• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME KILL MUTANT CHRONICLES DENGAN MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh. Asep Purnama Alam

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN GAME KILL MUTANT CHRONICLES DENGAN MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh. Asep Purnama Alam"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME “KILL MUTANT CHRONICLES” DENGAN MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh

Asep Purnama Alam 08.11.2460

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2013

(2)
(3)

3D GAME DEVELOPMENT”KILL MUTANT CHRONICLES”USING FPS CREATOR X10

PEMBUATAN GAME “KILL MUTANT CHRONICLES” DENGAN MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10

Asep Purnama Alam Andi Sunyoto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

The developments in the gaming world is rapidly increasing, not least in Indonesia. Games have long been an alternative entertainment for various groups, ranging from children, adults, men and women. Today many manufacturers offer a game that is an interesting game, not only for entertainment but also as a medium of learning for children. In addition, the game development industry and business have become a promising thing, as evidenced by the many game developer firms in America, Europe and countries - countries in Asia.

FPS Creator, help someone who wants to create or develop a homemade game becomes easier, in addition to the FPS Creator X10 jg has some interesting additional features, thus making games more enjoyable.

With the use of this application is expected to manufacture the game becomes easier and faster, especially in the manufacture of 3D gaming with the FPS genre.

(4)

1 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan game didunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia.

Game sudah sejak lama menjadi alternatif hiburan bagi berbagai kalangan, mulai dari anak-anak, dewasa, pria maupun wanita. Saat ini banyak produsen game

menawarkan sebuah permainan yang menarik, tidak hanya untuk sebuah hiburan tapi juga sebagai mendia pembelajaran untuk anak. Selain itu, industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, tebukti dengan banyaknya perusahaaan pengembang game di Amerika, Eropa dan negara - negara di Asia.

1.2 Rumusan Masalah

Melihat latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu "membangun sebuah perangkat lunak dalam bentuk game FPS menggunakan perangkat lunak FPS Creator X10 sebagai FPS Creator Engine

dalam proses pembuatan game FPS 3D."

1.3 Batasan Masalah

Dalam kegiatan ini tidak seluruh tools dalam FPS CREATOR X10 digunakan dalam proses pembuatan jenis game FPS. Tetapi berdasarkan pertimbangan waktu maka hanya dibuat sebuah game yang meliputi pembuatan cerita (Storyline), peta game (Maps Game), pembuatan karakter dan material, musik dan efek suara, dan hal-hal yang berkaitan dengan game.

(5)

2 1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian

Adapun tujuan dan manfaat dari penyusunan skripsi ini. 1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah:

1. Membangun sebuah aplikasi dalam bentuk game FPS menggunakan perangkat lunak FPS CREATOR X10 sebagai FPS Creator engine

dalam pembuatan game jenis FPS.

2. Mempelajari dan mengembangkan ide cerita, gambar dan suara yang pada dasarnya akan dituangkan dalam sebuah game.

1.4.2 Manfaat Penelitian

1. Bagi penulis, meningkatkan keterampilan pembuatan game 3D dan meningkatkan keterampilan penyusunan laporan.

2. Untuk menjelaskan berbagai informasi dasar dalam hal pembuatan sebuah game pada FPS CREATOR X10.

1.5 Metode Penelitian

1.5.1 Perancangan Sistem

Tahap ini dilakukan perancangan system game 3D Kill Mutant Chronicles dengan menggunakan FPS CREATOR X10 sebagai software utama yang digunakan dalam pembuatan game ini.

1.5.2 Implementasi Sistem

Tahap ini disesuaikan dengan perancangan sistem, untuk mengetahui apakah aplikasi sudah bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

(6)

3 1.5.3 Pengujian Sistem

Pengujian sistem didasarkan pada cara kerja game. Pengujian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Hasil pengujian tersebut akan di analisis dari sudut pandang pengguna.

1.5.4 Penyusunan Laporan

Penyusunan dalam penelitian ini dikerjakan pada akhir penelitian sebagai penjelasan proses pengerjaan system mulai dari tahap persiapan, perancangan, pelaksanaan hingga pengujian.

