i
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI
BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL
YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi SebagianPersyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Maria Yohanesti Gola Nuhan NIM 11108249020
PROGRAM PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Kesuksesan tidak ditentukan sepenuhnya oleh manusia melainkan atas perkenan
dan kehendak Tuhan
(Yosua 1:8)
Belajar dari hal-hal yang kecil, akan menghasilkan prestasi yang besar
(Anonim)
Persembahan
Skripsi ini penulis persembahkan pada:
1. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya
2. Ibunda tercinta yang tiada henti mengirimkan doa, meneteskan keringat dan
air mata demi kebahagiaanku.
3. Almamater tercinta.
vii
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA
Oleh
Maria Yohanesti Gola Nuhan
11108249020
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain
game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta yang berjumlah 89 siswa. Penelitian ini mengambil keseluruhan anggota populasi karena populasinya kurang dari 100 orang siswa. Metode pengumpulan data menggunakan skala dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Hasil uji validitas butir untuk skala
game online dari 40 butir, gugur 8. Reliabilitas alpha untuk skala game online
sebesar 0,923. Sedangkan uji persyaratan analisis menggunakan uji normalitas dan uji linearitas. Uji normalitas variabel X dan Y masing-masing memperoleh nilai p>0,05 sehingga sebaran data dikatakan berdistribusi normal. Uji linieritas memperoleh nilai p>0,05 sehingga hubungan variabel X dengan Y dinyatakan linier
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas
limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini
dengan baik. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi
Sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan pada
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Sekolah
Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. Penyusunan
dan penulisan skripsi ini selesai dengan segala kekurangannya atas bantuan dan
dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis
menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah berkenan memberikan
fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran studi saya.
2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang
telah berkenan memberikan fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran
studi saya.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar yang telah menyetujui pemilihan
judul karya ini.
4. Bapak Dr. Ali Mustadi, M.Pd. sebagai pembimbing atas waktu yang telah
diluangkan untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi.
5. Bapak Suparlan dan sekelurga selaku pembimbing asrama.
6. Dosen PGSD yang telah memberikan bekal ilmu, wawasan dan semangat
pada kami untuk maju.
7. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya.
8. Ibu Edis tersayang yang senantiasa memberikan segalanya dengan tulus
Iklas dan susah payah, terima kasih atas semua doa, airmata, kasih saying
dan perjuangan yang tiada henti demi kebahagianku.
9. Ira Nuhan, Fina Nuhan, kedua adikku tersayang, terimakasih telah
membuat hidup kakak menjadi lebih berarti.
10.Keluarga besar Nuhan dan Kaha, terimakasih atas semua doa dan
x
A. Latar Belakang Masalah 1
B. Identifikasi Masalah 7
C. Batasan Masalah 8
D. Rumusan Masalah 8
E. Tujuan Penelitian 8
F. Mamfaat Penelitian 8
BAB II. KAJIAN PUSTAKA
A. Prestasi Belajar 10
1. Pengertian Prestasi Belajar 10
2. Ciri-Ciri Siswa Yang Berprestasi 12
3. Ciri-Ciri Belajar 13
4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa 14
5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Proses Belajar 16
6. Prinsip-Prinsip Belajar 20
B. Game Online 21
xi
2. Tipe-Tipe Game Online 22
3. Perkembangan Game Online 24
4. Dampak Negatif Game Online 25
5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online 26
6. Aspek-Aspek Bermain Game Online 26
7. Hubungan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa 31
C. Kerangka Berpikir 31
D. Hipotesis Penelitian 33
BAB III. METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian 34
B. Jenis Penelitian 34
C. Variabel Penelitian 35
D. Definisi Operasional Variabel 36
E. Paradigma Penelitian 36
F. Tempat danWaktu Penelitian 37
G. Populasi dan Sampel Penelitian 37
H. Teknik Pengumpulan Data 38
I. Instrument Penelitian 39
J. TeknikAnalisis Data 45
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. HasilPenelitian 49
1. Deskripsi Lokasi Penelitian 49
2. Deskripsi Subjek Penelitian 50
3. Deskripsi Hasil Penelitian 51
B. Analisis Data Penelitian 58
1. Uji Prasyarat Analisis 58
2. Pengujian Hipotesis 60
C. Pembahasan 63
xii BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan 70
B. Saran 71
DAFTAR PUSTAKA 73
xiii
DAFTAR TABEL
hal
Tabel 1. Penilaian Skala Likert 40
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Skala Variabel Game Online 41
Tabel 3. Interpretasi r 44
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Jenis
Kelamin 51
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Usia 52
Tabel 6.Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Kelas 52
Tabel 7. Deskriptif Variabel Penelitian 53
Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game Online 54
Tabel 9. Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar 56
Tabel 10. Deskriptif Tabulasi Silang Bermain Game Online 57 Tabel 11. Deskriptif Tabulasi Silang Prestasi Belajar 57
Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Distribusi Data 59
Tabel 13. Hasil Analisis UjiLinieritas 59
Tabel 14. Korelasi Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar 60
Tabel 15. Koefisien korelasi 61
Tabel 16. Nilai F hitung antara Hubungan Intensitas Bermain Game
Online dengan Prestasi Belajar 61
Tabel 17. Koefisien 62
xiv
DAFTAR GAMBAR
hal
Gambar 1. Paradigma Penelitian Antar Variabel 37
Gambar 2. Diagram intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekolah
Dasar Negeri Jarakan 55
Gambar 3. Diagram Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekoah Dasar Negeri
xv
DAFTAR LAMPIRAN
hal
Lampiran 1. Instrumen Skala Bermin Game Online 76
Lampiran 2. Rekapitulasi Data Uji Coba Instrumen 80
Lampiran 3. Uji Validitas dan Reliabilitas 83
Lampiran 4. Data Karakteristik Siswa 89
Lampiran 5. Rekapitulasi Data Penelitian dan Nilai UTS 92
Lamipran 6. Hasil Pengolahan Data Intensitas Bermain Game Online Dengan
Prestasi Belajar Siswa 93
Lampiran 7. Sebaran Data Variabel Bermain Game Online dan Variabel
Prestasi Belajar 97
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Saat ini perkembangan teknologi berkembang sangat pesat.
Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya,
sehingga banyak memberikan manfaat dan kemudahan bagi kehidupan
manusia. Salah satunya bermain game online yang merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Budi Sutedjo Dharma
Oetomo (2002:217) mengemukakan game merupakan aplikasi komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dewasa. Game-game itu memberikan kesenangan tersendiri, sehingga banyak pelajar khususnya
siswa yang gemar bermain game online.
Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet
dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat
ini, seperti modem dan koneksi kabel. Sedangkan Freeman (2008)
mengemukakan bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Menurut Mayke S. Tedjasapuyra
(2010:113), mengemukakan alat permainan yang sekarang ini tidak hanya
terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan pada alat
2
Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula
alat permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol
saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui bermain game online
bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat,
menghindari tembakan lawan dan sebagainya. Permainan game online
lebih banyak membuat siswa membatasi interaksi sosialnya dengan orang
lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan siswa yang lain,
tetapi siswa lebih berinteraksi dengan game dan bukan dengan teman permainannya. Tema permainan yang ada di game online beberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak, kejar-kejaran dan
sebagainya.
Mengingat bermain game online bisa mempengaruhi jadwal kehidupan siswa sehari-hari, biasanya dapat mengubah sikap siswa
menjadi malas belajar, dan tidur tidak pada waktunya. Alat permainan ini
memang menarik bagi siswa dan dapat mengembangkan koordinasi
tangan dan mata, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung
bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu alat
permainan ini juga dapat meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi
3
Dengan demikian orangtua dan guru perlu menimbang berbagai
dampak yang mungkin muncul terhadap siswa bila bermain dengan game online tersebut. Orangtua dan guru kemudian dapat mencoba mengurangi dampak negatifnya dan lebih menitikberatkan ke dampak yang positif.
Tetapi bermain game online juga membawa dampak negatif khususnya di kalangan siswa. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan
sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. Bermain game online ini paling banyak digunakan oleh siswa, bermain game online
memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk
bermain game online.
Bermain game online sendiri mempunyai dampak negatif bagi yang siswa memainkannya. Bermain game online sendiri memiliki model, serta bentuk menarik yang berisi gambar-gambar animasi, tampilan, gaya
bermain, permainan peran, pertualangan, balapan, sepak bola,
pertarungan, tembak menembak dan masih banyak lagi yang mendorong
siswa bahkan orang dewasa tertarik bermain game online. Game-game
sedemikian rupa sehingga semakin lama permainannya semakin
menyenangkan. Sehingga tidak heran jika orang yang bermain game online akan menjadi candu. Alasan siswa suka bermain game online
4
Bermain game online tentu saja memberikan dampak candu pada siswa, sehingga mereka melupakan tugas mereka yang utama yaitu
belajar. Akibatnya dari segi akademik mereka akan mengalami penurunan
prestasi belajar. Untuk dapat bermain game online mereka tentunya harus membayar menggunakan uang saku mereka. Jika dibiarkan tentu saja
mereka akan menjadi siswa yang boros karena mereka pasti meminta
tambahan uang saku dan akan terbiasa menggunakan uang untuk hal-hal
yang tidak bermanfaat. Ada beberapa faktor yang membuat siswa
kecanduan bermain game online, salah satunya adalah tantangan. Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pemainnya merasa tertantang untuk terus mencoba sampai dia bisa menyelesaikan bermain game
tersebut.
Akibatnya orang yang bermain tidak bisa lepas dari game dan jika tidak biasa mengontrol dirinya sendiri maka dia akan menjadi candu.
Bermain game online tentu membawa dampak yang buruk bagi siswa jika tidak ada kontrol yang baik dari dirinya sendiri dan orangtua. Bermain
game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik.
Bermain game online ini membuat anak-anak biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah,
beribadah, dan bekerja. Hasil penelitian ini mendukung penelitian
sebelumnya yang dilakukan oleh Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa
5
mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan
waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman
dan waktu untuk keluarga. Contoh konkret yang terjadi di lingkungan
sekolah adalah saya pernah mendengar, membaca dan mendapatkan
informasi mengenai dampak game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa
menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena
keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan
membuat dia semakin tertinggal.
Tarbrani Rusyan (2007:68) mengemukakan bahwa prestasi
merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah
melakukan suatu kegiatan. Sedangkan menurut Moh. Surya (2004:75),
mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan
tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap
setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam
interaksi dengan lingkungannya. Disamping hal-hal tersebut terdapat juga
sesuatu yang dapat menghambat proses penggapaian prestasi. Salah
satunya adalah game, terutama game online yang sekarang menjadi favorit hampir setiap siswa.
Berdasarkan dari hasil observasi, pada tanggal 10 November 2014
sampai dengan tanggal 15 November 2014, siswa kelas IV SDN Jarakan
6
Giga Slan, AQW, Moster truck, Dragon City, Farmin, Top 11, Masak, Ayo Dance, Farm Ville, The Sim, Modoo Marble, petualangan, perkelahian, balapan motor. Siswa menggunakan waktu untuk bermain
game online dari 1-2 jam, 2-3 jam bahkan, >3 jam ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin
bermain terus menerus. Tetapi tidak semua siswa juga menyukai game online walaupun jumlahnya sangat sedikit bila dibandingkan dengan yang menyukai game online.
Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh di atas bahwa
siswa-siswi di sekolah tersebut sering memainkan game online yang ada di rumah, karena masing-masing dari mereka hampir semuanya memiliki
komputer sendiri yang menyediakan layanan internet, sehingga tidak
heran merekapun bermain di rumah, setelah pulang dari sekolah. Disekitar
lingkungan sekolahpun terdapat warnet yang menyediakan fasilitas untuk
bermain game secara online. Sehingga anak-anak tidak susah untuk mencari tempat bagi mereka untuk bermain.
Apalagi warnet dibuka secara bebas tanpa membatasi waktu untuk
anak-anak sehingga merekapun dengan leluasa memainkan game ini hingga berjam-jam tanpa ada yang melarang atau memperingati mereka
untuk pulang ke rumah. Peneliti melakukan penelitian di Sekolah Dasar
Negeri Jarakan karena beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami
perubahan sikap dan prestasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari
7
dikelas lebih suka sibuk sendiri, dan berbicara dengan temannya,
memainkan permainan di HP sehingga nilai-nilai pelajaranpun mengalami
penurunan. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar ketuntasan nilai.
