• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PERKEMBANGAN REMAJA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PERKEMBANGAN REMAJA"

Copied!
114
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH BERMAIN

GAME TERHADAP

PERKEMBANGAN

REMAJA

Ma’ruf Harsono

(2)

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan pertolongan-Nya, saya dapat menyelesaikan buku yang berjudul “Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja.” Meskipun banyak halangan dan rintangan yang saya alami dalam proses pengerjaannya, saya berhasil menyelesaikannya dengan baik.

Tidak lupa saya mengucapkan banyak terima kasih kepada dosen pembimbing Bapak Onno W. Purbo yang telah membantu saya dalam mengerjakan tugas buku ini. Saya juga mengucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman Mahasiswa Program Studi Human Computer Interaction Surya University atas bantuan dan motivasinya dalam membuat buku ini.

Tentunya masih sangat banyak kekurangan dari buku ini, untuk itu saya mohon maaf atas semua kekurangan yang ada di buku ini. Meskipun demikian saya berharap semoga buku ini bisa memberikan manfaat bagi kita semua dan membuat kita menjadi lebih baik lagi.

Serpong, Maret 2014

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... 1 DAFTAR ISI ... 2 BAB I ... 3 A. PENGERTIAN GAME ... 3 B. SEJARAH GAME PC ... 16 C. JENIS-JENIS GAME ... 24

A. JENIS-JENIS GAME OFLINE ... 24

B. JENIS-JENIS GAME ON LINE ... 49

BAB II ... 55

PSIKOLOGI REMAJA ... 55

A. Pengertian Remaja ... 55

B. Karakteristik Remaja... 60

C. Perkembangan Remaja ... 67

D. Cara Mendidik Remaja ... 70

E. Media Mendidik Anak ... 72

BAB III ... 75

Dampak-Dampak Bermain Game ... 75

1. Dampak Positif Bermain Game ... 75

2. Dampak-Dampak Negatif Bermain Game ... 91

3. Kesimpulan dan Solusi... 99

DAFTAR PUSTAKA ... 109

(4)

BAB I

A. PENGERTIAN GAME

Untuk mengetahui apa itu definisi game berikut ini adalah pengertian dan definisi game menurut bebeapa ahli yang dikutip dari carapedia.com:

A. JOHN C BECK & MITCHELL WADE

Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

B. IVAN C. SIBERO

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

C. FAUZI A

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita

D. SAMUEL HENRY

Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

E. ANDIK SUSILO

Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

(5)

Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film

G. ALBERT EINSTEIN

Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

H. WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO

Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.

Berbagai pendapat para ahli banyak yang mengatakan bahwa game memang baik meskipun bagi anak-anak. Game ini meliputi game yang dimainkan di komputer dan game yang dimainkan sacara langsung oleh pelakunya. Dan ini memiliki dampak yang berbeda-beda bagi sang anak.

Game yang dimainkan secara langsung sering disebut game tradisional, karena game-game seperti itu sudah dimainkan sejak dulu terutama bagi anak-anak. Bahkan game tradisional sudah berkembang sangat pesat sekarang ini. game tradisional dikemas lebih menarik dengan adanya pemandu permainan untuk melatih anak-anak menjadi lebih kompak, kuat jasmanai, kuat mental, pantang menyerah dan tumbuhnya rasa senang terhadap tantangan. Game-game semacam ini sering kali dilaksanakan di pelatihan-pelatihan kepemimpinan baik di sekolah maupun di perusahaan-perusahaan untuk melatih karyawan-karyawan baru mereka. Di sekolah kita sering menjumpai permainan ini pada organisai-organisasi contohnya Pramuka. Banyak anak-anak yang senang dengan game-game yang ada dalam pramuka sehingga banayk anggota pramuka yang awalnya tertarik dari kegiatan bermain gamenya. Outbond menjadi kegiatan rutin Gerakan Pramuka yang mengemas banyak sekali game-game yang dapat mendidik anak-anak untuk lebih kompak dengan sesama temannya dan untuk mengembangkan larakternya. Sehingga game ini sangat disenangi oleh anak-anak. Tapi sayangnya hal ini tidak semua anak bisa melakukan ini karena Outbond memerlukan banyak sekali perlengkapan yang harus dipenuhi seperti peralatan, pemandu, dan tempat serrta

(6)

secara berkala.

