 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : Wacana prima
Badudu, Zein. 1994. Kamus Umum Bahasa Indonesia 2. Jakarta : Pustaka Sinar
Harapan.
Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta:
Kesaint Blanc.
Danasasmita, W. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung:
RIZQI PRESS.
Destiany, A ,2009. Efektivitas Teknik Penguatan Maengingat kosakata bahasa
Jepang Melalui Media permainan Tic Tac Toe. Bandung.
Universitas Pendidikan Indonesia
Fathurrohman, Pupuh. & Sutikno M. Sobri. 2007. Strategi Belajar Mengajar.
Bandung : PT Refika Aditama.
Hamalik, Oemar. 2010, Krikulum dan pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara
Hardjono, S. 1988. Psikologi Belajar Mengajar Bahasa Asing. Jakarta :
Depdikbud
Matsumura, A. Yamaguchi, A. dan Wada, T. 1988. 国語辞典. Tokyo : Obunsha
Nihongo Daijiten. 1989. Kodansha
Mujib dan Rahmawati. 2011, Peningkatan Keterampilan Membaca dan Menulis
aksara Jawa Melalui Permainan Kartu Huruf
Sudjana. 1983. Metoda dan Teknik Kegiatan Belajar Partisipatif. Bandung :
Irfan Rachmat, 2015
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sudjana. 1986. Metode Statistik. Bandung : Tarsito
Sudjana & Riva’i. 2001. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung : UPI
_____. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama
Press.
Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung : Angkasa