• Tidak ada hasil yang ditemukan

SITOLE (Sistem Informasi Try Out on-Line)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "SITOLE (Sistem Informasi Try Out on-Line)"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

Oleh : Kelompok 3 :

Cahya Arief Ramadhan (0910960003)

Khoirul Sholeh (0910960045)

Adi Yuistianto (0910963001)

A. Zhainuddin (0910963063)

Devi Afrianti (0910963075)

Inthi Ba’u Surotih (0910963085)

M. Triwijaya (0910963091)

Yuditia Fadhil A. (0910963105)

Proposal Proyek

SITOLE (Sistem Informasi Try Out on-Line)

Manajemen Proyek 2012 Kelompok 3

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

(2)

Daftar Isi

Daftar Isi... i

BAB I ... 1

Overview ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Tujuan ... 1

1.3 Ruang Lingkup ... 2

1.3.1 Stakeholderss ... 2

1.3.2 Data ... 2

1.3.3Pemrosesan Sistem ... 3

1.3.4 Penempatan ... 3

1.3.5 Target dan Keuntungan ... 3

1.4Asumsi dan Faktor Yang Mempengaruhi Proyek ... 4

1.5 Faktor kesuksesan... 8

BAB 2... 9

Perencanaan Proyek ... 9

2.1 Ringkasan Proyek ... 9

2.1.1 Gambaran sistem ... 9

2.1.2 Fitur ... 10

2.2 Metodologi ... 11

2.3 Rencana Perawatan ... 11

2.4 Rencana Pengendalian ... 12

2.4.1 Rencana Pengendalian Jadwal ... 12

2.4.2 Rencana Pengendalian Angaran... 12

2.5 Proses Teknis... 12

BAB III... 13

Estimasi dan Struktur Kerja... 13

3.1 Rincian Pekerjaan dan Rencana waktu ... 13

3.2 Manajemen Resiko ... 13

BAB IV... 15

KEBUTUHAN SUMBER DAYA... 15

4.1 Sumber Daya Manusia ... 15

(3)

BAB V... 17

Desain dan Arsitektur... 17

5.1 Layout Interface... 17

5.2 Keamanan ... 17

BAB VI... 19

STRATEGI PENGUJIAN... 19

BAB VII ... 20

ANGGARAN BIAYA ... 20

7.1 Biaya Persiapan ... 20

7.2 Biaya Pengerjaan ... 21

7.3 Biaya Operasional... 21

7.4 Total Anggaran Biaya ... 22

(4)

BAB I

Overview

1.1 Latar Belakang

Try out pada umumnya dilakukan langsung di sekolah atau institusi lain yang menyediakan fasilitas tersebut. Siswa harus datang ke sekolah atau ke tempat yang mengadakan try out. Dan hasil dari tes tersebut dapat diketahui beberapa hari setelahnya. Melihat sisi perkembangan teknologi internet saat ini, serta semakin dibutuhkannya efisiensi proses belajar-mengajar (terutama proses try out), maka Sistem Try Out Online ini adalah langkah yang tepat untuk menangani berbagai kebutuhan tersebut. Dengan adanya sistem dan fitur yang dimiliki bisa diharapkan dapat mempercepat proses ujian, sehingga efisiensi waktu dapat diperoleh.

Layanan web yang memiliki fasilitas system seperti ini sebelumnya masih sangat jarang, bahkan belum ada. Maka kami mengembangkan system dengan kemampuan tersebut guna memudahkan user, baik dari segi pengajar, wali murid ataupun siswa untuk melakukan try out. Dari segi pengajar, mereka tidak perlu menyediakan tempat untuk mengadakan try out, efisiensi biaya untuk mencetak soal ujian, efisiensi waktu untuk melakukan koreksi dan dapat melihat statistic perkembangan nilai siswa baik secara perorangan maupun secara umum. Dari segi siswa, siswa dapat dengan mudah melakukan try out dari rumah, efisiensi waktu, dapat mengunduh soal yang sudah dikerjakan beserta jawaban dan pembahasannya, serta dapat melihat perkembangan nilainya dari try out satu ke try out berikutnya. Sedangkan wali murid memiliki hak untuk melihat statistic perkembangan try out dari siswa.