Berbeda dengan game PC (Personal Komputer) yaitu permainan yang dimainkan oleh satu atau lebih pemain di komputer dan bukan merupakan game konsol. Game PC ini sekarang sudah sangat menjamur dikalangan anak-anak sehingga banyak sekali anak-anak yang tidak aktif di sekolahnya, tidak mengikuti kegiatan ekstra kulikuler yang diselenggarakan oleh pihak sekolah. Perbedaan game PC dengan game konsol adalah dari hardware atau media yang digunakan untuk bermain game. Tapi dari perbedaan in pun mengakibatkan dampak yang berbeda pula. Dahulu sering sekali di sekolah-sekolah ada kasus siswa jarang masuk, bolos sekolah dan diantara mereka banayk yang ketahuan oleh gurunya di tempat PS (Play Station). Bukan hanya siswa SMP (sekolah Menengah Pertama) tapi siswa-siswa SMA (Sekolah Menengah Atas) pun sangat banyak kasus yang seperti ini.

Sampai-sampai dulu ada tempat PS yang dimarahi oleh guru-guru karena membiarkan siswa-siswa bermain pada jam-jam sekolah. Akibatnya seorang siswa banyak yang dilarang bermain PS menggunakan seragam sekolah. Bukan hanya itu saja kelihatannya game PS ini sangat buruk dimata orang tua, guru dan masyarakat karena karap menjadi tampungan para siswa yang memolos.

Sedikit berbeda dengan anak-anak zaman sekarang ini, pasalnya mereka sekarang sudah beralih dari game konsol ke game PC (Personal Computer). Karena banyak sekali warnet-warnet yang menjadikan game online sehingga banyak juga para siswa yang pindah haluan ke game PC. Beberapa alasannya karena game PC bisa bermain secara online dengan banyak pemain baik yang dikenalnya ataupun yang tidak dikenalnya. Dan tampilan serta pilihan dan fitur-fitur game online lebih menarik para siswa apalagi mereka bisa sambil belajar mengoperasikan komputer. Dan beberapa kehlian dari mereka dengan game ini dari game konsol PS adalah banyak mengerti mengenai spesifikasi komputer yang bisa dimainkan unutk bermain game-game yang lebih berat, mereka juga lebih cepat mengetikan jari di papan keyboard.

(7)

hampir sama. Bahkan bisa saja lebih banyak lagi. Karena game PC bisa berkomunikasi secara online tidak jarang ejek-mengejek pun sering dilakukan. Ini yang tidak ada pada game konsol PS.

Salah satu akibat dari game modern ini seperti PS dan PC membuat anak-anak malas mengikuti kegiatan ekstrakulikuler di sekolahnya. Padahal kegiatan ekstrakulikuler di sekolah bertujuan untuk membentuk kepribadian anak menjadi lebih baik lagi. Terkadang banyak juga kita dapati game-game tradisional sering dipraktekan di acara-acara ekstrakulikuler di sekolah karena pada dasarnya game tradisonal dijadikan sebagai tolak ukur seseorang dalam menghadapi permasalahan sehingga diharapkan dengan permainan ini sang anak bisa melatih dirinya untuk menjadi seseorang yang berkepribadian baik dan sehat jasmaninya. Maka biasanya pemandu akan menjaelaskan arti dari sebuah game tersebut bagi kehidupan sehari-hari para siswa agar lebih memahami dan menjadi tolak ukur siswa dan para guru di sekolah dan orang tua di rumah.

Berikut ini beberapa contoh game tradisional yang sering dipraktekan di kegiatan-kegiatan ekstrakuliker di sekolah sebagai upaya pembangunan karakter para siswa dan beberapa makna dari game tersebut.

(8)

permainan ini meliputi pipa bocor, penyangga, ember/kaleng, bola pimpong. Prosedur dalam permainan ini adalah : Masing-masing kelompok diminta berlomba mengeluarkan bola pimpong yang ada dalam pipa bocor dengan menggunakan air. Cara menuangkan air ke dalam pipa hanya boleh menggunakan ember yang telah disediakan dengan waktu yang telah ditentukan Pemaknaan dalam permainan ini adalah bagaiman mengatur strategi kerjasama kelompok, strategi menyelesaikan masalah dan kepemimpinan (1stoutbound.com).