Berdasarkan uraian di atas maka perlu dilakukan penelitian dengan
judul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yoyakarta’’.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas,
maka muncul beberapa masalahan yang dapat diidentifikasi antara lain
sebagai berikut:
1. Bermain game online menyebabkan kecanduan bagi siswa, sehingga prestasi belajar siswa terus menurun.
2. Bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa.
3. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai
peserta didik.
4. Belum diketahuinya seberapa besar hubungan intensitas bermain
8 C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, mengingat keterbatasan
waktu dan kemampuan yang ada pada diri peneliti maka perlu ada
pembatasan masalah. Untuk itu penelitian ini dibatasi pada bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa.
D. Rumusan masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, identifikasi masalah, dan
batasan masalah di atas, rumusan penelitian ini yaitu “Apakah terdapat
hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta?’’
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah dia tas, tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten
Bantul Yogyakarta.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai
hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa.
2. Manfaat praktis penelitian ini adalah.
9
Sebagai bahan untuk mengantisipasi adanya hubungan intensitas
bermain game online dengan prestasi belajar siswa. b. Bagi Orang Tua
Memberikan informasi dan pengetahuan baru bagi orang tua
dalam mendidik dan memberikan motivasi yang positif agar anak
bisa menjadi siswa yang berprestasi. Selain itu orang tua juga
harus mengontrol anak dalam mengakses game online.
c. Bagi Peneliti
Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai refrensi untuk
menambah wawasan baru bagi peneliti.
d. Bagi guru
Penelitian ini bermanfaat agar guru lebih bisa membatasi
ketergantugan siswa terhadap intensitas bermain game online.
Selain itu guru harus memberikan pengarahan dan pendidikan
tentang kegunaan internet yang bukan hanya untuk bermain saja
melainkan juga dapat memberikan berbagai informasi mengenai
10 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Prestasi Belajar
1. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah
setelah melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar
sekolah. Setiap kegiatan yang dilakukan siswa akan menghasilkan
suatu perubahan dalam dirinya, yang meliputi ranah kognitif, afektif
dan psikomotor. Hasil belajar yang diperoleh siswa diukur
berdasarkan perbedaan tingkah laku sebelum dan sesudah belajar
dilakukan. Salah satu indikator terjadi perubahan dalam diri siswa
sebagai hasil belajar di sekolah dapat dilihat melalui nilai yang
diperoleh siswa pada akhir semester.
Menurut Tarbrani Rusyan (2007:68), mengemukakan bahwa
prestasi merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai
seseorang setelah melakukan suatu kegiatan. Demikianpun prestasi
yang dicapai kita, merupakan keberhasilan setelah melaksanakan
proses belajar sehingga memiliki berbagai ilmu pengetahuan,
keterampilan, serta sikap yang mendukung.
Sedangkan Slameto (2003:2) mengemukakan bahwa belajar
merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
11
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya.
Menurut Moh. Surya (2004:75), mengemukakan bahwa prestasi
belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang
menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui
proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi
dengan lingkungannya. Muhibbin Syah (2008:141), mengemukakan
bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari sebagian faktor yang
mempengaruhi proses belajar secara keseluruhan.
Jadi dari beberapa definisi para ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar setelah mengikuti program
pembelajaran yang dinyatakan dengan skor atau nilai. Pengukuran
akan pencapaian prestasi belajar siswa dalam pendidikan formal telah
ditetapkan dalam jangka waktu yang bersifat caturwulan dan sering
disebut dengan istilah mid semester (UTS) dan ujian akhir semester
(UAS), nilai ulangan harian, dan nilai tugas sehari-hari. tetapi dalam
prestasi belajar diharapkan adalah peningkatan yang dilakukan dalam
materi yang diajarkan.
Untuk mengetahui prestasi belajar siswa perlu diadakan suatu
evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui sejauh manakah proses
belajar dan pembelajaran itu berlangsung secara efektif. Efektifitas
proses belajar tersebut akan tampak pada kemampuan siswa menguasai
12 2. Ciri-ciri siswa yang berprestasi
Dengan adanya prestasi yang diraih oleh seseorang akan
menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas. Orang
yang mempunyai motivasi berprestasi yang tinggi mempunyai ciri-ciri
seperti: belajar dengan tekun, mempunyai prinsip dan pendirian yang
teguh, rajin beribadah, tidak malu bertanya akan sesuatu yang tidak
diketahuinya, dan mempunyai pola pikir yang berkembang dan terbuka
terhadap masukan-masukan.
Menurut Tabrani Rusyan (2007:74), mengemukakan bahwa
ada beberapa ciri-ciri siswa berprestasi sebagai berikut:
a. Memiliki sikap dan pikiran positif untuk meningkatkan belajar
yakni:
1) Menerima berbagai pembaharuan dan mengidentifikasi
kemajuan belajar.
2) Menanggapi berbagai permasalahan belajar yang dihadapi.
3) Memiliki keyakinan akan keberhasilan belajar yang di
selenggarakan.
4) Mampu menerapkan karya dengan baik.
5) Tekun dan teliti dalam melaksanakan tugas dan belajar.
b. Memiliki keterampilan yang berhubungan dengan proses belajar
dan upaya peningkatan kemajuan belajar yakni:
1) Membuat belajar lebih aktif dan kreatif.
13
3) Menciptakan sesuatu yang baru untuk kemajuan belajar
3. Ciri-ciri Belajar
Hakekat belajar yaitu sebuah perubahan tingkah laku yang
terjadi pada pembelajar. Ciri-ciri belajar diantaranya, perubahan yang
terjadi secara sadar, perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah,
perubahan dalam belajar mencakup seluruh aspek tingkah laku.
Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2010:15) mengemukakan bahwa
ada beberapa ciri-ciri belajar, yaitu:
a. Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku (change behavior). Ini berati, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati dari tingkah laku, yaitu adanya perubahan tingkah laku, dari tidak
tahu menjadi tahu, dari tidak terampil menjadi terampil. Tanpa
mengamati tingkah laku hasil belajar, kita tidak akan dapat
mengetahui ada tidaknya hasil belajar.
b. Perubahan perilaku relative permanent. Ini berati, bahwa perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar untuk waktu
tertentu akan tetap atau tidak berubah-rubah. Tetapi, perubahan
tingkah laku tersebut tidak akan terpancang seumur hidup.
c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat
proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut
bersifat potensial.