1.2 Tujuan

Tujuan dari system try out online ini antara lain :

 Website try out online ini memiliki kemampuan untuk melakukan try out secara online, mengetahui nilai dari try out yang sudah dilakukan secara langsung, mengetahui statistik perkembangan nilai try out dari waktu ke waktu, melakukan download soal try out yang pernah digunakan beserta jawaban dan pembahasannya.  Website yang digunakan kembali (reusable) oleh sekolah, lembaga bimbingan belajar

atau institusi lainnya sangat mudah dikonfigurasikan dan memiliki tampilan yang mudah dipahami oleh user.

(5)

dikerjakan, melihat nilai dan statistik perkembangan nilai. Sedangkan petugas dari institusi yang mengadakan try out dapat melakukan update soal try out, edit soal dan lain sebagainya.

1.3 Ruang Lingkup

1.3.1 Stakeholderss

Stakeholder pada sistem ini adalah: 1. Owner

Owner merupakan stakeholder yang menanggung semua keuangan pembangunan sistem dan pemeliharaannya.

2. Developer

Developer merupakan stakeholder yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem, yang terdiri dari:

a. Project Manager : bertanggung jawab terhadap tercapainya proyek serta memimpin dan berkoordinasi dengan tim

b. System Analyst : penghubung antara Owner dengan Designer dan Builder c. Programmer : pembuat program

d. Documentator & Quality Control : pembuat dokumentasi dari pengerjaan proyek e. Designer : perancang visual dan grafis sistem

f. Finance: pengelola keuangan pembuatan system

g. Marketing & Public Relation : penghubung antara Lembaga dengan Client h. Database : Penanganan database sistem

3. User

User adalah pemakai langsung dari sistem, antara lain: a. Instansi

User dari system ini terdiri dari :

o Lembaga pendidikan yang terdiri dari siswa, pengajar, admin pada

masing-masing institusi dan wali murid.

o Guest : user yang tidak memiliki login ke system, tidak terdaftar.

b. Admin

Admin terdiri dari admin yang ada di pusat (di kantor pusat) dan admin yang ditempatkan pada masing-masing lembaga pendidikan.

1.3.2 Data

(6)

1. Data User (meliputi data siswa, petugas admin, dan pengajar)

2. Data Soal dan Pengumuman(meliputi jenis ujian, materi ujian, nilai hasil ujian, dan detail pengumuman)

1.3.3 Pemrosesan Sistem

Proses yang berlangsung dalam sistem ini adalah:

 Siswa sudah memiliki akun (username dan password) yang diberikan oleh sekolah (instansi).

 Siswa login pertama kali ke sistem dan mengganti password.

 Siswa dapat mengakses informasi dan pengumuman mengenai Try Out yang ada.  Siswa login menggunakan akun masing-masing, dan mengakses fitur Try Out on-Line,

dan memilih mata pelajaran yang akan diikuti ujiannya, dan siswa langsung mendapatkan hasil nilai ujian pada saat itu.

 Wali murid dapat mengakses hasil nilai dari anaknya dengan menggunakan NIS siswa dengan cara search di bagian fitur hasil nilai yang telah disediakan.

 Baik antar siswa maupun pengajar dapat menggunakan akun masing-masing untuk melakukan komunikasi pembahasan soal maupun tugas di fitur forum.

 Admin dapat mengatur konfigurasi yang menyangkut dengan sistem.

