• Tidak ada hasil yang ditemukan

JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN E-ISSN Vol 3 No 1 Tahun 2017

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN E-ISSN Vol 3 No 1 Tahun 2017"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

119 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN MACROMEDIA FLASH 8.0

PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SD N TEGALREJO 2 TAHUN AJARAN 2016/2017

Suryati Budiharti

Universitas PGRI Yogyakarta yati.suryati16@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8.0 terkait mata pelajaran matematika. Selain itu untuk mengetahui kualitas mediaMacromedia Flash 8.0 pada mata pelajaran matematika dan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8.0 pada mata pelajaran matematika.

Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan dengan melalui tahapan prosedur penelitian yaitu analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, dan uji coba pemakaian. Uji coba produk dilakukan dua tahap yaitu uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Penelitian dilakukan di SD N Tegalrejo 2 Jl. Wiratama No 27 Yogyakarta. Subjek penelitian adalah siswa kelas IIIA berjumlah 27 siswa dan Siswa Kelas IIIB berjumlah 27 siswa. instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah pedoman wawancara, angket, tes. Analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif dan uji t-test.

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan ini yaitu kualitas media dari ahli materi dan ahli media. Hasil ahli materi memiliki kriteria sangat baik dengan skor 87 berada pada interval > 82,5. Sedangkan hasil ahli media dari aspek tampilan dan aspek pemograman memiliki kriteria baik masing-masing dengan nilai rata-rata 58 (aspek tampilan) dan 12 (aspek pemograman). Hasil uji coba terbatas diperoleh skor 40% dengan kriteria baik dan uji coba lapangan 40% dengan kriteria baik. Hasil angket respon siswa uji coba terbatas diperoleh persentase 92% dengan kriteria sangat baik dan uji coba lapangan di kelas eksperimen diperoleh persentase 98.8% dengan kriteria sangat baik. Hasil respon guru uji coba lapangan dikelas eksperimen diperoleh persentase 90% dengan kriteria baik. Berdasarkan hasil perhitungan keefektifan media dapat dibuktikan dengan nilai (sig. tailed 2) 0,000<0,05, sehingga media pembelajaran matematika dengan media Macromedia Flash 8.0 lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan metode ceramah. Selain hasil uji t dibuktikan dengan peningkatan nilai post-test kelas eksperimen > nilai post-test kelas kontrol yaitu 85 > 57. Kata kunci : Pengembangan Media berbasis Macromedia Flash 8.0, pembelajaran matematika kelas III SD.

(2)

120 ABSTRACT

This research aimed to determine the development of media-based on Macromedia Flash 8.0 related to mathematics. In addition to know the media quality of Macromedia Flash 8.0 in mathematics and to determine the effectiveness of media-based Macromedia Flash 8.0 in mathematics.

This research included the development of research through the stages of research procedures that needs analysis, instructional design, production, design validation, design revisions, product testing, product revision, and trial usage. Product trials conducted in two stages such as limited testing and field trials. The research was conducted at Tegalrejo 2 Elementary School Jl. Wiratama No 27 Yogyakarta. The research subjects were 27 students (IIIA) and 27 students (IIIB). Data collection instruments used interview, questionnaire, and test. Analysis of the data used descriptive statistics and t-test.

Based on the results of this research was the quality of media from subject matter experts and media experts. Results of matter experts had a very good criteria with a score of 87 was at intervals of> 82.5. While the results of aspects of display media expert and programming aspects had good criteria with an average score of 58 (aspect view) and 12 (a programming aspect). Results of limited trial obtained a score of 40% with good criteria and field trials 40% with good criteria. Results of student questionnaire responses limited testing obtained the percentage of 92% with the very good criteria and field trials in the experimental class obtained by percentage of 98.8% with the very good criteria. The results of the teacher's response class field trial experiments obtained by percentage of 90% with good criteria. Based on calculations media effectiveness can be proven with the score (sig. 2 tailed) 0.000<0.05, so the media mathematics learning with Macromedia Flash 8.0 media was more effective than using the lecture method. In addition to T-test proved by the intreasing in the score of post-test experimental class> score post-test control group at 85> 57.

