• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA."

Copied!
119
0
0

Teks penuh

(1)

i

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI

BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL

YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi SebagianPersyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Maria Yohanesti Gola Nuhan NIM 11108249020

PROGRAM PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Kesuksesan tidak ditentukan sepenuhnya oleh manusia melainkan atas perkenan

dan kehendak Tuhan

(Yosua 1:8)

Belajar dari hal-hal yang kecil, akan menghasilkan prestasi yang besar

(Anonim)

Persembahan

Skripsi ini penulis persembahkan pada:

1. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya

2. Ibunda tercinta yang tiada henti mengirimkan doa, meneteskan keringat dan

air mata demi kebahagiaanku.

3. Almamater tercinta.

(7)

vii

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA

Oleh

Maria Yohanesti Gola Nuhan

11108249020

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain

game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta yang berjumlah 89 siswa. Penelitian ini mengambil keseluruhan anggota populasi karena populasinya kurang dari 100 orang siswa. Metode pengumpulan data menggunakan skala dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Hasil uji validitas butir untuk skala

game online dari 40 butir, gugur 8. Reliabilitas alpha untuk skala game online

sebesar 0,923. Sedangkan uji persyaratan analisis menggunakan uji normalitas dan uji linearitas. Uji normalitas variabel X dan Y masing-masing memperoleh nilai p>0,05 sehingga sebaran data dikatakan berdistribusi normal. Uji linieritas memperoleh nilai p>0,05 sehingga hubungan variabel X dengan Y dinyatakan linier

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas

limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini

dengan baik. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi

Sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan pada

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Sekolah

Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. Penyusunan

dan penulisan skripsi ini selesai dengan segala kekurangannya atas bantuan dan

dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis

menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah berkenan memberikan

fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran studi saya.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang

telah berkenan memberikan fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran

studi saya.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar yang telah menyetujui pemilihan

judul karya ini.

4. Bapak Dr. Ali Mustadi, M.Pd. sebagai pembimbing atas waktu yang telah

diluangkan untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi.

5. Bapak Suparlan dan sekelurga selaku pembimbing asrama.

6. Dosen PGSD yang telah memberikan bekal ilmu, wawasan dan semangat

pada kami untuk maju.

7. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya.

8. Ibu Edis tersayang yang senantiasa memberikan segalanya dengan tulus

Iklas dan susah payah, terima kasih atas semua doa, airmata, kasih saying

dan perjuangan yang tiada henti demi kebahagianku.

9. Ira Nuhan, Fina Nuhan, kedua adikku tersayang, terimakasih telah

membuat hidup kakak menjadi lebih berarti.

10.Keluarga besar Nuhan dan Kaha, terimakasih atas semua doa dan

(9)
(10)

x

A. Latar Belakang Masalah 1

B. Identifikasi Masalah 7

C. Batasan Masalah 8

D. Rumusan Masalah 8

E. Tujuan Penelitian 8

F. Mamfaat Penelitian 8

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

A. Prestasi Belajar 10

1. Pengertian Prestasi Belajar 10

2. Ciri-Ciri Siswa Yang Berprestasi 12

3. Ciri-Ciri Belajar 13

4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa 14

5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Proses Belajar 16

6. Prinsip-Prinsip Belajar 20

B. Game Online 21

(11)

xi

2. Tipe-Tipe Game Online 22

3. Perkembangan Game Online 24

4. Dampak Negatif Game Online 25

5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online 26

6. Aspek-Aspek Bermain Game Online 26

7. Hubungan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa 31

C. Kerangka Berpikir 31

D. Hipotesis Penelitian 33

BAB III. METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian 34

B. Jenis Penelitian 34

C. Variabel Penelitian 35

D. Definisi Operasional Variabel 36

E. Paradigma Penelitian 36

F. Tempat danWaktu Penelitian 37

G. Populasi dan Sampel Penelitian 37

H. Teknik Pengumpulan Data 38

I. Instrument Penelitian 39

J. TeknikAnalisis Data 45

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. HasilPenelitian 49

1. Deskripsi Lokasi Penelitian 49

2. Deskripsi Subjek Penelitian 50

3. Deskripsi Hasil Penelitian 51

B. Analisis Data Penelitian 58

1. Uji Prasyarat Analisis 58

2. Pengujian Hipotesis 60

C. Pembahasan 63

(12)

xii BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan 70

B. Saran 71

DAFTAR PUSTAKA 73

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Penilaian Skala Likert 40

Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Skala Variabel Game Online 41

Tabel 3. Interpretasi r 44

Tabel 4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Jenis

Kelamin 51

Tabel 5. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Usia 52

Tabel 6.Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Kelas 52

Tabel 7. Deskriptif Variabel Penelitian 53

Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game Online 54

Tabel 9. Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar 56

Tabel 10. Deskriptif Tabulasi Silang Bermain Game Online 57 Tabel 11. Deskriptif Tabulasi Silang Prestasi Belajar 57

Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Distribusi Data 59

Tabel 13. Hasil Analisis UjiLinieritas 59

Tabel 14. Korelasi Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar 60

Tabel 15. Koefisien korelasi 61

Tabel 16. Nilai F hitung antara Hubungan Intensitas Bermain Game

Online dengan Prestasi Belajar 61

Tabel 17. Koefisien 62

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Paradigma Penelitian Antar Variabel 37

Gambar 2. Diagram intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekolah

Dasar Negeri Jarakan 55

Gambar 3. Diagram Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekoah Dasar Negeri

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Instrumen Skala Bermin Game Online 76

Lampiran 2. Rekapitulasi Data Uji Coba Instrumen 80

Lampiran 3. Uji Validitas dan Reliabilitas 83

Lampiran 4. Data Karakteristik Siswa 89

Lampiran 5. Rekapitulasi Data Penelitian dan Nilai UTS 92

Lamipran 6. Hasil Pengolahan Data Intensitas Bermain Game Online Dengan

Prestasi Belajar Siswa 93

Lampiran 7. Sebaran Data Variabel Bermain Game Online dan Variabel

Prestasi Belajar 97

(16)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Saat ini perkembangan teknologi berkembang sangat pesat.

Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya,

sehingga banyak memberikan manfaat dan kemudahan bagi kehidupan

manusia. Salah satunya bermain game online yang merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Budi Sutedjo Dharma

Oetomo (2002:217) mengemukakan game merupakan aplikasi komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dewasa. Game-game itu memberikan kesenangan tersendiri, sehingga banyak pelajar khususnya

siswa yang gemar bermain game online.

Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet

dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat

ini, seperti modem dan koneksi kabel. Sedangkan Freeman (2008)

mengemukakan bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Menurut Mayke S. Tedjasapuyra

(2010:113), mengemukakan alat permainan yang sekarang ini tidak hanya

terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan pada alat

(17)

2

Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula

alat permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol

saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui bermain game online

bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat,

menghindari tembakan lawan dan sebagainya. Permainan game online

lebih banyak membuat siswa membatasi interaksi sosialnya dengan orang

lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan siswa yang lain,

tetapi siswa lebih berinteraksi dengan game dan bukan dengan teman permainannya. Tema permainan yang ada di game online beberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak, kejar-kejaran dan

sebagainya.

Mengingat bermain game online bisa mempengaruhi jadwal kehidupan siswa sehari-hari, biasanya dapat mengubah sikap siswa

menjadi malas belajar, dan tidur tidak pada waktunya. Alat permainan ini

memang menarik bagi siswa dan dapat mengembangkan koordinasi

tangan dan mata, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung

bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu alat

permainan ini juga dapat meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi

(18)

3

Dengan demikian orangtua dan guru perlu menimbang berbagai

dampak yang mungkin muncul terhadap siswa bila bermain dengan game online tersebut. Orangtua dan guru kemudian dapat mencoba mengurangi dampak negatifnya dan lebih menitikberatkan ke dampak yang positif.

Tetapi bermain game online juga membawa dampak negatif khususnya di kalangan siswa. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan

sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. Bermain game online ini paling banyak digunakan oleh siswa, bermain game online

memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk

bermain game online.

Bermain game online sendiri mempunyai dampak negatif bagi yang siswa memainkannya. Bermain game online sendiri memiliki model, serta bentuk menarik yang berisi gambar-gambar animasi, tampilan, gaya

bermain, permainan peran, pertualangan, balapan, sepak bola,

pertarungan, tembak menembak dan masih banyak lagi yang mendorong

siswa bahkan orang dewasa tertarik bermain game online. Game-game

sedemikian rupa sehingga semakin lama permainannya semakin

menyenangkan. Sehingga tidak heran jika orang yang bermain game online akan menjadi candu. Alasan siswa suka bermain game online

(19)

4

Bermain game online tentu saja memberikan dampak candu pada siswa, sehingga mereka melupakan tugas mereka yang utama yaitu

belajar. Akibatnya dari segi akademik mereka akan mengalami penurunan

prestasi belajar. Untuk dapat bermain game online mereka tentunya harus membayar menggunakan uang saku mereka. Jika dibiarkan tentu saja

mereka akan menjadi siswa yang boros karena mereka pasti meminta

tambahan uang saku dan akan terbiasa menggunakan uang untuk hal-hal

yang tidak bermanfaat. Ada beberapa faktor yang membuat siswa

kecanduan bermain game online, salah satunya adalah tantangan. Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pemainnya merasa tertantang untuk terus mencoba sampai dia bisa menyelesaikan bermain game

tersebut.

Akibatnya orang yang bermain tidak bisa lepas dari game dan jika tidak biasa mengontrol dirinya sendiri maka dia akan menjadi candu.

Bermain game online tentu membawa dampak yang buruk bagi siswa jika tidak ada kontrol yang baik dari dirinya sendiri dan orangtua. Bermain

game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik.

Bermain game online ini membuat anak-anak biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah,

beribadah, dan bekerja. Hasil penelitian ini mendukung penelitian

sebelumnya yang dilakukan oleh Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa

(20)

5

mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan

waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman

dan waktu untuk keluarga. Contoh konkret yang terjadi di lingkungan

sekolah adalah saya pernah mendengar, membaca dan mendapatkan

informasi mengenai dampak game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa

menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena

keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan

membuat dia semakin tertinggal.

Tarbrani Rusyan (2007:68) mengemukakan bahwa prestasi

merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah

melakukan suatu kegiatan. Sedangkan menurut Moh. Surya (2004:75),

mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan

tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap

setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam

interaksi dengan lingkungannya. Disamping hal-hal tersebut terdapat juga

sesuatu yang dapat menghambat proses penggapaian prestasi. Salah

satunya adalah game, terutama game online yang sekarang menjadi favorit hampir setiap siswa.

Berdasarkan dari hasil observasi, pada tanggal 10 November 2014

sampai dengan tanggal 15 November 2014, siswa kelas IV SDN Jarakan

(21)

6

Giga Slan, AQW, Moster truck, Dragon City, Farmin, Top 11, Masak, Ayo Dance, Farm Ville, The Sim, Modoo Marble, petualangan, perkelahian, balapan motor. Siswa menggunakan waktu untuk bermain

game online dari 1-2 jam, 2-3 jam bahkan, >3 jam ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin

bermain terus menerus. Tetapi tidak semua siswa juga menyukai game online walaupun jumlahnya sangat sedikit bila dibandingkan dengan yang menyukai game online.

Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh di atas bahwa

siswa-siswi di sekolah tersebut sering memainkan game online yang ada di rumah, karena masing-masing dari mereka hampir semuanya memiliki

komputer sendiri yang menyediakan layanan internet, sehingga tidak

heran merekapun bermain di rumah, setelah pulang dari sekolah. Disekitar

lingkungan sekolahpun terdapat warnet yang menyediakan fasilitas untuk

bermain game secara online. Sehingga anak-anak tidak susah untuk mencari tempat bagi mereka untuk bermain.

Apalagi warnet dibuka secara bebas tanpa membatasi waktu untuk

anak-anak sehingga merekapun dengan leluasa memainkan game ini hingga berjam-jam tanpa ada yang melarang atau memperingati mereka

untuk pulang ke rumah. Peneliti melakukan penelitian di Sekolah Dasar

Negeri Jarakan karena beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami

perubahan sikap dan prestasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari

(22)

7

dikelas lebih suka sibuk sendiri, dan berbicara dengan temannya,

memainkan permainan di HP sehingga nilai-nilai pelajaranpun mengalami

penurunan. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai

pelajarannya tidak memenuhi standar ketuntasan nilai.

Berdasarkan uraian di atas maka perlu dilakukan penelitian dengan

judul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yoyakarta’’.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas,

maka muncul beberapa masalahan yang dapat diidentifikasi antara lain

sebagai berikut:

1. Bermain game online menyebabkan kecanduan bagi siswa, sehingga prestasi belajar siswa terus menurun.

2. Bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa.

3. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai

peserta didik.

