• Tidak ada hasil yang ditemukan

Research Paper-filipino 2 Epekto Ng Paglalaro Ng Computer Games

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Research Paper-filipino 2 Epekto Ng Paglalaro Ng Computer Games"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES

Isang Pamanahong-Papel na Iniharap sa Kaguruan ng Departamento ng mga Wika Kolehiyong Sining at Agham, Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes

Bilang Pagpatupad sa isa sa mga Pangangailanganng

Asignaturang Filipino 2, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik

Ng

LBSIT – ECAL/1F

(3)

DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailagan ng assignaturang Filipino, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, ang pamanahong-papel na ito napinamagatang EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES ay inihirap ng pangkat ng mga mananaliksikmula LBSIT – ECAL/1F na binuo nina:

MARK JOSEPH ABRASALDO

MARJON NAPIZA

CHRISTIAN REYES

RENER ORQUISTA

Tinanggap sa pangalan ng Kaguruan ng Departamentong Wika, Kolehiyong Sining at Agham Pampamahalaan, Unibersidadng Catanduanes, bilang isa sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino 2, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik.

MA. SOFIA M. SOCITO Instructor I

(4)

PASASALAMAT

Taus-pusong pasasalamat ang aming pinaaabot sa mga sumusunod na indibidwal at tanggapan dahil sa mahahalagang tulong, kontribuson at/o suporta tungo sa matagumpay na reyalisasyon ng pamanahong-papel na ito.

 Kay Jay Tablate, ang aking mabuting kaibigan na tinutulongan saakin sa pag-gawang pamanahong-papel na ito.

 Sa google na nag bigay saakin ng impormasyon at ideya sa paggawa ng pamanahong-papel na ito.

 Sa aming mga respondente, sapaglalaan ng panahon at sa matapat na pagsagot sa aming inihanda ng kwestyoner.

 Sa Poong Maykapal, sa pagdining sa aming mga dalangin lalung-lalo na sa sandaling ako ay pinanghihinaan nang pag-asang matapos naming ito nang maayos sa itinakdang-panahon.

Muli, maraming – maraming salamat po.

(5)

TALAAN NG MGA NILALAMAN

Kabanata 1, Ang Suliranin at Kagiliran Nito 9

1. Introduksyon 9

2. Layunin ng Pag-Aaral 12

3. Kahalagahan ng PAg-Aaral 12

4. Saklaw at Limitasyon 14

Kabanata II, Mga Kaugnay na Pag-Aaral at Literatura 15 Kabanata III, Disenyo at Paraan ng Pananaliksik 19

1. Disenyo ng Pananaliksik 19

2. Mga Respondente 19

3. Instrumento ng Pampananaliksik 19

4. Tritmentng mga Datos 19

Kabanata IV, Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos 21 Kabanata V, Lagom, Kongklusyon at Rekomendasyon 27

1. Lagom 27

2. Kongklusyon 27

3. Rekomendasyon 28

(6)

LISTAHAN NG MGA TALAHANAYAN AT GRAP

A. Talahanayan Blg.1 Kasarian 21

B. Talahanayan Blg.2 Edad 21

C. Talahanayan Blg.3 Baon sa araw-araw 22

D. Talahanayan Blg.4 Mga computer games na nilalaro 23

E. Talahanayan Blg.5 Oras na ginugulgol sa paglalaro 24

F. Talahanayan Blg.6 Ilan ang nilalaan mong pera sa paglalaro 25

G. Talahanayan Blg.7 Epekto ng paglalaro ng computer games 25

(7)

APENDIKS

A. Liham sa Paghinging Pahintulot sa Pagsasarbey 29

B. Liham Para Sa Mga Respondente 30

C. Sarbey-Kwestyoner 31

D. Pansariling Tala 33

(8)
(9)

Kabanata I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Introduksyon

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pang-araw-araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sapinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili – ang Computer. Isaitong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis.Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na “isangtao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikalna paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing nacomputer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natinngayon na mga computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilangsiglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resultang pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isasa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihangaparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang magingmas maayos at madali ang buhay.

Hindi maiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao.

(10)

Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag naVirtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathangisip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay rito sa tulong na rin ng mgamonitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer.Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual realityupang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimulaang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National

Laboratory sa New York (Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada „70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball machines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at computer

(11)

Games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming at nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda ang mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes atoscilloscopes na ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging masadvance at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa tulong na rin ng mgaLCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay at 2 Dimensionalna laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ngelectronic game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng NintendoWii™, Xbox 360™ at Sony PlayStation 3™ (Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft™. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13

(12)

Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.