(9)

Permainan outbound ini adalah untuk melatih keseimbangan otak peserta outbound. Langkah yang harus dilakukan oleh peserta outbound adalah tiap-tiap peserta dalam outbound training ditutup matanya, kecuali yang ditunjuk sebagai leader, mengikuti jalur yang sudah dibuat. Dengan arahan Leader, peserta berjalan mengikuti jalur tanpa menyentuh pembatas. Orang yang pertama memasuki garis finish ditetapkan sebagai pemenang. Pemaknaan dalam permainan ini adalah bagaimana seorang bisa tampil sebagai pemimpin (leader) dan bagaimana rasanya dipimpin orang lain (3v-outbound.com).

3. Fire In The Hole

Cara bermainnya : Seorang energizer atau fasilitator akan bercerita kepada seluruh peserta seakan-akan sedang berada pada medan perang (diiringi melodi dan nuansa musik dan sound perang). Energizer tadi akan berlaku seorang komandan perang dan jika komandan ini memberikan perintah FIRE IN THE HOLE ! maka seluruh peserta harus meledakan balon udara dengan cara berpasang-pasangan

(10)

seperti Fire In The Home (3v-outbound.com). 4. Everybody Stand Up

Dimulai dari 2 orang, setiap peserta harus mencoba kemampuan diri dan kelompok kecilnya untuk bekerjasama berdiri dengan posisi secara bersama2 dari sikap duduk sampai dengan berdiri. Setelah dirasa mampu, maka fasilitator akan menambahkan peserta lainnya satu demi satu, sehingga pada akhirnya semua peserta akan serentak berdiri bersama2 membangun suatu tujuan, yaitu KEBERSAMAAN (3v-outbound.com).

(11)

5. TITANIC (folding carpet)

Bentuk Permainan: Jenis games ini dimainkan dengan alat bantu sebuah karpet atau terpal plastik atau kain yang ukurannya 1 meter persegi untuk 8-10 orang. Ukuran karpet dapat disesuaikan dengan jumlah peserta yang akan ikut bermain maupun tingkat kesulitan yang ingin diberikan, lebih banyak peserta maka dibutuhkan karpet yang lebih luas. Pertama, seluruh peserta diminta naik ke atas karpet dan setelah aba-aba dimulai mereka harus dapat membalik karpet tersebut, kelompok harus bekerja sama dalam menemukan cara dan kemudian membalik karpet tersebut. Orang-orang yang berada di atas karpet tersebut tidak boleh turun ataupun menyentuh tanah, jika melakukan pelanggaran tersebut maka kelompok dianggap gagal melakukan tugasnya. Tujuan: Berstrategi di dalam membagi

(12)

mengatur cara kerja yang efektif, pembagian tugas/menempatkan personel dengan tepat, kekompakan antar anggota team (3v-outbound.com).

6. Toxic

Toxic yang berarti "beracun" merupakan salah satu permainan menarik yang biasa dimainankan dalam pelaksanaan kegiatan outbound, dimana peserta berperan sebagai seorang penyembuh yang diharuskan untuk mengangkat racun atau toxic tersebut dengan sangat hati -hati dan tanpa bersinggungan dengan media yang lain.

Permainan outbound toxic ini sebenarnya banyak variasinya tergantung dengan daerah dan pengalaman dari masing - masing trainer outbound. Kadang permainan outbound ini disebut "rajau" atau "water balance" jika dalam permainan ini menggunakan segelas air sebagai media yang digunakan. Tujuan dari permainan outbound toxic ini diantaranya adalah meningkatkan kerjasama dalam kelompok (team building), melatih kesabaran dan ketelitian, memunculkan sikap

(13)

Peralatan yang digunakan dalam contoh permaian outbound kali ini cukup sederhana, dintaranya adalah tali berukuran 2 meter sebanyak 10 buah atau jumlah peserta dalam satu kelompok. Pipa berukuran sedang dengan panjang sekitar 50 cm. Sebuah bola sepak satu buah. 8 buah pasak dan tali untuk mengaitkan antar pasak sebagai pembatasnya.

Permainan outbound ini dapat dilakukan dengan jumlah 5 sampai 10 pemain atau peserta, dimana masing - masing peserta memegang sebuah tali yang ujungnya dipegang oleh pemain lagi. Peserta dalam kelompok diharuskan untuk mengaitan tali tersebut ke bola yang ditaruh di atas pipa yang diletakkan di tengah sampai keluar dari garis batas yang telah dibuat.. Peraturannya, setiap peserta tidak boleh menyentuh garis pembatas ataupun menjatuhkan bola yang dikaitan tersebut, jika dilanggar maka harus diulang kembali dari awal.

