• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi pengenalan narkotika, psikotropika dan bahan zat adiktif berbasis multimedia - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Aplikasi pengenalan narkotika, psikotropika dan bahan zat adiktif berbasis multimedia - USD Repository"

Copied!
187
0
0

Teks penuh

(1)

i

APLIKASI PENGENALAN NARKOTIKA, PSIKOTROPIKA,

DAN BAHAN/ZAT ADIKTIF BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh:

Petrus Hari Kuntoro

065314007

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

ii

AN INTRODUCTION APPLICATION OF NARCOTIC,

PSYCHOTROPIC AND ADDICTIVE

SUBSTANCE/MATERIAL BASED MULTIMEDIA

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain theSarjana KomputerDegree In Informatics Engineering

Created by:

Petrus Hari Kuntoro

065314007

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

v

HALAMAN MOTTO

“SEGALA SESUATU AKAN INDAH PADA WAKTUNYA”

“KEGAGALAN ADALAH AWAL DARI KEBERHASILAN YANG TERTUNDA”

(6)
(7)
(8)

viii

ABSTRAK

(9)

ix

ABSTRACT

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkah dan rahmat-Nya yang telah diberikan sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulisan Tugas Akhir ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan program studi Strata-1 pada Fakultas Sains Dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika di Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta. Menyadari tanpa adanya bantuan serta dorongan dari berbagai pihak, sangatlah sulit untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu pada kesempatan ini, dari lubuk hati yang paling dalam hendak menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang turut membimbing dan membantu, baik moril maupun materil dalam penulisan Tugas Akhir ini. Ucapan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1. Kedua orang tuaku tercinta, kakakku yang tidak pernah berhenti memberikan doa dan restunya serta selalu memberikan dukungan baik moral, spiritual maupun material selama masa studi sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.

2. Iwan Binanto, S.Si., M.Cs. sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan dukungan, bantuan dan dorongan kepada penulis selama mengikuti proses perkuliahan sampai dengan penyelesaian skripsi ini. 3. Paulina Heruningsih Prima Rosa, S.Si., M.Sc. selaku Dekan Fakultas

Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

5. Dosen, karyawan dan karyawati Universitas Sanata Dharma yang telah banyak membantu selama perkuliahan.

(11)
(12)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ...v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii

PERNYATAAN PERSETUJUAN ... viii

ABSTRAK ... viiii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ...x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ...xv

DAFTAR TABEL ... xvii

BAB I. PENDAHULUAN ...1

I.1. Latar Belakang ...1

I.2. Rumusan Masalah ...2

I.3. Tujuan ...2

I.4. Batasan Masalah ...2

I.5. Metodologi Penelitian ...3

I.6. Sistematika Penulisan ...5

BAB II. LANDASAN TEORI ...6

2.1. Aplikasi ...6

2.2. Multimedia ...6

2.3. Adobe Flash CS3 ...8

2.4.ActionScript ...8

2.5. XML ...11

2.6. Narkoba ...13

2.6.2. Narkotika ...14

2.6.2. Psikotropika ...17

(13)

xiii

2.6.3.1. Alkohol ...20

2.6.3.2. Zat Adiktif lain ...21

2.7. Metodologi Penelitian ...22

2.8. Storyboard ...25

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ...26

3.1. Concept ...26

3.2. Design ...27

3.2.1. Bagan Alir Halaman Awal ...27

3.2.2. Bagan Alir Definisi ...28

3.2.3. Bagan Alir Penggolongan Narkoba ...28

3.2.4. Bagan Alir Efek Narkoba ...29

3.2.5. Bagan Alir Penanggulangan Narkoba ...29

3.2.6. Bagan Alir Penyalahgunaan Narkoba ...30

3.2.7. Bagan Alir Cari ...31

3.2.8. Bagan Alir Profil ...31

3.2.9. Bagan Alir Petunjuk ...31

3.2.10. Bagan Alir Iklan Masyarakat ...32

3.3. Perancangan Sistem...32

3.3.1. Sistem yang Dikembangkan ...32

3.3.2. Analisis Kebutuhan Sistem ...32

3.3.2.1. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ...33

3.3.2.2. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ...33

3.3.4. Perancangan Antar Muka Pemakai ...34

3.3.5. Storyboard ...35

3.3.6. Material Collecting...70

BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM...89

4.1. Assembly ...89

4.2. Menu Definisi...89

4.3. Menu Penggolongan Narkoba ...92

4.4. Menu Efek Narkoba ...94

4.5. Menu Penyalahgunaan Narkoba...96

(14)

xiv

4.7. Menu Profil...106

4.8. Menu Petunjuk ...107

4.9. Menu Iklan Layanan Masyarakat ...108

BAB V. PENGUJIAN DAN HASIL ...111

5.1. Testing ...111

5.1.1. Pengujian Alpha ...111

5.1.2. Pengujian Perangkat Lunak...121

5.1.2.1. Pengumpulan Data ...121

5.1.2.2.1. Form Kuisoner...122

5.2. Hasil Pembahasan...123

BAB VI. PENUTUP...127

6.1. Kesimpulan...127

6.2. Saran ...127

Daftar Pustaka ...128

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Keterangan Halaman

1.1 Tahap-tahap Pengembangan Multimedia Luther 3

3.1 Bagan Alir Halaman Awal 27

3.2 Bagan Alir Definisi 28

3.3 Bagan Alir Penggolongan Narkoba 28

3.4 Bagan Alir Efek Narkoba 29

3.5 Bagan Alir Penanggulangan Narkoba 29

3.6 Bagan Alir Penyalahgunaan Narkoba 30

3.7 Bagan Alir Cari 31

3.8 Bagan Alir Profil 31

3.9 Bagan Alir Petunjuk 31

3.10 Iklan Layanan Masyarakat 32

4.1 Tampilan Menu Definisi 89

4.2 Tampilan Menu Penggolongan Narkoba 92

4.3 Tampilan Menu Penggolongan Narkoba Tombol 92

4.4 Tampilan Menu Psikotropika Golongan I 93

4.5 Tampilan Menu Efek Narkoba 94

4.6 Tampilan Menu Efek Ganja 95

(16)

xvi

4.8 Tampilan Menu Penggolongan Narkoba 97

4.9 Tampilan Menu Morfina 97

4.10 Tampilan Menu Cari 100

4.11 Tampilan Menu Profil 107

4.12 Tampilan Menu Petunjuk Penggunaan 108

4.13 Tampilan Menu Iklan Layanan Masyarakat 109

5.1 Grafik tampilan sistem 123

5.2 Grafik kemudahan sistem 124

5.3 Grafik kejelasan isi sistem 124

5.4 Grafik penggunaan tombol sistem 125

5.5 Grafik kelengkapan data 125

(17)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel Keterangan Halaman

3.1 Tabel Material Collecting 68

5.1 Pengujian Halaman Awal 111

5.2 Pengujian Halaman penggolongan narkoba 113

5.3 Tabel Pengujian Halaman efek narkoba 115

5.4 Tabel Pengujian Halaman penanggulangan narkoba 117 5.5 Tabel Pengujian Halaman penyalahgunaan narkoba 117

5.6 Tabel Pengujian Halaman cari 119

5.7 Tabel Pengujian Halaman profil 120

5.8 Tabel Pengujian Halaman petunjuk 120

5.9 Tabel Pengujian Halaman iklan layanan masyarakat 121

5.10 Hasil kuisoner untuk tampilan sistem 123

5.11 Hasil kuisoner untuk tampilan sistem 123

5.12 Hasil kuisoner untuk kejelasan isi sistem 124 5.13 Hasil kuisoner untuk penggunaan tombol sistem 124

5.14 Hasil kuisoner untuk kelengkapan data 125

(18)

1

Bab I.