1.3.4 Penempatan

Sistem ini ditempatkan pada sebuah server. Masing-masing instansi harus melakukan pendaftran dan melakukan pembayaran terlebih dahulu untuk dapat mengunakan sistem ini. Kemudian admin pusat akan melakukan dan memproses sistem sesuai instansi yang menggunakan hal ini berkaitan dengan status dan data sistem dari masing-masing instansi. Provider juga menunjuk salah satu admin yang ditempatkan dan sebagai admin di masing-masing regional guna mengatur dan mengkonfigurasi sistem yang dipakai oleh instansi. User yang telah didaftarkan instansi itu dapat mengakses dengan menggunakan jaringan yang telah disediakan instansi.

1.3.5 Target dan Keuntungan

(7)

konsep SaaS (Software as a Service). Yang mana terdapat tiga manfaat didalamnya yaitu:

 Manfaat bagi siswa

Sebagai sarana untuk melakukan try out secara online yang dapat menghemat waktu dan dapat dikerjakan dimanapun asalkan ada koneksi internet. Dapat melatih siswa untuk jujur saat mengerjakan soal ujian, dan dengan fitur-fitur yang tersedia siswa bisa melihat perkembangan nilainya dan dapat melakukan download terhadap soal yang sudah pernah diujikan beserta pembahasannya.  Manfaat bagi lembaga pendidikan dan pengajar

Sebagai sarana untuk mengadakan try out kepada para siswa dengan efisien, menghemat kertas yang digunakan untuk try out secara konvensional dan menghemat tenaga yang diperlukan untuk pengawas ujian. Lembaga-lembaga pendidikan juga dapat mengamati perkembangan hasil try out institusinya masing-masing dan melakukan perbandingan dengan institusi lainnya. Dapat memberikan pengumuman kepada masing-masing siswanya secara online.

 Manfaat bagi wali murid

Sebagai sarana wali murid untuk memantau perkembangan akademis siswa dan mengetahui informasi apa saja yang ada.

Dengan memiliki tiga manfaat tersebut suatu instansi sudah dapat mengunakan SITOLE untuk diguanakan pada sistem Try Out-nya. Sistem Informasi Try Out on-Line(SITOLE) ini diharapkan akan dapat menggantikan proses try out yang sebelumnya dilakukan secara manual di masing-masing lembaga pendidikan (ada pengawas, perlu mencetak soal ujian, lembar jawaban dan melakukan pengoreksian). Selain itu SITOLE menjadi system aplikasi berbasis web online dengan konsep SaaS (Software as a Service) yang dioperasikan dengan mengunakan internet sehingga memberikan fleksibilitas yang tinggi dimana pihak-pihak yang terlibat dapat melakukan dan mengikuti sebuah Try Out dimana pun dia berada.

1.4 Asumsi dan Faktor Yang Mempengaruhi Proyek

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keberhasilan Proyek : 1. Misi Proyek

Berupa penentuan tujuan utama proyek dan menentukan arahan serta aturan umum yang akan digunakan dalam operasionalisasi proyek.

(8)

Memberikan penjelasan kepada seluruh tim anggota proyek yang terlibat dalam operasional proyek

2. Dukungan Top Manajemen

Berupa kesediaan untuk menyediakan sumber daya dan wewenang demi kesuksesan proyek, karena top manajemen berperan sebagai tutor dan fasilitator dalam mengimplementasikan rencana terhadap tujuan organisasi

Tujuan :

Top manajemen mempunyai komitmen terhadap kesuksesan proyek 3. Rencana Proyek

Penjadwalan dan rencana kerja yang berupa uraian rincian tentang spesifikasi keahlian tenaga kerja yang dibutuhkan serta rencana kerja rinci dari tahap ke tahap dalam operasional proyek

Tujuan :

- Untuk menjamin proyek dapat terlaksana dengan efektif - Sebagai alat ukur kemajuan oparionalisasi proyek

- Untuk mengetahui unsur kelayakan secara teknis maupun ekonomis 4. Konsultasi dengan User

Memberikan gambaran hasil yang dibutuhkan oleh user yang akan menjadi pemakai hasil proyek

Tujuan :