Permainan outbound toxic ini dapat anda berikan tambahan atau diubah sesuai dengan tujuan dan tingkat kesulitan yang diharapkan. Misalnya, anda dapat membuat rangkaian jaring toxic kedua sebagai finish, atau bola dapat diganti menjadi gelas plastik berisi air, dan sebagainya. Semoga contoh games outbound toxic kali ini bermanfaat, dan nantikan update berbagai contoh games outbound lainnya (jogjaoutboundsociety.com).

7. Jaring Laba-laba

“Game Outbound Jaring Laba-laba atau biasa disebut Spider Web merupakan permainan outbound standar yang biasa telah disediakan di beberapa lokasi outbound training. Game Outbound "Spider Web" bertujuan untuk mengasah kemampuan: kerjasama, ketangkasan, manajement, penetapan unsur prioritas, kejelian, ketelian, serta leader ship.

Meskipun permainan ini sudah begitu familliar di kalangan outbouners, tetapi game Jaring laba-laba masih dipercaya ampuh untuk membangun semangat team work dalam kelompok. Tak jarang beberapa trainer outbound JOBS masing menggunakan permaianan ini sebagai andalan dalam outbound. Karena game ini terasuk dalan permaian outbound yang tidak mudah, beberapa peserta terkadang masih dibuat kerepotan dengan games ini.

(14)

Permaian Outbound Spider Web hanya menggunakan alat - alat sederhana: Tali pramuka atau rafia, 2 buah batang bambu dengan tinggi kurang lbih 3 meter bisa juga menggunakan 2 pohon yang letaknya berdekatan. Cara membuatnyapun mudah, dengan membuat semacam jaring dengan ukuran persegi kurang lebih 60 cm dibuat secara bertingkat. Bagian bawah jaraknya kira - kira 30 cm dari tanah. Bentuk dan ukuran tersebut dapat disesuaikan dengan jumlah peserta outbound training.

Peraturannya tentu sudah taukan? kalo belum coba simak.. Pertama, semua regu harus berada pada salah satu posisi dari jaraing yang telah dibuat. Tiap lubang hanya boleh dilalui satu anggota kelompok dan stiap lubah yang sudah dialui tidak bolek dipakai lagi. Selama memasuki lubang peserta tidak boleh ada yang menyentuh tali atau jaring, karena jika sampai menyentuh, peserta harus mengulangi kembali untuk memasukkan salah satu anggota kelompoknya dari awal.

(15)

Demikian selah satu jenis pemainan outbound, Jaring laba - laba. Jogja Outbound Society terkadang juga masih menggunakan game tersebut tergantung dengan bentu materi dan target yang harus dicapai. Simak terus contoh games outbound dari kami yang akan terus di up date. Semoga bermanfaat” (jogjaoutboundsociety.com).

8. Blind Walk

Tujuan permainan ini adalah untuk melatih keseimbangan otak. Langkah yang harus dilakukan oleh peserta adalah tiap-tiap peserta dalam kelompok diminta berjalan dengan mata tertutup (kecuali ketua kelompok) mengikuti jalur yang sudah dibuat. Dengan arahan ketua kelompok yang berjalan paling belakang, peserta berjalan mengikuti jalur tanpa menyentuh pembatas. Kelompok yang pertama memasuki garis finish ditetapkan sebagai pemenang. Pemaknaan dalam permainan ini adalah bagaimana kelompok mengatur strategi dan melatih kedisiplinan serta kerjasama kelompok (blindwalk-advanture.blogspot.com).

