• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Restoran dan Café adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua pelanggannya untuk makan maupun minum. Selain bertujuan bisnis atau mencari untung, Restoran dan Café juga berusaha membuat puas para tamu dan hal ini merupakan tujuan operasi restoran yang utama. (Tarigan,2013)

Ragam menu yang disediakan oleh restoran maupun cafe dengan nama yang beragam dan asing didengar sering membuat pelanggan ragu untuk menentukan pesanan, sehingga sering kali pelanggan bertanya kepada pelayan untuk menjelaskan

jenis makanan dan minuman yang ada pada menu restoran.

Banyak restoran memberikan daftar menu yang disertakan dengan gambar dari menu yang ada di restoran tersebut. Hal ini dapat membantu pelanggan untuk menentukan pesanan, namun tidak jarang pelanggan restoran atau cafe merasa kecewa dengan sajian yang tidak sesuai ekspektasi, baik dalam tampilan (appearance) maupun dari ukuran (size). Berbeda dengan salah satu restoran yang berada di Jln. Dr Mansyur yaitu Pondok Alang-Alang (PAL) Coffee yang menerapkan perinsip What You See is What You Get, dengan harapan kepuasan maksimal bagi pelanggannya.

(Siregar,2011)

(2)

menurunkan kepuasan pelanggan. Tentunya pemiliki restoran ingin memberikan pelayanan terbaiknya melalui pramusaji yang dapat memberikan gambaran makanan yang tersedia. Namun sering permasalahan komunikasi yang tidak selalu dapat disatukan antara pelanggan dengan pramusaji sehingga sering pelanggan tidak puas dengan penjelasan pramusaji.

Sisa Makanan (foodwaste) tercatat oleh Food and Agriculture Organization (FAO) menyatakan satu per tiga dari total makanan yang di produksi untuk konsumsi yaitu 1,3 miliar ton pertahun. Hal ini juga berdampak meningkatnya gas yang dapat menjadi penyebab efek rumah kaca oleh emisi yang terbuang pada saat pembuatan makanan tersebut. Di Indonesia, sisa makanan yang telah dibuang umumnya dapat di daur ulang. Dari survey yang didapat di Jakarta, hampir 60 persen makanan dapat dibuat kompos sedangkan lainnya dapat didaur ulang. (Aprilia,2013)

Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sangat berkembang saat ini, dengan menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya

tersebut dalam waktu rill. (Roedavan,2014) Penerapan Augmented Reality mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat menampilkan objek-objek gambar

2D tersebut menjadi objek 3D. AR yang digunakan sebagai multimedia bertujuan untuk mengkombinasikan data dengan media guna menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Prasetyo,2014), dengan cara menambahkan dan melengkapi kenyataan dengan menggunakan sebuah library Vuforia dan marker. Sehingga citra yang berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar telepon genggam.

(3)

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana membangun suatu aplikasi yang dapat memvisualisasikan model makanan dan minuman yang sering kali berbeda antara tampilan pada buku menu dengan sajian, dengan menggunakan Augmented Reality dalam memvisualisasikan model makanan dan minuman pada marker secara realtime (langsung).

1.3Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat batasan masalah yaitu :

1. Ouput yang dibuat terdiri dari Aplikasi software dan marker.

2. Satu marker hanya terdiri dari satu objek dengan satu ukuran objek atau satu objek dengan beberapa ukuran objek.

3. Jumlah marker yang akan digunakan sebanyak lima buah.

4. Library yang digunakan adalah Vuforia.

5. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah bahasa pemrograman C#.

6. Metode pada marker adalah Marker Based Tracking.

7. Lokasi implementasi adalah “Tuasan Foodcourt ” yang beralamat Jl. Tuasan no 37 Medan..

8. Inputan berasal dari camera Handphone Android.

9. Output yang dihasilkan adalah citra dari tiga dimensi yang dapat dirotasi dan di-zoom.

10.Marker terdapat pada meja makanan.

1.4Tujuan Penelitian

(4)

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah

1. Sistem yang dibuat dapat berguna untuk mempromosikan makanan dan minuman yang ada dalam restoran kepada para pelanggan. 2. Sistem yang menampilkan model makanan dan minuman yang

mirip dengan sajian yang disajikan, sehingga pelanggan dapat membayangkan dengan tepat bentuk dan ukuran pesanan sebelum melakukan pemesanan.

3. User mendapatkan informasi mengenai bahan – bahan yang terdapat pada makanan dan minuman yang hendak dipesan.

4. Peningkatan kepuasan bagi pelanggan restoran.

1.6Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah

a. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel, jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality.

b. Analisis dan Perancangan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada analisis.

c. Implementasi

(5)

d. Pengujian

Dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan analisis dan perancangan sebelumnya. Apakah aplikasi dapat berjalan sesuai teori dan tujuan dari penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.

e. Dokumentasi

Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan.

1.7Sistematika Penelitian

Adapun langkah – langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Makanan Dan

Minuman Sesuai Selera Pemesan”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi “PopulAResto (PART)”.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(6)

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN HASIL

Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi permasalahan yaitu bagaimana cara merancang dan membangun aplikasi virtual mirror

Berdasarkan penjelasan latar belakang masalah diatas, maka dalam penelitian ini rumusan masalah yang akan menjadi pembahasan adalah bagaimana merancang atau

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas dapat diambil suatu rumusan masalah yang akan dibahas yaitu: bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana dapat membangun suatu aplikasi berbasis sistem pendukung keputusan

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana Membangun Aplikasi Pengadaan Barang dan Jasa pada

Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka yang menjadi perumusahan massalah diatas ialah bagaimana membangun sebuah aplikasi pecarian toko Fashion berbasis

Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan diatas, maka akan dibuat rumusan masalah “Bagaimana merancang dan membangun aplikasi simulasi perhitungan uang muka

Menu makanan dan minuman yang ditawarkan oleh Ralines