• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II. TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Penelitian Terdahulu

Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul “Tujuh

Keajaiban Dunia” meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban

dunia yang ada di dunia ini Andhika ingin mengembangkan suatu

proyek yang bertujuan juga memberikan informasi tentang tujuh

keajaiban didunia..Dalam penelitian ini yang dilakukan adalah melihat

secara langsung di dunia nyata bahwa banyak masyarakat yang kurang

memahami tentang tujuh keajaiban dunia yang ada.[4]

Topik mengenai Game Interaktif Tujuh Keajaiban Dunia

menjadi kajian menarik dalam dunia game saat ini. Penulis ingin

menciptakan game yang lebih sederhana dan lebih mudah dipahami

khususnya untuk anak – anak yang kenyataannya memang kurang

memahami apa itu keajaiban dunia, maka penulis sedikit

mengembangkan game interaktif yang sederhana dan mudah dipahami

sekaligus menambahkan sedikit pertanyaan tentang tujuh keajaiaban

dunia tersebut.

2.2. Landasan Teori

2.2.1. Definisi dan jenis game

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan

sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain

dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling

berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang

didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah

permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam

konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan

(2)

konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,

dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk

membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game

banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games

sebenarnya

penting

untuk

perkembangan

otak,

untuk

meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan

masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat

berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk

menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga

bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita

akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas

yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar

permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian

kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang

juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi

pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai

pemainnya.[5]

Game itu sendiri terbagi menjadi beberapa sub bagian

sehingga kita bisa memahami lebih detail lagi di bagian mana

game yang saat ini kita mainkan. Saya yakin anda pernah

mendengar sebuah game yang bernama metal slug, pada game

tersebut seorang user diharapkan memenangkan sebuah

pertarungan dengan hanya seorang diri saja melawan

sekawanan kelompok penjahat yang terkadang tidak masuk

diakal bagaimana sebuah karakter melawan karakter-karakter

lainnya dan jika memang kita mempunyai keahlian dan strategi

(3)

yang bagus maka karakter kita yang seorang diri dapat

mengalahkan karakter musuh yang bermacam-macam tersebut,

dan inilah beberapa sub pembagian game-game yang

berkembang pada saat ini :

 Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki

(puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga

meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan

benda-benda.

 Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan

masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini

adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

 Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini

melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau

penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah

ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan

pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk

mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini

adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan

sebagainya.

 Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan

simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer.

Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik,

tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual.

Contohnya seperti adalah game Championship Manager.

(4)

 Construction and Management, seperti game Roller Coster

Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi

dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan

eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.

 Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan

pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah

konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

 Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah

tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut

masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.

 Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat

bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background.

Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug,

dan sebagainya.[8]

2.2.2. Game

Pada era modern seperti sekarang ini, kata game

mungkin sudah tidak asing lagi bagi kita. Tapi yang perlu kita

pahami adalah apakah kita tahu apa pengertian game ?.

Mungkin kita memang sering mendengar kata game bahkan

memainkan game baik yang sifatnya offline ataupun online,

akan tetapi kita belum tentu tahu yang sebenarnya apa itu game,

genre game, dan komponen yang harus ada dalam sebuah

game.

(5)

Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris

yang berarti permainan. Game atau permainan ini pun tidak

sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai aturan yang

harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu

adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah.

Sekenario di sini bisa meliputi setting map, level, alur cerita,

bahkan efek yang ada dalam game tersebut.[1]

2.2.3. Interaktif

Apapun makna interaktif menurut sumber yang sama

adalah bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling

aktif.[2]

2.2.4. Dua Dimensi

Seni rupa dua dimensi adalah karya seni rupa yang

dibatasi dua sisi saja, yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga

tidak mempunyai ruang karena tidak mempunyai ketebalan.[3]

2.2.5. Game Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:  Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah

“berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan

(6)

 Komputer atau alat elektronik lainnya”. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2)..

 Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau

program instruksi”.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.[6]

2.2.6 Keajaiban Dunia

Keajaiban Dunia merupakan Maha Karya yang sangat luar biasa. Awal mula munculnya Keajaiban Dunia itu berawal pada tahun 140 sebelum Masehi. Dicatumkan pada sebuah puisi karya Antipater Sidon, Ia menuliskan struktur berbagai tempat indah dan menggagumkan di Dunia seakan semua itu adalah sebuah keajaiban.[7]

(7)