Pendahuluan

I.1. Latar Belakang

Dapat kita amati dari pemberitaan-pemberitaan baik di media cetak maupun elektronika yang hampir setiap hari memberitakan tentang penangkapan para pelaku penyalahgunaan narkoba oleh aparat keamanan. Hal ini menjadikan narkoba sebagai suatu masalah yang harus ditindak lanjuti secara serius oleh pemerintah dan masyarakat tentunya. Di Indonesia, jumlah pengguna narkoba sekitar 35% adalah siswa SMA dan 30% siswa SMP [1]. Penyebab seseorang menggunakan narkoba adalah karena tekanan ekonomi, pergaulan yang bebas, keinginan apa itu narkoba dengan coba-coba, karena tekanan dari luar seperti permasalahan keluarga dan kurangnya perhatian orang tua. Kurangnya pengetahuan tentang narkoba oleh masyarakat khususnya para generasi muda dapat menjadi penyebab banyaknya penyalahgunaan narkoba [2].

(19)

Oleh karena itu, kelengkapan informasi tentang narkoba sangat dibutuhkan untuk kemudahan informasi yang ingin didapat. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini adalah dengan menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi yang lebih menarik dan interaktif. Dengan adanya aplikasi ini, masyarakat dapat mengetahui apa itu narkoba, berbagai jenis narkoba dan bahayanya narkoba bagi pemakainya. Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat menyediakan kebutuhan informasi tentang narkoba dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan sehingga masyarakat dapat memahami setiap menu yang ada.

I.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana membuat suatu aplikasi yang dapat menambah pengetahuan masyarakat umum dalam mempelajari narkotika, psikotropika dan zat adiktif

.

I.3. Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi pengenalan narkotika, psikotropika dan zat adiktif (narkoba) yang menarik, mudah digunakan dan mudah didapat oleh masyarakat umum.

I.4. Batasan Masalah

Adapun batasan dari aplikasi yang dibuat adalah :

(20)

2. Aplikasi tidak menyediakan fasilitas update, update hanya dilakukan pengembang/pembuat secara manual.

3. Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia.

4. Aplikasi dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 dan menggunakanActionScript2.0.

I.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah : 1. Studi pendahuluan

a. Analisis kebutuhan

b. Studi literature berupa studi pustaka mengenai data-data yang dibutuhkan dari berbagai sumber berupa buku-buku, laporan-laporan, karya ilmiah, makalah di internet.

2. Tahap-tahap pengembangan multimedia Luther [4]:

Gambar 1.1 Tahap-tahap pengembangan multimedia Luther

a. Concept

(21)

menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

c. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

d. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

e. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

f. Distribution

(22)

untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

3. Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian pada tahap ini ditujukan kepada user dengan menggunakan metode penyebaran kuisoner. Pada tahap ini dibuat sekumpulan pertanyaan tertulis yang diajukan kepada beberapa responden mengenai tingkat manfaat dan kemudahan penggunaan perangkat lunak.

I.6. Sistematika Penulisan

Bab I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.

Bab III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini dikemukakan metode penelitian yang berisi langkah-langkah yang ditempuh untuk implementasi sistem.

Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini berisi tahap implementasi dan analisa program.

Bab V : PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL

Dalam bab ini berisi pengujian dan analisa hasil, serta kelebihan dan kekurangan dari perangkat lunak tersebut.

Bab VI : PENUTUP

(23)

6

Bab II.

Landasan Teori

2.1. Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi dua yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu [5].

2.2. Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai dapat berinteraksi, berkreasi, berkomunikasi dan mengendalikan elemen-elemen tersebut.

(24)

Research (CTR). CTR menyatakan bahwa 20% manusia menyerap apayang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia sangat efektif dalam membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer.

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

(25)

2.3. Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 merupakan perangkat lunak yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktivitas bagi user. Dengan perangkat lunak ini, kita dapat membuat berbagai aplikasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, persentasi, video clip, movie, web animasi, dan aplikasi animasi lainnya sesuai dengan kebutuhan kita.

Banyak sekali keunggulan dan kecanggihan flash dalam membuat dan mengolah animasi 2D, seperti [6]:

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

2. Dapat merubah transparansi warna dalam movie.

3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan.

5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam berbagai tipe yaitu .swf, .html, .gif, .jpg, .exe,dan.mov.

6. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap.

7. Flash program animasi berbasis vektor mempunyai fleksibilitas dalam pembuatan objek–objek vector.

(26)

2.4. ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrogaman yang digunakan dalam Adobe Flash CS3 untuk mengontrol objek – objek yang ada di dalamnya. Peningkatan kemampuan ActionScript pada Flash CS3 ini disertai dengan kemampuan implementasi object-oriented programming, termasuk pembuatan customobject classesdaninheritance[6].

ActionScript memadukan animasi keyframing dengan bahasa pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat:

1. Menghemat ukuran file. 2. Kolaborasi dengan Database,

a. MsAccess b. MySql c. ADO d. XML

3. Membuat sistem Navigasi situs.

4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, web, dll

Action Script juga memiliki object dan class, object adalah tipe data meliputi teks, gambar, bahkan suara. Identifikasi object adalah bagian dari

class. Sebagai contoh sebagai berikut: /*

class: narkotika

(27)

Selain itu object memiliki properties dan method. Properties adalah pembeda objek dengan objek yang lain, sedangkanmethodadalah apa yang dapat dilakukan si objek. Sebagai contoh sebagai berikut:

Object: Manusia

properties-nya adalah sebagai berikut: berat = ringan,

tinggi = rendah,

mempunyai rambut = iya, jumlahjaritangan = 10.

method: Berjalan(), Berlari()

Pada dasarnya aturan penulisan pada flash mempunyai prinsip bagaimana objek terbaca serta bagaimana objek yang telah dibaca tersimpan siap untuk di intregrasi dan digerakkan dengan action sesuai imajinasi serta perhitungan berupa action steatment sebagai action control pada flash. Aturan penulisan (ActionScript) pada flash sebagai berikut:

1. Penulisan statement diakhiri dengan semicolon atau ;.

2. Penulisan statement berupa pengelompokkan menggunakan kurung kurawal {}.

3. Penulisan statement berupa penulisan comment yaitu: a. untuk hanya 1 baris diawali dengan //

(28)

Tipe data yang digunakan padaactionscriptadalah sebagai berikut: 1. Number, digunakan untuk data berupa angka.

