• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISA MASALAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISA MASALAH"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

ANALISA MASALAH

Dari data dan fakta yang ada, penulis melihat beberapa hal yang menjadi masalah

pembelajaran ekstrakurikuler di St. Aloysius. Permasalahan itu antara lain berkaitan dengan kurikulum pembelajaran desain atau wawasan desain yang diberikan pada siswa, media/ sarana yang dapat membantu pembelajaran desain, kemampuan pengajar untuk

menyampaikan materi/kurikulum yang sudah dibuat, dan minat siswa terhadap

ekstrakurikuler desain. Permasalahan-permasalahan itu akan dibahas secara lengkap per bagian dengan memaparkan kondisi ideal dan kondisi pada kenyataan. Analisa juga akan disertai hasil dari kuesioner.

3.1 Kurikulum pembelajaran desain

Sesuai dengan teori kurikulum, untuk membuat kurikulum maka diperlukan diagnosa awal mengenai kebutuhan dari pembuatan kurikulum. Materi yang telah dibuat untuk

ekstrakurikuler desain di St. Aloysius memiliki target-target pembelajaran yang mengangkat kebutuhan siswa untuk dapat berpikir kreatif dengan pertimbangan bahwa selama lima hari dalam satu minggu siswa lebih banyak mengasah logika mereka dengan pengetahuan.

Pelajaran seni rupa hanya diberikan 2 jam pelajaran untuk 1 minggu dan hal ini dirasa kurang dapat mengasah kemampuan kreatif siswa. Dari kebutuhan inilah diadakan ekstrakurikuler desain selain karena pengadaan ekstrakurikuler tersebut untuk mengangkat grade sekolah di St. Aloysius Batununggal.

Materi dibuat dengan target berbeda untuk tiap jenjang kelas. Tujuan besar untuk

pembelajaran di SLTP adalah berpikir kreatif sehingga mereka akan lebih banyak dipacu untuk mengenal wawasan desain. Untuk kelanjutan pembelajaran desain di SLTA, tujuannya lebih ke arah melatih keterampilan membuat sesuatu sehingga mereka akan lebih banyak bermain di teknik. Acuan materi yang akan dibahas di bawah adalah materi untuk anak SLTP.

Penjabarannya adalah sebagai berikut:

Untuk siswa kelas 1, target yang dituju adalah membangun perangkat berpikir alternatif / bebas dinamis. Maksud dari kegiatan yang akan dilaksanakan adalah mengembangkan potensi siswa menjadi manusia seutuhnya dengan cara memperluas ruang kreatif individu serta

(2)

mengasah bagian sensorik dan motorik. Tujuan pembelajaran adalah melatih keberanian siswa agar mampu berpikir bebas dan dinamis tanpa batas dalam ruang kreatif individu sebagai wujud penyeimbang pola berpikir statis.

Untuk siswa kelas 2, target pembelajaran untuk membangun perangkat berpikir dinamis analitis. Maksud dari setiap kegiatan adalah mengembangkan potensi siswa menjadi manusia kreatif dan inovatif. Tujuan pembelajaran adalah melatih keterampilan siswa agar mampu berpikir analitis dalam ruang kreatif individu dengan cara melatih kemampuan berpikir sederhana dan unik. Untuk siswa kelas 3, target adalah membangun perangkat berpikir. Kurikulum di atas dijabarkan menjadi beberapa topik. Sesuai dengan pembatasan masalah dalam penelitian ini, penulis hanya akan membahas kurikulum untuk siswa kelas 1. Topik yang dibuat seperti di bawah ini:

1. Mengenal karakteristik manusia secara universal dalam hal komunikasi. Dalam topik ini dibahas kebutuhan komunikasi dalam hubungan sosial, sandi bahasa tubuh, sandi bahasa lisan, sandi bahasa tulisan(gambar). Kegiatan yang akan dilakukan siswa (berkelompok) adalah merancang sistem sandi komunikasi bahasa tubuh, bahasa lisan (contoh: bahasa prokem), bahasa tulisan atau gambar. Kegiatan dilanjutkan dengan praktek simulasi(berkelompok) komunikasi bahasa tubuh, bahasa lisan dan bahasa gambar dalam bentuk permainan antar kelompok untuk menyajikan sandi bahasa tubuh, bahasa lisan dan bahasa gambar; dan menerka sandi bahasa tubuh, bahasa lisan dan bahasa gambar.