Berikut kutupan puisi dari Antipater Sidon : "Aku telah melihat tembok Babilonia yang agung yang di atasnya terbentang jalanan untuk kereta-kereta perang, dan patung Zeus di Alfeus, dan taman-taman gantung, dan Kolosus Matahari, dan karya besar yang membangun piramida-piramida tinggi, serta kuburan yang besar dari Mausolus; namun ketika aku melihat rumah Artemis yang menjulang ke awan-awan, yang lain itu semuanya kehilangan keindahannya, dan aku berkata, 'Tengoklah, selain Olympus, Matahari tidak pernah lagi melihat apapun yang sedemikian agung.'" (Antipater, Greek Anthology IX.58)" Sebagian dari kita hanya beranggapan bahwa hanya ada 7 saja dan hanya satu kategori saja. Namun ternyata tidak demikian adanya, ternyata 7 Keajaiban tersebut dikategorikan menjadi beberapa jenis diantaranya adalah sebagai berikut:

 Tujuh Keajaiban Dunia Kuno

Tujuh keajaiban dunia kuno. Pencetus awal daftar ini adalah

Antipater Sidon,

yang membuat daftar struktur dalam

sebuah

puisi

(sekitar

140 SM

).

Aku telah menyaksikan tembok Babilonia yang perkasa

yang di atasnya terbentang jalanan untuk kereta-kereta perang,

dan patung Zeus di tepi sungai Alfeus, aku telah melihat taman

gantung, dan Kolosus (patung kolosal) Dewa Matahari, dan

gunung buatan dari piramida yang menjulang tinggi, serta

makam raya Mausolus; namun ketika aku melihat kuil Artemis

yang menjulang ke awan-awan, yang lain itu semuanya

kehilangan keindahannya, dan aku berkata, 'Tengoklah, selain

Olympus, Matahari tidak pernah lagi melihat apapun yang

sedemikian agung.

(8)

Keajaiban Dunia Pertengahan adalah keajaiban periode dalam sejarah Eropa antara jaman Eropa kuno dan jaman modern. Keruntuhan kekaisaran Romawi pada tahun 470 sebagai awal periode ditemukannya tujuh keajaiban dunia pertengahan.

 Tujuh Keajaiban Dunia Alam

Tujuh Keajaiban Alam Dunia (New 7 Wonders of Nature) merupakan sebuah inisiatif yang berawal pada tahun 2007 guna membuat daftar tujuh keajaiban alam dunia yang dipilih oleh masyarakat luas melalui pemilihan global. Proposal ini dipimpin oleh warga Kanada-Swiss Bernard Weber dan diatur oleh New 7 Wonders Foundation, yang berpusat di Swiss, yayasan dengan pengawasan pemerintah

 Tujuh Keajaiban Dunia Bawah Air

Setelah adanya tujuh keajaiban alam kini munculah keajaiban dunia bawah air. Tidak hanya ada di daratan namun kini banyak dijumpai keajaiban – keajaiban yang terdapat di bawah air.

 Tujuh Keajaiban Dunia Modern

Keajaiban dunia modern adalah keajaiban – keajaiban dunia yang ditemuan pada jaman modernisasi ini. Setiap tahunnya dunia pasti mempunyai keajaiban – keajaiban dunia yang maha dahsyat dan salah satu contoh dari keajaiban dunia modern tahun 2010 versi CNN adalah Grand Canyon.

 Tujuh Keajaiban Dunia Baru

Tujuh keajaiban dunia baru adalah keajaiban yang terbaru dan sudah diakui New 7 Wonders Foundation. Setiap tahun tujuh keajaiban dunia terbaru ini selalu bisa berubah.

Referensi

Dokumen terkait

Berlandaskan kepada kejayaan ini, saya percaya bahawa penswastaan KTM Berhad melalui perancangan yang lebih kemas dan teratur akan dapat menjadi sebuah syarikat pengangkutan

Mengenai pemalsuan data komputer, diatur dalam Pasal 35 Undang-undang No.11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, yang menyatakan bahwa “Setiap orang

Dalam hal aset keuangan atau liabilitas keuangan tidak diukur pada nilai wajar melalui laba rugi, nilai wajar tersebut ditambah atau dikurang dengan biaya

Yang (1996) telah menjabarkan bagaimana memilih rumus transpor sedimen berdasarkan beberapa faktor. Tentukan data lapangan yang tersedia dan terukur. Periksa semua rumus dan

Kedua, Imam Malik menganggap bahwa perbuatan liwath adalah perbuatan jarimah (tindak pidana) karena ia sama seperti dengan perbuatan zina yang dikategorikan

Manakala untuk menyelesaikan masalah kita perlu berfikir sejenak dan men(ari jalan serta memeikirkan langkah#langkah tertentu yang mungkin tidak pernah di(uba sebelum itu,

1. Tidak ada administrasi bulanan 2. Saldo tabungan diatas Rp. 50.000 akan mendapatkan bagi hasil dari BMT Madani. 2) Simpanan Berjangka atau deposito (Mud}ha>rabah Al

Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji kemampuan polisakarida mannan dari bungkil inti sawit sebagai pengendali Eschericia coli (in vitro). Ekstraksi bungkil inti sawit dilakukan