2. String, digunakan untuk data berupa huruf , angka , dan simbol. 3. Boolean, untuk menghasilkan nilaitrueataufalse.

Operator yang digunakan padaactionscriptadalah sebgai berikut: 1. + , penambahan.

2. - , pengurangan. 3. * , perkalian. 4. / , pembagian.

5. ++ , penambahan 1 pada angka sebelumnya. 6. –, pengurangan 1 pada angka sebelumnya. 7. == , sama dengan.

8. < , kurang dari > , lebih dari.

9. <= , kurang atau sama dengan >= , lebih atau sama dengan. 10. != , tidak sama dengan.

2.5. XML

XML (eXtended Markup Language) adalah bahasa markup yang digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms, compiler, dsb).

(29)

secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data yang jika diolah bisa memberikan informasi.

XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen [15]. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

XML memiliki tiga tipe file sebagai berikut:

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.

3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

(30)

Dokumen XML dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan, seperti: 1. Sebagai penyimpan data (database) yang mudah dibaca oleh user

karena disimpan dalam bentuk teks.

2. Standard transfer data, dapat digunakan untuk pengiriman data transaksi antar perusahaan, atau mentransfer data dari DBMS yang berbeda (mis:OraclekeSQL Server).

3. Sebagai acuan membuat bahasa baru, seperti WML (Wireless Markup Language) yang digunakan pada mobile device dengan protokol WAP, atau VoiceXML yang digunakan sebagai bahasa markup untuk pengenalan suara, dialog, aplikasi interaksi respon suara maupun DTMF (seperti aplikasi pengisian pulsa atau call center), dan sebagainya.

4. Sebagai file konfigurasi, di Java dokumen-dokumen XML sering kita jumpai seperti file server.xml dan web.xml yang digunakan Tomcat, atau perintah-perintah query yang disimpan dalam file XML yang dipakai pada framework iBatis atau Hibernate.

2.6. Narkoba

(31)

perilaku, dan digunakan untuk terapi gangguan psikiatrik. Obat-obatan ini termasuk dalam obat daftar G, yang artinya dalam penggunaannya harus disertai dengan kontrol dosis yang sangat ketat oleh dokter. Namun dilandasi oleh berbagai hal, maka banyak remaja menyalahgunakan zat tersebut, yaitu memakai atau menggunakannya di luar indikasi medik, tanpa petunjuk/resep dokter. Masalah penyalahgunaan narkotika, psikotropika, alkohol, zat adiktif dan obat-obatan berbahaya lainnya (Narkoba) merupakan masalah yang majemuk, mempunyai dimensi yang luas dan kompleks, baik dari sudut medik, psikiatrik (kedokteran jiwa), kesehatan jiwa maupun psikososial (ekonomi, politik, sosial budaya, kriminalitas dan lain sebagainya.

Pada umumnya zat yang disalahgunakan tersebut ada yang menggunakan istilah Narkoba (Narkotika, Psikotropika, dan Zat Adiktif lain), sementara yang lain menggunakan istilah NAZA (Narkotika, Alkohol dan Zat Adiktif), dan ada juga yang menggunakan istilah Madat (yang dimaksud adalah Narkotika, Psikotropika dan Zat Adiktif lainnya). Dalam kaitan ini penulis memilih menggunakan istilah yang pertama yaitu Narkoba, mengingat istilah ini lebih populer di tengah-tengah masyarakat secara nasional, dan yang dimaksud adalah Narkotika, Psikotropika, Alkohol dan Bahan/Zat Adiktif lainnya. Berikut ini akan dijelaskan jenis-jenis narkoba dan efeknya masing-masing:

2.6.1. Narkotika

Istilah Narkotika yang dikenal di Indonesia berasal dari bahasa Inggris

(32)

dalam bahasa Yunani yang berarti menidurkan atau membiuskan. Narkotika adalah suatu zat/obat yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa dari mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri serta dapat menimbulkan ketergantungan [3].

Sementara itu pengertian Narkotika menurut UU RI No. 22 Tahun 1997 Pasal 1 ayat 1, adalah zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa, mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri dan dapat menimbulkan ketergantungan yang dibedakan ke dalam golongan-golongan [7].

Dari pengertian dan defenisi tersebut dapat disimpulkan bahwa Narkotika adalah segala bahan yang bilaman dimasukkan ke dalam tubuh, maka ia bekerja pada susunan saraf pusat yang mempunyai pengaruh terhadap badan, jiwa atau pikiran serta tingkah laku.

Selanjutnya dalam Pasal 2 ayat 1 ditegaskan bahwa Narkotika sebagaimana dimaksud dalam ayat 1 digolongkan menjadi tiga golongan:

a. Narkotika golongan I. b. Narkotika golongan II. c. Narkotika golongan III.

(33)

pengobatan, digunakan sebagai pilihan terakhir dan dapat digunakan dalam terapi dan/atau untuk tujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi tinggi mengakibatkan ketergantungan. Sedangkan Narkotika golongan III adalah Narkotika yang berkhasiat pengobatan dan banyak digunakan dalam terapi dan tujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi ringan mengakibatkan ketergantungan. Dengan penjelasan di atas dapat disimpulan bahwa Narkotika golongan I hanya untuk tujuan pengembangan ilmu pengetahuan dan tidak untuk pengobatan. Narkotika golongan II berkhasiat untuk pengobatan sebagai pilihan terakhir. Narkotika golongan I dan II sama-sama mempunyai potensi yang sangat tinggi untuk mengakibatkan ketergantungan. Sementara Narkotika golongan III memang diperuntukkan bagi pengobatan dan mempunyai potensi yang ringan untuk mengakibatkan ketergantungan. Adapun jenis-jenis atau nama-nama Narkotika baik golongan I, golongan II dan golongan III selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 1.

Narkotika golongan I terdiri dari 26 (dua puluh enam) macam, antara lain: 1. TanamanPapaver Somniferum L.

2. Opium Mentah

3. Opium Masak (candu, jicing, jicingko). 4. Tanaman Koka.

(34)

Narkotika golongan II terdiri dari 87 (delapan puluh tujuh) macam, antara lain:

1. Alfasetilmetadol. 2. Alfamedropina. 3. Alfametadol. 4. Morfina.

Adapun Narkotika golongan III terdiri dari 14 (empat belas) macam, antara lain:

1. Asetildihidrokodeina. 2. Dekstropropoksifena. 3. Dihidrokodeina. 4. Etilmofrina. 5. Kodeina.

Jenis-jenis Narkotika golongan I, II dan III yang paling banyak/sering disalahgunakan remaja adalah ganja, opium (candu), morfina, heroin/putaw

dan kokain selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 2.