Layunin ng Pag-aaral

Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at mungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay

ang mga sumusunod:

1. Hanggang saan ang kaalaman ng magulang, sa mga naidudulot ng paglalaro ng mga Video at Computer Games?

2. Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sa kasalukuyan sa loob at labas ng bansa?

3. Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga Video at Computer Games?

4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema ay gamitin upang mas mapaunlad ang kalagayan ng edukasyon sa kasalukuyan?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Naniniwala ang mga mananaliksik sa kahalagahan ng pag-aaral sa aspetong napili. Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawa ng mga magulang, mag-aaral at pamayanan sa paglalaro ng mga Computer

(13)

Games. Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin ang mga kasamaang naidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga kagandahang naidudulot at maaaring maidulot ng paglalaro ng Video at Computer Games.

Mahalaga ang mga impormasyon nakapaloob upang magabayan at mabigyan ng tamang kaalaman ang mga mamamayan sa uri, klasipikasyon, espesyalidad at nilalaman ng laro batay na rin sa pangangailangan ng mga gagamit nito.

Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik na mabibigyan ng konsiderasyon ang mga kadahilanan ng isang tao sa pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalaro ng Video at Computer Games. Mahalagang mabigyan ng impormasyon ang pamahalaan sa pagtimbang ng mga kabutihan at kasamaan na naidudulot ng kahit anong Electronic Game na pumapasok at umiikot sa merkado sa kasalukuyan. Ang bawat datos at rekomendasyon ay naglalayong magbigay ng kaisipang “Content over Gameplay” upang mapagtuunan ng pansin ang mga paghuhusga sa mga naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro.

Mahalaga ang mga informasyon upang mapagtuunan ng pansin ang mga larangang nalilinang ng isang uri ng laro.

Base sa mga nabanggit, inaasahan na ang gobyerno, sector ng edukasyon at tahanan ay magtutulungan upang ang mga problemang naidudulot ng Computer Games ay mabawasan at mapagtuunan ng pansin ang mga kagandahang naidudulot nito. Sa gayon, maaring maging bagong pamamaraan

(14)

ng paglilinang ng kaalaman ang pagpasok sa mundo ng Computer Games.

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon, istatistika at kongkretong datos ukol sa kakayahan ng Computer Games na maging isang paraan ng paglinang ng iba‟t ibang disiplina sa iba‟t ibang larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga taong direktang

naapektuhan ng nasabing usapin.

Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral na ginawa sa loob at labas ng bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng mga taong direktang nakikinabang.

(15)

Kabanata II

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA

Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba‟t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu‟t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba‟t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula

(16)

labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer. Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng

computer games,

lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership. Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala.

“Ang mga MMOG's (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isang pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante. Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI)

(17)

Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabuting pagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saan ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot”

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang

computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isangCommercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsanang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindigaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,

(18)

magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba‟t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili. Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upangmagamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba‟t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

(19)

KABANATA III

DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay isiagawa ayon sa disennyo ng pamamaraang deskriptib-analitik na pananaliksik. Tinangakang ilarawan at suriin ng mga mananaliksik sa pag-aaral na ito ang kaalaman at pananaw ng mga mag-pag-aaral sa Epekto ng Computer Games.

Mga Respondente

Ang mga piniling respondente sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral ng Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes Departamento ng Industriyang Pang Teknolohiya (DIT). Ang mga respondente ay nasa unang taon at bawat block ay bibigyan ng labing limang estudyante.

Instrumentong Pampananaliksik

Ang pag-aaral na ito‟y isinagawa sa pamamagitan ng pagsarbey. Ang mga mananaliksik ay maghanda ng sarbey-kwestyoner upang malaman ang pananaw ng mga

(20)

mag-aaral ng Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes hinggil sa Epekto ng Computer Games.

Tritment ng mga Datos

Dahil sa ang pamanahong papel na ito ay isang simulain lamang at hindi isang pangangailangan upang ang mga mananaliksik ay makatamo ng digri sa larangang kanilang napili, nagtuon na lamang ng pansin ang mga mananaliksik sa quantitative na interpretasyon ng mga datos mula sa survey. Ang mga iterpretasyon naman ng mga datos ay susuportahan ng mga nahanap na babasahin na naglalaman ng mahahalagang impormasyon tungkol sa paksa.