2. Mengenal audio dan nada yang terdiri dari kebutuhan manusia dalam mengenak jenis audio, kebutuhan manusia dalam mempelajari nada, pentingnya irama dalam hidup manusia, harmoni dan keberaturan (disiplin). Kegiatan yang dilakukan siswa adalah merancang harmoni melalui audio dan nada (berkelompok) yang dibagi dalam bahasa dalam audio dan nada (marah, gembira, sedih, mengeluh), penghayatan karakter melalui eksperimen audio dan nada. Kemudian siswa mempraktekkan rancangan mereka secara berkelompok.

3. Mengenal kualitas kata dan kalimat dalam sastra lewat puisi sastrawan Indonesia ternama. Kegiatan yang dilakukan siswa adalah membuat puisi untuk ibu, guru, Indonesia kemudian membacakannya di kelas.

4. Mengenal cerita rakyat yang memiliki nilai moral baik dan benar. Siswa membahas nilai-nilai moral yang terkandung di dalamnya dan mencoba membuat cerita pendek bernilai moral. Setelah membuat cerita secara berkelompok, siswa belajar

(3)

Dari keseluruhan materi, penulis melihat bahwa dalam pembuatan materi tersebut tidak memaksimalkan pengenalan tentang desain. Dari wawancara dengan Michelle, saat

pertemuan awal anak-anak lebih banyak ditanya oleh pengajar, kurang penjelasan sehingga mereka tidak mengerti. Kondisi idealnya adalah siswa mendapat pengetahuan awal tentang apa sebenarnya desain terutama bagi siswa kelas 1. Hal ini diperlukan mengingat bahwa kegiatan ekstrakurikuler adalah hal baru yang bagi siswa kelas 1 dan diasumsikan mereka belum pernah mengenal dunia desain. Dengan pemahaman yang baik mengenai desain, diharapkan siswa dapat mengikuti pembelajaran desain dengan baik.

Pengetahuan awal tentang dunia desain yang dapat diberikan antara lain: 1. Pengertian desain, fungsi dan proses desain.

2. Perkembangan desain dalam hidup manusia berkaitan dengan peradaban dan teknologi. Materi ini mengacu pada apa yang dilihat siswa sehari-hari dalam lingkungan mengenai benda yang didesain.

Sebenarnya acuan materi yang terlampir di atas hanya untuk satu semester, sehingga pada semester kedua materi yang disampaikan tidak berkesinambungan. Ada pula materi yang memasukkan unsur pelajaran seperti mengenal kualitas kata dan kalimat dalam sastra. Sebenarnya hal ini baik, namun menjadi tidak optimal karena siswa pun telah belajar hal itu dalam pelajaran Bahasa Indonesia

Bila perlu diperbaiki, maka penulis lebih memilih memantapkan persepsi anak tentang desain di semester pertama. Anak-anak dilatih pula untuk berpikir kritis, analitis, dan kratif. Pemantapan persepsi anak tentang desain akan mempermudah proses pembelajaran selanjutnya. Berdasarkan kuesioner juga, anak-anak menyukai kegiatan bermusik, olahraga, membaca, dan bermain game, jalan ke pusat-pusat perbelanjaan, dan lainnya. Benda-benda yang biasa mereka lihat di sana seperti HP, komik, pakaian, dan lainnya dapat dijadikan bahan pengamatan desain dan membuat ulang desain dari benda-benda tersebut. Untuk membawakan materi juga tidak memakan waktu yang lama, sekitar 60 – 90 menit seperti yang diharapkan siswa pada kuesioner. Bila durasi terlalu panjang maka kemungkinan siswa akan bosan dan tidak menyukai materi yang diberikan.

3.2 Media/sarana pembelajaran desain

Media yang dapat membantu kegiatan pembelajaran desain di kelas berhubungan dengan materi yang diberikan. Menurut teori psikologi, dalam perkembangan kognitif anak tingkat SLTP dibutuhkan alat bantu untuk menangkap sesuatu yang abstrak. Materi yang dibuat

(4)

cenderung abstrak karena itu diperlukan alat bantu untuk memudahkan anak membayangkan sesuatu dan mengingat apa yang dipelajarinya.