Untuk memberikan dukungan terhadap pelaksanaan proyek 5. Pelaksanaan

Merupakan suatu peran yang menentukan keberhasilan suatu proyek Tujuan :

Untuk melakukan rekrutmen dan seleksi tenaga kerja sesuai dengan keterampilan pelaksanaan proyek

6. Tugas-tugas teknis

Ketersediaan peralatan, teknologi, dan keahlian yang dibutuhkan dalam pelaksanaan proyek

Tujuan :

- Menyediakan tenaga operasionalisasi proyek sesuai dengan kebutuhan

- Memanfaatkan peralatan teknologi dan keterampilan dalam menjalankan pekerjaan 7. Kepercayaan Pelanggan

(9)

Tujuan :

- pelanggan akan menerima hasil pekerjaan proyek

- menjaga tingkat intensitas hubungan pelaksana proyek dengan pemakai 8. Pengawasan dan umpan balik

Merupakan pengawasan menyeluruh terhadap seluruh aktifitas disetiap tahapan proyek dalam operasionalisasi proyek

Tujuan :

- Sebagai pembanding antara realisasi dengan rencana

- Pemimpin proyek agar memiliki kemampuan untuk mengantisipasi masalah - Untuk menjaga penilaian pelaksanaan dan memastikan tidak ada satupun

pekerjaan yang tertinggal 9. Komunikasi

Interaksi informasi dan data terkini untuk seluruh pelaku dalam operasional proyek

Tujuan:

- Untuk memfasilitasi masing-masing variabel penentu kesuksesan proyek

- Untuk memberikan informasi yang terbaru antara pihak yang terlibat dalam pelaksanaan proyek

10. Pemecahan Masalah

Kemampuan untuk menangani keadaan kritis yang tidak diharapkan Tujuan :

- Agar mampu mengendalikan jika terjadi penyimpangan dan yang direncanakan - Perlunya mekanisme pemecahan masalah yang ditetapkan dalam rencana

operasional proyek.

- Untuk mempermudah menejer proyek dalam mengatasi masalah dan mengatasi masalah potensial yang timbul

Faktor-Faktor Penentu Keberhasilan Proyek 1. Teknologi

Teknologi merupakan bagian dari proyek yang mempunyai dampak besar pada kesuksesan proyek

Teknologi yang digunakan manajemen atau tim proyek antara lain : a. Mengukur kemajuan proyek

(10)

c. Tidak menjadi halangan ketika langkah dan perkembangannya lambat 2. Organisasi

Faktor-faktor organisasional yang berdampak pada kelangsungan hidup proyek

Faktor-faktor organisasional yang dimaksud diantaranya adalah :

a. Internal competition

Untuk memberikan motivasi tim proyek dan juga sumber daya yang berkualitas

b. Managemen support and the Company’s market strategi

Berperan sebagai penyedia sumber daya, pengarah pelaksanaan proyek dan fasilitator dalam mengimplementasikan tujuan organisasi

3. Kekuatan-kekuatan Pasar

Persaingan perusahaan di dalam pasar berpengaruh kuat pada kelangsungan proyek baru maupun proyek yang adakan datang

4. Perencanaan

Merupakan faktor penting dagi kegagalan dan kesuksesan proyek Kegunaan :

a. mengurangi resiko dan meningkatkan kualitas

b. sebagai dasar perencanaan dan pengoranisasian yang lebih efektif dari pengalaman tim proyek

5. Tim Proyek

Kemampuan tim dalam melaksanakan kinerja dalam sebuah tim yang akan memiliki komitmen dan spesifikasi sesuai dengan persyaratan yang diperlukan proyek Tujuan :

a. Memberikan komitmen b. Aantusias

c. Melakukan koordinasi

d. Menyelesaikan konplik yang timbul 6. Faktor Ekonomi

Merupakan frekuensi perputaran investasi yang dapat menunjukkan kesusesan dan kegagalan sebuah proyek

Tujuan :

(11)

7. Lain-lain

Faktor-faktor lain yang dapat berpengaruh terhadap kesuksesan dan kegagalan dalam sebuat proyek

Contoh :

a. peraturan pemerintah yang baru

b. masalah-masalah yang berkaitan dengan hak paten kepemilikan c. pengaruh lingkungan baru.