2.6.2. Psikotropika

(35)

pengaruh selektif pada susunan syaraf pusat yang menyebabkan perubahan khas pada aktivitas mental dan perilaku. Dari dua pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa Psikotropika tersebut adalah obat yang dapat menyebabkan ketergantungan bagi mereka yang menyalahgunakannya. Kemudian sasaran dari psikotropika ini adalah syaraf pusat (otak), dengan demikian orang yang menyalahgunakan obat jenis Psikotropika ini akan mengalami kelainan tingkah laku dan cara berpikir.

Dalam pasal 2 ayat 2 UU No. 5 tahun 1997 disebutkan bahwa Psikotropika yang mempunyai potensi mengakibatkan sindroma ketergantungan digolongkan kepada 4 (empat) golongan [7], yaitu:

a. Psikotropika golongan I, b. Psikotropika golongan II, c. Psikotropika golongan III, d. Psikotropika golongan IV.

Selanjutnya dalam penjelasan pasal 2 ayat 2 ditegaskan bahwa Psikotropika golongan I adalah psikotropika yang hanya dapat digunakan untuk tujuan ilmu pengetahuan dan tidak digunakan dalam terapi, serta mempunyai potensi amat kuat mengakibatkan sindroma ketergantungan. Psikotropika golongan II adalah Psikotropika yang berkhasiat pengobatan dan dapat digunakan dalam terapi dan/atau tujuan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi kuat mengakibatkan sindrom ketergantungan.

(36)

Psikotropika golongan IV adalah Psikotropika yang berkhasiat pengobatan dan sangat luas digunakan dalam terapi dan/atau untuk tujuan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi ringan mengakibatkan sindroma ketergantungan. Dari penjelasan UU tersebut dapat dipahami bahwa Psikotropika golongan I, II, III dan IV sama-sama mengakibatkan sindroma ketergantungan (golongan I amat kuat, golongan II, kuat, golongan III sedang, dan golongan IV ringan), keempat golongan tersebut samasama dapat digunakan untuk pengembangan ilmu pengetahuan. Golongan II, III dan IV berkhasiat untuk pengobatan dan digunakan dalam terapi, kecuali golongan I yang hanya digunakan untuk tujuan pengembangan ilmu pengetahuan. Adapun jenis atau nama-nama psikotropika golongan I, II, III dan IV selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 3.

Psikotropika golongan I terdiri dari 26 (dua puluh enam) macam, antara lain:

1. MDMA (ekstasi, shabu-shabu). 2. LSD.

3. DMT. 4. DET.

Psikotropika golongan II terdiri dari 14 (empat belas) macam, antara lain: 1. Amfetamina.

2. Metamfetamina. 3. Metakualon.

(37)

2. Katina. 3. Pentazosina.

Psikotropika golongan IV terdiri dari 60 (enam puluh) macam, antara lain: 1. Barbital.

2. Diazepam. 3. Tetrazepam.

Dari semua jenis psikotropika golongan I, II, III dan IV yang biasa disalahgunakan antara lain Amphetamin, ecstasy, shabu-shabu selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 4.

2.6.3. Alkohol dan Zat Adiktif Lainnya

2.6.3.1. Alkohol

Nama kimia “alkohol” yang terdapat dalam minuman beralkohol adalah

etil alcoholatauetanolyang sering juga disebut dengangrain alcohol, sebagai lawan dariwood alcohol yang sangat toksik, dan nama kimianya adalah metil alcoholataumetanol.Etil alcoholsendiri berupa cairan jernih, tidak berwarna dan rasanya pahit.

(38)

Alkohol termasuk zat adiktif, artinya zat tersebut dapat menimbulkan adiksi (addiction) yaitu ketagihan dan ketergantungan (dependency). Pemakaian alkohol dapat menimbulkan Gangguan Mental Organik (GMO), yaitu gangguan dalam fungsi berpikir, perasaan dan perilaku. Hal ini disebabkan karena reaksi langsung alkohol pada sel-sel syaraf pusat (otak) [11].

Adapun jenis minuman keras (miras) dapat dibagi kepada 3 (tiga) golongan sebagai berikut:

1. Golongan A : minuman keras yang berkadar etanol 1% - 5%, seperti Bir Bintang, Green Sand, dan lain-lain.

2. Golongan B : minuman keras yang berkadar etanol 5% - 20%, seperti Anggur Malaga,

dan lain-lain.

3. Golongan C : minuman keras yang berkadar etanol 20% - 50%, seperti

Brandy,Whisky,Jenever, dan lain-lain.

Alkohol diserap tubuh melalui selaput lendir mulut, paru-paru (meski dalam jumlah kecil), dan saluran pencernaan, terutama di usus halus. Alkohol merupakan zat yang larut dalam air, sehingga jaringan yang banyak mengandung air akan semakin banyak mendapat bagian alkohol [3].

2.6.3.2. Zat Adiktif lain

(39)

yang tidak tergolong pada 3 (tiga) kelompok di atas. Obat/zat yang masuk golongan ini adalah Inhalansia danSolven, Nikotin, danKafein selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 5. Ketiga macam zat ini mempunyai bahaya yang sama dengan ketiga golongan lain yang tersebut di atas. Rook dengannikotin -nya dan minuman kopi dengan kafein-nya, sejak dulu sudah menjadi bahan atau zat yang dikonsumsi sehari-hari. Walaupun rokok dengan nikotin-nya merupakan zat penyebab stroke dan kanker, tetapi karena akibatnya terlihat atau terjadi setelah jangka lama, pemakaiannya jadi tidak terlalu menimbulkan rasa ketakutan bagi pemakainya. Lain halnya dengan Narkoba lainnya dan

inhalansiayang lebih terlihat ganas.

2.7. Metodologi Penelitian

Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testingdandistribution[4]:

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembautan desain.

(40)

pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perbuhan-perubahan lain.

Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk mengambarkan aliran dari satuscenekescenelain.

3. Material Collecting

(41)

gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak parallel.

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Adobe Flash.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian

alpha, pengujianbetayang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

6. Distribution

(42)

jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.8. Storyboard

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesandan gagasan secara visual termasuk audio dengan mengolah elemen desain berupa bentuk, gambar, huruf, dan warna serta tataletak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Storyboard adalah kolom teks, bentuk visual dan audio dengan keterangan mengenai konteks dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah acara. Penggunaan storyboard saat ini, tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan namun dalam produksi game, cd multimedia dan elearning.

Prinsip penulisan storyboard adalah

a. Kreatif, yaitu pesan visual/ide yang disampaikan harus asli atau tidak meniru

(43)

26

Bab III.

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Concept

(44)

3.2. Design

3.2.1. Bagan Alir Halaman Awal

(45)

3.2.2. Bagan Alir Definisi

Gambar 3.2 Bagan Alir Definisi

3.2.3. Bagan Alir Penggolongan Narkoba

3.2.4.