14
e. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan sesuatu yang
memperkuat itu akan memberikan semangat atau dorongan untuk
mengubah tingkah laku.
4. Faktor-Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa
Prestasi belajar yang dicapai seseorang merupakan hasil
interaksi berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri
(faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu.
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut
Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2004:138), yaitu:
a. Faktor internal
1) Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun
yang diperoleh. Yang termasuk faktor ini misalnya penglihatan,
pendengaran, struktur tubuh, dan sebagainya.
2) Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang
diperoleh terdiri atas:
a) Faktor intelektif yang meliputi:
(1) Faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat
(2) Faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah
dimiliki
b) Faktor non intelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu
seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi,
15
b. Faktor eksternal
1) Faktor sosial yang terdiri atas:
a) Lingkungan kelurga
b) Lingkungan sekolah
c) Lingkungan masyarakat
d) Lingkungan kelompok
2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan,
teknologi, kesenian.
3) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar,
iklim.
4) Faktor lingkungan spritual atau keamanan.
Faktor-faktor tersebut saling berinteraksi secara langsung
ataupun tidak langsung dalam mencapai prestasi belajar.
Sedangkan Tabrani Rusyan (2007:73-74) mengemukakan
bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi prestasi siswa
dalam proses belajar, yang dibedakan menjadi dua yaitu faktor
pribadi yang berasal dari dalam diri setiap siswa, dan faktor
lingkungan adalah sebagai berikut:
a. Faktor pribadi, terdiri dari:
1) Keinginan untuk mencapai apa yang dicita-citakan.
2) Minat pribadi yang mempengaruhi belajar.
3) Pola kepribadian yang mempengaruhi jenis dan kekuatan
16
4) Nilai pribadi yaitu yang menentukan apa saja dari kekuatan
aspirasi.
5) Jenis kelamin.
6) Latar belakang keluarga.
b. Faktor lingkungan terdiri dari :
1) Ambisi yaitu keinginan untuk maju.
2) Harapan sosial yaitu hal yang menentukan apa saja aspirasi
yang penting.
3) Tekanan dari teman, sehingga bercita-cita untuk maju.
4) Budaya masyarakat yang menginginkan semua untuk bisa
maju.
5) Nilai sosial yang bervariasi dengan bidang prestasi.
6) Media massa yang mendorong untuk berprestasi.
7) Penghargaan sosial bagi sebuah prestasi.
5. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibedakan atas
dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Kedua faktor
tersebut saling mempengaruhi dalam proses belajar individu sehingga
menentukan kualitas hasil belajar. Adapun faktor-faktor yang
mempengaruhi proses belajar. Menurut Baharuddin dan Esa Nur
17
a) Faktor internal
Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri
individu dan dapat mempengaruhi hasil belajar individu.
Faktor-faktor internal meliputi Faktor-faktor fisiologis dan psikologis.
1) Faktor fisiologis
Faktor-faktor fisiologis adalah faktor-faktor yang
berhubungan dengan kondisi fisik individu. Faktor- faktor ini
dibedakan menjadi dua macam. Yang pertama keadaan
jasmani, keadaan jasmani pada umumnya sangat
mempengaruhi aktivitas belajar seseorang.
Sedangkan yang kedua, keadaan fungsi
jasmani/fisiologis selama proses belajar berlangsung. Peran
fungsi fisiologi pada tubuh manusia sangat mempengaruhi hasil
belajar, terutama pancai ndra. Panca indra yang berfungsi
dengan baik akan mempermudah aktivitas belajar dengan baik
pula.
2) Faktor psikologis
Faktor-faktor psikologis adalah keadaan psikologis
seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa
faktor psikologis yang utama mempengaruhi proses belajar
18
b) Faktor-faktor eksogen/eksternal
Faktor-faktor eksternal juga dapat mempengaruhi proses
belajar siswa. Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi belajar
dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor lingkungan
sosial dan non sosial.
1. Lingkungan sosial
Faktor-faktor yang termasuk lingkungan sosial adalah
lingkungan sosial sekolah, lingkungan sosial masyarakat, dan
lingkungan sosial keluarga.
a) Lingkungan sosial sekolah
Lingkungan sosial sekolah seperti guru,
administrasi, dan teman-teman sekelas yang dapat
mempengaruhi proses belajar seorang siswa. Jika ada
hubungan yang harmonis antara ketiganya dapat menjadi
motivasi bagi siswa untuk belajar lebih baik di sekolah.
b) Lingkungan sosial masyarakat
Kondisi lingkungan masyarakat, tempat tinggal
siswa akan mempengaruhi belajar siswa. Seperti
lingkungan tempat tinggal siswa yang kumuh, banyak
pengangguran dan anak terlantar juga dapat mempengaruhi
aktivitas belajar siswa.
19
Lingkungan ini sangat mempengaruhi kegiatan
belajar, seperti ketegangan keluarga, sifat-sifat orang tua,
demografi keluarga (letak rumah), pengelolaan keluarga,
yang dapat memberikan dampak terhadap aktivitas belajar
siswa. Jika hubungan anatara anggota keluarga, orangtua,
anak, kakak, atau adik, yang harmonis akan membantu
siswa akan melakukan aktivitas belajar siswa dengan baik.
2. Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non sosial adalah
lingkungan alamiah, faktor instrumental dan faktor materi
pelajaran yang diajarkan siswa.
a) Lingkungan alamiah
Lingkungan ini seperti kondisi udara yang segar,
tidak panas, dan tidak dingin, sinar yang tidak terlalu
silau/kuat, atau tidak terlalu lemah/gelap, suasana yang
sejuk dan tenang. Lingkungan alamiah tersebut merupakan
faktor-faktor yang dapat mempengaruhi aktivitas belajar
siswa. Sebaliknya bila kondisi lingkungan alam tidak
mendukung, maka proses belajar siswa akan terhambat.
b) Faktor instrumental
Perangkat belajar yang dapat digolongkan dua
macam. Pertama, hardware seperti gedung sekolah, alat-alat belajar, fasilitas belajar, lapangan olahraga dan lain
20
peraturan-peraturan sekolah, buku panduan, silabus, dan
lain sebagainya.
c) Faktor materi pelajaran
Materi pelajaran yang diajarkan ke siswa hendaknya
disesuaikan dengan usia perkembangan siswa. Begitu juga
dengan meode mengajar guru, disesuaikan dengan kondisi
perkembangan siswa. Karena itu, agar guru dapat
memberikan kontribusi yang positif terhadap aktivitas
belajar siswa, maka guru harus menguasai materi pelajaran
dan berbagai metode mengajar yang dapat diterapkan sesuai
dengan kondisi siswa.