Dahil din sa limitadong dami ng mga respondente, kinakailangan ng ilang mga suportang detalye upang maging kongkreto at malinaw ang paglalahad ng mga impormasyon.

(21)

KABANATA IV PRESENTASYON AT INTERPRETASYONNGMGADATOS Talahanayan Blg.1 Kasarian Bilang % Lalake 23 8.74 Babae 15 5.7

Batay sa talahanayan, mayroong labing lima (15) o 5.7% ang mga babae na nag lalarong computer games at may dalawapu‟t tatlo (23) o 8.74% ang mga lalaki na nag lalarong computer games. Talahanayan Blg.2 Edad Bilang % 16-17 11 4.18 18-19 12 4.56 20-21 4 1.52 22 Pataas 6 2.28

Batay sa talahanayan, sa may edad na 16-17 ay may sumagot ng labing isa (11) o 4.18%, sa may edad na 18-19 ay may sumagot na labing dalawa (12) o 4.56% at sa may edad na 20-21 ay may sumagot na apat (4) o 2.28% at sa may edad na 22-pataas ay may sumagot na anim (6) o 2.28%.

(22)

Talahanayan Blg.3

Baon sa araw-araw Bilang %

50 17 6.46% 60 4 1.52% 70 3 1.14% 80 1 0.38% 90 1 0.38% 100 7 2.66% 150 1 0.38% 200 1 0.38% 20 2 0.76% Wala 1 0.38%

Batay sa talahanayan, 50 ang may pinakamataas na frequency na labing pito (17) o 6.46%; isa (1) o 0.38% ang walang sagot; ang 80,90,150,200 naman ay may isa (1) o 0.38%; ang 60 naman ay may apat (4) o 1.52%; ang 70 naman ay may tatlosagot (3) o 1.14%; ang 20 naman ay may dalawa (2) o 0.76%; ang 100 naman ay may pito (7) o 2.66

(23)

Talahanayan Blg.4

Mga Computer Games na nilalaro Bilang Percent Dota 10 3.8% League of Legend 1 0.38% Ran Online 1 0.38% Counter Strike 8 3.04% NBA 11 4.18% Flappy Bird 11 4.18% Super Mario 1 0.38% Chromo Tales 1 0.38%

GTA San Andreas 1 0.38%

Cabal Online 1 0.38%

Angry Bird 1 0.38%

Special Force 2 0.76%

Wala 2 0.76%

Batay sa talahanayan, ang NBA at Flappy Bird ang pinakapatok na kinahuhumalingan ng mga estudyanteng nag lalarong computer games na may frequency nalabing isa (11) o 4.18%

(24)

Talahanayan Blg.5 Oras na ginugugol sa paglalaro Bilang % 30 minuto – 1 oras 19 7.22% 1 – 2 oras 5 1.9% 2 – 3 oras 1 0.38% 3 – 4 oras 5 1.9% 4 – 5 oras 1 0.38% 5 – 6 oras 3 1.14% 6 – 10 oras 1 0.38% 7 – 10 oras 1 0.38%

Pag may oraslang 1 0.38%

Wala 2 0.76%

Batay sa talahanayan, may labing siyam (19) o 7.22% ang sumagotng 30 minuto – 1 oras, lima (5) o 1.9% sa 1-2oras at 3-4 oras; tatlo (3) o 1.14% ang sumagotng 5-6 oras; dalawa (2) ang sumagot ng wala o 0.76% oras. May 1 o 0.38% ang sumagot ng 2-3 oras, 4-5 oras, 6-10 oras, 7-10 oras at pag may oras lang.

(25)

Talahanayan Blg.6

Ilan ang nilalalaan mong pera sa paglalaro Bilang % 10 -15 13 4.94% 30 – 45 9 3.42% 45 – 60 2 0.76% 60 – 75 Wala 0% 75 – 100 2 0.76% 100 – 120 3 1.14% Wala 8 3.04%

Batay sa talahanayan, may labing tatlo (13) o 4.94% ang sumagot ng 15-30 ang inilalaan ng mga respondent sa paglalaro, siyam (9) o 3.42% ang sumagot ng 30-45, tatlo (3) o 1.14% din sa 100-120, dalawa (2) o 0.76% din ang sumagotng 75-100 at walu (8) o 3.04% ang sumagot ng wala.