(46)

3.2.5. Bagan Alir Efek Narkoba

Gambar 3.4 Bagan Alir Efek Narkoba

3.2.6. Bagan Alir Penanggulangan Narkoba

(47)

3.2.7. Bagan Alir Penyalahgunaan Narkoba

(48)

3.2.8. Bagan Alir Cari

Gambar 3.7 Bagan Alir Cari

3.2.9. Bagan Alir Profil

Gambar 3.8 Bagan Alir Profil

3.2.10. Bagan Alir Petunjuk

(49)

3.2.11. Bagan Alir Iklan Layanan Masyarakat

Gambar 3.10 Iklan Layanan Masyarakat

3.3. Perancangan Sistem

3.3.1. Sistem yang Dikembangkan

Sistem yang akan dikembangkan adalah aplikasi pengenalan narkoba yang berbasis multimedia dengan menggunakan flash (animation) dengan menggabungkan teks, audio, gambar, gambar bergerak (video dan animasi) sehingga penyampaian informasi tentang narkotika, psikotropika dan zat adiktif menjadi menarik, mudah digunakan dan mudah dipahami oleh masyarakat umum.

3.3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

(50)

3.3.2.1. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

1. Pengembang sistem (Admin)

a. Sistem Operasi Windows 7 NVIDIA 2010 64-bit b. Adobe Flash CS3 Professional

c. Adobe Flash Player d. Adobe Photoshop CS3 e. Adobe Illustrator CS5 2. Pengguna sistem (User)

a. Sistem OperasiWindows,Macintosh, danLinux

b. Adobe Flash Player

3.2.2.2. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

1. Pengembang sistem (Admin)

a. Intel® Core™ Duo T6500 2.1 Ghz.

b. Memory 4 GB. c. Hardisk 320 GB.

d. VGA 1.28 GB of VRAM. 2. Pengguna sistem (User)

1. Sistem OperasiWindows

a. Intel® Pentium® II 450 MHz, AMD Athlon™ 600 MHz.

b. Memory 128 MB. c. Hardisk 20 GB.

(51)

2. Sistem OperasiMacintosh

a. PowerPC® G3 500 MHz, Intel Core® Duo 1.33 GHz. b. Memory 128 MB.

c. Hardisk 20 GB. 3. Sistem OperasiLinux

a. Modern Processor (800 MHz). b. Memory 512 MB.

c. Hardisk 20 GB.

d. VGA 128 MB of graphics memory.

3.2.3. Perancangan Antar Muka Pemakai

Perancangan antar muka pemakai meliputi beberapa hal, yaitu: 1. Perancangan Struktur Menu

Perancangan menu-menu yang akan ditampilkan dalam suatu system, misalnya menu-menu yang digunakan oleh user.

2. Perancangan Jendela-jendela yang Ditampilkan

(52)

3.2.4. Storyboard

Scene GUI Penjelasan

1 Pada perancangan

halaman awal, terdapat beberapa menu-menu utama yaitu :

- definisi narkoba, jika di klik akan menuju kescene1 - penggolongan

narkoba, jika di klik akan menuju kescene2

- efek narkoba, jika di klik akan menuju kescene3 - penanggulangan

narkoba, jika di klik akan menuju kescene4

(53)

kescene5

- cari, jika di klik akan menuju ke

scene6

- profil, jika di klik akan menuju ke

scene7

- petunjuk, jika di klik akan menuju kescene8

- iklan layanan masyarakat, jika di lik akan menuju kescene9

- keluar, jika di klik akan menutup aplikasi

2 Pada menu

penggolongan narkoba terdapat narkotika,

(54)

zat adiktif ini akan menampilkan

tombol-tombol yaitu - golongan I

(narkotika), jika di klik akan menuju kescene10

- golongan II (narkotika), jika di klik akan menuju kescene11

- golongan III (narkotika), jika di klik akan menuju kescene12

- golongan I (psikotropika), jika di klik akan menuju ke scene

13

(55)

menuju ke scene

14

- golongan III (psikotropika), jika di klik akan menuju ke scene

15

- golongan IV (psikotropika), jika di klik akan menuju ke scene

16

- zat adiktif, jika di klik akan menuju kescene17

- cari, jika di klik akan menuju ke

scene6

- profil, jika di klik akan menuju ke

scene7

(56)

kescene8

- iklan layanan masyarakat, jika di lik akan menuju kescene9

- keluar, jika di klik akan menutup aplikasi

3 Pada menu efek

narkoba ini akan menampilkan

tombol-tombol, yaitu:

- ganja, jika di klik akan menuju ke

scene18

- kokain, jika di klik akan menuju kescene19 - amphetamin, jika

(57)

20

- opiat, jika di klik akan menuju ke

scene21

- alkohol, jika di klik akan menuju kescene22 - tembakau, jika di

klik akan menuju kescene23 - cari, jika di klik

akan menuju ke

scene6

- profil, jika di klik akan menuju ke

scene7

- petunjuk, jika di klik akan menuju kescene8

(58)

- keluar, jika di klik akan menutup aplikasi

4 Pada menu

penanggulangan narkoba ini akan menampilkan

penjelasan singkat tentang bagaimana cara

penanggulangan narkoba.

Dan terdapat tombol-tombol: - cari, jika di klik

akan menuju ke

scene6

- profil, jika di klik akan menuju ke

scene7

(59)

kescene8

- iklan layanan masyarakat, jika di lik akan menuju kescene9

- keluar, jika di klik akan menutup aplikasi

5 Pada menu

penyalahgunaan narkoba ini akan menampilkan jenis-jenis narkoba yang sering

disalahakangunakan. Dan terdapat tombol-tombol: - ganja, jika di klik

akan menuju ke

scene24

(60)

kescene25 - morfina, jika di

klik akan menuju kescene26 - heroin, jika di

klik akan menuju kescene27 - kokain, jika di

klik akan menuju kescene28 - amphetamin, jika

di klik akan menuju ke scene

29

- ectasy, jika di klik akan menuju kescene30 - shabu, jika di klik

akan menuju ke

scene31

(61)

- inhelansia, jika di klik akan menuju kescene33 - nikotin, jika di

klik akan menuju kescene34 - kafein, jika di

klik akan menuju kescene35 - cari, jika di klik

akan menuju ke

scene6

- profil, jika di klik akan menuju ke

scene7

- petunjuk, jika di klik akan menuju kescene8

- iklan layanan masyarakat, jika di lik akan menuju kescene9

(62)

akan menutup aplikasi

6 Pada menu cari ini

akan menampilkan fungsi pencarian jenis-jenis narkoba berdasarkan judul, jenis, dan deskripsi. Dan terdapat tombol:

- kembali, jika di klik akan menuju kescene1

- keluar, jika di

klik akan

(63)

7 Pada menu profil ini akan menampilkan biodata pengembang dan saran dan kritik. Dan terdapat tombol-tombol: - cari, jika di klik

akan menuju ke

scene6

- profil, jika di klik akan menutup menu profil dan kembali ke menu sebelumnya - petunjuk, jika di

klik akan menuju kescene8

- iklan layanan masyarakat, jika di lik akan menuju ke

(64)

8 Pada menu petunjuk

ini akan

menampilkan petunjuk

penggunaan

tombol-tombol yang

digunakan dalam aplikasi ini. Klik tombol selanjutnya dan sebelumnya untuk melihat penjelasan yang lain.

Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene1

- keluar, jika di

klik akan

(65)

9 Pada menu iklan layanan masyarakat

ini akan

menampilkan 3 tombol, yaitu: - bahaya narkoba,

jika di klik akan menampilkan video tentang bahaya narkoba - cegah narkoba,

jika di klik akan menampilkan video tentang pencegahan narkoba

- cegah narkoba 2, jika di klik akan menampilkan video tentang pencegahan narkoba

(66)

tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene1

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

10 Pada menu

golongan I

(narkotika) ini akan menampilkan daftar penggolongan menurut undang-undang.

Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene2

- keluar, jika di

klik akan

(67)

11 Pada menu

golongan II

(narkotika) ini akan menampilkan daftar penggolongan menurut undang-undang.

Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene2

- keluar, jika di

klik akan

(68)

12 Pada menu golongan III (narkotika) ini akan menampilkan daftar penggolongan menurut undang-undang.

Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene2

- keluar, jika di

klik akan

(69)

13 Pada menu

golongan I

(psikotropika) ini akan menampilkan daftar penggolongan menurut undang-undang.

Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene2

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

14 Pada menu

golongan II

(70)

Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene2

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

15 Pada menu

golongan III (psikotropika) ini akan menampilkan daftar penggolongan menurut undang-undang.

Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene2

- keluar, jika di

(71)

menutup aplikasi

16 Pada menu

golongan IV

(psikotropika) ini akan menampilkan daftar penggolongan menurut undang-undang.

Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene2

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

17 Pada menu zat

(72)

tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene2

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

18 Pada menu efek

ganja ini akan menampilkan efek ganja menurut gejala fisik dan klik selanjutnya>> jika akan menampilkan gejala

(73)

klik akan menuju kescene3

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

19 Pada menu efek

kokain ini akan menampilkan efek kokain menurut gejala fisik dan klik selanjutnya>> jika akan menampilkan gejala

psikologisnya. Klik sebelumnya jika akan kembali ke menu sebelumnya. Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

(74)

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

20 Pada menu efek

amphetamin ini akan menampilkan efek amphetamin menurut gejala fisik

dan klik

selanjutnya>> jika akan menampilkan gejala

psikologisnya. Klik sebelumnya jika akan kembali ke menu sebelumnya. Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene3

(75)

klik akan menutup aplikasi

21 Pada menu efek

opiat ini akan menampilkan efek opiat menurut gejala fisik dan klik selanjutnya>> jika akan menampilkan gejala

psikologisnya. Klik sebelumnya jika akan kembali ke menu sebelumnya. Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene3

- keluar, jika di

klik akan

(76)

22 Pada menu efek alkohol ini akan menampilkan efek alkohol menurut gejala fisik dan klik selanjutnya>> jika akan menampilkan gejala

psikologisnya. Klik sebelumnya jika akan kembali ke menu sebelumnya. Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene3

- keluar, jika di

klik akan

(77)

23 Pada menu efek tembakau ini akan menampilkan efek tembakau menurut gejala fisik dan klik selanjutnya>> jika akan menampilkan gejala

psikologisnya. Klik sebelumnya jika akan kembali ke menu sebelumnya. Dan terdapat tombol-tombol: - kembali, jika di

klik akan menuju kescene3

- keluar, jika di

klik akan

(78)

24 Pada menu ganja ini akan menampilkan gambar beserta penjelasannya. Dan terdapat tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang ganja - kembali, jika di

klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

25 Pada menu opium

ini akan

menampilkan

(79)

- video, jika akan melihat video tentang opium - kembali, jika di

klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

26 Pada menu morfina

ini akan

menampilkan

gambar beserta penjelasannya. Dan terdapat tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang morfina - kembali, jika di

(80)

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

27 Pada menu heroin

ini akan

menampilkan

gambar beserta penjelasannya. Dan terdapat tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang heroin - kembali, jika di

klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

(81)

28 Pada menu kokain

ini akan

menampilkan

gambar beserta penjelasannya. Dan terdapat tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang kokain - kembali, jika di

klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

29 Pada menu

(82)

tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang

amphetamin - kembali, jika di

klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

30 Pada menu ecstasy

ini akan

menampilkan

gambar beserta penjelasannya. Dan terdapat tombol-tombol: - video, jika akan

(83)

klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

31 Pada menu shabu ini

akan menampilkan gambar beserta penjelasannya. Dan terdapat tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang shabu - kembali, jika di

klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

(84)

32 Pada menu alkohol

ini akan

menampilkan

gambar beserta penjelasannya. Dan terdapat tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang alkohol - kembali, jika di

klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

33 Pada menu

inhelansia ini akan menampilkan

(85)

tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang inhelansia - kembali, jika di klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

34 Pada menu nikotin

ini akan

menampilkan

gambar beserta penjelasannya. Dan terdapat tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang nikotin - kembali, jika di

(86)

kescene5

- keluar, jika di

klik akan

menutup aplikasi

35 Pada menu kafein

ini akan

menampilkan

gambar beserta penjelasannya. Dan terdapat tombol-tombol: - video, jika akan

melihat video tentang kafein - kembali, jika di

klik akan menuju kescene5

- keluar, jika di

klik akan

(87)

3.3.6. Material Collecting

Material Collecting atau pengumpulan data, adalah tahap dimana pengumpulan bahan/data yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan.

Tabel 3.1 Tabel Material Collecting

Topic Gambar Video / audio

Menu definisi black-wooden-wallpaper.bmp BNN.gif

(88)
(89)

search.gif Menu Cari exit.gif

judul_back.gif

Menu Petunjuk bitmap 1.jpg bitmap 2.jpg

(90)

sadhar.gif Menu Iklan

Layanan Menu Ganja

(efek)

(91)

Menu Opiat exit.gif

Menu Ganja 1.jpg

(92)

(http://www.moonpolice.us/drug%20images/Mar Menu Opium 1.jpg

(93)

(http://3.blogspot.com/-content/uploads/2012/06/OPIUM.jpg) Menu Morfin 1.jpg

(94)

/2010/02/2008122321-thumb-autox600-1357.jpg)

3.jpg

(http://products.hospira.com/assets/images/MOR PHINE_SULFATE_50.jpg)

4.jpg

(http://image.tradevv.com/2011/03/26/oneldin_2 304984_450/morphine-powder.jpg)

5.jpg

(http://www.lawershop.com/assets/images/pills-powder.jpg)

morfin1.jpg morfin2.jpg morfin3.jpg morfin4.jpg morfin5.jpg tombol video.gif exit.gif

judul_back.gif kembali.gif logo.gif image 569.gif

(95)
(96)

kembali.gif logo.gif image 569.gif Menu Kokain 1.jpg

(97)
(98)

content/themes/freedomdrugrehab/images/amphe Menu Esctasy 1.jpg

(99)

