• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

7 LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi , dan video dengan disertai tools (alat bantu) serta link (koneksi) yang memungkinkan user dapat mengontrol , berinteraksi , berkarya dan berkomunikasi. (Hofshetter, 2001,p2).

Menurut Tay Vaughan (2004,p1), multimedia adalah kombinasi atau gabungan dari elemen-elemen berupa text, art, sound, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan ditampilkan kepada kita sebagai user melalui komputer atau media elektronik lainnya.

2.1.2 Komponen – komponen Multimedia

Multimedia pada dasarnya merupakan penggabungan dari beberapa elemen yang terdiri dari teks, audio, video , animasi , dan grafik. Sehingga informasi yang akan disampaikan kepada user akan lebih menarik dan mudah digunakan (Hofshetter,2001,p16).

(2)

1. Teks

Teks merupakan suatu dasar penyampaian dari suatu sistim informasi. Penerapan multimedia dapat dilakukan tanpa menggunakan teks sebagai cara yang efektif untuk menyampaikan ide dan menyediakan informasi atau instruksi kepada user. (Hofshetter,2001,p16-18).

Teks dibedakan menjadi 4 jenis (Hofshetter,2001,p16),yaitu : - Printed text

Suatu tipe teks yang dimasukkan ke dalam sistim multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam teks editor seperti MS Word, Notepad, Wordpad dan sebagainya atau dengan cara melakukan scanning (pembacaan).

- Scanned Text

Merupakan sebuah teks tercetak yang dihasilkan dari hasil bacaan suatu printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer.

- Electronic Text

Merupakan sebuah teks dalam bentuk digital seperti text editor atau word processor yang dapat dibaca oleh komputer.

- Hypertext

Merupakan suatu tipe teks yang terhubung (link) dengan objek – objek yang sudah ditentukan. Penggunaan utamanya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan secara terstruktur dan saling terhubung satu sama lain, sehingga user

(3)

dapat mencari dan menggunakan informasi yang diinginkan dengan cepat.

2. Audio (suara)

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Penggunaan dalam memakai suara dapat membuat sebuah perbedaan antara sebuah presentasi multimedia yang biasa dengan presentasi multimedia yang profesional. (Tay Vaughan, 2004, p90).

Beberapa tipe format suara yang digunakan dalam penerapan multimedia (Hofstetter, 2001, p22), yaitu :

1. Waveform Audio (*.wav) : Suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan tinggi rendahnya nada suara tersebut.

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) : Menyediakan cara yang efisien untuk merekam musik, MIDI tidak merekam waveform dari suara, melainkan MIDI merekam informasi performa yang dibutuhkan oleh chip sound card komputer untuk memainkan musik.

Menurut Vaughan (2004, p100), MIDI adalah alat yang digunakan untuk menciptakan musik secara cepat, mudah dan fleksibel. File extension yang digunakan adalah *.mid.

3. Audio CD : Dapat digunakan untuk menyimpan suara selama 75 menit, sampling rate-nya sebesar 44100 sample / detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.

(4)

4. MP3 (MPEG Audio Layer 3) : adalah format file audio yang menggunakan MPEG Audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam. MP3 dapat mengkompresi track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil.

3. Video

Video adalah animasi yang disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekan komputer. Video dapat diartikan juga integrasi dari gambar bergerak dan audio. (Dastbaz, 2002, p62). Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia, dimana video dapat digunakan untuk merekam, mengedit dan juga dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan grafik saja. (Hofstetter, 2001, p24).

Format-format video terdiri dari : - .AVI (Audio Video Interleaved)

.AVI adalah format yang paling umum dipakai untuk mempresentasikan video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft.

- Quicktime

Quicktime berkualitas hampir sama dengan .AVI tetapi kualitasnya lebih baik. Quicktime adalah format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computers.

- .MPEG (Moving Pictures Experts Group)

(5)

4. Animasi

Animasi merupakan serentetan image yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah – olah image tersebut bergerak. (Andleigh dan Thakrar, 1996, p259).

Dengan animasi membuat presentasi statis menjadi hidup dan menambah visualisasi multimedia menjadi bagus.

Animasi ini terbagi dalam dua bagian yaitu :

- Computer based animation : animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek – efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu objek, perubahan pencahayaan, sudut pandang orientasi dan fokus. Animasi ini terbagi menjadi animasi 2 dimensi dan 3 dimensi.