4. Belum diketahuinya seberapa besar hubungan intensitas bermain

(23)

8 C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, mengingat keterbatasan

waktu dan kemampuan yang ada pada diri peneliti maka perlu ada

pembatasan masalah. Untuk itu penelitian ini dibatasi pada bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa.

D. Rumusan masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, identifikasi masalah, dan

batasan masalah di atas, rumusan penelitian ini yaitu “Apakah terdapat

hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta?’’

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dia tas, tujuan penelitian ini adalah

untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten

Bantul Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai

hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa.

2. Manfaat praktis penelitian ini adalah.

(24)

9

Sebagai bahan untuk mengantisipasi adanya hubungan intensitas

bermain game online dengan prestasi belajar siswa. b. Bagi Orang Tua

Memberikan informasi dan pengetahuan baru bagi orang tua

dalam mendidik dan memberikan motivasi yang positif agar anak

bisa menjadi siswa yang berprestasi. Selain itu orang tua juga

harus mengontrol anak dalam mengakses game online.

c. Bagi Peneliti

Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai refrensi untuk

menambah wawasan baru bagi peneliti.

d. Bagi guru

Penelitian ini bermanfaat agar guru lebih bisa membatasi

ketergantugan siswa terhadap intensitas bermain game online.

Selain itu guru harus memberikan pengarahan dan pendidikan

tentang kegunaan internet yang bukan hanya untuk bermain saja

melainkan juga dapat memberikan berbagai informasi mengenai

(25)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Prestasi Belajar

1. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah

setelah melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar

sekolah. Setiap kegiatan yang dilakukan siswa akan menghasilkan

suatu perubahan dalam dirinya, yang meliputi ranah kognitif, afektif

dan psikomotor. Hasil belajar yang diperoleh siswa diukur

berdasarkan perbedaan tingkah laku sebelum dan sesudah belajar

dilakukan. Salah satu indikator terjadi perubahan dalam diri siswa

sebagai hasil belajar di sekolah dapat dilihat melalui nilai yang

diperoleh siswa pada akhir semester.

Menurut Tarbrani Rusyan (2007:68), mengemukakan bahwa

prestasi merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai

seseorang setelah melakukan suatu kegiatan. Demikianpun prestasi

yang dicapai kita, merupakan keberhasilan setelah melaksanakan

proses belajar sehingga memiliki berbagai ilmu pengetahuan,

keterampilan, serta sikap yang mendukung.

Sedangkan Slameto (2003:2) mengemukakan bahwa belajar

merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk

(26)

11

keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi

dengan lingkungannya.

Menurut Moh. Surya (2004:75), mengemukakan bahwa prestasi

belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang

menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui

proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi

dengan lingkungannya. Muhibbin Syah (2008:141), mengemukakan

bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari sebagian faktor yang

mempengaruhi proses belajar secara keseluruhan.

Jadi dari beberapa definisi para ahli di atas, dapat disimpulkan

bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar setelah mengikuti program

pembelajaran yang dinyatakan dengan skor atau nilai. Pengukuran

akan pencapaian prestasi belajar siswa dalam pendidikan formal telah

ditetapkan dalam jangka waktu yang bersifat caturwulan dan sering

disebut dengan istilah mid semester (UTS) dan ujian akhir semester

(UAS), nilai ulangan harian, dan nilai tugas sehari-hari. tetapi dalam

prestasi belajar diharapkan adalah peningkatan yang dilakukan dalam

materi yang diajarkan.

Untuk mengetahui prestasi belajar siswa perlu diadakan suatu

evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui sejauh manakah proses

belajar dan pembelajaran itu berlangsung secara efektif. Efektifitas

proses belajar tersebut akan tampak pada kemampuan siswa menguasai

(27)

12 2. Ciri-ciri siswa yang berprestasi

Dengan adanya prestasi yang diraih oleh seseorang akan

menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas. Orang

yang mempunyai motivasi berprestasi yang tinggi mempunyai ciri-ciri

seperti: belajar dengan tekun, mempunyai prinsip dan pendirian yang

teguh, rajin beribadah, tidak malu bertanya akan sesuatu yang tidak

diketahuinya, dan mempunyai pola pikir yang berkembang dan terbuka

terhadap masukan-masukan.

Menurut Tabrani Rusyan (2007:74), mengemukakan bahwa

ada beberapa ciri-ciri siswa berprestasi sebagai berikut:

a. Memiliki sikap dan pikiran positif untuk meningkatkan belajar

yakni:

1) Menerima berbagai pembaharuan dan mengidentifikasi

kemajuan belajar.

2) Menanggapi berbagai permasalahan belajar yang dihadapi.

3) Memiliki keyakinan akan keberhasilan belajar yang di

selenggarakan.

4) Mampu menerapkan karya dengan baik.

5) Tekun dan teliti dalam melaksanakan tugas dan belajar.

b. Memiliki keterampilan yang berhubungan dengan proses belajar

dan upaya peningkatan kemajuan belajar yakni:

1) Membuat belajar lebih aktif dan kreatif.

(28)

13

3) Menciptakan sesuatu yang baru untuk kemajuan belajar

3. Ciri-ciri Belajar

Hakekat belajar yaitu sebuah perubahan tingkah laku yang

terjadi pada pembelajar. Ciri-ciri belajar diantaranya, perubahan yang

terjadi secara sadar, perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah,

perubahan dalam belajar mencakup seluruh aspek tingkah laku.

Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2010:15) mengemukakan bahwa

ada beberapa ciri-ciri belajar, yaitu:

a. Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku (change behavior). Ini berati, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati dari tingkah laku, yaitu adanya perubahan tingkah laku, dari tidak

tahu menjadi tahu, dari tidak terampil menjadi terampil. Tanpa

mengamati tingkah laku hasil belajar, kita tidak akan dapat

mengetahui ada tidaknya hasil belajar.

b. Perubahan perilaku relative permanent. Ini berati, bahwa perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar untuk waktu

tertentu akan tetap atau tidak berubah-rubah. Tetapi, perubahan

tingkah laku tersebut tidak akan terpancang seumur hidup.

c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat

proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut

bersifat potensial.

(29)

14

e. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan sesuatu yang

memperkuat itu akan memberikan semangat atau dorongan untuk

mengubah tingkah laku.

4. Faktor-Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa

Prestasi belajar yang dicapai seseorang merupakan hasil

interaksi berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri

(faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu.

Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut

Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2004:138), yaitu:

a. Faktor internal

1) Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun

yang diperoleh. Yang termasuk faktor ini misalnya penglihatan,

pendengaran, struktur tubuh, dan sebagainya.

2) Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang

diperoleh terdiri atas:

a) Faktor intelektif yang meliputi:

(1) Faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat

(2) Faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah

dimiliki

b) Faktor non intelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu

seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi,

(30)

15

b. Faktor eksternal

1) Faktor sosial yang terdiri atas:

a) Lingkungan kelurga

b) Lingkungan sekolah

c) Lingkungan masyarakat

d) Lingkungan kelompok

2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan,

teknologi, kesenian.

3) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar,

iklim.

4) Faktor lingkungan spritual atau keamanan.

Faktor-faktor tersebut saling berinteraksi secara langsung

ataupun tidak langsung dalam mencapai prestasi belajar.

Sedangkan Tabrani Rusyan (2007:73-74) mengemukakan

bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi prestasi siswa

dalam proses belajar, yang dibedakan menjadi dua yaitu faktor

pribadi yang berasal dari dalam diri setiap siswa, dan faktor

lingkungan adalah sebagai berikut:

a. Faktor pribadi, terdiri dari:

1) Keinginan untuk mencapai apa yang dicita-citakan.

2) Minat pribadi yang mempengaruhi belajar.

3) Pola kepribadian yang mempengaruhi jenis dan kekuatan

(31)

16

4) Nilai pribadi yaitu yang menentukan apa saja dari kekuatan

aspirasi.

5) Jenis kelamin.

6) Latar belakang keluarga.

b. Faktor lingkungan terdiri dari :

1) Ambisi yaitu keinginan untuk maju.

2) Harapan sosial yaitu hal yang menentukan apa saja aspirasi

yang penting.

3) Tekanan dari teman, sehingga bercita-cita untuk maju.

4) Budaya masyarakat yang menginginkan semua untuk bisa

maju.

5) Nilai sosial yang bervariasi dengan bidang prestasi.

6) Media massa yang mendorong untuk berprestasi.

7) Penghargaan sosial bagi sebuah prestasi.

5. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibedakan atas

dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Kedua faktor

tersebut saling mempengaruhi dalam proses belajar individu sehingga

menentukan kualitas hasil belajar. Adapun faktor-faktor yang

mempengaruhi proses belajar. Menurut Baharuddin dan Esa Nur

(32)

17

a) Faktor internal

Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri

individu dan dapat mempengaruhi hasil belajar individu.

Faktor-faktor internal meliputi Faktor-faktor fisiologis dan psikologis.

1) Faktor fisiologis

Faktor-faktor fisiologis adalah faktor-faktor yang

berhubungan dengan kondisi fisik individu. Faktor- faktor ini

dibedakan menjadi dua macam. Yang pertama keadaan

jasmani, keadaan jasmani pada umumnya sangat

mempengaruhi aktivitas belajar seseorang.

Sedangkan yang kedua, keadaan fungsi

jasmani/fisiologis selama proses belajar berlangsung. Peran

fungsi fisiologi pada tubuh manusia sangat mempengaruhi hasil

belajar, terutama pancai ndra. Panca indra yang berfungsi

dengan baik akan mempermudah aktivitas belajar dengan baik

pula.

2) Faktor psikologis

Faktor-faktor psikologis adalah keadaan psikologis

seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa

faktor psikologis yang utama mempengaruhi proses belajar

(33)

18

b) Faktor-faktor eksogen/eksternal

Faktor-faktor eksternal juga dapat mempengaruhi proses

belajar siswa. Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi belajar

dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor lingkungan

sosial dan non sosial.

1. Lingkungan sosial

Faktor-faktor yang termasuk lingkungan sosial adalah

lingkungan sosial sekolah, lingkungan sosial masyarakat, dan

lingkungan sosial keluarga.

a) Lingkungan sosial sekolah

Lingkungan sosial sekolah seperti guru,

administrasi, dan teman-teman sekelas yang dapat

mempengaruhi proses belajar seorang siswa. Jika ada

hubungan yang harmonis antara ketiganya dapat menjadi

motivasi bagi siswa untuk belajar lebih baik di sekolah.

b) Lingkungan sosial masyarakat

Kondisi lingkungan masyarakat, tempat tinggal

siswa akan mempengaruhi belajar siswa. Seperti

lingkungan tempat tinggal siswa yang kumuh, banyak

pengangguran dan anak terlantar juga dapat mempengaruhi

aktivitas belajar siswa.

(34)

19

Lingkungan ini sangat mempengaruhi kegiatan

belajar, seperti ketegangan keluarga, sifat-sifat orang tua,

demografi keluarga (letak rumah), pengelolaan keluarga,

yang dapat memberikan dampak terhadap aktivitas belajar

siswa. Jika hubungan anatara anggota keluarga, orangtua,

anak, kakak, atau adik, yang harmonis akan membantu

siswa akan melakukan aktivitas belajar siswa dengan baik.

2. Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non sosial adalah

lingkungan alamiah, faktor instrumental dan faktor materi

pelajaran yang diajarkan siswa.

a) Lingkungan alamiah

Lingkungan ini seperti kondisi udara yang segar,

tidak panas, dan tidak dingin, sinar yang tidak terlalu

silau/kuat, atau tidak terlalu lemah/gelap, suasana yang

sejuk dan tenang. Lingkungan alamiah tersebut merupakan

faktor-faktor yang dapat mempengaruhi aktivitas belajar

siswa. Sebaliknya bila kondisi lingkungan alam tidak

mendukung, maka proses belajar siswa akan terhambat.

b) Faktor instrumental

Perangkat belajar yang dapat digolongkan dua

macam. Pertama, hardware seperti gedung sekolah, alat-alat belajar, fasilitas belajar, lapangan olahraga dan lain

(35)

20

peraturan-peraturan sekolah, buku panduan, silabus, dan

lain sebagainya.

c) Faktor materi pelajaran

Materi pelajaran yang diajarkan ke siswa hendaknya

disesuaikan dengan usia perkembangan siswa. Begitu juga

dengan meode mengajar guru, disesuaikan dengan kondisi

perkembangan siswa. Karena itu, agar guru dapat

memberikan kontribusi yang positif terhadap aktivitas

belajar siswa, maka guru harus menguasai materi pelajaran

dan berbagai metode mengajar yang dapat diterapkan sesuai

dengan kondisi siswa.