(16)

9. Evakuasi Bambu

Tujuan permainan ini adalah melatih kerjasama yang komunikatif. Alat bantu yang digunakan adalah bambu, air, tali dan bola pimpong Prosedur dalam permainan ini adalah :

1. Tiap kelompok berlomba mengeluarkan bola dari dalam bambu dengan cara menuangkan air ke dalam bambu.

2. Cara menuangkannya, bambu yang berisi air hanya boleh diangkat dengan menggunakan tali yang telah disediakan

3. Saat melakukan evakuasi, anggota badan tidak boleh melewati batas aman dari daerah yang telah ditentukan

Pemaknaan dalam permainan ini adalah :

1. Bagaimana langkah peserta dalam melaksanakan tugas ini

2. Strategi apa saja yang peserta gunakan untuk menyelesaikan tugas ? 3. Mampukan mereka bekerjasama dengan baik ?

4. Siapakah yang mampu memimpin dan berkomunikasi dengan baik ? (ardansirodjuddin.wordpress.com).

(17)

Itulah beberapa game tradisional yang sering kali dipraktekan oleh beberapa ekskul-ekskul di sekolah-sekolah menengah baik menengah pertama maupun menengah atas.

Game PC pun bukan berarti tidak memiliki manfaat yang di kandungnya. Game PC sebenarnya juga sama dengan game tradisional memiliki beberapa manfaat asalkan menggunakannya dengan baik dan bijaksana. Tentunya seorang anak-anak belum bisa melakukan hal ini sehingga game PC pun sebaiknya harus ada pemandu supaya bisa memberikan manfaat yang banyak bagi anak-anak. Pemandu di sini bukan harus selalu pemandu layaknya game tradisional tapi orang tua pun cukup untuk menjadi pemandu sang anak. Tapi orang tua pun harus mengerti dan memahami mengenai dampak-dampak yang di timbulkan game, baik dampak positif maupun dampak negatifnya. Hal ini supaya bisa mengontrol anak untuk tidak terlalu berlebihan dalam bermain game yang akhirnya banyak menimbulkan dampak yang buruk bagi anak-anak itu sendiri. Dan sangat tidak baik anak-anak di epas begitu saja tanpa pengarahan dan bimbingan dalam bermain game apalagi anak-anak yang masih belum dewasa dan masih dalam masa perkembangan diri.

B. SEJARAH GAME PC

Sejarah video game atau game PC dimulai pada era 1950an. Dan mulai dikembangkan di era 1960an pada komputer mainframe. Secara bertahap perkembangan video game pun mulai berkembang semakin canggih dan dikembangkan juga dibeberapa platform seperti: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian di HP. Untuk lebih jelasnya berikut ini adalah sejarah perkembangan video game baik yang konsol maupun PC, yang dikutip dari g2hcombro.wordpress.com.

Asal usul permainan video/video game (game PC) terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak

(18)

Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jep1970-ang, d1970-an Eropa. tapi ini perusaha1970-an tidak bertah1970-an lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

A. Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”. style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

(19)
(20)

1. Konsol Generasi 2

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.

C. Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol

(21)

1. Konsol FAMICOM dan SEGA

D. Generasi Keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

(22)

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.

Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.

2. Tahun 1990

Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO. NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399. SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699. SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game Gear.

(23)

Microprose terbentuk. NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.

3. Tahun 1991

Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.

4. Tahun 1992

Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i. Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

E. Generasi Kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

(24)

F. Generasi Keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih me milih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

G. Generasi Ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar (Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo

(25)

semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

C. JENIS-JENIS GAME

A. JENIS-JENIS GAME OFLINE

Game online adalah game yang hanya bisa dimainkan dalam satu komputer. Artinya tidak bisa berinteraksi dengan komputer lain. Berikut ini adalah beberapa game ofline.

1. Fun Games

Fun games adalah permainan seperti : Skate Board, Bilyard, Catur, Puzzle, Tetris, Golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma. Game ini juga sangat baik untuk meletih otak karena permainannya yang sederhana tapi membutuhkan pemikiran yang cukup ekstra.

A. Puzzle

(26)

B. Skate Board

android.mob.org

C. Bilyard

(27)

D. Catur

liveniping.wordpress.com

E. Tetris

(28)

F. Golf

ea.com

www.ea.com

2. Arcade Games

Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

(29)

A. Princes Of Persia

(30)

B. Street Fighter

arcadesushi.com

C. Golden Axe

(31)

D. Grand Prix

en.wikipedia.or E. Robocop

(32)

Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

A. Company of Heroes

(33)

B. Warcraft III: Reign of Chaos

(34)
(35)

D. Dungeon Keeper

(36)
(37)

F. Total War

(38)
(39)

H. Warcraft III: The Frozen Throne

(40)

Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II, CRASH BANDICOOT 3 WARPED dan Diablo.