1.6 Sistematika Penulisan

Agar lebih mudah untuk dibaca dan dimengerti, maka penulis membuat sistematika penulisan pada Tugas Akhir ini. Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menguraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang uraian singkat pengertian dan sejarah perkembangan game, aturan permainan dari game 3D Kill Mutant

(7)

4

Chronicles, penjelasan tentang algoritma atas metode yang diimplementasi pada

game dan protokol komunikasi.

BAB III :ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini penulis akan menguraikan tentang analisis dan perancangan yang dilakukan dalam pembuatan game 3D Kill Mutant Chronicles.

BAB IV : IMPLEMENTSI DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini penulis akan menguraikan tentang implementasi dan pembahasan dari game yang meliputi screenshot dan testing dari proses pembuatan game dan saat game dimainkan.

BAB V : PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang menguraikan mengenai kesimpulan yang penulis ambil dari pembahasan bab-bab sebelumnya dan saran sebagai masukan terhadap permasalahan yang menucul yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pemecahan masalah tersebut.

2. LANDASAN TEORI

2.1.1 Definisi Game

Game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah biasanya tidak dalam konteks serius atau hanya untuk tujuan refreshing.

(8)

5

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompaok orang ahli matematika pada tahun 1944.

2.1.1.1 Sejarah Perkembangan Game

Perkembangan game secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer. Semakin tinggi spesifikasi komputer maka game yang dapat dimainkan oleh komputer itu juga memiliki grafis yang lebih mendekati realita.

Perkembangan game dimulai pada tahun 1989 dimana Fujiro Yamauchi mendirikan Koppai Nintendo yang memproduksi Hanafuda, yaitu sebuah permainan kartu ala Jepang. Kemudian meraka menghilangkan kata “Koppai” dari nama dan hanya dikenal sebagai Nintendo.

2.1.1.2 Genre Game

Game terbagi dalam bebrapa gaya permainan yang lebih dikenal dengan nama genre. Genre game biasanya terdiri dari sebuah genre saja atau bisa merupakan gabungan dari dua atau beberapa genre. Perbedaan genre itu dilakukan untuk menemukan genre baru yang lebih menarik daripada biasanya. Berikut beberapa jenis genre yang biasa dimainkan yaitu:

2.1.1.2.1 Action

Tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi dimana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari musuh atau

(9)

6

menghindari rintangan. Pengembangan tipe game ini perlu memastikan game

yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses lama.

2.1.1.2.2 Adventure

Tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperolah objek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perancangan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain.

2.1.1.2.3 Sport

Tipe game yang berupa kompetisi atara dua pemain atau lebih, dimana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain Sepak bola, Bola basket, Tenis dan Biliard. Tergantung seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan.

2.1.2 Protokol Komunikasi

Protokol komunikasi adalah alat untuk memainkan atau mengkomunikasikan antara game dengan pemain, sehingga pemain dengan mudah menggunakannya. Protokol komunikasi yang digunakan dalam game ini adalah mouse dan keyboard, dengan menggunakan mouse pemain bisa langsung mengarahkan cursor sasaran tembak, dan juga mengarahkan pemandangan dengan menggeser mouse dan klik kiri pada mouse untuk menembak serta keyboard

(10)

7

untuk menggerakan pemain kedepan maupun kebelakang, kiri maupun kanan dan juga melompat.

2.1.3 Algoritma Artificial Intellegence

Algoritma Artificial Intellegence adalah suatu cara yang sederhana untuk membuat game dapat berfikir secara intellegent. Bagaimana membuat game yang mempunyai suatu system yang memperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempertimbangkan atau memecahkan suatu masalah. Penggunaan pada game ini diberikan pada peran musuh secara otomatis atau melalui Artificial Intellegent System (AI) akan menyerang jika bertemu dan bertatapan dengan pemain, jika pemain terkena damage maka layar akan berwarna merah selama 0,5 detik.

3. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.2 Analisa kebutuhan Sistem

Analisa kebutuhan system merupakan cara untuk memahami apa yang harus dilakukan oleh system. Tujuan dari tahap analisa adalah memahami dengan baik kebutuhan dari sistem.