6. Prinsip-prinsip Belajar
Di dalam tugas melaksanakan proses belajar mengajar, seorang
guru perlu memperhatikan beberapa prinsip belajar. Soekamto dan
Winataputra (dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni 2010:16)
mengemukakan bahwa ada beberapa prinsip belajar sebagai berikut:
a. Setiap siswa belajar sesuai dengan tingkat kemampuannnya.
b. Siswa harus bertindak aktif.
c. Siswa akan belajar dengan baik bila mendapatkan penguatan
langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses
belajar.
d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan
21
e. Motivsi belajar siswa akan lebih meningkat apabila ia diberi
tanggung jawab dan kepercayaan penuh atas belajarnya.
B. Game Online
1. Pengertian Game Online
Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan
internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang
ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan
game online ini disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan
tertentu.
Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa para pemain game
mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu
untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan
waktu untuk keluarga. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo
22
mengemukakan bahwa bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet.
Kim dkk (2002) mengemukakan bahwa game online
merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain atau
bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan
fasilitas LAN maupun internet. Game online menyuguhkan berbagai macam karakter karakter yang hampir mirip dengan yang ada dalam
dunia nyata dan seseorang bisa memilih untuk menjadi siapa saja
sehingga memberikan kepuasan pada para pemain game online
sebenarnya hampir mirip dengan video game yang ada hanya saja
game online itu bisa dimainkan dengan siapa saja dan dimana saja jika menggunakan fasilitas internet.
Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan
sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja.
2. Tipe-tipe Game Online
Tenzaratwi (2013) mengemukakan bahwa tipe game online
yang dimainkan oleh siswa dalah sebagai berikut:
a. First Person Shooter (FPS)
23
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di
Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.
b. Real Time Strategy (RTS)
Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, taktik dan
logika, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja
akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online.
c. Cross-Platform Online
Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya
Need for Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360) merupakan hardware/console game
yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain
secara online).
d. Browser Games
Browser Games merupakan game yang dimainkan pada
24
e. Massive Multiplayer Online Games
Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dota.
3. Perkembangan Game Online
Wahyu Taufik (2014) mengemukakan bahwa perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja
untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis
game-25
game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
4. Dampak Negatif Game Online
Menurut Aida Fitria (2014), mengemukakan bahwa ada dampak
negatif dari game online bagi siswa antara lain:
a) Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang
mereka untuk bermain game online.
b) Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk
bermain game online.
c) Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam
sekolah akan hilang karena main game online.
d) Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk
bermain game online.
e) Lupa waktu.
f) Pola makan akan terganggu.
g) Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini. h) Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.
26
5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online
Iyannehemiah (2013) mengemukakan bahwa ada cara untuk
mengatasi dampak negatif dari kecaanduan game online antara lain: a) Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
b) Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
c) Membuat perencanaan hidup kedepan.
d) Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online.
e) Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
f) Banyak melakukan ibadah.
g) Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
6. Aspek-aspek Game Online
Menurut Stern (dalam Slamet & Markam, 2008) menilai normal
atau tidaknya seseorang, dapat digunakan 4 aspek, sebagai berikut:
a. Daya integrasi, yaitu fungsi ego dalam mempersatukan,
mengkoordinasikan kegiatan ego kedalam maupun keluar diri.
Makin terkoordinasi dan terintegrasi suatu perilaku atau pemikiran,
semakin baik.
b. Ada tidaknya simpton atau gejala gangguan, yaitu ditinjau dari segi
praktis, merupakan pegangan yang paling jelas dalam mengevaluasi
kesehatan jiwa. Kesulitannya adalah bahwa pada kasus-kasus
tertentu, misalnya “gangguan kepribadian”, Seringkali simptonya
27
c. Kriteria psikoanalisis, yaitu memperlihatkan dua hal untuk dipakai
sebagai patokan dari kesehatan jiwa, yaitu tingkat kesadaran dan
jalannya perkembangan psikoseksual. Makin tinggi tingkat
kesadaran seseorang, makin baik atau sehat jiwanya. Sebaliknya jika
seseorang terlalu banyak dikuasi oleh alam bawah sadar, maka
berarti ia kurang sehat jiwanya.
d. Determinan-determinan sosial dan kultural, yaitu lingkungan
seringkali memegang peranan besar dalam penilaian suatu gejala
sebagai normal atau tidak.
Oleh karena itu, apabila seseorang tidak menunjukkan
aspek-aspek di atas, maka yang bersangkutan dapat dikategorikan memiliki
perilaku abnormal. Abnormalitas bisa didefinisikan sebagai perilaku
yang menyimpang dari perilaku-perilaku pada umumnya yang
dilakukan oleh masyarakat sekitar/perilaku normal, para ahli sering
menyebutnya sebagai gangguan perilaku (behavioral disorder). Hal ini
seperti yang ditunjukkan oleh para pencandu bermain game online
yang benar-benar kencanduan berat terhadap bermain game online.