- Full motion video : hasil rekaman dari kamera video yang berupa gambar hidup. Sebelumnya full motion video tidak dipakai secara luas karena memerlukan media penyimpanan yang besar dan waktu akses yang dibutuhkan cukup lama. Saat ini, sudah ditemukan prosesor yang memiliki kecepatan lebih tinggi dan media penyimpanan yang besar, maka penggunaan full motion video di bidang multimedia ini makin populer.

5. Grafik

Grafik adalah representasi dari sebuah objek yang berbentuk 2 dimensi atau 3 dimensi yang dapat berupa gambar alami / buatan (Steinmetz, 1995, p55). Dengan menggunakan grafik maka akan terlihat jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi lainnya dibandingkan dengan menggunakan kata – kata atau kalimat. Biasanya grafik juga digunakan sebagai icon atau sebagai trigger.

(6)

Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan objek multimedia lainnya atau suatu event tertentu.

Grafik dibedakan menjadi 5 jenis (Hofstetter, 2001, p18) yaitu :

- Bitmap Images : disusun dari matrik nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai – nilai numerik dalam matrik tersebut menunjukan warnanya.

- Vector Images : disusun dari bangun – bangun grafis seperti garis, kurva dan bentuk sebuah images. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit dibandingkan dengan Bitmaps.

- Clip Art Images: merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu tempat yang berguna untuk menghemat waktu pada saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat gambar sendiri.

- Digitized Pictures : gambar – gambar dalam bentuk digital yang diambil dari kamera video atau hasil scan foto kemudian disimpan pada sebuah komputer dan digunakan untuk aplikasi multimedia.

- Hyperpictures Images: gambar yang disatukan dengan links sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek lain atau suatu event tertentu.

(7)

2.2 Kios Informasi

2.2.1 Pengertian Kios Informasi

Kios yang berasal dari bahasa Belanda; kiosk yang diambil dari bahasa Perancis; kiosque konon dari bahasa Arab, adalah nama alternatif untuk sebuah toko kecil atau warung. (id.wikipedia.com).

Informasi adalah istilah dengan banyak arti bergantung pada konteks, tetapi sebagai aturan berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental. (id.wikipedia.com).

Sedangkan Kios Informasi berarti terminal swalayan interaktif berbasis elektronik yang menyediakan informasi untuk publik (www.kis-kiosk.com). Berikut merupakan contoh dari kios informasi yang akan digunakan di Mal Senayan City :

(8)

2.2.2 Tujuan dan Manfaat Kios Informasi

Tujuan yang ingin dicapai dari sistem kios informasi pada umumnya adalah : a. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data

Maksud dari kehandalan data adalah data dapat berfungsi sesuai dengan apa yang diinginkan dengan hasil yang akurat. Ketersediaan data berarti data harus selalu siap pakai bila sewaktu – waktu hendak digunakan.

Sedangkan maksud dari keamanan data berarti data terlindungi dari akses – akses yang tidak berhak juga terlindungi dari segala kerusakan, baik kerusakan perangkat kerasnya maupun piranti lunaknya. Integritas data adalah kesatuan data sehingga terjaminnya keutuhan data, yang tidak mudah dirusak, maupun dimanipulasi oleh orang yang tidak berhak.

b. Standarisasi, Integrasi Data, Konsistensi, Portabilitas Data

Standarisasi data berarti keragaman dari sifat – sifat antar muka pengguna meskipun dari aplikasi – aplikasi yang berbeda. Integrasi data adalah kesatuan dari beberapa aplikasi dan software tools yang berbeda. Konsistensi data berarti keseragaman data dalam suatu proses aplikasi.

Sementara portabilitas adalah kemungkinan data untuk dikonversi, dipindah-pindahkan, juga dapat dilakukan penggunaan antar muka diberbagai lingkungan piranti lunak dan perangkat keras.

Adapun manfaat yang didapatkan adalah : a. Dilihat dari segi konsumen :

1. Menaruh minat konsumen.

2. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.

(9)

b. Dilihat dari segi perusahaan :

1. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan penjualan.

2. Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

2.2.3 Komponen Kios Informasi

Adapun komponen – komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, processor yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh.