6. Prinsip-prinsip Belajar

Di dalam tugas melaksanakan proses belajar mengajar, seorang

guru perlu memperhatikan beberapa prinsip belajar. Soekamto dan

Winataputra (dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni 2010:16)

mengemukakan bahwa ada beberapa prinsip belajar sebagai berikut:

a. Setiap siswa belajar sesuai dengan tingkat kemampuannnya.

b. Siswa harus bertindak aktif.

c. Siswa akan belajar dengan baik bila mendapatkan penguatan

langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses

belajar.

d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan

(36)

21

e. Motivsi belajar siswa akan lebih meningkat apabila ia diberi

tanggung jawab dan kepercayaan penuh atas belajarnya.

B. Game Online

1. Pengertian Game Online

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan

internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang

ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan

game online ini disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan

tertentu.

Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa para pemain game

mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu

untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan

waktu untuk keluarga. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo

(37)

22

mengemukakan bahwa bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet.

Kim dkk (2002) mengemukakan bahwa game online

merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain atau

bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan

fasilitas LAN maupun internet. Game online menyuguhkan berbagai macam karakter karakter yang hampir mirip dengan yang ada dalam

dunia nyata dan seseorang bisa memilih untuk menjadi siapa saja

sehingga memberikan kepuasan pada para pemain game online

sebenarnya hampir mirip dengan video game yang ada hanya saja

game online itu bisa dimainkan dengan siapa saja dan dimana saja jika menggunakan fasilitas internet.

Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan

sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja.

2. Tipe-tipe Game Online

Tenzaratwi (2013) mengemukakan bahwa tipe game online

yang dimainkan oleh siswa dalah sebagai berikut:

a. First Person Shooter (FPS)

(38)

23

mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di

Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.

b. Real Time Strategy (RTS)

Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, taktik dan

logika, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja

akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online.

c. Cross-Platform Online

Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya

Need for Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360) merupakan hardware/console game

yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain

secara online).

d. Browser Games

Browser Games merupakan game yang dimainkan pada

(39)

24

e. Massive Multiplayer Online Games

Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),

setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia

nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dota.

3. Perkembangan Game Online

Wahyu Taufik (2014) mengemukakan bahwa perkembangan

game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online

sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang

dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online

diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama

kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja

untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama

(Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis

(40)

game-25

game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

4. Dampak Negatif Game Online

Menurut Aida Fitria (2014), mengemukakan bahwa ada dampak

negatif dari game online bagi siswa antara lain:

a) Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang

mereka untuk bermain game online.

b) Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk

bermain game online.

c) Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam

sekolah akan hilang karena main game online.

d) Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk

bermain game online.

e) Lupa waktu.

f) Pola makan akan terganggu.

g) Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini. h) Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.

(41)

26

5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online

Iyannehemiah (2013) mengemukakan bahwa ada cara untuk

mengatasi dampak negatif dari kecaanduan game online antara lain: a) Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.

b) Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat

c) Membuat perencanaan hidup kedepan.

d) Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online.

e) Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.

f) Banyak melakukan ibadah.

g) Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

6. Aspek-aspek Game Online

Menurut Stern (dalam Slamet & Markam, 2008) menilai normal

atau tidaknya seseorang, dapat digunakan 4 aspek, sebagai berikut:

a. Daya integrasi, yaitu fungsi ego dalam mempersatukan,

mengkoordinasikan kegiatan ego kedalam maupun keluar diri.

Makin terkoordinasi dan terintegrasi suatu perilaku atau pemikiran,

semakin baik.

b. Ada tidaknya simpton atau gejala gangguan, yaitu ditinjau dari segi

praktis, merupakan pegangan yang paling jelas dalam mengevaluasi

kesehatan jiwa. Kesulitannya adalah bahwa pada kasus-kasus

tertentu, misalnya “gangguan kepribadian”, Seringkali simptonya

(42)

27

c. Kriteria psikoanalisis, yaitu memperlihatkan dua hal untuk dipakai

sebagai patokan dari kesehatan jiwa, yaitu tingkat kesadaran dan

jalannya perkembangan psikoseksual. Makin tinggi tingkat

kesadaran seseorang, makin baik atau sehat jiwanya. Sebaliknya jika

seseorang terlalu banyak dikuasi oleh alam bawah sadar, maka

berarti ia kurang sehat jiwanya.

d. Determinan-determinan sosial dan kultural, yaitu lingkungan

seringkali memegang peranan besar dalam penilaian suatu gejala

sebagai normal atau tidak.

Oleh karena itu, apabila seseorang tidak menunjukkan

aspek-aspek di atas, maka yang bersangkutan dapat dikategorikan memiliki

perilaku abnormal. Abnormalitas bisa didefinisikan sebagai perilaku

yang menyimpang dari perilaku-perilaku pada umumnya yang

dilakukan oleh masyarakat sekitar/perilaku normal, para ahli sering

menyebutnya sebagai gangguan perilaku (behavioral disorder). Hal ini

seperti yang ditunjukkan oleh para pencandu bermain game online

yang benar-benar kencanduan berat terhadap bermain game online.

Menurut Goldberg, I. (1996), mengemukakan bahwa ciri-ciri

kecanduan seseorang dalam bermain game antara lain : a. Toleransi, seperti digambarkan sebagai berikut:

1) Suatu kebutuhan sejumlah waktu yang lebih banyak untuk

(43)

28

2) Membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan sebelumnya dalam bermain game online.

b. Penarikan diri, yaitu:

1) Penarikan karakteristik, yaitu :

a) Bermain game online lebih dari waktu yang diniatkan. b) Menunjukkan tanda-tanda dua atau lebih berikut ini :

2) psychomotor hasutan/peradangan

3) ketertarikan

4) terasuki berpikir tentang apa yang sedang terjadi di dalam game

5) khayalan atau bermimpi tentang bermaian game online

6) pengetikan yang tanpa disengaja atau tidak disadari/fakultatif

bergeraknya jari.

c. Gejala mengurangi interaksi sosial, kepentingan yang lain atau yang

berhubungan dengan pekerjaan.

d. Penggunaan game atau suatu [jasa;layanan] serupa sibuk dengan untuk membebaskan atau menghindari gejala penarikan.

e. Game sering diakses lebih sering atau untuk periode waktu yang lebih panjang dibanding waktu yang diniatkan.

f. Ada suatu keinginan gigih untuk mengurangi kegagalan dalam

permainan game online.

g. Banyak waktu digunakan untuk aktivitas yang berhubungan dengan

(44)

29

game, mencari atau mengepos forum game, meneliti tips tentang

game.

h. Sehari-hari seringkali membicarakan tentang game.

i. Kepentingan keluarga, sosial, pekerjaan, atau aktivitas yang

berkenaan dengan rekreasi terganggu atau dikurangi dalam jangka

waktu dan/atau frekwensi oleh karena bermain game online.

j. Penggunaan game secara tanpa dapat dihentikan sehingga mengganggu phisik, keluarga, sosial, pkerjaan, atau menimbulkan

masalah psikologis yang disebabkan oleh penggunaan internet

seperti : gangguan tidur, masalah keluarga, bermain game online tidak kenal waktu, mengabaikan tugas-tugas pekerjaan, atau

meremehkan hal-hal penting dengan orang lain.