1.5 Faktor kesuksesan

Faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan dalam proyek ini antara lain :  Fakor Tim

- Kekompakan tim dalam menjalankan tugas dan meyelesaikan masalah dan konflik yang ada.

- Adanya komitmen untuk menyelesaikan proyek sampai akhir.  Faktor sumber daya

- Manajemen jadwal dan sumber daya yang baik.

- Pemberian pekerjaan yang sesuai kepada anggota tim sesuai dengan keahlianya.

 Faktor finance

(12)

BAB 2

Perencanaan Proyek

2.1 Ringkasan Proyek

SITOLE merupakan sistem yang menyediakan aplikasi try out online berbasis web yang bermodelkan SaaS. SITOLE memungkinkan peserata (siswa) mengoperasikan dengan menggunakan internet sehingga memberikan fleksibilitas yang tinggi dimana siswa (peserta) dapat melakukan dan mengikuti sebuah Try Out dimana pun dia berada.

2.1.1 Gambaran sistem

Aplikasi system try out online ini bertujuan untuk merubah proses try out yang sebelumnya dilakukan secara manual di masing-masing lembaga pendidikan (ada pengawas, perlu mencetak soal ujian, lembar jawaban dan melakukan pengoreksian) menjadi system aplikasi berbasis web online dengan konsep SaaS (Software as a Service). Dengan adanya system aplikasi ini diharapkan proses try out online menjadi lebih efisien, dapat dilakukan dimana saja (dengan syarat terhubung dengan internet) dan melatih kejujuran siswa saat mengerjakan ujian. Pengguna dari system aplikasi ini adalah :

a. User

User dari system ini terdiri dari :

o Lembaga pendidikan yang terdiri dari siswa, pengajar, admin pada

masing-masing institusi dan wali murid.

o Guest : user yang tidak memiliki login ke system, tidak terdaftar.

b. Admin

(13)

Berikut gambar bagaimana SITOLE bekerja:

2.1.2 Fitur

Fitur yang dimiliki Sistem Informasi Try Out on-Line antara lain sebagai berikut :

 Profil SITOLE

Disini berfungsi untuk menerangkan segala sesuatu tentang sistem dan instansi terkait.

 Try Out On-Line

Merupakan fitur utama dari SITOLE yang berisi dari bagian-bagian pelaksanaan try out yang mana peserta bisa memilih try out mana yang akan diikuti.  Login

Fitur yang digunakan oleh user untuk dapat mengakses dan mengikuti pelaksanaan try out.

 Search

Fitur ini digunakan untuk pencarian nilai maupun pengumuman yang ada oleh user maupun wali murid untuk mencari hasil nilai dari anaknya

 Forum

Merupakan salah satu fitur yang berguna untuk user (siswa dan pengajar) dalam melakukan komunikasi (baik pembahasan soal, share dokumen, dll).

SiTOoL Siswa (peserta) mengikuti Try

Out on-Line

Siswi (peserta) mengikuti Try Out on-Line

Orang Tua (Wali Murid) Pihak Instansi

(14)

 Pengumuman

Fitur yang berfungsi untuk mengumumkan pelaksanaan ujian maupun perkembangan dari instansi terkait try out.Kjl

 Konfigurasi Sistem

Disini adminlah yang mempunyai peran penting, yang mana fitur ini digunakan untuk mengoperasikan segala sesuatu mengenai SITOLE.