3.2.2 Kebutuhan Sistem Non Fungsional

Adapun analisis kebutuhan system non fungsional dalam game Kill Mutant Cronicle meliputi:

(11)

8

2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) 3. Kebutuhan Perangkat Otak (Brain Ware) 3.3Perancangan Game Kill Mutant Cronicle

Dalam pembuatan game Kill Mutant Cronicle memerlukan sebuah perancangan. Perancangan dalam mendesain game Kill Mutant Cronicle sebelum pembuatan game antara lain sebagai berikut:

3.3.1 Perancangan Alur Cerita

3.3.1 Perancangan Flowcart Sistem Permainan

Gambar 2.9 Flochart Proses Game Kill Mutant Chronicle

3.3.2 Perancangan Map

Perancangan map ini merupakan gambaran/sketsa map dari setiaplevel dalam game Kill mutant chronicle ini.

(12)

9

Dalam perancangan model game menentukan karakter untuk game. Perancangan karakter game merupakan salah satu factor utama pembentuk game, karakter game diambil dari media library entities engine mechine FPS Creator. Tetapi tidak menutup kemungkinan merancang karakter buatan sendiri. Jenis file yang mampu di mengerti oleh FPS Creator adalah berekstensi .X. Adapun karakter utama, musuh dan teman. Berikut karakter game yang terdapat dalam game Kill Mutant Cronicle.

3.3.4 Perancangan Animasi

Dalama pembuatan animasi masing-masing karakter merupakan animasi yang ada pada media library entities engine machine FPS Creator.

3.3.5 Perancangan Control Game

Rancangan kontorl game dipergunakan untuk merancang control-kontrol yang ada pada game untuk menentukan tombol-tombol pada keyboard dan mouse yang akan dipergunakan dalam memainkan game ini.

3.3.6 Perancangan Audio

Perancangan Audio yang diinginkan untuk meningkatkan mood sebuah game akan terbangun ketika mengkombinasikan entity musuh dengan music.

3.3.7 Perancangan Interface / Antarmuka

Perancangan antarmuka digunakan untuk mendisain tampilan yang terdapat disebuah game. Dalam pembuatan game Kill mutant chronicle ini

(13)

10

terdapat tiga tahapan pembuatan antarmuka. Tahap pertama adalah antarmuka pada menu utama, tahap kedua antarmuka loading game maupun load game, dan tahap ketiga antarmuka game ketika dimainkan. Berikut penjelasan dari masing-masing tahapan antarmuka.

1. Rancangan Antarmuka Menu Utama

Ketika pemain menjalankan game maka akan tampil antarmuka menu utama. Terdapat tiga pilihan menu utama yaitu, new game,load game, dan exit game. Klik tombol load untuk melanjutkan misi yang telah di save pada permainan sebelumnya, dan klik tombol exit untuk keluar dari game.

Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Menu Utama

2. Rancangan Antarmuka Loading Game dan Load Game

Dalam pilihan menu new game, pemain akan langsung diarahkan ke pemain game level I, pada kondisi initerdapat tampilan loading game yang berarti proses persiapan tampilan ataupun data game yang sedang dikumpulkan. Pada antarmuka ini juga ditampilkan petunjuk misi dan petunjuk pengguna control game.

GAME MENU

(14)

11 3.3.8 Rancangan Antarmuka Game

Jika di main menu mengklik new game, ataupun load game setelah proses loading game maka akan dibawa menuju tampilan berikutnya.

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Game

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil dan Pembahasan

Tahapan implementasi dan pembahasan merupakan tahapan dimana hasil analisis dan perancangan system dibuat atau diaplikasikan ke dalam bentuk nyata, dalam hal ini berupa game yang berjalan pada desktop computer. Game yang dibuat harus sesuai dengan analisis serta perancangan yang dibuat sebelumnya.

4.2 Tahapan-Tahapan dalam Pembuatan Game Kill Mutant Cronicle

Adapun tahapan-tahapan pembuatan game Kill Mutant Cronicle adalah sebagai berikut.