A. Crash Bandicoot

(41)

B. Space Quest IV

(42)

www.pspminis.com

D. War II

(43)

E. Diablo

(44)

Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Cities In Motion, Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

A. Cities In Motion.

(45)

B. Stellar 7

www.lemonamiga.com

C. F-15 Strike Eagle

(46)
(47)

E. F-14 Tomcat

(48)

F. F-16 Falcon

(49)

G. Jet Fighter

(50)

Game online adalah game yang bisa berhubungan antar pemain dari komputer yang berbeda-beda. Hubungan ini karena dihubungkan dengan internet. Sehingga banyak sekali peminat game online ini. sehingga banayak warnet yang menawarkan game online bagi para pelanggannya. Berikut ini adalah beberapa game online yang sering dimainkan oleh para Gamer.

(51)
(52)
(53)

C. War of the Immortals

(54)
(55)
(56)

BAB II

PSIKOLOGI REMAJA

A. Pengertian Remaja

Menurut Santrock Remaja diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional.

Sedangkan menurut Haryanto masa peralihan diantara masa kanak-kanak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembangan psikisnya. Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan ataupun cara berfikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang.

Masa remaja adalah masa yang penting karena ini merupakan fase perubahan baik secara fisik, dan psikisnya. Hal ini harus di perhatikan secara serius karena jika pada masa ini remaja gagal mengembangkan fase perubahan menjadi lebih baik yang terjadi adalah remaja dengan mental, fisik dan psikis yang buruk. Sehingga sangat di perlukan pendidikan yang tepat bagi seorang remaja tidak boleh terlalu keras dan tidak boleh terlalu dimanja karena bukan anak-anak lagi. Seorang remaja pun perlu bantuan pihak luar untuk bisa membantu dirinya berkembang menjadi lebih baik lagi karena dirinya sendiri memiliki keinginan-keinginan yang labil, terkadang baik dan terkadang pula menjadi tidak baik. Maka pengaruh lingkungan tidak bisa di kesampingkan dalam masalah ini karena lingkungan sangat berpengaruh dengan perkembangan remaja. Lingkungan yang baik juga belum tentu dapat membuat remaja menjadi lebih baik karena masih banyak faktor-faktor lain yang mempengaruhinya.

Batasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu

(57)

18 – 21 tahun = masa remaja akhir. Tetapi Monks, Knoers, dan Haditono membedakan masa remaja menjadi empat bagian, yaitu masa pra-remaja 10 – 12 tahun, masa remaja awal 12 – 15 tahun, masa remaja pertengahan 15 – 18 tahun, dan masa remaja akhir 18 – 21 tahun (Haryanto, 2014).

Dari beberapa klasifikasi tentang usia remaja di atas, seorang remaja juga memiliki banyak hambatan dalam proses pencarian jati dirinya apalagi yang di alami oleh remaja pada tahap awal ini. sikap mereka sering kali terjebak dalam hal-hal yang negatif jika tidak ada arahan khusus yang diberikan kepadanya. Karakteristik remaja yang sedang berproses untuk mencari identitas diri ini juga sering menimbulkan masalah pada diri remaja. Firda (2011) merangkum beberapa karakteristik remaja yang dapat menimbulkan berbagai permasalahan pada diri remaja, yaitu:

1. Kecanggungan dalam pergaulan dan kekakuan dalam gerakan. 2. Ketidakstabilan emosi.

3. Adanya perasaan kosong akibat perombakan pandangan dan petunjuk hidup.

4. Adanya sikap menentang dan menantang orang tua.

5. Pertentangan di dalam dirinya sering menjadi pangkal penyebab pertentangan-pertentang dengan orang tua.

6. Kegelisahan karena banyak hal diinginkan tetapi remaja tidak sanggup memenuhi semuanya.

7. Senang bereksperimentasi. 8. Senang bereksplorasi.

9. Mempunyai banyak fantasi, khayalan, dan bualan.

10. Kecenderungan membentuk kelompok dan kecenderungan kegiatan berkelompok.

Permasalahan-permasalahn di atas adalah beberapa permasalahan yang di alami oleh remaja berikut ini adalah permasalahan-permasalahan utama remaja yang sering menimbulkan keburukan pada remaja.

