• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

JOSHUA CHRISTY

111401102

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu

Komputer

JOSHUA CHRISTY

111401102

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM

PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : JOSHUA CHRISTY

Nomor Induk Mahasiswa : 111401102

Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Ade Candra, ST, M.Kom Prof. Dr. Iryanto, M.Si

NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19460404 197107 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer

Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Januari 2016

JOSHUA CHRISTY

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karunia-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi, Universitas Sumatera Utara.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat

bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis

ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Lenih dan ayahanda Otho yang

tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan

semangat untuk penulis.

2. Bapak Prof. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera

Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi.

Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu,

tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati,

serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT selaku Dosen Pembanding I dan Bapak M.

Andri Budiman, ST.,M.Comp.,Sc.,M.E.M selaku Dosen Pembanding II yang

telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

(6)

9. Saudara Ahda Andi Kurnia selaku pemilik Tuasan Foodcourt yang sudah memberikan informasi dan membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Partner yang saya kasihi Ellizabeth Lilanti S.KG yang selalu membantu,

mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan

skripsi ini.

11. Sahabat dan rekan Aditya Putra, Abidah Novita, Muhamad Isnaini Zuhri Ilyas,

Steven Sinaga, Sandi Ramadhan, Reza Mahardi Sidabutar S.Kom, Novri Sultanti

S.Kom,Muhamad Ali Subada yang selalu membantu dan mendukung dalam

menyelesaikan skripsi ini.

12. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ilmu Komputer stambuk 2011 yang

selalu memberi dukungan.

13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat

penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari

segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis

bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya

rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Januari 2016

Penulis

(7)

ABSTRAK

Beragam nama yang berbeda dari satu jenis makanan menjadi kesulitan tersendiri. Seringkali pelanggan kecewa dengan hidangan yang tidak sesuai dengan bayangan mereka. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam memberikan gambaran menu makanan merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR dapat bergerak dalam berbagai bidang termasuk bidang pemasaran kuliner. Kolaborasikan AR dengan android dapat memberikan visualisasi objek menu makanan ke dalam bentuk tiga dimensi. Dengan pendekatan Augmented Reality tersebut dapat menjadi solusi bagi pelanggan rumah makan untuk memvisualisasikan menu yang tersedia pada rumah makan.

(8)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY IN MENU SELECTION OF FOOD AND DRINK ACCORDANCE CUSTOMER DESIRE

ABSTRACT

Different names from one type of food into its own difficulties. Often customers disappointed with a dish that is not in accordance with their imagination. The use of Augmented Reality (AR) to give a picture of food menu is a solution in the field of visualization objects. AR can be applied in various fields including culinary marketing. Collaboratian of AR and android could provide the visualization of food from the menu into the three-dimensional shape. With the approach of Augmented Reality can be a solution for customers to visualize the menu that available at the restaurant.

(9)

DAFTAR ISI

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 4

1.6Metodologi Peneltian 4

1.7Sistemeatika penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Augmented Reality 7

2.2 Benda tiga dimensi 11

2.9 Penelitian Yang Relevan 19

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 20

3.1.1 Analisis Masalah 20

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 21

3.1.2.1 Persyaratan Fungsional 21

3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional 21

3.2 Pemodelan Perangkat Lunak 22

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 22

3.2.2 Identifikasi Activity Diagram 24

3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram 25

3.3 Flowchart 26

(10)

3.4.1 Rancangan Halaman landingPage 28 3.4.2 Rancangan PopUp pada Tombol About 29

3.4.3 Rancangan Halaman mainMenu 30

3.4.4 Rancangan PopUp pada Tombol Help 30

3.4.5 Rancangan Halaman menuBook 31

3.4.6 Rancangan Halaman AR untuk Bola – Bola udang 32 3.4.7 Rancangan Halaman AR untuk Kopi 33 3.4.8 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 34 3.4.9 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 35 3.4.10 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 36 3.4.11 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 37 3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender 38 3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem 40

Bab 4 Implementasi dan Hasil

4.1 Implementasi 41

4.1.1 Implementai Program 41

4.1.1.1 Program untuk Splash Screen 42

4.1.1.2 Program untuk Zoom 42

4.1.1.3 Program untuk Rotate sumbu z 43

4.2 Tampilan Aplikasi 43

4.2.1 Tampilan Penginstalan Aplikasi 43

4.2.2 Tampilan Halaman Splash Screen 44

4.2.3 Tampilan Halaman landingPage 45

4.2.4 Tampilan Halaman mainMenu 46

4.2.5 Tampilan Halaman menuBook 46

4.2.6 Tampilan Halaman AR untuk Bola – bola udang 47

4.2.7 Tampilan Halaman AR untuk Kopi 47

4.2.8 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar 48 4.2.9 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 48 4.2.10 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng 49 4.2.11 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat 49 4.2.12 Tampilan Marker PART untuk Tuasan 50

4.3 Pengujian Aplikasi 50

4.3.1 Pengujian Black Box 50

4.3.1.1 Proses Tekan Tombol pada Halaman landingPage 51

4.3.1.2 Proses Tekan Tombol About 51

4.3.1.3 Proses Tekan Tombol pada Halaman mainMenu 51 4.3.1.4 Proses Tekan Tombol pada Halaman menuBook 52 4.3.1.5 Proses Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Bola-