Berdasarkan pendapat Stern dan indikasi seperti yang dijelaskan

diatas, maka untuk mengukur tingkat kecanduan seseorang terhadap

game online digunakan aspek dan indikator antara lain adalah: a. Daya integrasi, meliputi :

1) Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet dan

bermain game online.

2) Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas

terkait internet dan bermain game online.

3) Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar

(45)

30

b. Ada-tidaknya simpton atau gejala gangguan, meliputi :

1) Jika tidak menggunakan internet atau bermain game online,

muncul gejala-gejala penarikan diri yang mengganggu fungsi

sosial, personal, atau pekerjaan. Ini termasuk kecemasan,

gelisah, mudah tersinggung, gerakan mengetik tanpa sadar,

obsesif, hingga berkhayal atau mimpi mengenai internet atau

game.

2) Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi

hilang atau berkurang.

c. Kriteria psikoanalisis, meliputi :

1) Tidak merasa puas apabila bermain game online dengan waktu yang sama atau kurang dari sebelumnya.

2) Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.

d. Determinan-determinan sosial dan kultur, meliputi :

1) Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial

atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain

game online.

2) Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam atau

terganggu karena penggunaan internet dan bermain game

secara berlebihan.

3) Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan

(46)

31

4) Menyembunyikan penggunaan internet dan bermain game online dari keluarga atau teman.

7. Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa

Mohammad Fauzil Adhim (2006) dalam artikelnya berpendapat

bahwa anak yang gemar bermain game online dapat mengacaukan konsentrasi mereka dalam belajar seperti pikirannya hanya tertuju pada

game atau sedang membayangkan game yang dimainkannya. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis siswa dalam

mengikuti materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.

Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya.

sebagai peserta didik. Game online ini membuat anak-anak biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan

PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Kadangkala anak juga sering

membolos sekolah hanya untuk bermain game. Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game

biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi,

dan berorientasi pada prestasi.

C. Kerangka Berpikir

(47)

32

dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang

terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan

sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan

komputer saja. Game online ini paling banyak digunakan oleh siswa,

Game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online. Game online sendiri mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang siswa memainkannya. Alasan siswa

bermain game online karena permainannya sangat menyenangkan, game

itu menantang, suka dengan jalan ceritanya,dan dapat mnghibur.

Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya

pernah mendengar, membaca dan mendapatkan informasi mengenai

dampak bermain game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Awalnya

mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena keseringan bermain

game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan membuat dia semakin

tertinggal. Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah

ia melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah.

Dengan demikian, terdapat hubungan intensitas bermain game online

dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan

(48)

33 D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir di atas, penelitian

dapat diajukan rumusan hipotesis tindakan yang berbunyi ”Terdapat

hubungan yang signifikan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul

(49)

34 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Pendekatan kuantitatif adalah penelitian yang analisisnya lebih

fokus pada data-data numerikal (angka) yang diolah dengan menggunakan

metode statistika. Suharsimi Arikunto (2006:12) mengemukakan bahwa

penelitian kuantitatif sesuai dengan namanya banyak dituntut

menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap

data tersebut, serta penampilan dari hasilnya.

Sedangkan Sugiyono (2006:14) mengemukakan bahwa pendekatan

penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai penelitian yang berlandaskan

pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti populasi atau sampel

tertentu. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif karena peneliti

beranggapan bahwa semua gejala yang diamati dapat diukur dan diubah

dalam bentuk angka, sehingga menggunakan analisis atau teknik-teknik

statistik.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan penelitian korelasional yang

bertujuan untuk mendeteksi atau mengungkapkan sampai sejauh mana

variasi pada suatu fakta berkaitan atau berkorelasi dengan

variasi-variasi pada faktor lain yang didasarkan pada koefisien korelasi. Menurut

Suharsimi Arikunto (2010:4), mengemukakan bahwa penelitian korelasi

(50)

35

untuk mengetahui tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih, tanpa

melakukan perubahan, tambahan atau manipulasi terhadap data yang

memang sudah ada.

C. Variabel Penelitian

Menurut Suharsimi Arikunto (2006:118), mengemukakan bahwa

variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian

suatu peneltian. Sedangkan Sugiyono (2006:60) mengemukakan bahwa

variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,

obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa variabel

penelitian merupakan gejala, konsep yang memiliki ciri-ciri khusus dan

bervariasi baik dalam jenis maupun tingkatannya yang menjadi titik

perhatian atau objek dalam penelitian yang dilakukuan. Berkaitan dengan

penelitian ini, Menurut Sugiyono (2006:61), mengemukakan bahwa ada

dua variabel yang terdapat dalam penelitian ini, yaitu:

1. Variabel bebas (independent variable)

Variabel bebas adalah merupakan variabel yang mempengaruhi

atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel

dependen (terikat). Sebagai variabel bebas dalam penelitian ini adalah

(51)

36

Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau

yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Sebagai variabel

terikat dalam penelitian ini adalah variabel (Y), yaitu prestasi belajar

yang dicapai siswa.

D. Definisi Operasional Variabel

1. Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang

sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini,

seperti modem dan koneksi kabel.

2. Prestasi belajar adalah hasil belajar berupa nilai kognitif, afektif, dan

psikomotor yang dicapai oleh seorang siswa,yang dapat dilihat dari

hasil nilai UAS, UTS dan nilai ulangan harian serta nilai tugas

sehari-hari.

E. Paradigma Penelitian

Sugiyono (2006:66) mengemukakan bahwa paradigma penelitian

dapat diartikan sebagai pola pikir yang menunjukkan hubungan antar

variabel yang akan dteliti yang sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah

rumusan masalah yang perlu dijawab dalam penelitian, teori yang

digunakan untuk merumuskan hipotesis, dan teknik analisis statistik yang

akan digunakan.