(http://images.watoday.au/2011/04/19/2316/490/ Menu Shabu 1.jpg

(100)

(http://www.thegeekbook.com/wp-sION0UrEU/S62ANbtt0NAI/AAAAAAAAASU Menu Alkohol 1.jpg

(101)

(http://www.belly-fat.net/obrazky/alcohol.jpg) 3.jpg

(http://universal-healthcare.org/wp-content/uploads/2011/12/alcohol1.jpg) 4.jpg

(http://globalhiphopbattles.com/wp-content/uploads/2011/06/alcohol.jpeg) 5.jpg

(http://1.bp.blogspot.com/-blZlux7JU-A/TrD2ySufkpl/AAAAAAAAAGQ/WjKiZdfk8 cl/s1600/alcohol.jpg)

alkohol1.jpg alkohol2.jpg alkohol3.jpg alkoho4.jpg alkohol5.jpg tombol video.gif exit.gif

judul_back.gif kembali.gif logo.gif image 569.gif

oLjqlswmQ)

(102)
(103)

kembali.gif logo.gif image 569.gif Menu Nikotin 1.jpg

(104)

nikotin5.jpg Menu Kafein 1.jpg

(105)
(106)

89

BAB IV.

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1.

Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Pada tahap ini pembuatan Aplikasi Pengenalan Narkotika, Psikotropika, dan Zat Adiktif berbasis Multimedia berdasarkan hasil perancangan yang sudah dibuat pada bab sebelumnya.

4.2.

Menu Definisi

Menu definisi adalah menu yang pertama kali tampil pada waktu aplikasi dijalankan. Pada menu definisi berisi tentang pengertian narkotika, psikotropika, dan zat adiktif menurut undang-undang.

(107)

Actionscript yang digunakan utnuk menampilkan definisi narkoba sebagai berikut:

function loadXML(loaded) {

if (loaded) {

_root.harie =

this.firstChild.childNodes[0].childNodes[0].firstChild.nodeVal

ue;

//membuat graphic untuk menampilkan teks

isi2.text = _root.harie;

} else {

content = "file not loaded!";

}

}

//deskripsi xml dan memproses data dari luar

xmlData = new XML();

xmlData.ignoreWhite = true;

xmlData.onLoad = loadXML;

xmlData.load("xml_data/definisi.xml");

Ketika menu definisi diakses maka program akan mengakses data dari file bernama definisi berekstensi .xml yang berada didalam folder xml_data.

Tombol-tombol yang terdapat pada menu definisi antara lain: e. Tombol menu cari

on (release){

loadMovieNum("cari.swf", 0);

}

(108)

f. Tombol menu profil on(press) {

gotoAndPlay(2);

}

Ketika meng-klik tombol profil maka program akan mengakses frame 2. g. Tombol menu Petunjuk

on (release){

loadMovieNum("petunjuk.swf", 0);

}

Ketika meng-klik tombol menu petunjuk maka program akan mengakses file bernama petunjuk berekstensi .swf.

h. Tombol menu Iklan Layanan Masyarakat on (release) {

_root.gotoAndStop(51);

}

Ketika meng-klik tombol menu iklan layanan masyarakat cari maka program akan mengakses frame 51 yang berada discene1.

i. Tombol keluar on (release) {

fscommand("quit");

}

(109)

4.3.

Menu Penggolongan Narkoba

Pada menu penggolongan narkoba terdapat tombol-tombol yang merupakan penggolongan narkotika, psikotropika dan zat adiktif. Selain itu, terdapat pula tombol cari, profil, petunjuk, dan keluar yang fungsinya sama seperti pada penjelasan sebelumnya (lihat menu definisi).

Gambar 4.2 Tampilan Menu Penggolongan Narkoba

Pada gambar diatas, ketika kursor diarahkan pada tombol narkotika maka akan menjadi tiga tombol, yaitu golongan I, golongan II, dan golongan III. Sedangkan psikotropika menjadi empat tombol, yaitu golongan I, golongan II, golongan III, dan golongan IV.

(110)

Pada gambar diatas adalah contoh ketika memilih psikotropika golongan II. Ketika user menekan tombol golongan II maka program akan menampilkan menu psikotropika golongan II.Actionscriptyang digunakan sebagai berikut:

on(press) {

_root.gotoAndStop(35);

}

Ketika user meng-klik tombol golongan II maka program mengakses frame 35 yang berada discene1.

Gambar 4.4 Tampilan Menu Psikotropika Golongan I

(111)

4.4.

Menu Efek Narkoba

Pada menu efek narkoba terdapat efek ganja, kokain, ampthetamin, opiat, alcohol, dan tembakau. Selain itu, terdapat pula tombol cari, profil, petunjuk, dan keluar yang fungsinya sama seperti pada penjelasan sebelumnya (lihat menu definisi).

Gambar 4.5 Tampilan Menu Efek Narkoba

Sebagai contoh ketika user meng-klik ganja maka program akan menampilkan menu efek ganja.Actionscriptyang digunakan sebagai berikut:

on(press) {

_root.gotoAndStop(55);

}

(112)

Gambar 4.6 Tampilan Menu Efek Ganja

Gambar diatas adalah menu efek ganja yang berisi tentang gejala fisik yaitu otak, mata mulut dan jantung. Ketika user meng-klik tulisan mata yang berada pada gambar maka menampilkan penjelesan yang berada pada form deskripsi.

Actionscrpict yang digunakan sebagai berikut: on(press) {

gotoAndStop(3);

}

Ketika meng-klik tulisan mata yang merupakan tombol maka program akan mengakses frame 2.

(113)

Selain itu, terdapat pula tombol kembali, selanjutnya >>, dan keluar.

Actionscriptnya pada setiap tombol sebagai berikut: a. Tombol kembali

on (release) {

gotoAndStop("Efek");

}

Ketika user meng-klik tombol kembali maka program mengakses frame yang

berlabel “efek”.

b. Tombol selanjutnya >> on(press) {

gotoAndStop("fis");

}

Ketika user meng-klik tombol selanjutnya >> maka program mengakses frame

yang berlabel “fis” yaitu menu gejala psikologis.

c. Tombol keluar

Sama seperti pada menu-menu sebelumnya.

Dalam menu efek narkoba yang terdiri dari berbagai tombol memiliki cara kerja yang sama, yang membedakan adalah ketika user meng-klik salah satu tombol maka program akan mengakses frame yang dituju tergantung tombol yang dipilih.

4.5.

Menu Penyalahgunaan Narkoba

(114)

tombol cari, profil, petunjuk, dan keluar yang fungsinya sama seperti pada penjelasan sebelumnya (lihat menu definisi).