Komponen dasar dari sistem informasi : - Input (masukan)

Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya. - Processing (proses pengolahan)

Semua aktifitas yang mengubah masukan data menjadi informasi yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya.

- Output (keluaran)

Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi pengendalian mutu dan kualitas serta evaluasi hasil akhir.

- Control (pengendalian)

Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk menentukan apakah kinerja sesuai dengan yang diharapkan.

(10)

Hasil dari proses kontrol yang membawa masukan sistem atau kembali ke tahap proses sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi.

2.3 Rekayasa Piranti Lunak 2.3.1 Pengertian

Rekayasa Piranti Lunak adalah suatu proses pemecahan masalah customer secara sistematis dan bertahap dimana akan menghasilkan suatu sistem piranti lunak (software) yang berkualitas tinggi. (T Lethbridge dan Laganiere,2002,p5).

Menurut Pressman (2005, p6) terdapat 3 macam pengertian dari rekayasa piranti lunak, yaitu yang pertama merupakan suatu instruksi dari program komputer yang ketika dieksekusi memberikan fungsi dan performa yang diinginkan. Kedua, merupakan suatu kumpulan struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara proporsional. Ketiga merupakan suatu dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari program.

2.3.2 Produk Piranti Lunak

Menurut Pressman (2005, p9) produk – produk perangkat lunak (software) antara lain terdiri dari :

- System Software

Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program – program yang lain.

(11)

Program – program yang memonitor, menganalisis atau mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadi disebut perangkat lunak real-time. Sebuah sistem yang real-time harus bisa memberikan reaksi pada waktu yang tepat. - Business Software

Perangkat lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Aplikasi – aplikasi dalam area ini bertugas menyusun kembali data yang ada sebagai kesimpulan untuk memudahkan operasi bisnis atau dalam pencapaian suatu keputusan manajemen.

- Engineering and Scientific Software

Perangkat lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanology, dari menitikberatkan analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi.

- Embedded Software

Embedded software terletak dalam read-only memory dan dipakai untuk mengontrol produk dan sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. Embedded software dapat melakukan fungsi – fungsi yang terbatas dan hanya dipahami oleh orang – orang tertentu saja atau menyediakan fungsi yang signifikan dan kemampuan dalam mengontrol.

- Personal Computer Software

Aplikasinya antara lain word processing, spreadsheets, grafik komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, personal dan aplikasi bisnis keuangan, jaringan eksternal atau akses database dan ratusan aplikasi lainnya.

(12)

- Artificial Intelligence Software

Perangkat lunak kecerdasan buatan (Aritificial Intelligent) menggunakan algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.

2.3.3 Proses

Menurut Pressman (2005, p20), rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengatur, mengontrol, proses pengembangan piranti lunak , yaitu :

1. Tools

Suatu sistem yang digunakan untuk membantu pengembangan software disebut dengan CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan software, hardware dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE (Computer Aided Design and Engineering), untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode – metode yang digunakan.

2. Metode

Ketika suatu software dibangun , maka diperlukan metode atau cara – cara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean dan pemeliharaan.

(13)

Prosedur adalah urutan metode – metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi dan “milestone” yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dan perkembangan piranti lunak.

2.3.4 Pemodelan

Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah Linear Sequential Model, biasanya disebut Classic Life Cycle atau The Waterfall Model. Model ini memberikan pendekatan yang sistematik dan berurutan (sequential) pada pengembangan software yang dimulai dari level sistem dan berkembang melalui tahap communication, planning, modelling, construction, deployment. (Pressman, 2005, p79).

Gambar 2.2 Waterfall Model / Classic Life Cycle

Communication Project initiation Requirement gathering Planning Estimating Scheduling Tracking Modelling Analysis Design Deployment Delivery Support Feedback Construction Coding Testing

(14)

Tahap – tahap pengerjaan dalam Waterfall Model / Classic Life Cycle (Pressman, 2005, p29) adalah :

Communication (Tahap komunikasi, pengenalan proyek, pengumpulan data)

Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar atau bisnis, maka yang pertama harus dilakukan yaitu pengenalan proyek yang akan dibangun, mengkomunikasikan serta mendiskusikan kepada team akan software yang akan dibangun, serta membangun kebutuhan untuk semua elemen-elemen sistem dan kemudian mengalokasikan kumpulan dari kebutuhan ini ke perangkat lunak. Gambaran sistem diperlukan ketika software berinteraksi dengan elemen – elemen lain seperti hardware, orang, dan database.