Menurut Goldberg, I. (1996), mengemukakan bahwa ciri-ciri
kecanduan seseorang dalam bermain game antara lain : a. Toleransi, seperti digambarkan sebagai berikut:
1) Suatu kebutuhan sejumlah waktu yang lebih banyak untuk
28
2) Membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan sebelumnya dalam bermain game online.
b. Penarikan diri, yaitu:
1) Penarikan karakteristik, yaitu :
a) Bermain game online lebih dari waktu yang diniatkan. b) Menunjukkan tanda-tanda dua atau lebih berikut ini :
2) psychomotor hasutan/peradangan
3) ketertarikan
4) terasuki berpikir tentang apa yang sedang terjadi di dalam game
5) khayalan atau bermimpi tentang bermaian game online
6) pengetikan yang tanpa disengaja atau tidak disadari/fakultatif
bergeraknya jari.
c. Gejala mengurangi interaksi sosial, kepentingan yang lain atau yang
berhubungan dengan pekerjaan.
d. Penggunaan game atau suatu [jasa;layanan] serupa sibuk dengan untuk membebaskan atau menghindari gejala penarikan.
e. Game sering diakses lebih sering atau untuk periode waktu yang lebih panjang dibanding waktu yang diniatkan.
f. Ada suatu keinginan gigih untuk mengurangi kegagalan dalam
permainan game online.
g. Banyak waktu digunakan untuk aktivitas yang berhubungan dengan
29
game, mencari atau mengepos forum game, meneliti tips tentang
game.
h. Sehari-hari seringkali membicarakan tentang game.
i. Kepentingan keluarga, sosial, pekerjaan, atau aktivitas yang
berkenaan dengan rekreasi terganggu atau dikurangi dalam jangka
waktu dan/atau frekwensi oleh karena bermain game online.
j. Penggunaan game secara tanpa dapat dihentikan sehingga mengganggu phisik, keluarga, sosial, pkerjaan, atau menimbulkan
masalah psikologis yang disebabkan oleh penggunaan internet
seperti : gangguan tidur, masalah keluarga, bermain game online tidak kenal waktu, mengabaikan tugas-tugas pekerjaan, atau
meremehkan hal-hal penting dengan orang lain.
Berdasarkan pendapat Stern dan indikasi seperti yang dijelaskan
diatas, maka untuk mengukur tingkat kecanduan seseorang terhadap
game online digunakan aspek dan indikator antara lain adalah: a. Daya integrasi, meliputi :
1) Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet dan
bermain game online.
2) Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas
terkait internet dan bermain game online.
3) Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar
30
b. Ada-tidaknya simpton atau gejala gangguan, meliputi :
1) Jika tidak menggunakan internet atau bermain game online,
muncul gejala-gejala penarikan diri yang mengganggu fungsi
sosial, personal, atau pekerjaan. Ini termasuk kecemasan,
gelisah, mudah tersinggung, gerakan mengetik tanpa sadar,
obsesif, hingga berkhayal atau mimpi mengenai internet atau
game.
2) Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi
hilang atau berkurang.
c. Kriteria psikoanalisis, meliputi :
1) Tidak merasa puas apabila bermain game online dengan waktu yang sama atau kurang dari sebelumnya.
2) Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.
d. Determinan-determinan sosial dan kultur, meliputi :
1) Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial
atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain
game online.
2) Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam atau
terganggu karena penggunaan internet dan bermain game
secara berlebihan.
3) Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan
31
4) Menyembunyikan penggunaan internet dan bermain game online dari keluarga atau teman.
7. Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa
Mohammad Fauzil Adhim (2006) dalam artikelnya berpendapat
bahwa anak yang gemar bermain game online dapat mengacaukan konsentrasi mereka dalam belajar seperti pikirannya hanya tertuju pada
game atau sedang membayangkan game yang dimainkannya. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis siswa dalam
mengikuti materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.
Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya.
sebagai peserta didik. Game online ini membuat anak-anak biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan
PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Kadangkala anak juga sering
membolos sekolah hanya untuk bermain game. Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game
biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi,
dan berorientasi pada prestasi.
C. Kerangka Berpikir
32
dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang
terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan
sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan
komputer saja. Game online ini paling banyak digunakan oleh siswa,
Game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online. Game online sendiri mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang siswa memainkannya. Alasan siswa
bermain game online karena permainannya sangat menyenangkan, game
itu menantang, suka dengan jalan ceritanya,dan dapat mnghibur.
Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya
pernah mendengar, membaca dan mendapatkan informasi mengenai
dampak bermain game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Awalnya
mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena keseringan bermain
game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan membuat dia semakin
tertinggal. Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah
ia melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah.
Dengan demikian, terdapat hubungan intensitas bermain game online
dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan
33 D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir di atas, penelitian
dapat diajukan rumusan hipotesis tindakan yang berbunyi ”Terdapat
hubungan yang signifikan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul
34 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Pendekatan kuantitatif adalah penelitian yang analisisnya lebih
fokus pada data-data numerikal (angka) yang diolah dengan menggunakan
metode statistika. Suharsimi Arikunto (2006:12) mengemukakan bahwa
penelitian kuantitatif sesuai dengan namanya banyak dituntut
menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap
data tersebut, serta penampilan dari hasilnya.
Sedangkan Sugiyono (2006:14) mengemukakan bahwa pendekatan
penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai penelitian yang berlandaskan
pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti populasi atau sampel
tertentu. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif karena peneliti
beranggapan bahwa semua gejala yang diamati dapat diukur dan diubah
dalam bentuk angka, sehingga menggunakan analisis atau teknik-teknik
statistik.
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini menggunakan penelitian korelasional yang
bertujuan untuk mendeteksi atau mengungkapkan sampai sejauh mana
variasi pada suatu fakta berkaitan atau berkorelasi dengan
variasi-variasi pada faktor lain yang didasarkan pada koefisien korelasi. Menurut
Suharsimi Arikunto (2010:4), mengemukakan bahwa penelitian korelasi
35
untuk mengetahui tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih, tanpa
melakukan perubahan, tambahan atau manipulasi terhadap data yang
memang sudah ada.
C. Variabel Penelitian
Menurut Suharsimi Arikunto (2006:118), mengemukakan bahwa
variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian
suatu peneltian. Sedangkan Sugiyono (2006:60) mengemukakan bahwa
variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa variabel
penelitian merupakan gejala, konsep yang memiliki ciri-ciri khusus dan
bervariasi baik dalam jenis maupun tingkatannya yang menjadi titik
perhatian atau objek dalam penelitian yang dilakukuan. Berkaitan dengan
penelitian ini, Menurut Sugiyono (2006:61), mengemukakan bahwa ada
dua variabel yang terdapat dalam penelitian ini, yaitu:
1. Variabel bebas (independent variable)
Variabel bebas adalah merupakan variabel yang mempengaruhi
atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel
dependen (terikat). Sebagai variabel bebas dalam penelitian ini adalah
36
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau
yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Sebagai variabel
terikat dalam penelitian ini adalah variabel (Y), yaitu prestasi belajar
yang dicapai siswa.