Gambar 4.8 Tampilan Menu Penggolongan Narkoba

Sebagai contoh ketika user meng-klik morfin maka program akan menampilkan menu morfina.Actionscriptyang digunakan sebagai berikut: on (release){

loadMovieNum("morfina.swf", 0);

}

Ketika meng-klik tombol menu ganja maka program akan mengakses file bernama ganja berekstensi .swf.

(115)

Gambar diatas adalah menu morfina yang berisi gambar dan penjelasan. Ketika user meng-klik gambar maka program akan menampilkan penjelasan sesuai dengan gambar yang dipilih. Actionscript yang digunakan sebagai berikut:

photo = new XML();

// membuat variabel baru

photo.ignoreWhite = true;

timeline = this;

baseurl = _url.substr(0, _url.lastIndexOf("/")+1);

// fungsi yang terjadi ketika xml memproses

photo.onLoad = function() {

photoTag = this.firstChild;

trace(count=photoTag.childNodes.length);

// memproses photo dalam movie clip yang telah dibuat

for (child=0; child<count; child++) {

// mengulang (looping)

currentPicture = photoTag.childNodes[child];

currentThumb =

menu_mc.createEmptyMovieClip("thumbnail"+child, child);

// set posisi

currentThumb._x = child*65;

image =

currentThumb.createEmptyMovieClip("thumbnail_image", 0);

// memproses thumbnail photo

image.loadMovie(baseurl+currentPicture.attributes.THUMB);

(116)

currentThumb.Foto = currentPicture.attributes.Foto;

currentThumb.Teks = currentPicture.attributes.Teks;

currentThumb.onRollOver =

currentThumb.onDragOver=function () {

showName_txt.text = this.Nama;

};

currentThumb.onRollOut =

currentThumb.onDragOut=function () {

showName_txt.text = "";

};

currentThumb.onPress =

currentThumb.onDragOver=function () {

photo_mc.loadMovie(baseurl+this.Foto);

Actionscriptnya pada setiap tombol sebagai berikut: a. Tombol video

on(release){

gotoAndStop(2);

}

Ketika user meng-klik tombol video maka program mengakses frame 2. b. Tombol kembali

(117)

loadVideoNum(“narkoba”,0);

}

Ketika user meng-klik tombol kembali maka program mengakses file bernama narkoba berekstensi .swf.

c. Tombol keluar

Sama seperti pada menu-menu sebelumnya.

Dalam penyalahgunaan narkoba yang terdiri dari berbagai tombol memiliki cara kerja yang sama, yang membedakan adalah ketika user meng-klik salah satu tombol maka program akan mengakses frame yang dituju tergantung tombol yang dipilih.

4.6.

Menu Cari

Pada menu cari terdapat form yang berfungsi untuk mencari jenis-jenis narkoba. Dalam form tersebut, ketika user memasukkan kata kunci maka program akan menampilkan hasil pencarian. Dalam pencarian jenis-jenis narkoba, user dapat memilih kata kunci berdasarkan judul, jenis, dan deskripsi.

(118)

Gambar diatas adalah contoh ketika user memasukkan kata kunci “narkotika”

berdasarkan jenis maka program akan menampilkan hasil pencarian dalam bentuk list yaitu ganja, opium, dan lain-lain. Dalam hasil tersebut user dapat memilih jenis narkoba dengan meng-klik link yang berada pada deskripsi.

Actionscriptyang digunakan sebagai berikut:

String.prototype.contains = function(searchString){

return (this.indexOf(searchString) != -1);

}

Array.prototype.contains = function(searchValue){

var i = this.length;

while(i--) if (this[i] == searchValue) return true;

return false;

}

SearchXML = function(nodes:Array, query:String,

useChildElements:Array){

query = query.toLowerCase(); //mengkonvert ke huruf kecil

for(var i:Number = 0 ; i < useChildElements.length;i++){

useChildElements[i] =

useChildElements[i].toLowerCase();

}

var results = [];

for (var i=0; i<nodes.length; i++){

for (var j=0; j<nodes[i].childNodes.length; j++){

currNode = nodes[i].childNodes[j];

var cName:String =

String(currNode.nodeName).toLowerCase();

(119)

String(currNode.firstChild.nodeValue).toLowerCase();

ElementsToSearch = function(){

var childElementsToSearch = [];

if (search_fields.title_check.checked){

DisplayNodes = function(nodes, field_txt){

field_txt.htmlText = "<font color='#F84418'><b>- HASIL

PENCARIAN -</b></font><br><br>";

(120)

var separator =

"<br>_____________________________________________<br><br>";

for (var i=0; i<nodes.length; i++){

entry = "";

entry += "Judul :"+ "<b>"+

nodes[i].childNodes[0].firstChild.nodeValue +"</b>"+"<br>";

entry += "Jenis : "+

nodes[i].childNodes[1].firstChild.nodeValue+"<br>";

entry += "Deskripsi :"+

nodes[i].childNodes[2].firstChild.nodeValue;

if (nodes[i].attributes.url.length){

entry += "<br><font color='#0000FF'> <a

href='asfunction:loadMovie," + nodes[i].attributes.url;

entry += "'></a></font>";

}

field_txt.htmlText += entry + separator;

}

}

search_highlight = new TextFormat();

search_highlight.color = 0xFF0000;

search_highlight.italic = true;

HighlightOccurences = function(str, field_txt, format){

if (!str.length) return (0);

var start = field_txt.text.indexOf(str);

var end = start + str.length;

while (start != -1){

Gambar

Grafik tampilan sistem
Gambar 1.1 Tahap-tahap pengembangan multimedia Luther
Gambar 3.1 Bagan Alir Halaman Awal
Gambar 3.2 Bagan Alir Definisi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Namun jika dalam hipotesis kandungan informasi atau pengisyaratan ternyata dapat membuat investor berfikir dan memperkirakan pembagian dividen berdasarkan laba perusahaan

ghalibah karena menyangkut dengan orang-orang yang terlibat dalam jual- beli tersebut yaitu penjual dan pembeli jangkrik. Dilihat dari segi keberadaannya masalah ini

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan penguasaan kompetensi pengetahuan IPA antara siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran

Lembaga-lembaga yang telah terbentuk seperti Komisi Pengawas Persaingan Usaha (KPPU) Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban (LPSK), Komisi Pemilihan Umum (KPU), Komisi

Dari pembahasan yang telah diuraikan di atas maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah “Ada hubungan positif antara kepribadian ekstraversi

Komisaris, atau karyawan Perseroan bertindak sebagai kuasa dari pemegang saham Perseroan sebagaimana dimaksud Pasal 24 ayat 8 Anggaran Dasar Perseroan dalam Pasal 85 ayat

Survai pengumpulan data primer antara lain frekwensi, faktor muat kendaraan, jarak antara angkutan umum yang beroperasi, kecepatan kendaraan, pergantian moda

Formula sediaan sabun cair dibuat dengan penambahan minyak atsiri jeruk purut dan kokamidopropil betain sebanyak 0, 1,3, 2, 2,7 dan 3,3 % yang secara berurutan disebut