Planning (Perencanaan)

Pada tahap ini, proses estimating atau menentukan perkiraan kapan software harus selesai. Pembuatan jadwal atau scheduling dalam pembuatan software . Untuk memahami program yang akan dibangun, analis harus mengerti bidang informasi untuk software tersebut seperti fungsi (function), tingkah laku (behavior), kinerja (performance) dan antarmuka (interface). Kebutuhan sistem dan software dokumentasi didiskusikan dengan customer.

Modelling (Pemodelan)

Tahap pemodelan software ini sebenarnya merupakan proses beberapa tahap yang difokuskan kepada analisis dan desain khususnya pada 4 atribut yang

(15)

berbeda dari sebuah program yaitu struktur data, arsitektur software, tampilan antarmuka dan algoritma (prosedur).

Desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.  Construction (Pembuatan program)

Desain yang telah dihasilkan harus diterjemahkan dalam bentuk yang dimengerti oleh mesin. Ini yang akan dilakukan pada tahap pengkodean. Setelah program dibuat, maka dilakukan pengujian program. Pengujian difokuskan pada :

• Logika internal software (untuk menjamin semua statement telah diuji). • Fungsi eksternal test untuk menguji jikalau terjadi kesalahan.

Deployment (Delivery, Support, Feedback)

Perubahan mesin mungkin terjadi setelah software diserahkan ke customer. Perubahan tersebut antara lain terjadi error, terjadi perubahan lingkungan eksternal serta perubahan itu harus feedback atau timbal balik dari pihak developer software (misal : sistem operasi baru atau peralatan baru), kebutuhan peningkatan fungsional, dan peningkatan kinerja.

Adapun masalah yang sering dihadapi oleh para developer software yang menggunakan metode pengembangan Waterfall/Classic Life Cycle yaitu :

1. Proyek riil jarang mengikuti sequential flow yang mana di dalam model tersebut dianjurkan meskipun linear model dapat mengakomodasi iterasi, linear model melakukannya dengan secara tidak langsung sebagai hasil

(16)

perubahan dapat mengakibatkan kebingungan pada saat tim proyek melanjutkan.

1. Jika sering kali kesulitan untuk pelanggan untuk menyampaikan semua kebutuhan explicit. Waterfall model membutuhkan hal ini dan mempunyai kesulitan untuk mengakomodasi ketidakpastian natural yang ada pada saat dimulainya proyek-proyek.

2. Customer harus memiliki kesabaran. Sebuah versi yang bekerja dari program tidak akan tersedia sampai bagian akhir dari waktu periode pengerjaan proyek. Sebuah kesalahan besar juka tidak terdeteksi sampai program jadi di review akan menjadi sebuah bencana.

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer 2.4.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Suatu sistem yang baik hendaklah merupakan suatu sistem yang user friendly yang memperhatikan faktor – faktor yang datang dari manusia. Berikut ini adalah kelima faktor yang sangat penting untuk evaluasi (Schneiderman, 2001, p15), antara lain :

Time to learn (waktu belajar) : kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat langsung menggunakan sistem tersebut.

Speed of performance (kecepatan kinerja) : kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja.

(17)

Rate of Errors by Users (tingkat kesalahan) : Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh pengguna.

Retentions over time (daya ingat) : Sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak menggunakannya.

Subjective Satisfaction (Kepuasan subjektif) : Bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem.

2.4.2 Pedoman Perancangan User Interface

Menurut Schneiderman (2001, p74 – 75) dalam perancangan antar muka pemakai ada delapan aturan emas (eight golden rules) yang diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut adalah delapan aturan emas yang harus diperhatikan yaitu :

1. Berusaha keras untuk konsisten

Bentuk konsistensi dalam perancangan user interface antara lain adalah konsistensi penggunaan warna, layout, pemilihan jenis huruf dan hal lainnya yang harus konsisten diterapkan secara keseluruhan.

2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcuts

Shortcut digunakan ketika jumlah penggunaan meningkat sehingga user menginginkan untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk mempercepat waktu interaksi. Seiring dengan peningkatan frekuensi penggunaan sebuah sistem, user menginginkan untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk mempercepat waktu interaksi. Semua itu terakomodasi dengan adanya shortcut, contohnya dengan special keys dan perintah pendek.