D. Definisi Operasional Variabel
1. Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang
sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini,
seperti modem dan koneksi kabel.
2. Prestasi belajar adalah hasil belajar berupa nilai kognitif, afektif, dan
psikomotor yang dicapai oleh seorang siswa,yang dapat dilihat dari
hasil nilai UAS, UTS dan nilai ulangan harian serta nilai tugas
sehari-hari.
E. Paradigma Penelitian
Sugiyono (2006:66) mengemukakan bahwa paradigma penelitian
dapat diartikan sebagai pola pikir yang menunjukkan hubungan antar
variabel yang akan dteliti yang sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah
rumusan masalah yang perlu dijawab dalam penelitian, teori yang
digunakan untuk merumuskan hipotesis, dan teknik analisis statistik yang
akan digunakan.
Dalam penelitian ini, pengumpulan data yang diperoleh
37
online dengan prestasi belajar berupa dokumentasi nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.
Gambar 1.
Paradigma Penelitian Antar Variabel
X= Bermain Game Online Y = Prestasi Belajar Siswa Paradigama penelitian di atas menggunakan paradigma sederhana yang
terdiri atas satu variabel independen dan variabel dependen.
F. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Jarakan
Kabupataen Bantul, Kecamatan Sewon Yogyakarta. Penelitian ini
dilaksanakan pada bulan Maret 2015.
G. Populasi dan Sampel Penelitian
Sugiyono (2006:117) mengemukakan bahwa populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai
kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan Menurut
Zainal Arifin (2011:215), menyatakan bahwa populasi juga berati
keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai
maupun hala-hal yang terjadi. Sugiyono (2006:118) mengemukakan
bahwa sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut. Sampel yang diambil semua siswa kelas IV Y
38
Sekolah Dasar Negeri Jarakan, karena populasinya kurang dari 100 orang
siswa.
Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa
populasi adalah kumpulan/keseluruhan dari anggota obyek penelitian dan
memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian dan
memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri
Jarakan yang terdiri dari 4 kelas yaitu: IVA, IVB, IVC dan IVD dengan
jumlah 89 siswa. Karena jumlah siswa kelas IV kurang dari 100 siswa,
maka subyek dari penelitian ini adalah sekelompok populasi sebesar 89
siswa.
H. Teknik Pengumpulan Data
Sugiyono (2006:308) mengemukakan bahwa teknik pengumpulan
data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena
tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Agar dapat
memperoleh data yang objektif dan dapat dipertanggungjawabkan secara
ilmiah, diperlukan metode yang mampu mengungkapkan data yang sesuai
dengan pokok permasalahannnya. Teknik yang digunakan di dalam
mengumpulkan data tersebut adalah :
1. Skala
Menurut Riduwan (2011:71), mengemukakan bahwa skala adalah
daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia
39
Tujuan penyebaran skala ialah mencari informasi yang lengkap
mengenai suatu masalah dan responden tanpa merasa khawatir, bila
responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan
dalam pengisisan daftar pertanyaan. penelitian Dalam ini, peneliti
menggunakan angket untuk memperoleh data mengenai bermain game online yang dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.
2. Dokumentasi
Untuk memperoleh data tentang prestasi belajar siswa, digunakan
dokumen daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri
Jarakan yang akan dianalisis.
I. Instrumen Penelitian
Suharsimi Arikunto (2010:20) mengemukakan bahwa instrumen
penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih
baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih
mudah diolah.
1. Lembar skala likert
Skala likert ini digunakan dengan tujuan menghasilkan data
yang akurat. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala
likert. Menurut Sugiyono (2013:134), mengemukan bahwa skala
Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi
40
penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen dengan
menggunakan skala dengan pemberian skor dengan ketentuan
sebagai berikut.
Tabel 1. Penilaian Skala Likert
Alternatif Skor
Selalu
Sering
Kadang-kadang
Tidak pernah
4
3
2
1
Sumber : Sugiyono (2013:135)
2. Pengembangan instrumen skala likert
Instrumen pada penelitian ini adalah skala yang bertujuan untuk
mengungkapkan hubungan variabel bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan.
Sugiyono (2013:149) mengemukakan bahwa cara menyusun
instrumen adalah variabel-variabel penelitian yang ditetapkan untuk
diteliti. Dari variabel-variabel tersebut diberikan definisi
operasionalnya, dan selanjutnya ditentukan indikator yang akan
diukur.
Dari indikator ini kemudian dijabarkan menjadi butir-butir
pertanyaan atau pernyataan. Untuk memudahkan penyusunan
instrumen, maka perlu digunakan matrik pengembangan instrumen
atau kisi-kisi instrumen. Pengembangan instrumen pengumpulan
kisi-41
kisi pengembangan instrumen penelitian yang digunakan untuk
mengumpulkan data.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Skala Variabel Bermain Game Online
Aspek Indikator Nomor
Aitem (+)
2) Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar penggunaan tersinggung, depresi gerakan mengetik tanpa sadar, mengidolakan, berkhayal atau bermimpi dengan permainan game online.
2) Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi waktu yang sedikit dibandingkan sebelumnya.
2) Bermain game online dengan jumlah waktu yang terus
1) Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain game online. 2) Hubungan sosial, pekerjaan, atau
pendidikan terganggu karena penggunaan internet dan bermain game online secara berlebihan. 3) Internet dan bemain game online
digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi. 4) Menyembunyikan penggunaan
42
Instrumen ini bertujuan untuk mengungkap dan mendapatkan data
mengenai permainanan game online yang pernah disukai dan dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Dengan variabel X, yaitu bermain
game online, aspek dan indikator yang digunakan seperti di atas. Jumlah nomor aitem 40, 34 nomor aitem yang positif dan 6 nomor aitem yang negatif.