2.2 Metodologi

Waktu proyek yang relatif panjang dan bisa dikategorikan projek besar yaitu sekitar satu tahun membutuhkan model proses yang tepat untuk menaganinya. Oleh karena itu kami memilih model proses yang digunakan dalam proyek ini adalah Waterfall. Jika kebutuhan dipahami dengan baik serta alur proses pengerjaan bisa selesai tepat waktu, karena proses selanjutnya hanya bisa berjalan apabila proses sebelumnya sudah selesai. Dengan metode waterfall inilah kemungkinan besar hasil aplikasi yang dikerjakan mempunyai hasil yang sangat baik karena setiap tahap dikerjakan secara jelas dan lengkap sampai selesai.

Berikut diagram model proses Waterfall yang mana task dibagi dalam beberapa tim

2.3 Rencana Perawatan

Rencana perawatan yang akan dilakukan adalah

 Backup : Dilakukan untuk melindungi data dalam server untuk melindungi jika sewaktu-waktu server down

 Data Security : Melindungi data agar tidak bisa di hack  Upgrade : Melakukan upgrade software

(15)

2.4 Rencana Pengendalian

2.4.1 Rencana Pengendalian Jadwal

Target dan standar waktu penyelesaian proyek keseluruhan ditetapkan dalam alokasi jadwal, bila tecapai target yang ditetapkan atau selesai sebelum waktu target yang ditentukan maka anggota proyek yang mengerjakan bagian tersebut berhak mendapatkan tambahan point yang akan diakumulasikan dan di konversi menjadi bonus yang akan diberikan setelah proyek terselesaikan. Sedangkan bagi anggota proyek yang mengerjakan mengalami kemunduran dari target yang direncanakan maka mendapat pengurangan point yang bila pada akhir akumulasi point menjadi minus akan dibebankan pada komisi yang didapat anggota proyek tersebut setelah proyek terselesaikan dan bila ini terjadi setiap anggota proyek akan bekerja sama untuk membantu peyelesaian bagian tersebut agar proyek tetap terselesaikan sesuai target.

2.4.2 Rencana Pengendalian Anggaran

Pengembangan suatu sistem informasi merupakan suatu investasi. Investasi berarti dikeluarkannya sumber-sumber daya untuk mendapatkan manfaat di masa mendatang. Investasi untuk mengembangkan sistem informasi juga membutuhkan sumber-sumber daya. Sebagai hasilnya, sistem informasi yang baru diharapkan akan memberikan manfaat-manfaat yang dapat berupa penghematan atau manfaat yang baru. Jika manfaat yang diharapkan lebih kecil dari sumber-sumber daya yang dikeluarkan, maka sistem informasi yang baru ini dikatakan tidak bernilai atau tidak layak. Dalam hal ini proyek kami mempunyai anggaran dana sebesar Rp 1.000.000.000,- ( Satu Milyar Rupiah) dan rinciannya akan dijelaskan di bab selanjutnya.

2.5 Proses Teknis

(16)

BAB III

Estimasi dan Struktur Kerja

3.1 Rincian Pekerjaan dan Rencana waktu

3.2 Manajemen Resiko

Berikut adalah risk table yang memiliki kemungkinan terjadi ketika proyek berjalan.

No Risk Mitigation Monitoring Management

1 Beberapa staf tidak dapat menyelesaikan tugas

sesuai dengan target waktu

setiap staf

diberikan tugas secara terperinci dan batas waktu pengerjaan. yang sesuai dengan kemampuan dan skill yang dimiliki setiap staf

software yang akan

Mengetahui interface yang diinginkan user seperti kenyaman dan mudah untuk dipahami

Tim

pengembang mencari referensi

bagian sistem yang

tidak dapat

(17)

dibangun mengenai user tim perubahan yng

terjadi dan

menghitung

keuntungan dan kekurangan apabila melakukan update 5. Deadline proyek

yang di perpendek tindakan yang akan diambil yaitu penambahan staff atau pengurangan fitur sistem dengan mempertimbangkan

Staff yang keluar harus memberikan dokumentasi

(18)