Dalam penelitian ini, pengumpulan data yang diperoleh

(52)

37

online dengan prestasi belajar berupa dokumentasi nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.

Gambar 1.

Paradigma Penelitian Antar Variabel

X= Bermain Game Online Y = Prestasi Belajar Siswa Paradigama penelitian di atas menggunakan paradigma sederhana yang

terdiri atas satu variabel independen dan variabel dependen.

F. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Jarakan

Kabupataen Bantul, Kecamatan Sewon Yogyakarta. Penelitian ini

dilaksanakan pada bulan Maret 2015.

G. Populasi dan Sampel Penelitian

Sugiyono (2006:117) mengemukakan bahwa populasi adalah

wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai

kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan Menurut

Zainal Arifin (2011:215), menyatakan bahwa populasi juga berati

keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai

maupun hala-hal yang terjadi. Sugiyono (2006:118) mengemukakan

bahwa sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut. Sampel yang diambil semua siswa kelas IV Y

(53)

38

Sekolah Dasar Negeri Jarakan, karena populasinya kurang dari 100 orang

siswa.

Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa

populasi adalah kumpulan/keseluruhan dari anggota obyek penelitian dan

memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian dan

memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri

Jarakan yang terdiri dari 4 kelas yaitu: IVA, IVB, IVC dan IVD dengan

jumlah 89 siswa. Karena jumlah siswa kelas IV kurang dari 100 siswa,

maka subyek dari penelitian ini adalah sekelompok populasi sebesar 89

siswa.

H. Teknik Pengumpulan Data

Sugiyono (2006:308) mengemukakan bahwa teknik pengumpulan

data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena

tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Agar dapat

memperoleh data yang objektif dan dapat dipertanggungjawabkan secara

ilmiah, diperlukan metode yang mampu mengungkapkan data yang sesuai

dengan pokok permasalahannnya. Teknik yang digunakan di dalam

mengumpulkan data tersebut adalah :

1. Skala

Menurut Riduwan (2011:71), mengemukakan bahwa skala adalah

daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia

(54)

39

Tujuan penyebaran skala ialah mencari informasi yang lengkap

mengenai suatu masalah dan responden tanpa merasa khawatir, bila

responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan

dalam pengisisan daftar pertanyaan. penelitian Dalam ini, peneliti

menggunakan angket untuk memperoleh data mengenai bermain game online yang dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.

2. Dokumentasi

Untuk memperoleh data tentang prestasi belajar siswa, digunakan

dokumen daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri

Jarakan yang akan dianalisis.

I. Instrumen Penelitian

Suharsimi Arikunto (2010:20) mengemukakan bahwa instrumen

penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam

mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih

baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih

mudah diolah.

1. Lembar skala likert

Skala likert ini digunakan dengan tujuan menghasilkan data

yang akurat. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala

likert. Menurut Sugiyono (2013:134), mengemukan bahwa skala

Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi

(55)

40

penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen dengan

menggunakan skala dengan pemberian skor dengan ketentuan

sebagai berikut.

Tabel 1. Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Selalu

Sering

Kadang-kadang

Tidak pernah

4

3

2

1

Sumber : Sugiyono (2013:135)

2. Pengembangan instrumen skala likert

Instrumen pada penelitian ini adalah skala yang bertujuan untuk

mengungkapkan hubungan variabel bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan.

Sugiyono (2013:149) mengemukakan bahwa cara menyusun

instrumen adalah variabel-variabel penelitian yang ditetapkan untuk

diteliti. Dari variabel-variabel tersebut diberikan definisi

operasionalnya, dan selanjutnya ditentukan indikator yang akan

diukur.

Dari indikator ini kemudian dijabarkan menjadi butir-butir

pertanyaan atau pernyataan. Untuk memudahkan penyusunan

instrumen, maka perlu digunakan matrik pengembangan instrumen

atau kisi-kisi instrumen. Pengembangan instrumen pengumpulan

(56)

kisi-41

kisi pengembangan instrumen penelitian yang digunakan untuk

mengumpulkan data.

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Skala Variabel Bermain Game Online

Aspek Indikator Nomor

Aitem (+)

2) Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar penggunaan tersinggung, depresi gerakan mengetik tanpa sadar, mengidolakan, berkhayal atau bermimpi dengan permainan game online.

2) Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi waktu yang sedikit dibandingkan sebelumnya.

2) Bermain game online dengan jumlah waktu yang terus

1) Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain game online. 2) Hubungan sosial, pekerjaan, atau

pendidikan terganggu karena penggunaan internet dan bermain game online secara berlebihan. 3) Internet dan bemain game online

digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi. 4) Menyembunyikan penggunaan

(57)

42

Instrumen ini bertujuan untuk mengungkap dan mendapatkan data

mengenai permainanan game online yang pernah disukai dan dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Dengan variabel X, yaitu bermain

game online, aspek dan indikator yang digunakan seperti di atas. Jumlah nomor aitem 40, 34 nomor aitem yang positif dan 6 nomor aitem yang negatif.

3. Uji coba instrumen

Uji coba instrumen dari komputer menggunakan program SPSS dilakukan

untuk mengetahui validitas, reliabilitas instrumen dan daya pembeda serta

tingkat kesukaran pertanyaan mengenai game online sehingga instrumen dapat

digunakan untuk pengumpulan data. Responden diambil dan dikenakan pada

siswa kelas IV di SDN Bakalan, karena tidak termasuk populasi maka diambil

sebagai sampel dengan jumlah 30 siswa. Uji coba instrumen dilakukan pada

tanggal 22 Januari 2015.

a) Validitas instrumen

Suharsimi Arikunto (2006:168), mengemukakan bahwa validitas

adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau

kesahihan sesuatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila

mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari

variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen

menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari

gambaran tentang validitas yang dimaksud.

Cara yang dipakai dalam menguji tingkat validitas adalah dengan

(58)

43

instrumen secara keseluruhan. Untuk mengukurnya menggunakan analisis

butir. Pengukuran pada analisis butir yaitu dengan cara skor-skor yang ada

kemudian dikorelasikan dengan menggunakan rumus korelasi product moment dari Pearson. Sedangkan Suharsimi Arikunto (2006:170) mengemukakan bahwa rumus korelasi product moment yang dipakaiadalah sebagai berikut:

� = � −( ) ( )

� 2−( )2 −[� 2−( )2]

Keterangan :

� = koefisien korelasi antara x dan y.

x = bobot skor pada item butir

y = total skor yang diperoleh

N = jumlah responde/subyek

Skor butir dalam hal ini dianggap X dan skor total dianggap Y.