1. Pembuatan Storyline (Alur Cerita) 2. Pengaturan game object.

(15)

12

3. Penambahan game objeck tiap level ke dalam FPS Creator. 4. Perancangan AI (Artificial Intelegence)

5. Pengaturan Scene game. 6. Pengaturan Audio game. 7. Informasi Control game. 8. Buid game.

9. Pengujian game. 4.3Pengujian Game

4.3.1 Hasil Game

Pada saat game dijalankan akan muncul sebuah tampilan awal game berupa menu utama. Ditunjukkan pada gambar 4.6.

(16)

13 4.4Pengujian Aplikasi

Game Kill Mutant Cronicle hanya dapat dijalankan pada platform windows 7 untuk menimbulkan kesalahan-kesalahan yang ada, maka dilakukan pengujian aplikasi ini disertakan dalam bentuk tabel berikut.

Tabel 5.0 Pengujian Aplikasi

No Nama Pengujian Tujuan Hasil yang diharapkan Hasil yang didapat

1 Run Aplikasi Cek hasil aplikasi Aplikasi berjalan lancar Berjalan

2 Tes fungsi Gui pada platform Menu Utama

Cek GUI Platform Aplikasi bisa menampilkan button yang

dipilih

Berjalan

WSAD Tombol tersebut

dipergunakan untuk bergerak. Tombol ini digunakan untuk bergerak, W untuk bergerak kedepan, A untuk bergerak ke kiri, S untuk bergerak ke belakang dan D untuk bergerak ke kanan.

Berjalan

Spasi Tombol tersebut untuk

melompat.

Berjalan

R Reload peluru atau

senjata.

Berjalan

1,2,3,4,5,6,7,8,9 Memilih senjata yang

dimiliki.

Berjalan

O Hide (sembunyikan

senjata).

Berjalan

H Hold position. Berjalan

Shift Berlari. Berjalan

C Jongkok atau

membungkuk.

Berjalan

Right Click Take / Drop Zoom Berjalan

3 Level I Menyelesaikan

misi Level I

Aplikasi dapat menampilkan hasil dan

masuk ke level berikutnya.

Berjalan

Melewati Ruangan 1 Mengambil senjata, kunci, amunisi, menembak musuh

Berjalan

Melewati Ruangan Lantai 2 Menemukan Wine Zone dan masuk ke level 2

(17)

14

Level II Menyelesaikan

misi Level II

Aplikasi dapat menampilkan hasil dan

masuk ke level berikutnya

Berjalan

4 Melewati Ruangan Lantai 1 Mengambil senjata, menembak musuh

Berjalan Melewati Ruangan Lantai 2 Mengambil Senjata,

amunisi, menembak mjusuh

Berjalan

Melewati Ruangan 3 Menambil senjata,

amunisi, menembak musuh

Berjalan

Melewati Ruangan 4 Mengambil senjata,

amunisi, menemukan wine zone dan masuk ke level berikutnya.

Berjalan

Level III Menyelesaikan misi Level III

Aplikasi dapat menampilkan hasil dan

menyelesaikan misi

Berjalan

Melewati Ruangan Lantai 1 Mengambil senjata, amunisi menembak musuh

Berjalan

Melewati Ruangan Lantai 2 Mengambil senjata amunisi menembak musuh

Berjalan

Melewati Ruangan Lantai 3 Mengambil senjata amunisi menembak musuh

Berjalan

Mengambil senjata amunisi menembak musuh, menemukan Wine Zone dan Finish

Berjalan

5 Test Fungsi Save Button Cek GUI BUtton Aplikasi bisa menyimpan data game

Berjalan 6 Test Fungsi Return Button Cek GUI BUtton Aplikasi bisa kembali ke

interface game

Berjalan

7 Keluar Permainan Keluar dari

permaian

Aplikasi bisa menjalankan perintah keluar dari permainan.

Berjalan

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari pembuatan game Jumper ini adalah:

1. Cara merancang dan membangun game, sebagai berikut : menentukan

(18)

15

membuat grafis, menentukan suara yang akan digunakan, melakukan perencanaan waktu, proses pembuatan, melakukan publishing.

2. Pembuatan game dengan standar OpenGL akan lebih memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan game berbasis 2 dimensi.