BAB IV

KEBUTUHAN SUMBER DAYA

4.1 Sumber Daya Manusia

Dalam pengembangan sistem ini, proyek ini membutuhkan staf-staf proyek guna mendukung dan menyelesaikan pekerjaan sesuai penjadwalan proyek. Adapun daftar staf-staf tersebut dapat dilihat dari tabel berikut ini :

(19)

4.2 Hardware dan Software

Penggunaan hardware dan software pada pekerjaan proyek ini :

Hardware Software

Server Linux

Paket Komputer Mac OS, Windows 7

Internet Dreamweaver

MySql, Corel, Notepad ++, Delphi Anti Virus, Photoshop, Freehand, Visio, No Jabatan Tugas & Wewenang

1 Project Manager (PM)

Bertanggung jawab atas proyek yang akan dikerjakan secara keseluruhan dan mengorganisir tim proyek

2 Koordinator Proyek

Bertanggung jawab kepada manager proyek atas pengerjaan proyek, bertanggung jawab dalam pelaksanaan proyek dan berkoordinasi dengan unit proyek.

3 System Analyst -Menganalisis dan mendesain sistem yang akan dibuat

-Menganalisis dan menyusun perkiraan biaya yang diperlukan untuk pembuatan sistem

4 Programmer Mengimlementasikan suatu system dengan keahliannya dalam bahasa pemprograman

5 Documentator Mendokumentasikan aplikasi yang dibuat, membuat user manual 6 Designer bertanggung jawab atas elemen visual dan interface dari software 7 Finance Membuat anggaran dana dan mengatur keuangan selama proyek

berlangsung 8 Marketing &

Public Relation

Memasarkan dan mempromosikan produk ke calon costumer

(20)

BAB V

Desain dan Arsitektur

5.1 Layout Interface

 UI Home Page

 UI Try Out on-Line klik Fitur Test Soal

5.2 Keamanan

(21)
(22)

BAB VI

STRATEGI PENGUJIAN

Pengujian dilakukan dua kali sebelum dan sesudah produk direlease yang meliputi:  Uji error dan debugging

Pengujian program apakah program dapat berjalan tidak ada error dan debug yang membuat program tidak dapat dijalankan.

 Uji perilaku

Menguji perilaku program sesuai dengan alur program yang telah dibuat.  Focus Input/Output

Menguji dengan melihat apa input pada setiap module dan apa output yang diberikan dari input tersebut.

 Fungsional

(23)

BAB VII

5PHP Editor (Notepad++) Freeware

Operating System

AntiVirus (MSE), Web Browser (Mozilla Firefox) Freeware

(24)

iIklan Rp 15.000.000

TOTAL Rp 168.220.000

7.2 Biaya Pengerjaan

No Rincian Pekerjaan Biaya

1 Perencanaan Proyek

Rp 3.000.000 a. Perancangan dan Pembuatan proposal

b. Identifikasi dan Analisis 2 Perancangan Sistem

Rp 5.000.000 a. Perancangan bisnis proses

b. Perancangan flowcart sistem

c. Perancangan use case, class diagram dan activity diagram atau Relationship Diagram Data Flow Diagram & Entity

3 Perancangan Desain Interface Rp 2.000.000

4 Implementasi Sistem dan Desain Rp 10.000.000

5 Pengujian

Rp 5.000.000 a. Pengujian proses kerja sistem

b. Pengujian desain interface

6 Perbaikan dan Pemeliharaan Rp 10.000.000

7 Pelatihan Rp 5.000.000

8 Dokumentasi Rp 5.000.000

TOTAL Rp 45.000.000

7.3 Biaya Operasional

No Rincian (selama 9 bulan) Biaya

1 Gaji Project Manager Rp 100.000.000

2 Gaji 1 orang Kordinator Proyek Rp 90.000.000

3 Gaji 1 orang System Analyst Rp 88.000.000

4 Gaji 1 orang System Programer Rp 72.000.000

5 Gaji 1 orang Quality Control & Documentator Rp 65.000.000

6 Gaji 1 orang Desainer Rp 65.000.000

7 Gaji 1 orang Finance Rp 55.000.000

(25)

