• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENDIDIKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENDIDIKA"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PRESTASI

SISWA

Alvido Febrianto

NIS: 1866

KARYA TULIS

Ditulis untuk memenuhi persyaratan dalam mengakhiri studi

di SMA Bakti Mulya 400

PROGRAM ILMU SOSIAL SMA BAKTI MULYA 400

JALAN LINGKAR SELATAN PONDOK PINANG JAKARTA 2015

(3)

Dengan judul:

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PRESTASI SISWA

Alvido Febrianto

NIS: 1866

Pembimbing Tanda Tangan Tanggal

Nama Pembimbing ... ...

Jakarta,...2015

Mengetahui

Kepala SMA bakti Mulya 400

R.Saiful Achmad,S.Pd

(4)

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PRESTASI SISWA

Dipertahankan di depan Tim Penguji Karya Tulis Program Ilmu Sosial

(IIS) Sekolah Menengah Atas Bakti Mulya 400

Tanggal: ...2015

Anggota Penguji Tanda Tangan Tanggal

Nama Penguji I ... ...

Nama Penguji II... ...

Jakarta,...2015

Mengetahui,

Kepala SMA Bakti Mulya 400

R.Saiful Achmad,S.Pd

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu Wata’ala, atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah.Selain itu,banyak pihak telah membantu penulisan karya tulis ini,untuk itu selayaknya pada kesempatan yang baik penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. R. Saiful Achmad S.Pd sebagai kepala SMA Bakti Mulya 400, tetap sabar memberikan masukan dan arahan dalam penulisan karya tulis ini.

2. Tuti amelia M.pd sebagai wakil Bid.Kurikulum yang telah memberikan referensi dan rekomendasi.

3. Drs.Eriswan MMPd. Sebagai Wakil Bid. Sarana Prasarana yang memfasilitasi penulis dalam pembuatan karya tulis.

4. Dra. Fathimah sebagai Wakil Bidang Kesiswaan, yang telah membantu dalam memberikan arahan dalam pembuatan karya tulis.

5. Dra.Fathimah sebagai guru Bahasa Indonesia,tempat penulis.berdiskusi dan bertukar pikiran terutama dalam teknis pembuatan karya tulis.

6. Nova isnaini S.pd yang telah membimbing penulis dengan sabar dan teliti. 7. Bapak Ibu guru SMA Bakti Mulya 400 yang telah memberikan motivasi

sehingga karya tulis ini dapat diselesaikan.

8. Seluruh Karyawan SMA Bakti Mulya 400 yang telah memberikan kemudahan dalam menyiapkan fasilitas.

9. Bapak, Ibu, dan saudara-saudara yang telah memberikan dorongan moral maupun materil.

10.Terakhir ucapan terimakasih yang sangat dalam untuk kedua orang tua tercinta Unggul hupadi dan Rosita emilia yang banyak berkorban serta mendoakan penulis dalam menyelesaikan karya tulis ini.

Semoga Allah SWT meridhoi kehidupan kita. Amin Ya Robbal Alamin.

Jakarta, Nopember 2015

(6)

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN LOGO ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

BAB I PENDAHULUAN ...

A.Latar Belakang Masalah ...

B.Perumusan Masalah ...

C.Tujuan Penulisan...

D. Manfaat Penulisan...

1.Khusus ...

2.Umum ...

BAB II KAJIAN PUSTAKA ...

A. Bermain Game ... B. Siswa/Pelajar ...

(7)

Pengaruh Bermain Game Terhadap Pendidikan...

BAB IV PENUTUP ...

A. Kesimpulan ... B. Saran ...

KEPUSTAKAAN ... DAFTAR RIWAYAT HIDUP ...

(8)

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Di era yg modern ini game sudah mulai berkembang hampir seluruh orang di

dunia telah mengenal game bahkan dari anak kecil hingga dewasa sehingga hal

tersebut berdampak poitif dan negative.Salah satu dampak positif nya adalah bisa

menambah pengetahuan yang lebih luas atau bisa mempelajari sesuatu yang belum

dipelajari sebelumnya seperti anak indonesia yang belum bisa bahasa inggris dan

setelah bermain game dia dapat mengerti bahasa inggris selain itu bermain game

dapat membuat kita berfikir bagaimana game itu bisa dibuat sedemikian rupa

sehingga kita memiliki rasa ingin tahu kemudian memulai untuk mencoba

membuatnya. Perkembangan game terkini sudah sangat canggih dan terkenal. Tetapi

ada sisi negatif nya yaitu biasa nya untuk anak pelajar bermain game dapat

menurunkan semangat belajar dan biasanya dapat menurunkan prestasi anak.Lalu

tidak semua game itu hanyalah berupa permainan,adapun juga game yang berupa

pendidikan.Karena alasan tersebut saya berminat untuk membahas tentang

pengaruh bermain game terhadap prestasi siswa.