(18)

3. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif

Setiap aksi yang dilakukan oleh user, pasti ada umpan balik dari sistem. Umpan balik tersebut harus dapat memvisualisasikan hasil dari aksi yang telah dilakukan user.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)

Urutan dari setiap aksi haruslah terorganisasi ke dalam suatu kelompok dengan urutan awal, tengah dan akhir sehingga mudah dimengerti oleh user. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem lebih baik menghindarkan user dari kesalahan penggunaan sebelum user melakukan sebuah kesalahan. Salah satunya dengan pemilihan combo box dibandingkan dengan pengisian form karena pengisian form dapat meminta jenis inputan ganda seperti character atau numerik. Keadaan ini akan menyebabkan user mengalami kebingungan. Dengan combo box, user dapat langsung memilih dari daftar yang disediakan tanpa harus kebingungan.

6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Sistem diusahakan dapat memberikan aksi yang mudah dimengerti oleh pengguna. Hal ini dibuat agar pengguna tidak merasa bingung ketika mendapatkan pesan kesalahan.

7. Mendukung Internal Locus Of Control (pengelola menguasai sistem atau inisiator bukan responden)

User yang sudah berpengalaman menginginkan untuk menguasai sebuah sistem, maka sistem tersebut harus dapat merespon keinginan mereka.

(19)

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Rule Of Thumb, manusia mengingat 5 – 9 satuan informasi).

Daya ingat jangka pendek manusia harus dapat diakomodir dengan tampilan window yang sederhana dan mudah diingat.

Selain aturan – aturan di atas, perancangan antar muka pemakai harus memperhatikan aturan lain seperti pesan kesalahan dan penggunaan warna.  Pesan Kesalahan

o Spesifik

Pesan kesalahan yang dibuat harus khusus (tidak terlalu umum) karena dapat membingungkan pemakai. Jangan gunakan kalimat yang memarahi, sebab pemakai akan bingung dan tidak dapat mencerna pesan tersebut dengan baik.

o Panduan konstruktif dan nada positif

Pesan kesalahan harus menampilkan pesan panduan bagi pemakai untuk memperbaiki kesalahannya. Hindari penggunaan kata – kata kejam seperti fatal destruction error. Hindari juga pesan kesalahan yang menggunakan kata – kata negatif seperti illegal, invalid, dan sebagainya.

o Pemilihan kata yang berpusat kepada pemakai

Hal ini menunjukan bahwa pemakai yang mengendalikan sistem dan mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan.

o Format Fisik yang Sesuai

Gunakan kombinasi antara huruf besar dan huruf kecil, penggunaan huruf besar semua hanya untuk peringatan yang bersifat gawat.

(20)

Penempatan pesan bisa di dekat sumber masalah, di baris pada bagian bawah layar, atau sebagai pop up window di tengah layar.

o Pengembangan dari pesan yang efektif

Pesan harus dievaluasi oleh beberapa orang dan diuji menggunakan beberapa objek yang sesuai.

 Warna

Pemakaian warna menjadi sangat penting guna menarik perhatian user dan tidak membuat bosan. Pemakaian warna harus sangat memperhatikan kebutuhan dan tidak menghilangkan nilai estetikanya. Contoh : tidak menggunakan warna kuning dan merah sebagai teks.

2.5 Database

2.5.1 Pengertian Database

Menurut Connoly dan Begg (2002, p14) database adalah sebuah kumpulan data yang terhubung secara logika dan sebuah deskripsi tentang data tersebut yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

2.5.2 Komponen Database

Komponen – komponen database antara lain : (Connoly dan Begg, 2002,p18)

Hardware

Untuk menjalankan sebuah aplikasi database dibutuhkan hardware. Hardware dapat disusun dari sebuah personal computer, ke sebuah single mainframe

(21)

dan ke jaringan komputer lokal. Sebagian aplikasi database hanya dapat berjalan pada hardware atau operating system tertentu dan sebagian lainnya dapat berjalan pada berbagai macam hardware dan operating system.

Software

Komponen software terdiri dari software database itu sendiri dan program aplikasi, bersama dengan operating system, termasuk software network apabila database digunakan melalui sebuah jaringan.

Ada 3 jenis perangkat lunak yang terlibat dalam pengolahan database :  Operating System

Fungsinya sebagai pengendali semua operasi di dalam sebuah komputer atau jaringan.