Pada kenyataannya tidak ada media pendukung untuk pembelajaran selain papan tulis dan kapur tulis. Laboratorium komputer yang tersedia dipakai untuk siswa SLTA, dan

perpustakaan pun tidak memenuhi kapasitas seluruh siswa. Berdasarkan hasil kuesioner anak-anak memilih beberapa hal yang dapat membuat pembelajaran desain menjadi lebih menarik yaitu film, buku panduan, dan alat peraga. Lebih banyak siswa yang memilih alat peraga. Pembelajaran desain sebagian besar dilakukan di kelas. Dalam penelitian ini, media yang akan dibuat lebih diperuntukkan untuk pembelajaran di dalam kelas. Sesuai dengan pembatasan penulis, maka penulis hanya akan membahas media untuk materi kelas 1. Media yang dapat digunakan untuk membantu pembelajaran desain di kelas, apapun bentuknya dapat disebut alat peraga. Alat peraga yang dibuat adalah alat peraga untuk mengesankan dan pengungkapan sehingga proses belajar menjadi lebih optimal. Alat peraga yang bertujuan mengesankan lebih berupa pemahaman dan teori. Sedangkan alat peraga yang bertujuan untuk pengungkapan akan lebih berupa benda sesuai dengan kebutuhan materi yang disampaikan untuk membantu siswa menuangkan hasil berpikirnya. Alat peraga dapat berupa CD interaktif ataupun buku panduan di kelas. Penggunaan alat peraga juga tergantung dari materi yang akan diberikan. Kelebihan dan kekurangan alat peraga yang akan dibuat:

1. Buku panduan di kelas.

Strength Weakness

Opportunity 1. Gambar yang disajikan memudahkan siswa membayangkan sesuatu sesuai dengan perkembangan kognitif anak. 2. Menarik perhatian siswa.

3. Membantu siswa mengingat pelajaran. 4. Interaksi pengajar dan siswa dapat

terbentuk di kelas dengan bantuan alat peraga. Apa yang tidak dimengerti siswa dapat langsung ditanyakan pada pengajar

1. Hanya dapat digunakan di sekolah sehingga siswa harus benar-benar mengerti di sekolah. 2. Penjelasan perlu

dilakukan oleh pengajar sehingga pengajar perlu mengetahui cara

menggunakan alat peraga tersebut.

(5)

Threat 1. Siswa lebih menyukai menonton film atau membaca komik

1. Siswa yang tidak

menyukai desain yang ada di kelas mengganggu pengajar dalam menerangkan materi lewat alat peraga. 2. Anak-anak terlalu meniru

alat peraga sehingga tidak dapat berpikir kreatif.

2. CD interaktif Strength:

- Memiliki gambar, teks, dan audio sehingga lebih menarik untuk dicoba. - Bentuknya ringkas.

Weakness:

- Hanya yang mempunyai komputer di rumah yang dapat menggunakan CD interaktif. - Sulit dipakai di sekolah karena lab computer tidak bisa dipergunakan oleh siswa SLTP

pada saat ekstrakurikuler desain. Opportunity:

- siswa dapat melatih kreativitas di rumah. Threat:

- tidak ada komputer di rumah untuk memutar CD interaktif.

3.3 Pengajar

Pengajar memegang peranan penting dalam proses penyampaian ilmu pengetahuan. Kemampuan pengajar juga memiliki peran penting dalam membawakan pelajaran desain. Kadang materi desain yang dibuat tidak dimengerti oleh pengajar sehingga hal-hal yang sebenarnya perlu untuk disampaikan malah tidak disampaikan. Sesuai dengan teori kurikulum, saat pembelajaran seharusnya ada pertukaran informasi antar siswa dan guru. Bila ternyata guru pun tidak mengerti maka pembelajaran menjadi tidak optimal. Kondisi ini

(6)

dapat didukung dengan pengadaan media pembelajaran dan panduan untuk guru desain. Dengan demikian maka pembelajaran dapat menjadi lebih menarik sesuai dengan yang diharapkan siswa.