B. Perumusan Masalah

1. Bagaimana perkembangan Game?

(9)

2

C. Tujuan penulisan

1. Untuk mengetahui perkembangan game

2. Untuk mengetahui pengaruh game bagi prestasi belajar siswa

D. Manfaat Penulisan

1. Khusus

Diperuntukkan bagi siswa di lingkungan SMA Bakti Mulya 400.

2. Umum

(10)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Pengertian Game

Game adalah kebutuhan dasar setiap manusia untuk menikmati hidup dan sebagai media pembelajaran. Berikut ini adalah definisi game :

Menurut wikipedia (http://en.wikipedia.org),game adalah aktifitas yang

melibatkansatu atau lebih pemain.Game dapat pula diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapaipemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain danyang tidak dapat dilakukan.Game dimainkan

terutamauntukhiburan,kesenangan,tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,pendidikandan simulasi.

(11)

4

PengertianGame Playstation

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturantertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu.

Menurut Groos maka permainan harus dipandang sebagai latihan fungsi-fungsi yang sangat penting dalam kehidupan dewasa nanti.

Permainan berdasarkan teori rekapitulasi, yaitu sebagai ulangan (rekapitulasi) bentuk-bentuk aktifitas yang dalam perkembangan jenis manusia pernah memegang peranan yang dominan.

Schller berpendapat bahwa permainan memberikan kelonggaran sesudah orang melakukan tugasnya dan sekaligus mempunyai sifat membersihkan,permainan adalah sebaliknya dari pada bekerja.Spencer menandaskan bahwa permainan merupakan kemungkinan penyaluran bagi manusia untuk melepaskan sisa-sisa energi, karena manusia melalui evolusi mencapai suatu tingkatan yang tidak terlalu membutuhkan banyak energi untuk mencukupi kebutuhan-kebutuhan hidup, dalam hal ini permainan merupakan cara yang sebaik-baiknya.

Playstation berasal dari kata bahasa inggris: play (permainan atau bermain) dan station

(12)

5

Pengertian Xbox 360

yang pada saat pengembangan dikenal dengan nama Xenon atau Xbox 2, adalah penerus konsol permainan video Xbox milik Microsoft. Microsoft secara resmi memperkenalkannya di MTV pada 12 Mei 2005, dan informasi detail mengenai peluncuran dan permainan dibeberkan di akhir bulan yang sama dalam Expo Electronic Entertainment (E3) yangterkenal. Saat dirilis pada 22

November 2005 di AmerikaUtara dan Puerto Rico, 2 Desember2005 di Eropa dan 10 Desember 2005 di Jepang, Xbox 360 menjadi konsol pertama yang diluncurkan berbarengan untuk tiga daerah besar. Ia juga merupakan produk pertama konsol permainan generasi terbaru dan akan bersaing dengan Sony PlayStation

3 dan Nintendo Wii. Xbox 360 adalah konsol pertama yang dapat memutar film HD-DVDdengan membeli paketnya terlebih dahulu, yang akan direlease kemudian. Xbox 360 juga adalah konsol pertama yang menggunakan stik wireless. Andalan Xbox 360 adalah grafis dan kemampuan onlinenya. Xbox Live adalah salah satu fitur online yang ditawarkan Microsoft selaku produsennya.Pada tahun 2010 Xbox

360 mempersembahkan fitur software terbaru bernama Kinect.

Pengertian PC

PC (Personal Computer) adalah seperangkat komputer yang digunakan oleh satu orang saja / pribadi. Biasanyakomputer ini adanya dilingkungan rumah, kantor, toko, dan dimana saja karena harga PC sudah relatif terjangkau dan banyak macamnya. Fungsi utama dari PC adalah untuk mengolah data input dan menghasilkan output berupa data/informasi sesuai dengan keinginan user (pengguna).

(13)

memang sangat cepat sekali. Buktinya, Komputer yang dulunya berukuran besar 6

yang hanya ditemukan di tempat-tempat tertentu, harga komputer yang dulu selangit yang hanya dimiliki orang-orang kaya, sekarang sudah berubah ketika PC yang sekarang bentuknya kecil dan harganya bisa terjangkau oleh masyarakat umum. Selain itu, perkembangan ini diikuti dengan software aplikasi yang beragam dan jumlahnya sangat banyak, komputer semakin menarik untuk digunakan. Bahkan oleh anak-anak, karena permainan games PC sangat banyak dan menyenangkan.