Contohnya : MS Windows, Linux.  Database Management System (DBMS)

DBMS adalah perangkat lunak utama dalam pengolahan basis data. DBMS berperan pula dalam menerapkan mekanisme pengamanan dan menjaga integritas basis data.

Contohnya : SQL Server, My SQL.  Aplikasi Pengguna Database.

Kelompok perangkat lunak yang bersentuhan langsung dengan end-user.

(22)

Data

Sebagai end – user data merupakan komponen yang paling utama dalam lingkungan database. Data berperan sebagai jembatan antara komponen mesin (hardware, software) dan komponen manusia (prosedur, orang -orang).

Procedures

Prosedur berkenaan dengan suatu instruksi dan aturan yang menentukan dalam membuat desain dan penggunaan suatu database. Pengguna sistem dan staff yang mengatur database membutuhkan dokumentasi prosedur tentang bagaimana menjalankan sebuah sistem. Seperti instruksi – instruksi dibawah ini :

 Login ke database;

 Menggunakan fasilitas khusus database atau program aplikasi;  Start dan Stop database;

Membuat backup database;

 Menangani kerusakan hardware atau software. Hal ini termasuk bagaimana mengenali komponen yang rusak, bagaimana untuk memperbaikinya dan bagaimana untuk me-recover database;

Mengubah struktrur tabel, mengatur ulang database melalui multiple disks, menambah performa, atau menyimpan data pada tempat penyimpanan sekunder.

(23)

People (user)

User adalah komponen akhir / pengguna dari database. Jenis – jenis pengguna database :

o Database Administrator o Database designer o Application Developers o End User

2.6 STD (State Transition Diagram)

State Transition Diagram (STD) menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari satu state ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2005, p354)

Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram adalah : - Action (Aksi).

Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer, dll.

- Condition (kondisi).

Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.

(24)

- State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem.

- Transition State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lain.

2.7 Plaza

Kata plaza berasal dari istilah Spanyol, memiliki arti yang mirip dengan city/town square dalam Bahasa Inggris, atau piazza dalam Bahasa Italia. Arti plaza kemudian mulai bergeser, mungkin berubah makna akibat statistik, bahkan ketika sama sekali tidak ada ruang publik terbuka tetap diberi nama plaza. (en.wikipedia.org/wiki/Plaza).

Plaza merupakan ruang publik terbuka (open air), biasanya minimal ada satu bangunan yang menyertainya, kadang dikelilingi bangunan lain. Dalam terminologi budaya kita dikenal sebagai alun-alun, sebuah ruang publik terbuka yang dibatasi oleh bangunan pemerintahan, masjid, penjara dan pasar.

Gambar

Gambar 2.1 Kiosk Informasi Mal Senayan City
Gambar 2.2 Waterfall Model / Classic Life Cycle

Referensi

Dokumen terkait

Mata kuliah ini adalah mata kuliah praksyarat (matrikulasi) yang membekali kemampuan dalammenelaah kurikulum Sekolah Menengah dan mengembangkan perangkat pembelajaran fisika

Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa nilai Adjusted R 2 sebesar 0.233 atau 23.3% sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel profitabilitas, risiko bisnis,

Memahami kinetika reaksi, kesetimbangan kimia, dan faktor-faktor yang mempengaruhinya, serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dan industri. Daya Intake

Adapun beberapa penelitian lainnya yang telah dilakukan di perpustakaan seperti penelitian imam sholeh maulana menganai aplikasi Let’s QR Augmented Reality Berbasis Web

Permainan papan (board game) dengan judul damkar ini merupakan sebuah media yang mampu membantu anak dalam memahami dan mempelajari tindakan mitigasi kebakaran?. Dengan

Ruang isolasi adalah ruangan khusus yang terdapat di r umah sakit yang merawat pasien dengan umah sakit yang merawat pasien dengan kondisi medis tertentu terpisah dari pasien

Pengujian alat dilakukan bertujuan untuk mengetahui kesesuaian parameter Antena  Fractal Koch Dipole  hasil perancangan melalui  software  dengan hasil setelah fabrikasi

Peneliti dan guru kelas berkolaborasi dalam pembuatan RPP (Rencana Pelaksaan Pembelajaran). Tugas guru dalam pelaksanaan penelitian adalah melaksanakan pembelajaran