Keywords: Development of Media-based on Macromedia Flash 8.0, Mathematic Learning of III Class. PENDAHULUAN

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia semakin maju sesuai dengan kemajuan zaman. Perkembangan IPTEK menjadi bagian yang berperan sangat penting dalam meningkatkan sarana dan prasarana dalam menunjang proses pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran di Indonesia sekarang ini sudah tidak lagi berpusat pada guru saja akan tetapi siswa juga dituntut ikut berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, oleh karena itu guru dituntut kreatif untuk dapat menemukan media pembelajaran yang mampu mendukung pemahaman siswa. Kurangnya kreativitas guru dan memanfaatkan media pembelajaran menjadi salah satu faktor rendahnya aktifnya siswa dalam mengikuti pelajaran.

Menurut pandangan Gerlach Gagne (1970) menyatakan media pembelajaran adalah berbagai komponen yang ada dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sedangkan menurut Rayandra Asyhar media yaitu suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikator dan komunikan yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan..

Media dikatakan baik ketika dapat membantu guru menyampaikan pembelajaran

seperti menggunakan media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash 8.0 yaitu program yang fleksibel dalam pembuatan animasi seperti animasi interaktif, game, company profile, presentasi, movie, dan tampilan animasi lainnya. Karena program Macromedia Flash 8.0 tampilannya menarik dan dapat diterapkan pada siswa sekolah dasar terutama kelas rendah seperti kelas 1-3 yang masih suka bermain.

Menurut Ahmad Susanto (2013:183) dan Bandi Delphie (2009:2) Matematika dikenal sebagai ilmu abstrak yang mengenai ruang dan bilangan, serta realita lingkungan manusia serta matematika merupakan ide-ide abstrak yang berisi simbol-simbol. Sedangkan pada umumnya siswa berpikir dari hal-hal yang konkret menuju hal yang abstrak, maka salah satu jembatannya agar siswa mampu berpikir abstrak tentang matematika, adalah dengan menggunakan media pembelajaran dan alat peraga. Sesuai dengan tingkatan intelektual anak SD yang masih dalam tahap operasi konkret, maka siswa SD dapat menerima konsep-konsep matematika yang abstrak melalui benda-benda konkret serta dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari. Banyak dijumpai, dalam proses pembelajaran siswa dihadapkan dengan materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi sulit diajarkan oleh guru dan sulit dipahami oleh siswa.

(3)

121 Di kelas III SD N Tegalrejo 2, terdapat siswa

yang beranggapan kalau mata pelajaran matematika sulit dan membosankan.

Media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 ini dapat membuat media pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dan siswa tidak akan mudah merasa bosan. A. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat di uraian identifikasi masalah sebagai berikut:

1. Guru kurang memanfaatkan media pembelajaran elektronik

2. Penggunaan media pembelajaran kurang menarik

3. Rendahnya penggunaan media dapat menyebabkan kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran B. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, perlu diadakan pembatasan masalah agar penetilitian lebih fokus dan mendalam dalam menjawab permasalahan yang ada. Peneliti akan memfokuskan kepada pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 pada mata pelajaran matematika materi pokok operasi hitung penjumlahan dan pengurangan kelas III SD N Tegalrejo 2 Yogyakarta Tahun Ajaran 2016/2017

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas maka masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini bisa dinyatakan dengan rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 terkait mata pelajaran matematika kelas III SD N Tegalrejo 2?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash 8.0 pada mata pelajaran matematika kelas III SD N Tegalrejo 2?

3. Bagaimana keefektifan belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 terkait mata pelajaran matematika kelas III SD N Tegalrejo 2?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini, yaitu:

1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan

Macromedia Flash 8.0 terkait mata pelajaran matematika kelas III SD N Tegalrejo 2?

2. Untuk mengetahui kualitas media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash 8.0 pada mata pelajaran matematika kelas III SD N Tegalrejo 2?