GAMBAR PLAYSTATION

(14)

7

Gambar X BOX 360

(15)

Pengertian Prestasi Belajar

a. Pengertian prestasi belajar

Prestasi belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar. Untuk memahami lebih jauh tentang pengertian prestasi belajar, peneliti menjabarkan makna dari kedua kata tersebut. Menurut

Kamus Umum Bahasa Indonesia, pengertian prestasi adalah hasil yang telah dicapai(dari yang telah diakukan, dikerjakan, dan sebagainya) (1991: 787). Sedangkan menurut Saiful Bahri Djamarah (1994: 20-21) dalam bukunya Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru, bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang

(16)

ditimbulkan atau diubhah melalui latihan dan pengalaman. Berdasarkan beberapa pendapat di atas bahwa belajar merupakan kegiatan yang

9

dilakukan secara sadar dan rutin pada seseorang sehingga akan mengalami perubahan secara individu baik pengetahuan, keterampilan, sikap dan tingkah laku yang dihasilkan dari proses latihan dan pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Menurut Winkel melalui Sunarto (1996: 162) mengatakan bahwa “prestasi belajar adalah suatu bukti

keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya”. Menurut Abu Ahmadi dan 11 Widodo Supriyono (1990: 130) prestasi belajar merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar (faktor eksternal) individu. Berdasarkan beberapa batasan diatas, prestasi belajar dapat diartikan sebagai kecakapan nyata yang dapat diukur yang berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan sebagai interaksi aktif antara subyek belajar dengan obyek belajar selama berlangsungnya proses belajar mengajar untuk mencapai hasil belajar b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar secara umum menurut Slameto (2003: 54) pada garis besarnya meliputi faktor intern dan faktor ekstern yaitu:

1) Faktor intern Dalam faktor ini dibahas 2 faktor yaitu:

a) Faktor jasmaniah mencakup: (1) Faktor kesehatan (2) Cacat tubuh b) Faktor psikologis mencakup: (1) Intelegensi (2) Perhatian (3) Minat (4) Bakat (5) Motivasi (6) Kematangan (7) Kesiapan

c) Faktor kelelahan 2) Faktor ekstern Faktor ini dibagi menjadi 3 faktor, yaitu: a) Faktor keluarga mencakup: (1) cara orang tua mendidik (2) relasi antar anggota keluarga (3) suasana rumah 12 (4) keadaan ekonomi keluarga (5) pengertian orang tua (6) latar belakang kebudayaan b) Faktor sekolah meliputi metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar

(17)

teman bermain, bentuk kehidupan bermasyarakat, Selanjutnya Sumadi Suryabrata (2002: 233) mengklasifikasikan faktor-faktor yang memepengaruhi

10

belajar sebagai berikut: 1) Faktor-faktor yang berasal dari luar dalam diri a) Faktor non-sosial dalam belajar Meliputi keadaan udara, suhu udara, cuaca, waktu, tempat dan alat-alat yang dipakai untuk belajar(alat tulis, alat peraga) b) Faktor sosial dalam belajar 2) Faktor-faktor yang berasal dari luar diri a) Faktor fisiologi dalam belajar Faktor ini terdiri dari keadaan jasmani pada umumnya dan keadaan fungsi jasmani tertentu. b) Faktor psikologi dalam belajar Faktor ini dapat mendorong aktivitas belajar seseorang karena aktivitas dipacu dari dalam diri, seperti adanya perhatian, minat, rasa ingin tahu, fantasi, perasaan, dan ingatan. Pendapat lain mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2002: 60) yaitu: 1) Faktor internal a) Faktor jasmaniah, Faktor jasmaniah, baik bawaan maupun yang diperoleh. Yang termasuk faktor ini misalnya penglihatan, pendengaran, struktur tubuh, dan sebagainya b) Faktor psikologi, baik bawaan maupun yang diperoleh yang terdiri atas : (1) Faktor intelektif yang meliputi: (a) Faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat (b) Faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki 13 (2) Faktor non intelektif yaitu unsure-unsur kepribadian tertentu seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi, penyesuaian diri. c) Faktor kematangan fisik maupun psikis 2) Faktor Eksternal a) Faktor sosial, yang terdiri atas : (1) Lingkungan kerja (2) Lingkungan sosial (3) Lingkungan masyarakat (4) Lingkungan kelompok b) Faktor budaya, seperti adat istiadat, ilmu