Kemudian angka hasil hitungan dikonsultasikan dengan tabel

product moment pada taraf signifikan 5% dan N=30. Butir atau item

dikatakan valid jika rxy>r tabel. Uji validitas dalam penelitian ini

dilakukan terhadap 40 butir pertanyaan tentang bermain game online, 32 butir valid dan 8 butir gugur. Hasil uji validitas digunakan untuk mengetahui butir yang valid dan gugur.

b) Reliabilitas Instrumen

Suharsimi Arikunto (2006:178), mengemukakan bahwa reliabilitas

adalah sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai

alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabilitas

(59)

44

dipercaya, jadi dapat diandalkan. Sedangkan Suharsimi Arikunto

(2006:196), mengemukakan bahwa untuk menguji reliabilitas maka

digunakan rumus Alpha sebagai berikut:

Interpretasi reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunkan

interpretasi koefisien korelasi yang didapat (nilai r). Interpretasi

tersebut adalah sebagai berikut.

Tabel 3. Interpretasi Nilai r Besarnya Nilai r Interpretasi

Antara 0,800 sampai dengan 1,00 Tinggi

Antara 0,600 sampai dengan 0,800 Cukup

Antara 0,400 sampai dengan 0,600 Agak Rendah

Antara 0,200 sampai dengan 0,400 Rendah

Antara 0,000 sampai dengan 0,200 Sangat Rendah

Sumber : (Suharsimi Arikunto, 2006:276)

Apabila diperoleh angka negatif, berarti korelasinya negative (-).

Ini menunjukkan adanya urutan, indeks korelasi tidak pernah lebih dari

(60)

45

cronbach’s alpha >0,6 pada uji validitas diketahui nilai alpha sebesar

0,923 maka kuesioner dinyatakan reliabel.

J. Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan teknik analisis data statistik regresi.

Menurut Moh. Nazir (2003:459), mengemukakan bahwa analisis regresi

ingin mempelajari bagaimana eratnya hubungan antara satu atau beberapa

variabel independen dengan sebuah variabel dependen dalam analisis

regresi, 4 usaha pokok dilaksanakan yaitu:

1. Mengadakan estimasi terhadap parameter berdasarkan data empiris.

2. Menguji beberapa variasi variabel dependen yang dapat diterangkan

oleh variasi variabel independen.

3. Menguji apakah estimasi parameter tersebut signifikan atau tidak.

4. Melihat apakah tanda dan magnitude dari estimasi parameter cocok dengan teori.

a. Regresi Sederhana

Zainal Arifin (2011:265), mengemukakan bahwa regresi adalah

metode statistika yang digunakan untuk menentukan

kemungkinan bentuk hubungan antar variabel. Sedangkan

Riduwan (2011:147), mengemukakan bahwa regresi atau

peramalan merupakan suatu proses memperkirakan secara

sistematis tentang apa yang paling mungkin terjadi dimasa yang

akan datang berdasarkan informasi masa lalu dan sekarang yang

(61)

46

hubungan fungsional antara variabel independen (X) dan variabel

dependen (Y) maka digunakan analisis regresi linier sederhana.

Adapun bentuk umum dari persamaan garis regresi adalah

sebagai berikut:

Y = a+bX

Dimana :

Y = (baca Y topi) subjek variabel terikat yang

diproyeksikan

X= Variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk

diprediksikan

a = Nilai konstanta harga Y jika X = 0

b = Nilai arah sebagai penentu ramalan (prediksi) yang

menunjukkan nilai peningkatan (+) atau nilai

penurunan (-) variabel Y.

Dengan menggunakan rumus a dan b adalah sebagai berikut:

= − .

= . − .

. 2− 2

(Riduwan 2011:148)

b. Uji Prasyarat Analisis Data

1) Uji normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data

(62)

47

pengujian hipotesis dilakukan terlebih dahulu pengujian

normalitas data. Uji normalitas dilakukan pada kedua variabel

yang akan diteliti. Variabel bebas (X) adalah bermain game online, dan variabel terikat (Y) adalah prestasi belajar. Rumus yang digunakan adalah rumus Chi kuadrat ( 2), yaitu:

2 = − 2

Keterangan :

2 = Chi Kuadrat

0 = Frekuensi yang diobservasi

= Frekuensi yang diharapkan

( Sugiyono, 2010:107)

Ketentuan pengujian dengan taraf signifikansi 5% :

Jika 2 hitung < 2 tabel, maka sebaran data normal.

Jika 2 hitung > 2 tabel, maka sebaran data tidak normal.

2) Uji Linearitas

Tulus Winarsunu (2006:186), mengemukakan bahwa uji

linearitas adalah suatu prosedur yang digunakan untuk

mengetahui status linear tidaknya suatu distribusi data

penelitian. Apakah ubahan bebas mempunyai hubungan yang

linier/tidak dengan ubahan terikat, maka harus diadakan

pengujian linearitas. Adapun rumus-rumus digunakan untuk

Gambar

Gambar 1. Paradigma Penelitian Antar Variabel
Tabel  1. Penilaian Skala Likert
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Skala Variabel Bermain Game Online
Tabel  3. Interpretasi Nilai r
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil kesimpulan menunjukkan bahwa secara bersama-sama terdapat hubungan yang signifikan antara pola asuh otoriter dan intensitas bermain game online terhadap

Kesimpulan hasil penelitian ini yaitu: (1) Ada hubungan antara intensitas bermain game balapan online dengan aggressive driving pada remaja. (2) Berdasarkan perhitungan

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE PADA SMARTPHONE (MOBILE ONLINE GAMES) TERHADAP PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA ANGKATAN 2013 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS

Di era globalisasi yang semakin modern ini game online sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa, adanya game online akan mendorong siswa untuk terus

HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE SISWA SMP NEGERI 14.. YOGYAKARTA TAHUN

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara konformitas dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa yang tinggal indekost.. Hipotesis dari

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi hubungan antara intensitas bermain game online mobile dengan kemampuan motorik siswa kelas XI SMA Negeri 1

Hasil dari korelasi antara aspek – aspek intensitas bermain game online dengan aspek – aspek kompetensi sosial, didapat bahwa semua aspek-aspek intensitas bermain game