9 Gaji 1 orang Administrator Database Rp 65.000.000

TOTAL Rp 675.000.000

7.4 Total Anggaran Biaya

Jenis Biaya Total

Biaya Persiapan Rp 168.220.000

Biaya Pengerjaan Rp 45.000.000

Biaya Operasional Rp 675.000.000

TOTAL BIAYA Rp 888.220.000

7.5 Deal Project

Proyek pembuatan Sistem Informasi Try Out on-Line ini menghabiskan dana sekitar Rp. 888.220.000,- . Keuntungan perusahaan yang dapat diperoleh dari penjualan SITOLE diperkirakan sebagai berikut :

a. Biaya sewa aplikasi SITOLE sebesar Rp 12.000.000,- / tahun b. Perjanjian kontrak pemakaian aplikasi disyaratkan minimal 1 tahun. c. Pajak penjualan 15%

d. Investor akan mendapatkan 60 % dari total keuntungan bersih sedangkan developer mendapatkan 40 % nya.

Rincian biaya :  Fix cost :

Jenis Biaya Total

Biaya Persiapan Rp 168.220.000

Biaya Pengerjaan Rp 45.000.000

Biaya Operasional Rp 675.000.000

TOTAL BIAYA Rp 888.220.000

 Variable cost :

BEP (Break Even Point) untuk menghitung menurut jumlah perusahaan.

Jenis Biaya Total

Biaya Iklan Rp 6.000.000

Biaya Maintenance Rp 2.000.000

Biaya Lain-lain Rp 2.000.000

(26)

BEP = (fix cost + variable cost) (sales–pajak)

BEP = (888.220.000 + 10.000.000) = 898.220.000

(8.800.000) 8.800.000

BEP = 102

Opsi pendekatan pemasaran produk menurut jumlah perusahaan:

 Optimis : untuk kembali ke BEP dalam 1 tahun butuh 102 perusahaan yang memakai Sistem Informasi Try Out on-Line (SITOLE).

 Realistis : untuk kembali ke BEP dalam 2 tahun butuh 51 perusahaan/tahun yang memakai Sistem Informasi Try Out on-Line (SITOLE).

 Pesimis : untuk kembali ke BEP dalam 5 tahun butuh 21 perusahaan / tahun yang memakai Sistem Informasi Try Out on-Line (SITOLE).

Team kami memakai pendekatan realistis untuk proyek ini.

Jika team kami memperkirakan ada 51 perusahaan dalam setahun yang memakai Sistem Informasi Try Out on-Line (SITOLE)

BEP = (fix cost + variable cost) (sales–pajak)

BEP = (888.220.000 + 10.000.000) = 898.220.000 (51*8.800.000) 448.800.000 BEP = 2,00

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn Kelas V SDN Kedung Baruk

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan Prototipe Rancangan Pembelajaran Tematik Matematika Materi Perkalian

daftar pendek berjumlah 3 (tiga) sampai 5 (lima) penyedia Jasa Konsultansi; ULP Kabupaten Tanjung Jabung Timur Tahun Anggaran 2017 PT.. VITA

Total Quality Management (TQM) adalah pendekatan manajemen untuk meningkatkan keefektifan dan fleksibilitas sebuah bisnis secara keseluruhan yang berpusat

Hasil penelitian menunjukan bahwa material Shunda Plafon dengan sisi tampang lintang rongga 5 mm sampai 9 mm dapat dikategorikan sebagai bahan penyerap bunyi yang

Memiliki identitas diri (KTP, Kartu Keluarga atau identitas lainnya) untuk perorangan dan akte pendirian untuk badan usaha dan koperasi.. Kredit

Sadar kalau kini dirinya kini yang akan jadi incaran, gadis berpakaian merah muda alias Patih Wira Bumi, walau telah dilarang oleh Nyai Tumbal Jiwo, dalam kekawatirannya segera