(18)

dengan pengaruh yang datang dari luar diri individu berupa sarapa dan prasarana, lingkungan, masyarakat, guru, metode pembelajaran, kondisi social, ekonomi, dan lain sebagaianya.Prestasi belajar adalah hasil yang

11

dicapai oleh seseorang setelah ia melakukan perubahan belajar, baik di sekolah maupun di luar sekolah. Di dalam webster’s New Internasional Dictionary mengungkapkan tentang prestasi yaitu:“Achievement test a

standardised test for measuring the skill or knowledge by person in one more lines of work a study” (Webster’s New Internasional Dictionary, 1951 : 20)

Mempunyai arti kurang lebih prestasi adalah standart test untuk mengukur kecakapan atau pengetahuan bagi seseorang didalam satu atau lebih dari garis-garis pekerjaan atau belajar. Dalam kamus populer prestasi ialah hasil sesuatu yang telah dicapai (Purwodarminto, 1979 : 251)

Pengertian Siswa/Pelajar

Siswa adalah komponen masukan dalam sistem pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen pendidikan, siswa dapat ditinjau dari berbagai pendekatan, antara lain: pendekatan social, pendekatan psikologis, dan pendekatan edukatif/pedagogis.

Pengertian Siswa dan Istilahnya

1. Pendekatan sosial, siswa adalah anggota masyarakat yang sedang disiapkan untuk menjadi anggota masyarakat yang lebih baik. Sebagai anggota

(19)

mampu melaksanakan perannya dalam dunia kerja dan dapat menyesuaikan diri dari masyarakat. Kehidupan bermasyarakat itu dimulai dari lingkungan

12

2. keluarga dan dilanjutkan di dalam lingkungan masyarakat sekolah. Dalam konteks inilah, siswa melakukan interaksi dengan rekan sesamanya, guru-guru, dan masyarakat yang berhubungan dengan sekolah. Dalam situasi inilah nilai-nilai social yang terbaik dapat ditanamkan secara bertahap melalui proses pembelajaran dan pengalaman langsung.

2. Pendekatan Psikologis, siswa adalah suatu organisme yang sedang

tumbuh dan berkembang. siswa memiliki berbagai potensi manusiawi, seperti: bakat, inat, kebutuhan, social-emosional-personal, dan kemampuan

jasmaniah. Potensi-potensi itu perlu dikembangkan melalui proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah, sehingga terjadi perkembangan secara

menyeluruh menjadi manusia seutuhnya. Perkembangan menggambarkan perubahan kualitas dan abilitas dalam diri seseorang, yakni adanya

perubahan dalam struktur, kapasitas, fungsi, dan efisiensi. Perkembangan itu bersifat keseluruhan, misalnya perkembangan intelegensi, sosial, emosional, spiritual, yang saling berhubungan satu dengan lainnya.

3. Pendekatan edukatif/paedagogis, pendekatan pendidikan menempatkan siswa sebagai unsur penting, yang memiliki hak dan kewajiban dalam rangka sistem pendidikan menyeluruh dan terpadu.

Pengertian Siswa Menurut Wikipedia

(20)

maupun pendidikan nonformal, pada jenjang pendidikan dan jenis pendidikan tertentu

13

Istilah Siswa Dalam Dunia Pendidikan

Siswa Siswa/Siswi istilah bagi peserta didik pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.

Mahasiswa Mahasiswa/Mahasiswi istilah umum bagi peserta didik pada jenjang pendidikan tinggi.

Warga belajar

Warga belajar istilah bagi peserta didik pada jalur pendidikan nonformal seperti Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM), baik Paket-A, Paket-B, Paket-C

Pelajar Pelajar adalah istilah lain yang digunakan bagi peserta didik yang mengikuti pendidikan formal tingkat dasar maupun pendidikan formal tingkat menengah.

Murid Murid istilah lain peserta didik.

Santri Santri adalah istilah bagi peserta didik suatu pesantren

atau sekolah-sekolah salafiyah.

Pengertian Siswa Menurut Para Ahli

pendapat para ahli ini pun di perkuat dengan pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 tahun 2013. Mengenai sistem pendidikan nasional, dimana peserta didik atau siswa adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan diri mereka melalui proses pendidikan pada jalur dan jenjang dan jenis pendidikan tertentu.