3. Uji coba instrumen
Uji coba instrumen dari komputer menggunakan program SPSS dilakukan
untuk mengetahui validitas, reliabilitas instrumen dan daya pembeda serta
tingkat kesukaran pertanyaan mengenai game online sehingga instrumen dapat
digunakan untuk pengumpulan data. Responden diambil dan dikenakan pada
siswa kelas IV di SDN Bakalan, karena tidak termasuk populasi maka diambil
sebagai sampel dengan jumlah 30 siswa. Uji coba instrumen dilakukan pada
tanggal 22 Januari 2015.
a) Validitas instrumen
Suharsimi Arikunto (2006:168), mengemukakan bahwa validitas
adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau
kesahihan sesuatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila
mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari
variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen
menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari
gambaran tentang validitas yang dimaksud.
Cara yang dipakai dalam menguji tingkat validitas adalah dengan
43
instrumen secara keseluruhan. Untuk mengukurnya menggunakan analisis
butir. Pengukuran pada analisis butir yaitu dengan cara skor-skor yang ada
kemudian dikorelasikan dengan menggunakan rumus korelasi product moment dari Pearson. Sedangkan Suharsimi Arikunto (2006:170) mengemukakan bahwa rumus korelasi product moment yang dipakaiadalah sebagai berikut:
� = � −( ) ( )
� 2−( )2 −[� 2−( )2]
Keterangan :
� = koefisien korelasi antara x dan y.
x = bobot skor pada item butir
y = total skor yang diperoleh
N = jumlah responde/subyek
Skor butir dalam hal ini dianggap X dan skor total dianggap Y.
Kemudian angka hasil hitungan dikonsultasikan dengan tabel
product moment pada taraf signifikan 5% dan N=30. Butir atau item
dikatakan valid jika rxy>r tabel. Uji validitas dalam penelitian ini
dilakukan terhadap 40 butir pertanyaan tentang bermain game online, 32 butir valid dan 8 butir gugur. Hasil uji validitas digunakan untuk mengetahui butir yang valid dan gugur.
b) Reliabilitas Instrumen
Suharsimi Arikunto (2006:178), mengemukakan bahwa reliabilitas
adalah sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai
alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabilitas
44
dipercaya, jadi dapat diandalkan. Sedangkan Suharsimi Arikunto
(2006:196), mengemukakan bahwa untuk menguji reliabilitas maka
digunakan rumus Alpha sebagai berikut:
Interpretasi reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunkan
interpretasi koefisien korelasi yang didapat (nilai r). Interpretasi
tersebut adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Interpretasi Nilai r Besarnya Nilai r Interpretasi
Antara 0,800 sampai dengan 1,00 Tinggi
Antara 0,600 sampai dengan 0,800 Cukup
Antara 0,400 sampai dengan 0,600 Agak Rendah
Antara 0,200 sampai dengan 0,400 Rendah
Antara 0,000 sampai dengan 0,200 Sangat Rendah
Sumber : (Suharsimi Arikunto, 2006:276)
Apabila diperoleh angka negatif, berarti korelasinya negative (-).
Ini menunjukkan adanya urutan, indeks korelasi tidak pernah lebih dari
45
cronbach’s alpha >0,6 pada uji validitas diketahui nilai alpha sebesar
0,923 maka kuesioner dinyatakan reliabel.
J. Teknik Analisis Data
Penelitian ini menggunakan teknik analisis data statistik regresi.
Menurut Moh. Nazir (2003:459), mengemukakan bahwa analisis regresi
ingin mempelajari bagaimana eratnya hubungan antara satu atau beberapa
variabel independen dengan sebuah variabel dependen dalam analisis
regresi, 4 usaha pokok dilaksanakan yaitu:
1. Mengadakan estimasi terhadap parameter berdasarkan data empiris.
2. Menguji beberapa variasi variabel dependen yang dapat diterangkan
oleh variasi variabel independen.
3. Menguji apakah estimasi parameter tersebut signifikan atau tidak.
4. Melihat apakah tanda dan magnitude dari estimasi parameter cocok dengan teori.
a. Regresi Sederhana
Zainal Arifin (2011:265), mengemukakan bahwa regresi adalah
metode statistika yang digunakan untuk menentukan
kemungkinan bentuk hubungan antar variabel. Sedangkan
Riduwan (2011:147), mengemukakan bahwa regresi atau
peramalan merupakan suatu proses memperkirakan secara
sistematis tentang apa yang paling mungkin terjadi dimasa yang
akan datang berdasarkan informasi masa lalu dan sekarang yang
46
hubungan fungsional antara variabel independen (X) dan variabel
dependen (Y) maka digunakan analisis regresi linier sederhana.
Adapun bentuk umum dari persamaan garis regresi adalah
sebagai berikut:
Y = a+bX
Dimana :
Y = (baca Y topi) subjek variabel terikat yang
diproyeksikan
X= Variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk
diprediksikan
a = Nilai konstanta harga Y jika X = 0
b = Nilai arah sebagai penentu ramalan (prediksi) yang
menunjukkan nilai peningkatan (+) atau nilai
penurunan (-) variabel Y.
Dengan menggunakan rumus a dan b adalah sebagai berikut:
= − .
= . − .
. 2− 2
(Riduwan 2011:148)
b. Uji Prasyarat Analisis Data
1) Uji normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data
47
pengujian hipotesis dilakukan terlebih dahulu pengujian
normalitas data. Uji normalitas dilakukan pada kedua variabel
yang akan diteliti. Variabel bebas (X) adalah bermain game online, dan variabel terikat (Y) adalah prestasi belajar. Rumus yang digunakan adalah rumus Chi kuadrat ( 2), yaitu:
2 = − 2
Keterangan :
2 = Chi Kuadrat
0 = Frekuensi yang diobservasi
= Frekuensi yang diharapkan
( Sugiyono, 2010:107)
Ketentuan pengujian dengan taraf signifikansi 5% :
Jika 2 hitung < 2 tabel, maka sebaran data normal.
Jika 2 hitung > 2 tabel, maka sebaran data tidak normal.
2) Uji Linearitas
Tulus Winarsunu (2006:186), mengemukakan bahwa uji
linearitas adalah suatu prosedur yang digunakan untuk
mengetahui status linear tidaknya suatu distribusi data
penelitian. Apakah ubahan bebas mempunyai hubungan yang
linier/tidak dengan ubahan terikat, maka harus diadakan
pengujian linearitas. Adapun rumus-rumus digunakan untuk