3. Untuk mengetahui keefektifan belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 terkait mata pelajaran matematika kelas III SD N Tegalrejo 2?

E. Spesifikasi Produk

Spesifikasi Produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran yang berupa:

1. Media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 mata pelajaran matematika kelas III SD dengan materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan.

2. Tampilan media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 berisi indentitas user, halaman judul, SK dan KD, petunjuk, menu (materi, evaluasi dan keluar).

3. Media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 mata pelajaran matematika kelas III SD dengan materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan, yang memenuhi kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, kemudahan, pengoperasian, dan evaluasi pembelajaran yang berbentuk CD interaktif. Menurut Endro Joko Wibowo (2013:76) CD interaktif adalah media yang menggunakan Compact Disk (CD) untuk menyatukan dan menjalankan animasi yang berupa suara, video, teks, dan program. Media ini juga disesuaikan dengan materi dan kebutuhan yang didalamnya terdapat informasi, pesan, materi, pembelajaraan serta latihan-latihan soal.

F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian diharapkan memberikan informasi tentang pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 kelas III.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

(4)

122 1) Siswa dapat belajar mata

pelajaran matematika dengan lebih mudah dan menarik serta menyenangkan.

2) Siswa mengalami pembelajaran matematika yang variatif.

b. Bagi Guru

1) Mempermudah dalam

pembelajaran matematika 2) Penggunaan media menjadikan

waktu pembelajaran lebih efisien. 3) Mengetahui efektifitas

pembelajaran Matematika menggunakan media berbantuan Macromedia Flash 8.0.

c. Bagi Sekolah

1) Memperoleh gambaran terkait pemanfaatan teknologi terutama penggunaan computer/leptop dan LCD untuk kegiatan pembelajaran secara maksimal 2) Memberikan alternatif media

yang digunakan dalam pembelajaran matematika. 3) Hasil penelitian ini dijadikan

pertimbangan dalam

pembelajaran matematika kelas III di SD N Tegalrejo 2

d. Bagi peneliti

1) Mendapatkan pengalaman lapangan dan dijadikan bekal dalam mengajar kelak.

2) Sebagai landasan dalam kajian penelitian lebih lanjut.

3) Memberi bekal peneliti dalam memilih media pembelajaran yang lebih variatif.

KAJIAN TEORI

1. Pengertian Pengembangan

Menurut Dendi Sugono (2008: 725), pengembangan merupakan mengembangkan secara bertahap dan teratur, dan yang mengurus ke sasaran yang dikehendaki. Menurut Hasan Alwi (2000:838), pengembangan merupakan proses, cara, perbuatan mengembangkan, misalnya pemerintah selalu berusaha dalam pembangunan secara bertahap dan teratur yang mengurus ke sasaran yang dikehendaki. 2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari sumber terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana

penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisiensi dan efektif. Sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.

3. Pembelajaran Matematika

Hans Freudental, (Ahmad Susanto, 2013:7) matematika merupakan aktivitas insani (human activities) dan harus dikaitkan dengan realitis. Karena pada hakikatnya, matematika tidak terlepas dari kehidupan sehari-hari, dalam arti matematika memiliki kegunaan praktis dalam kehidupan sehari-hari. Menurut James (Erman Suherman, 2001:18) mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya. 4. Macromedia Flash 8.0

Menurut Tim Divisi Litbang MADCOMS (2007:1) Macromedia Flash Profesional 8.0 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash Profesional 8.0 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, dan tampilan animasi lainnya.