(21)

peraturan perundang udangan mengenai pemahaman atas pengertian siswa atau peserta didik maka ini penting sekali untuk dilakukan dalam proses pengembangan potensi diri dan juga lebih mengenali potensi diri mereka sendiri.

BAB III

PEMBAHASAN

Perkembangan Game

Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.

Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.

(22)

pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam.

14

15

PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderol yang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh

lebih halus dan cepat dari generasi pendahulunya.

Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online.

Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console. Mari kita lihat bedanya.

Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan

keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.

(23)

tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak

16

terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi.

Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang. Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game.

Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus

menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung. Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.

Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa

mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karena dari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya sebagai online game.

Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa

(24)

sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya.

17

Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa.

Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa

permainan tenis for two pada Osiloskop. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berrkembang menjadi games on line yang mayoritas disukai oleh para pelajar dan mahasiswa. Games juga dapat dioperesikan di berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa.

Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.

Tetapi dibalik semua keuntungan tersebut, terdapat suatu ancaman yang hingga saat ini masih menjadi sebuah tantangan bagi para pemain games, yaitu kecanduan games. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games kegirangan. Dengan begitu produk games yang mereka tawarkan dapat laris di pasaran. Tetapi tidak bagi para pemain atau pecandu games. Mereka menjadi ketagihan dan tidak dapat melepaskan diri dari ketergantungan untuk tetap memainkan games favorit mereka dengan frekuensi permainan yang dapat menganggu kegiatan.

(25)

dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.

18

Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet.

Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.

Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.

Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini

menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.

(26)

dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.

Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya

19

viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.

Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.

Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.

(27)

itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.

Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC.

20

Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo. Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.

Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.

Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih

menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang

digunakan oleh game console terbaik saat itu.

(28)

mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook.

21

Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360.

(29)

Pengaruh Bermain Game Bagi Prestasi Pelajar

Pengaruh Video game terhadap Aspek Pendidikan berdasarkan Penelitian Terdahulu

Mohammad Fauzil Adhim, dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain video game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di video game. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game.

Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah banyak pada abad 21 ini, masih menimbulkan tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.

(30)

bahwa terdapat 2 poin penting yang antara lain :

23

Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat

mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

(31)

BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan

Saat ini game sudah sangat canggih hampir seluruh anak anak ataupun orang dewasa bermain game, game juga biasa dilakukan jika senang bosan atau jika seseorang ingin mencoba tantangan dan game biasa nya dimainkan hanya sekitar 2 jam atau 3 jam paling lama,tetapi, banyak orang

menyalahgunakannya jika seharusnya game dimainkan dengan jangka waktu tertentu justru dimainkan seharian penuh sehingga game bisa berpengaruh terhadap otak anak,orang dewasa dan bahkan bisa menurunkan prestasi pendidikan.

B.

Saran

Bermain Game adalah hal yang biasa dilakukan oleh kalangan manapun terutama pelajar.Bermain game adalah hal yang memang menyenangkan tetapi seharusnya bermain game harus dijadwalkan, tidak setiap hari kita boleh bermain game terutama untuk pelajar yang orang tuanya

seharusnya,memperhatikan anaknya saat bermain game dan

(32)

24

(33)

RIWAYAT HIDUP

(34)

Gambar

GAMBAR PLAYSTATION

Referensi

Dokumen terkait

memiliki pengalaman manajerial di lingkungan perguruan tinggi paling rendah sebagai ketua jurusan atau sekretaris jurusan atau yang setara bagi wakil rektor dan Ketua

MARDIAH : Pengaruh Kelengkapan Sarana Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik MIS Darussa’adah Palangkaraya Tahun Pelajaran 2012/2013 : Fakultas

Hasil produk pelarutan teramati pada sampel-sampel pengamatan berupa mineral/butiran yang telah berinteraksi dengan fluida, hal ini mengakibatkan berkembangnya

[r]

Aktor-aktor yang terlibat dalam sistem PHBM di KPH Bandung Utara secara umum dapat dikelompokkan dalam tiga kelompok aktor, yaitu Perum Perhutani Unit III, Lembaga Masyarakat Desa

Organisasi mempunyai siklus hidup dimana mereka berkembang melalui serangkaian transisi yang distandarisasikan pada saat mereka berkembang dari waktu kewaktu. Organisasi

Gambar 4.29 Grafik hubungan daya pada pipa osilasi dengan waktu dalam variasi setiap bukaan keran, pendingin udara, ketinggian air awal diatas evaporator. Untuk percobaan

[r]