Talahanayan Blg.7 Epekto ng paglalarong Computer Games Bilang % Paglabo ng mata 22 8.36% Pagsakit ng ulo 10 3.8% Hindi makagawa ng takdang aralin 11 4.18% Nagpupuyat 10 3.8% Natututo mangupit ng pera 6 2.28% Nahuhuli sa pagpasok 7 2.66% Libangan 4 1.52%

Batay sa talahanayan dalawapu‟t dalawa (22) o 8.36% ang sumagot ng paglabong mata, labing isa (11) o 4.18% sa hindi makagawang takdang aralin, sampu (10) o 3.8% sa pagsakit ng ulo at nagpupuyat, pito (7) o 2.66% sa nahuhuli sa pagpasok, anim (6) o 2.28% sa natutuno ma ngupitng pera at apat (4) o 1.52% sa libangan.

(26)

Talahanayan Blg.8 Alam ba ng magulang mo

na nag lalaru ka nito

Bilang %

Oo 13 4.94%

Hindi 13 4.94%

Ewan 1 0.38%

Batay sa talahanayan labintatlo (13) o 4.94% ang sumagot ng Oo at Hindi. Isa (1) o 0.38% ang sumagot ng ewan.

(27)

Kabanata V

LAGOM, NATUKLASAN, KOKLUSyYON AT REKOMENDASYON

Ang kabanatang ito ay mag papakit ang lagom, natuklasan at rekomendasyon sa pag-aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyanteng Unibersidad ng Catanduanes.

Lagom

Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangka ng malaman at masuri ang suliranin ng mga estudyanteng Departamento ng Industriya.

Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nag disenyong sarvey-kwestyoneyr na pinasagutan sa tatlumpo‟t walu (38) respondent. .

Natuklasan

Batay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay humantong sa mga sumusunod:

a. P50.00 ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahuluga ng karamihan sa mga estudyante ng Unibersidad ng Catanduaes ay nagbabaon o may alawans na 50.00 araw-araw.

b. NBA at Flappy Birda ng may pinakamataas na frequency at bahagdan nanangangahulugang ito ang libangan ng mga aaral ng Unibersidad ng Catanduanes.

(28)

Rekomendasyon

a.) Nangangailangan pa ang mananaliksik ng mas malawakang pananaliksik sa mga suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng Unibersidad ng Catanduanes.

b.) Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondent upang sa ganoon ay malamana ng pangkalahatang suliraninng mga estudyante ng Universidad ng Catanduanes.

c.) Inaasahan ang pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito upang mabigyan ng kaukula ng aksyon ang mga problema ng kinakaharap ng mga estudyanteng Unibersidad ng Catanduanes.

(29)

APENDIKS A

LIHAM SA PAGHINGI NG PAHINTULOT SA PAGSARBEY

Pebrero 21, 2014

Engr. Pedro A. Arcilla, Jr. Kolehiyo ng Teknolohiya

Departamento ng Industriyang Teknolohiya Mahal naming Dekano,

Maalab na Pagbati!

Kami po ay isang pangkat ng mga mag-aaral sa LBSIT-ECAL/1F na kasalukuyang kumukuha ng asignaturang Filipino 2. Isa po sa mga pangangailangan ng nasabing asignatura ay ang pagsulat ng isang papel-pampananaliksik.

Sa kasalukuyan po, kami ay nagsusulat ng isang pmanahong papel tungkol sa Epektong Paglalaro ng Computer Games.

Kaugnay po nito, nais po naming hingina ng pahintulot ng inyong tanggapan upang kami‟y makapamahaging sarbey-kwestyoer sa talumpu‟twalo (38) mag-aaral ng Unibersidad ng Catanduanes.

Ang mga datos na aming makakalap sa sarbey ay makatutulong po nang lubos sa aming pag-aaral.

Inaasahan po naming ang inyong positibong pagtugon sa aming kahilingan.

Lubosnagumagalang,

MARK JOSEPH ABRASALDO Liderng Pangkat

BinigyangPansin:

Bb. MA. SOFIA M. SOCITO Instructor

(30)

APENDIKS B

Liham Para Sa MgaRespondente

Mahal naming Respondante, Maalab na Pagbati!

Kami po ay mga mag-aaral ng Filipino 2 na kasalukuyang nagsusulat ng isang pamanahong-papel tungkol sa Epekto ng Computer Games. Hinggil sa Catanduanes State University.

Kaugnay nito, inihanda naming ang kwestyoner na ito upang makatanggap ng mga datos sa kailangan naming sa aming pananaliksik.

Kung gayon, mangyari po lamang na sagutan nang buong katapatan ang mga sumusunod na aytem. Tinitiyak po naming magiging kumpidensyal na impormasyon ang inyong mga kasagutan.