Ada beberapa Keunggulan Macromedia Flash 8.0 menurut Tim Divisi Litbang MADCOMS (2007:3-4) keunggulan dari program Macromedia Flash Profesional 8.0 dibanding dengan program lain yang sejenis, antara lain:

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. b. Dapat membuat perubahan transparansi

warna dalam movie.

c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain.

d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. e. Dapat dikonversi dan dipublikasikan

(Publish) ke dalam beberapa tipe, diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

f. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap. Flash program animasi berbantuan vektor memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek viktor. 5. CD Interaktif

Menurut Endro Joko Wibowo (2013: 76) CD interaktif adalah media yang menggunakan Compact Disk (CD) untuk menyatukan dan

(5)

123 menjalankan animasi yang berupa suara,

video, teks dan program.Menurut Arends (Praja Achsani Winasmadi, 2011:121), menyebutkan bahwa CD pembelajaran, simulasi, dan web-web virtual dapat digunakan dalam pengajaran konsep untuk meningkatkan motivasi atau minat dari peserta didik. Oleh karena itu, dalam penelitian ini menggunakan media pembelajaran atau multimedia, khususnya media interaktif yang di masukkan dalam compact disk (CD), sehingga memudahkan peserta didik dalam membayangkan benda-benda abstrak.

METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan

Model penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan atau bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Sugiyono (2015:407). B. Prosedur Penelitian Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0 mata pembelajaran Matematika di SD N Tegalrejo II ditempuh dengan serangkaian kegiatan sebagai berikut.

1. Potensi dan Masalah

Penelitian pengembangan ini dilakukan karena adanya potensi dan masalah yang ada pada siswa kelas III terutama pada pelajaran Matematika.

2. Mengumpulkan Informasi

Pengumpulan informasi dilakukan setelah mengetahui potensi dan masalah. 3. Desain Produk

Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini yaitu desain produk. 4. Validasi Desain

Validasi desain dalam penelitian ini yaitu proses kegiatan untuk menilai produk baru yang dirancang yaitu dilakukan dengan peneliti memberikan rancangan produk kepada ahli materi dan ahli media. 5. Revisi Desain

Tahap revisi desain disudah di validasi untuk perbaikan atas kelemahan produk. 6. Uji Coba Produk

Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat lebih efektif atau tidak.

7. Revisi Produk

Data yang diperoleh saat uji coba terbatas dijadikan untuk melakukan revisi produk. 8. Uji Coba Pemakaian

Tahap ini dilakukan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran Macromedia Flash 8.0 yang dilihat dari kualitas produk yang dibuat dan keefektifan belajar siswa. yang dilihat dari peningkatan nilai siswa. media.

9. Revisi Produk

Data yang diperoleh saat diuji coba lapangan dijadikan sebagai dasar untuk melakukan revisi produk.

10. Produk Masal

Apabila produk berupa CD interaktif pembelajaran interaktif matematika ini terbukti efektif dalam beberapa uji coba yang telah dilakukan maka produk ini dapat diterapkan untuk pembelajaran matematika semester selanjutnya dalam materi yang sama.

C. Desain Uji Coba Produk

Desain uji coba yang digunakan berdasarkan desain uji coba menurut Sugiyono (2015: 415-417). Uji coba dilakukan dengan desain eksperimen dengan kelompok kontrol (pretest-postest control group desain). Desain uji coba ini digambarkan sebagai berikut. 1. Uji Coba Terbatas

Tabel 1: Desain Uji Coba Terbatas XO

Keterangan:

O : Observasi/hasil dari penerapan media pembelajaran matematika berbantuan Macromedia Flash 8 X : treament

2. Uji Coba Lapangan

Tabel 2: Desain Uji Coba Lapangan Eksperimen O1 XO2 Kontrol O3 O4 Keterangan: O1 dan O3 : Pretest O2 dan O4 : Posttest X : treatment D. Subjek Uji Coba

1. Uji terbatas terdiri dari 5 siswa kelas III A. Terdiri dari siswa 3 laki-laki dan 2 perempuan.

2. Uji coba lapangan terdiri dari siswa kelas III A terkecuali siswa yang telah mengikuti uji coba terbatas sebagai kelas kontrol dan siswa kelas III B sebagai kelas eksperimen.