3.4 Siswa

Sebenarnya kegiatan ekstrakurikuler desain di St. Aloysius merupakan pilihan wajib bagi setiap siswa yang tidak memilih kegiatan ekstrakurikuler bahasa mandarin. Dari hasil kuesioner maka dapat terlihat bahwa kebanyakan siswa memiliki minat terhadap kegiatan ekstrakurikuler desain yang sudah diberikan. Namun ada kecenderungan mereka tidak suka berlama-lama belajar. Dari hasil wawancara, ketidaksukaan mereka di dalam kelas karena tidak ada yang dikerjakan lagi setelah lebih dari 1 jam berada di kelas sehingga mereka cenderung mengobrol, bermain, dan tidak mengerjakan tugas. Alasan utama mereka tidak mengerjakan tugas karena mereka tidak mengerti harus mengerjakan apa dan mereka tidak membawa bahan pengerjaan.

Kondisi ideal yang ingin dicapai adalah siswa mengikuti kegiatan selama alokasi waktu yang diberikan yaitu 3 jam pelajaran ( 3x 40 menit = 120 menit) namun pada kenyataannya mereka tidak bisa berada di kelas untuk waktu yang begitu lama. Anak yang tidak bisa berkonsentrasi dalam waktu 120 menit akan mengganggu temannya sehingga suasana belajar di kelas tidak tercipta. Seharusnya kegiatan desain yang diadakan tidak dimasukkan dalam daftar kegiatan wajib. Diharapkan juga dengan adanya variasi bentuk pengajaran di kelas maka siswa dapat bertahan di kelas dalam waktu yang lama. Variasi ini dapat diperoleh dengan bantuan beberapa media pendukung.

Kondisi ideal lainnya adalah peralatan dibawa oleh siswa. Kecenderungan yang ada di lapangan adalah siswa enggan membawa peralatan macam-macam sehingga akan lebih baik peralatan disediakan di sekolah atau peralatan yang digunakan tidak sulit untuk dicari seperti pensil warna atau contoh gambar untuk dibahas bersama.

Jumlah siswa dalam satu kelas sebanyak 28-32 orang dan hal ini menyebabkan penyampaian materi tidak optimal. Sebaiknya jumlah siswa perkelas tidak lebih dari 15 orang sehingga kedekatan guru dan murid akan lebih baik, suasana belajar akan lebih akrab dan interaksi guru dengan murid akan lebih mudah terjadi.

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mendapatkan suatu tegangan DC yang baik dimana bentuk tegangan hasil penyearahan adalah mendekati garis lurus maka tegangan keluaran dari suatu rangkaian

TEMPAT SAMPAH harus tersedia dalam jumlah yang cukup, ditempatkan pada lokasi yang mudah dilihat dan dijangkau, dilengkapi dengan penutup, dan dibedakan tempat

b) Implementansi kebijakan pengurangan risiko bencana. Dimana potensi kerentanan akan lebih banyak berbicara tentang aspek teknis yang berhubungan dengan dimensi

Sebarang permainan untuk dua orang (berjumlah nol atau berjumlah tidak nol) dengan sejumlah strategi yang berhingga paling sedikit mempunyai satu pasangan ekuilibrium. Karena x

Untuk meningkatkan dan memperkuat program pengendalian dalam mencegah dan menurunkan angka kesakitan tifoid di Indonesia, maka perlu dilakukan advokasi dan sosialisasi yang

Sang BClimpu ho jeno. Ruwa telu bingi anjak san, biduk radu titurun kon haguk batang ari. Sang Klimpu diajak Raja lapah ngejala baka gulai mengan lom acara besunat tini. Sang

Prakiraan penjalaran asap pada level ketinggian 50 meter sampai dengan tanggal 19 Agustus 2009 pukul 07.00 WIB, di wilayah Sumut arahnya menuju Utara sampai ke Selat Malaka,

Bentuk pematuhan kesantunan kalimat atau tuturan yang terdapat dalam buku ajar Bahasa dan Sastra Indonesia untuk SMK Kelas XII karangan Siswasih dkk disebabkan penulis