Bola udang, Kopi, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat 52 4.3.1.6 Proses Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar

dan Es Krim Sedang 53

4.4 Pengujian Objek 56

4.4.1 Pengujian Rotasi 56

4.4.2 Pengujian Zoom 56

(11)

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 59

5.2 Saran 59

(12)

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 2.1. Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK 19 Tabel 3.1. Spesifikasi Use Case Objek Tampil 23 Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman landingPage 29 Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About 29 Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman mainMenu 30 Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Help 31 Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman menuBook 32 Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Bola – bola udang 33 Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kopi 34 Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kentang Goreng 35 Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Jus Alpukat 36 Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk

Es Krim Besar 37

Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk

Es Krim Sedang 38

Tabel 3.13 Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam

pembuatan objek 3D 38

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman landingPage 51

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About 51

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman mainMenu 51 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Help 52 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman menuBook 52 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk

Bola - Bola Udang 53

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kopi 53 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kentang

Goreng 54

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Jus Alpukat 54 Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar 55 Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Sedang 55

(13)

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 2.1 Virtual Continuum 8

Gambar 2.2 Penjabaran Virtual Continum 8

Gambar 2.3 Ruang Desain 3D 11

Gambar 2.4 Logo unity game engine 12

Gambar 2.5 Splash Screen Blender 2.73 13

Gambar 2.6 Penggunaan Markerless (Kanan) dan Marker fiducial

dalam AR (Kiri) 14

Gambar 2.7 Proses Registrasi Target 16

Gambar 2.8 Gambaran kerja vuforia 17

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 20

Gambar 3.2 Use Case Diagram Objek Tampil 23

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 24

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem 25

Gambar 3.5 Flowchart Sistem 26

Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman AR 27

Gambar 3.7 Rancangan landingPage 28

Gambar 3.8 Rancangan PopUp About 29

Gambar 3.9 Rancangan mainMenu 30

Gambar 3.10 Rancangan PopUp Help 31

Gambar 3.11 Rancangan Halaman menuBook 31

Gambar 3.12 Rancangan Halaman AR untuk Bola – bola udang 32

Gambar 3.13 Rancangan Halaman AR untuk Kopi 33

Gambar 3.14 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 34 Gambar 3.15 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 35 Gambar 3.16 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 36 Gambar 3.17 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 37 Gambar 3.18 Proses Pembuatan Piring Sederhana dengan Blender 39

Gambar 3.19 (a) marker asli 40

Gambar 3.19 (b) marker yang diberi fitur 40

Gambar 4.1 Tampilan MonoDevelop 41

Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi “PART” 44

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Splash Screen 44

Gambar 4.4 Tampilan Halaman landing Page 45

Gambar 4.5 Tampilan PopUpAbout 45

Gambar 4.6 Tampilan Halaman mainMenu 46

Gambar 4.7 Tampilan Halaman menubook 46

Gambar 4.8 Tampilan Halaman AR untuk Bola –bola udang 47

Gambar 4.9 Tampilan Halaman AR untuk Kopi 47

Gambar 4.10 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar 48 Gambar 4.11 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 48 Gambar 4.12 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng 49 Gambar 4.13 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat 49

(14)

Gambar 4.15 (a)Pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (Kiri) 56 Gambar 4.15 (b) Pengujian Objek Setelah Melakukan Rotasi(Kanan) 56 Gambar 4.16 (a) Pengujian Objek setelah Melakukan Zoom in / memperbesar 57 Gambar 4.16 (b) Pengujian Objek ketika normal (tengah) 57 Gambar 4.16 (c) Pengujian Objek Setelah Melakukan Zoom out / memperkecil 57 Gambar 4.17 (a) marker jus alpukat polos (b) marker jus alpukat polos dengan

feature 58

Gambar 4.18 (a) marker jus alpukat dan tulisan (kiri) (b) marker jus alpukat dan

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.

A. Listing Program A-1

Referensi

Dokumen terkait

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Latihan Power Otot Tungkai (Tuck Jump With Knees Up) terhadap Peningkatan Tendangan Jarak Jauh dalam

2.2 Peran lingkungan Sosial Terhadap Kesehatan Masyarakat Sebagai makhluk hidup yang berada di muka bumi ini. keberadaan manusia adalah sebagai makhluk individu

menyempurnakan Rancangan Peraturan Daerah tentang Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah (APBD) Tahun Anggaran 2013 sesuai dengan Keputusan Menteri Dalam Negeri

Dari hasil penelitian, dan analisis pembahas- an tentang faktor-faktor yang menjadi pertim- bangan responden terhadap keinginan untuk keluar dari perusahaan, maka dapat

Kesepakatan tersebut menyatakan bahwa, dengan menandatangani kesepakatan tersebut, Para Pihak menyatakan bahwa klaim masyarakat Senyerang atas lahan dalam konsesi WKS ini

Efek yang akan timbul dengan keluarnya Inggris dari Uni Eropa sendiri juga akan lebih memberikan dampak yang besar mengingat integrasi yang terjadi saat ini sudah jauh lebih

Angka konversi pakan (FCR) ikan bandeng selama masa pemeliharaan merupakan angka yang diperoleh dari hasil pembagian jumlah pakan yang diberikan dibagi dengan bobot

 Manajemen kinerja adalah tentang mengelola organisasi, cakupan manajemen kinerja meliputi kegiatan menganalisis tujuan unit kerja dan memastikan bahwa terdapat hubungan dengan