(6)

124 Data yang diperoleh dalam penelitian ini

adalah data kualitataif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa hasil wawancara dengan guru, masukan guru dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media. Data kuantitatif berupa skor penilaian ahli materi dan ahli media, skor hasil observasi, skor hasil angket respon siswa, serta skor hasil tes yang diperoleh siswa dalam setiap uji coba.

HASIL PENELITIAN DAN HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

1. Analisis Kebutuhan

Berdasarkan kondisi diatas, maka dapat dimungkinkan untuk mengadakan inovasi dalam pembelajaran matematika dikelas III SD. Inovasi tersebut dengan mengembangkan media komputer pada pembelajaran.

2. Desain Pembelajaran

Tahap desain pembelajaran adalah membuat rancangan pembuatan media. Rancangan yang dibuat merupakan dasar dalam pengembangan media.

3. Desain Produk

Tahapan produksi media merupakan proses membuat media pembelajaran interaktif. Pada tahap produksi media melalui dua tahap yaitu tahap persiapan dan tahap pelaksanaan.

4. Validasi Desain (Penilaian Produk) Validasi desain yaitu penilaian produk yang dilakukan dengan meminta ahli media dan ahli materi untuk menilai produk media yang telah dibuat.

a. Penilaian Ahli Materi

Skor total diperoleh 87 pedoman penilaian yang digunakan pada penilaian ini, karena x > 82,5. Maka kualitas materi matematika SD kelas II berkriteria sangat baik.

b. Penilaian Ahli Media

Skor total yang diperoleh 58. Berdasarkan pedoman penilaian pada aspek tampilan yang digunakan ini, karena x = 50.62 – 61.86. sedangkan pedoman penilaian pada aspek pemograman yang digunakan ini, karena x = 10.12 – 12.36. maka kualitas media ditinjau dari aspek tampilan dan aspek pemograman memiliki kriteria baik.

5. Revisi Desain

a. Kelemahan dan Perbaikan Pada Aspek Materi

1) Materi yang dibuat ada beberapa kata salah ketik

2) Kalimat dibuat kata-kata sederhana yang mudah untuk dipahami oleh anak SD.

b. Kekurangan dan Perbaikan Pada Aspek Media

Berdasarkan penilaian dari ahli media dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash 8.0 sudah baik akan tetapi ahli media memberikan saran background kurang menarik, pilih suara atau sound yang menarik, tata letak dan tata tulis dalam media.

6. Uji Coba Produk Hasil Uji Coba terbatas

Aspek Skor Kriteria

Hasil observasi uji coba terbatas

40 Baik

Respon siswa 92 Sangat Baik

7. Revisi Produk

Berdasarkan hasil uji coba terbatas kelas eksperimen adalah pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash 8.0 menunjukan bahwa hasilnya sangat baik. Hal ini menunjukkan dengan nilai respon siswa, pelaksanaan pembelajaran dan keefektifan belajar. 8. Uji Coba Pemakaian

Hasil Nilai Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Aspek Nilai Pre-test Post-test Kelas Kontrol 55 57 Kelas Eksperimen 60 85 9. Revisi Produk

Berdasarkan hasil uji coba lapangan kelas eksperimen yaitu pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash 8.0 menunjukkan bahwa hasilnya baik. Hal tersebut ditunjukan dengan nilai respon siswa, pelaksanaan pembelajaran, dan keefektifan belajar. Dengan, demikian media pembelajaran Macromedia Flash

(7)

125 8.0 yang dikembangkan tidak perlu direvisi

kembali. 10. Produk Akhir

Produk akhir dari penelitian pengembangan yang dilakukan berupa CD pembelajaran matematika kelas III SD berbantuan Macromedia Flash 8.0. CD tersebut berisikan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, indikator, petunjuk penggunaan materi mengenai operasi hitung penjumlahan dan pengurangan, dan evaluasi.

