• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat berkembang pesat. Mulai dari berkembangnya teknologi informasi seperti smartphone, internet, mobile, hingga teknologi dalam bidang pendidikan. perkembangan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi yang sangat pesat ini, mau tidak mau, siap ataupun tidak siap, akan semakin deras mengalirkan informasi dengan segala dampak positif dan negatifnya pada masyarakat Indonesia. Teknologi komunikasi merupakan perkembangan teknis yang mengubah, memajukan dan mempercepat proses kerja komunikasi. Perkembangan yang terjadi mengubah cara kerja komunikator, cara kerja pengiriman pesan, cara kerja dari media, cara

penerima pesan menerima pesan itu sendiri dan cara pengembalian feedback atau dampak. Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya berkutat pada daerah nyata atau realita saja, tetapi juga menjangkau dunia virtual atau maya. Di Indonesia dewasa ini, terlihat beberapa anak berusia sekitar 7-15 tahun duduk berjajar di depan komputer di suatu ruangan ber-AC dengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka berteriak senang, kaget, ataupun nada teriakan kecewa. Mereka sangat menikmati apa yang disajikan oleh komputer tersebut. Sebenarnya apa yang mereka teriakkan? Bukannya jika seseorang yang browsing di internet, tidak perlu sampai berteriak apalagi mengumpat tidak jelas. Karena mereka memang tidak sedang berhadapan dengan komputer untuk melakukan browsing. Tetapi mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa orang yang melainkan dengan orang-orang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang-orang di belahan bumi lainnya.

(2)

Permainan Modern adalah permainan yang tercipta di masa sekarang, yang dimainkan dengan menggunakan alat-alat canggih, seperti komputer, handphone, dsb. Karena perkembangan teknologi yang semakin hari semakin canggih, saat ini banyak anak-anak maupun orang dewasa yang menyukai permainan modern ini, karena tidak menguras tenaga banyak saat memainkan permainannya. Permainan Modern dibagi menjadi 3 yaituPermainan Komputer, Permainan Video dan Permainan Online. Secara lebih jelas sebagaimana yang diuraikan dibawah ini :

1. Permainan Komputer atau computer gameadalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi atau laptop, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding dong atau mesin game.

2. Permainan Video atau video game adakah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.

Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor, yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

3. Permainan Online atau games online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau Internet), sebagai medianya. Biasanya permainan ini dissediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan online ini lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuat genre permainan. (http://makarioi-art.blogspot.com/2013/09/sejarah-game-dan-definisi-menurut-para.html)

Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan Anda.

(3)

Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital di dunia maya yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul. Game online yang terkenal sebagai sarana pengisi waktu luang dan rifreshing bagi kalangan remaja dan dewasa yang kini berubah menjadi sarana kegiatan sehari-hari, sehingga sangat berdampak negatif bagi subjek (pecandunya). Game yang terdapat dalam gamezone (game online) hanya bersifat fiktif dan karakter yang ada hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, membuat seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa , sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat

negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat

nilaipelajaran atau prestasi akademisnya menur

Harianjogja.com, JAKARTA mengatakan bahwa sampai saat ini ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia. Menurut Eva Muliawati (Direktur Pelaksana PT. Megaxus Infotech) , hal ini menunjukkan tren gaming tersebut sebagai peluang bisnis yang cukup besar (29/1/2014).

Remaja merupakan suatu kondisi yang belum bisa menyesuaikan dirinya dengan baik, perlu adanya intervensi dari orang tua maupun kerabat dekat misalnya saudara, sepupu, teman dekat. tempat tinggal juga bisa mempengaruhi perilaku remaja itu sendiri, baik yang positif maupun negatif. masa remaja sering kali disebut dengan mencari jati diri, keinginannya untuk mencoba segala sesuatu yang baru dan memiliki rasa keingin tahuan yang tinggi. Secara fisik remaja banyak mengalami perubahan dan pertumbuhan yang sangat cepat.

(4)

sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh,didalam tubuh manusia itu sendiri. Perilaku terdiri dari aktivitas-aktivitas yang berlangsung , baik di dalam maupun diluar ( Samsunuwiyati ,2006 ). Banyak remaja yang mungkin bisa berdampak pada perilakunya akibat dari permainan game online , game online yang didapat dalam media massa merupakan resiko bagi remaja untuk dihadapinya . sehingga perlu adanya pemilahan memainkan game itu sendiri yang diberikan kepada remaja. Dampak sangat kuat diberikan kepada remaja sehingga perlu adanya bimbingan dari orang tua dan lingkungan sekitar agar kiranya dapat membantu para remaja yang sedang dalam masa labil sekarang ini.

Kelurahan Asam Kumbang Medan merupakan salah satu lingkungan yang mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu di depan warung internet hanya untuk bermain. Di duga banyaknya

remaja yang bermain di warung internet hingga larut malam, Mereka memainkan game online hingga 2 sampai 5 jam bermain. Sampai – sampai orang tua mereka memanggil untuk pulang kerumah mereka tidak memperdulikan dan memfokuskan diri ke layar computer. Apalagi di siang hari banyak sekali anak sekolah yang masih memakai seragam sekolah di warung internet yang seharusnya mereka berada di rumah. Kecanduan bermain game online membuat mereka berubah seperti agresif.

Peneliti menyadari bahwa perilaku anak berubah sejak mengenal internet khususnya aplikasi game online . Dari mulai remaja yang rajin dirumah sekarang menjadi betah duduk di warung internet hingga berjam-jam menghabiskan waktu.

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, peneliti merasa tertarik untuk meneliti tentang dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang Medan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka perumusan masalah sebagai berikut “Bagaimanakah dampak yang muncul akibat permainan game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang “

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang

(5)

3. Untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang

4. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. 1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khasanah penelitian dan sumber bacaan dilingkungan Fisip USU

b. Secara teoritis, penelitian ini berguna untuk menambah pengetahuan dan pengalaman dalam melakukan penelitian.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian yang telah penulis paparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa, Nikah Siri (perkawinan di bawah tangan) yang dilakukan menurut hukum agama

jelas jumlahnya yakni sesuai dengan target penjualan barang dan atau produk jasa yang telah ditetapkan oleh perusahaan. Besaran yang di berikan perusahaan dalam pemberian bonus

13 Ministry of Health,Pharmacist Responsibilities of Patient Safety, Directorate of Community Pharmacy and Clinical Pharmaceutical Development, Jakarta, 2008, page 11. 8 of 1999

menganalisis perilaku dari individu yang berkepentingan dalam perusahaan agar1. dimasa depan perilaku merugikan individu tersebut dapat dicegah dan

Hasil ini menunjukkan bahwa profile perusahaan tidak berpengaruh sebagai variabel moderating dalam hubungan antara Corporate social responsibility (CSR) dengan nilai

Reciprocal Teaching Strategy Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini yaitu bagaimana model pembelajaran Reciprocal Teaching Strategy dapat meningkatkan hasil

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang pengaruh pemberian Usaha Kesehatan Jiwa Sekolah (UKJS) terhadap tingkat kecemasan siswa SMP kelas IX dalam menghadapi

7 Model Application of Learning in Science Teaching Children to Learn Math at the Students of SMP State 53 Palembang Marhamah Fajriyah Nasution, Faculty of Teacher Training and