Maraming Salamat po!

(31)

APENDIKS C Sarbey-Kwestyoner

Direksyon: Punan ng angkop na impormasyon o datos ang mga kasunod na patlang. Kung may pagpipilian, lagyan ng tesk ang kahon na tumutugma sa inyong sagot.

1. Pangalan (Opsyunal): _____________________________ 2. Kasarian: ( ) Lalaki ( ) Babae

Edad: ( ) 16-17 ( ) 18-19 ( ) 20 – 21 ( ) 22-Pataas 3. Baon sa araw-araw? ( ) 50 ( ) 60 ( ) 70 ( ) 80 ( ) 90 ( ) 100 ( ) _______________

4. Mga Computer Games na nilalaro?

( ) Dota ( ) Counter Strike ( ) Leauge of Legend ( ) NBA ( ) Ran Online ( ) Flappy Bird ( ) _________________________

5. Oras na ginugugol sa paglalaro? ( ) 30 Minuto – 1 Oras ( ) 1-2 Oras ( ) 2-3 Oras ( ) 3-4 Oras ( ) 4- 5 Oras ( ) 5 -6 Oras ( ) ________________________

6. Ilan ang inilalaan mong pera sa paglalaro? ( ) 15- 10 ( ) 30-45

( ) 45-60 ( ) 60-75 ( ) 75-100 ( ) 100-120 ( ) __________________________

(32)

7. Anong Epekto ng paglalaro ng computer games? ( ) Paglabo ng mga mata

( ) Pagsakit ng Ulo

( ) Hindi makagawa ng Takdang Aralin ( ) Nagpupuyat

( ) Natututong mangupit ng pera ( ) Nahuhuli sa pagpasok

( ) _____________________________ 8. Alam ba ng magulang mo na naglalaro ka nito? ( ) Oo

(33)

APENDIKS D PANSARILING TALA A.P.A Style http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag-aaral_ngayon http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_comput er_games http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-545340.html http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html

(34)

APENDIKS E Datus ng Mananaliksik

Pangalan: Mark Joseph Abrasaldo

Palayaw: “Monay”, “Monz”, “Monzkee”, “Abra” Lugar: Rawis, Virac, Catanduanes

Edad: 20

Kaarawan: Marso 26, 1993

Pangalan: Marjon Napiza Palayaw: Jon

Lugar: San Jose, San Address, Virac Catanduanes Edad: 20

(35)

Pangalan: Christian Reyes Palayaw: Chan

Lugar: Calatagan Proper, Virac Catanduanes Edad: 17

Kaarawan: Desyembre 15, 1996

Pangalan: Rener Orquista Palayaw: Ren-Ren

Lugar: Sta. Cruz, Virac, Catanduanes Edad: 16

Referensi

Dokumen terkait

Dito pa lang po ay matatatanto na natin kung gaano ang paghahangad niya na ito ay malathala dahil alam po niyang ito ang susi para sa isang mapayapang paraan ng pagkakamit

Isinagawa ang pag-aaral upang (1) mapaghambing ang katangian ng papel at polyethylene plastic na maaaring magdulot ng masamang epekto sa kapaligiran, at (2)

Lambak - Ito ay isang kapatagan ngunit napapaligiran ng bundok na kung saan ay maaaring magtanim ng gulay, tabako, mani, mais at palay.. Baybayin - Ito ay isang bahagi ng lupa

Kapag namatay ang isang pinuno, pumapatay din sila ng isang alipin nito upang magsilbi sa kanyang panginoon (amo, master) sa „kabilang buhay.‟ Hanggang maaari, ginagaya nila

Ito marahil ang dahilan kung bakit nagkakaroon ng isang broken family o isang sirang tahanan, kung saan ang nanay at tatay ay hindimagkasamang naninirahan sa iisang tahanan

Kung ang komunikasyon ay ginagawa upang makamit ang isang layuning pansarili, o kung ang pakay ay marinig lamang at hindi ang makinig, hindi ito nasa isang

Sa pag-aaral na ito, kinakailangang malaman kung ano ang sanhi at epekto ng pambubulas sa isang estudyante lalo na sa kanyang pisikal, mental, at behavioral na kalagayan..

Gayundin, maaaring makita na ang homoseksuwalisasyon ng sinehan ay mayroong dobleng talim: nagkakaroon ng espasyo ang mga bakla, pero ang espasyong ito rin ang nagdudulot ng posibilidad