3. Game ini merupakan game mobile yang bergenre casual game yaitu sebuah game yang dibuat untuk semua kalangan, dan dapat dimainkan setiap orang tanpa harus memiliki kemampuan khusus.

4. Game ini memiliki tiga menu utama yaitu Main, Highscore, dan Help. 5. Pengembangan game ini berbasis sistem operasi Android yang sudah

banyak digunakan dalam smartphone, sehingga lebih mudah dalam pendistribusian.

6. Pengembangan game juga dapat dijadikan sebuah bisnis yang menguntungkan karena menurut analis Flurry, baik iOS maupun Android ternyata telah menguasai pangsa pasar game dengan pendapatan 58% pada tahun 2011.

5.2. Saran

Untuk pengembangan selanjutnya ada beberapa hal yang disarankan oleh penulis, antara lain:

1. Pada pembuatan game 2D harus memperhatikan resource gambar dan suara dengan format yang memiliki ukuran yang lebih kecil, supaya dapat meload game dengan lebih cepat.

2. Kembangkanlah game yang sederhana dan menarik.

3. Setiap mengembangkan game anda harus membuat file apk / file aplikasi pada android, supaya mudah mendistribusikan game anda. Aplikasi Android juga dapat didistribusikan melalui Google Play.

4. Sebagai pengembang / developer game memungkinkan untuk menjadi pebisnis, karena pasar game untuk android kian meningkat.

(19)

16

DAFTAR PUSTAKA

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.

Yogyakarta : Gava Media.

Henry, Samuel. 2007. Membuat Game dengan FPS Creator. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Suyanto, M. 2007. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.

Anne, Ahira. 2011. Perkembangan Game FPS.

http://www.anneahira.com/games-tembak.htm , diakses tanggal 25 Nov 2011

ESRB, 2011, Rating Game. http://www.esrb.org/index-js.jsp. diakses tanggal 29 November 2011

Firmansyah Ardi, 2011, Macam-macam Genre Game. http://ardi-firmansyah.blogspot.com/2011/03/macam-macam-genre game.html. diakses tanggal 28 November 2011

Inron. 2011. Tabloid PC MILD Edisi 07/05 14 Maret 2005 – Sejarah Game

http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html. diakses tanggal 24 November 2011

Rejekid’s Blog. 2010. Langkah-langkah membuat game. http://rejekidr.wordpress.com/2010/03/19/langkah-langkah membuat- game/. diakses tanggal 10 November 2011

Gambar

Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Game
Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama
Tabel 5.0 Pengujian Aplikasi

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil dan pembahasan yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa berdasarkan nilai indeks validitas Xie dan Beni yang minimum pada lembah pertama,

Untuk merencanakan curah hujan rancangan da- ri stasiun hasil rekomendasi metode Kriging diper- gunakan metode Log Pearson Tipe III karena metode tersebut dapat digunakan untuk

Pada proses recausticizing   terjadi reaksi antara green liquor yang mengandung natrium karbonat (Na 2 CO 3 ) dengan sejumlah kapur / lime (CaO) untuk menghasilkan

Berangkat dari penjelasan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh manajemen aset yang terdiri dariinventarisasi aset, legal audit aset,

Kedua jenis logam berat yaitu Al (Aluminium) dan Pb (Timbal) baik pada umur tanaman 11 tahun, 6 tahun dan 5 tahun memasuki tahapan melebihi batas ambang normal logam berat

DAFTAR NAMA-NAMA ANGGOTA PANITIA PEMUNGUTAN SUARA (PPS) TERPILIH PADA PEMILIHAN GUBERNUR DAN WAKIL GUBERNUR SUMATERA UTARA DAN PEMILIHAN BUPATI DAN WAKIL BUPATI KABUPATEN PADANG

Apabila didefinisikan MPPC merupakan suatu diagram yang menggambarkan langkah-langkah proses yang akan dialami oleh bahan, baik bahan baku maupun bahan tambahan, seperti

menunjukan bahwa esktrak etanol daun cabe rawit memiliki aktivitas terhadap bakteri Propionibacterium acnes dilihat dari adanya diameter hambat yang terbentuk