PEMBAHASAN

1. Pengembangan Media Pembelajaran a. Kualitas Produk Media Pembelajaran

Berdasarkan hasil penilaian dari ahli media yaitu skor produk menurut penilaian ahli media dalam aspek tampilan maka kualitas produk menurut ahli media berkriteria baik. Dari hasil ahli materi pada tabel 20 yaitu kualitas produk berkriteria sangat baik. Hal ini berarti media pembelajaran berbantuan Macromedia flash 8.0 hasil pengembangan sudah layak digunakan untuk pembelajaran matematika kelas III SD.

b. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbantuan Macromedia Flash 8.0 Pada Pembelajaran Matematika

Penggunaan media pembelajaran Macromedia Flash 8.0 efektif. Dan hasil nilai matematika lebih baik. Hasil tersebut dapat dilihat dari hasil nilai pres-test dan post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil pre-test kelas kontrol yaitu dengan kategori cukup. Sedangkan untuk pre-test kelas eksperimen yaitu dengan kategori baik. Dari hasil tersebut sudah dapat dilihat bahwa hasil nilai pre-test dan post-test meningkat kelas eksperimen daripada kelas kontrol. Siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Macromedia Flash 8.0 membuat siswa aktif dan mandiri selama kegiatan pembelajaran.

KESIMPULAN

1. Pengembangan media pembelajaran dari ke 10 tahapan kegiatan R&D yaitu, potensi dan

masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk dan produksi masal.

2. Kualitas produk media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash 8.0 ditinjau dari ahli materi diperoleh skor 87% dengan kriteria sangat baik dan ahli media diperoleh skor ditinjau dari aspek tampilan yaitu 58% dan aspek pemograman yaitu 12% dengan kriteria baik.

3. Media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash 8.0 dilakukan dalam kegiatan uji coba lapangan kelas IIIB SD N Tegalrejo 2. Berdasarkan hasil nilai pre-test kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu tidak ada perbedaan dan media tidak efektif. Sedangkan untuk hasil post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu ada perbedaan dan media efektif dibuktikan dari nilai sig.tailed 2 0,00>0,05 maka hasil nilai post-test kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Selain hasil uji t dibuktikan juga dengan peningkatan rata-rata kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu 85>57.

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Susanto, 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Dendi Sugono, 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa

Endro Joko Wibowo. 2013. “ Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV”. Jurnal Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer, (Online), Vol. 2, No. 1- Maret 2013, ISSN: 2302-1136.

Hasan Alwi, 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Hujair Ah Sanaky, 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.

Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung : Alfabeta. ________,2015.Metode Penelitian&Pengembangan

Research and Development. Bandung: Alfabeta.

Tim Divisi Litbang MADCOMS, 2007. Mahir 7 Hari Macromedia Flash 8.Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Gambar

Tabel 1: Desain Uji Coba Terbatas  XO

Referensi

Dokumen terkait

Dengan menggunakan metode AHP dan PROMETHEE ini, penulis bermaksud untuk membuat sistem pendukung keputusan penyusunan prioritas perbaikan standar akreditasi

Untuk mengisi text pada Combo Box, maka kita klik kanan lalu pilih Builder, tampil kotak dialog Combo Box Builder, pastikan pilihan pada “1.. Pada Fill the List with:

1) KUR melalui lembaga linkage dengan pola channeling berdasarkan dengan lampiran Permenko No. 8 Tahun 2015 Tentang Pedoman Pelaksanaan Kredit Usaha Rakyat:.. Lembaga

Salvatore (1997:412) mengemukakan teori ekonomi kesejahteraan secara mikro, yaitu teori ekonomi kesejahteraan mempelajari berbagai kondisi cara penyelesaian dari

Pekerjaan lapangan (field work) merupakan proses untuk mendapatkan keyakinan secara sistematis dengan mengumpulkan bahan bukti secara objektif

Pada poin ini mengemukakan pembahasan tentang angket motivasi yang telah diberikan kepada siswa yang terdiri dari dua kelas guna untuk mengetahui tingkat motivasi

Betawi tentang pemutaran film pertama di Indonesia sangat jelas membawa warna dan semangat baru di zaman etis ini. Bioskop merupakan salah satu media hiburan yang

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini, yang berjudul ”Penggunaan