(58)

Permasalahan akibat perubahan fisik banyak dirasakan oleh remaja awal ketika mereka mengalami pubertas. Pada remaja yang sudah selesai masa pubertasnya (remaja tengah dan akhir) permasalahan fisik yang terjadi berhubungan dengan ketidakpuasan/ keprihatinan mereka terhadap keadaan fisik yang dimiliki yang biasanya tidak sesuai dengan fisik ideal yang diinginkan. Mereka juga sering membandingkan fisiknya dengan fisik orang lain ataupun idola-idola mereka. Permasalahan fisik ini sering mengakibatkan mereka kurang percaya diri. Levine & Smolak (2002) menyatakan bahwa 40-70% remaja perempuan merasakan ketidakpuasan pada dua atau lebih dari bagian tubuhnya, khususnya pada bagian pinggul, pantat, perut dan paha. Dalam sebuah penelitian survey pun ditemukan hampir 80% remaja ini mengalami ketidakpuasan dengan kondisi fisiknya (Kostanski & Gullone, 1998). Ketidakpuasan akan diri ini sangat erat kaitannya dengan distres emosi, pikiran yang berlebihan tentang penampilan, depresi, rendahnya harga diri, onset merokok, dan perilaku makan yang maladaptiv (& Shaw, 2003; Stice & Whitenton, 2002). Lebih lanjut, ketidakpuasan akan body image ini dapat sebagai pertanda awal munculnya gangguan makan seperti anoreksia atau bulimia (Polivy & Herman, 1999; Thompson et al). Dalam masalah kesehatan tidak banyak remaja yang mengalami sakit kronis. Problem yang banyak terjadi adalah kurang tidur, gangguan makan, maupun penggunaan obat-obatan terlarang. Beberapa kecelakaan, bahkan kematian pada remaja penyebab terbesar adalah karakteristik mereka yang suka bereksperimentasi dan berskplorasi.(Firda, 2011).

Permasalahan Alkohol dan Obat-Obatan Terlarang

Penggunaan alkohol dan obat-obatan terlarang akhir-akhir ini sudah sangat memprihatinkan. Walaupun usaha untuk menghentikan sudah digalakkan tetapi kasus-kasus penggunaan narkoba ini sepertinya tidak berkurang. Ada kekhasan mengapa remaja menggunakan narkoba/ napza yang kemungkinan alasan mereka menggunakan berbeda dengan alasan yang terjadi pada orang dewasa. Santrock (2003) menemukan beberapa alasan mengapa remaja mengkonsumsi narkoba yaitu karena ingin tahu, untuk meningkatkan rasa percaya diri, solidaritas, adaptasi

(59)

 Pengaruh sosial dan interpersonal: termasuk kurangnya kehangatan dari orang tua, supervisi, kontrol dan dorongan. Penilaian negatif dari orang tua, ketegangan di rumah, perceraian dan perpisahan orang tua.

 Pengaruh budaya dan tata krama: memandang penggunaan alkohol dan obat-obatan sebagai simbol penolakan atas standar konvensional, berorientasi pada tujuan jangka pendek dan kepuasan hedonis, dll.

 Pengaruh interpersonal: termasuk kepribadian yang temperamental, agresif, orang yang memiliki lokus kontrol eksternal, rendahnya harga diri, kemampuan koping yang buruk, dll.

 Cinta dan Hubungan Heteroseksual

 Permasalahan Seksual

 Hubungan Remaja dengan Kedua Orang Tua

 Permasalahan Moral, Nilai, dan Agama

Lain halnya dengan pendapat Smith & Anderson (dalam Fagan,2006), menurutnya kebanyakan remaja melakukan perilaku berisiko dianggap sebagai bagian dari proses perkembangan yang normal. Perilaku berisiko yang paling sering dilakukan oleh remaja adalah penggunaan rokok, alkohol dan narkoba (Rey, 2002). Tiga jenis pengaruh yang memungkinkan munculnya penggunaan alkohol dan narkoba pada remaja. Salah satu akibat dari berfungsinya hormon gonadotrofik yang diproduksi oleh kelenjar hypothalamus adalah munculnya perasaan saling tertarik antara remaja pria dan wanita. Perasaan tertarik ini bisa meningkat pada perasaan yang lebih tinggi yaitu cinta romantis (romantic love) yaitu luapan hasrat kepada seseorang atau orang yang sering menyebutnya "jatuh cinta".

Santrock (2003) mengatakan bahwa cinta romatis menandai kehidupan percintaan para remaja dan juga merupakan hal yang penting bagi para siswa. Cinta romantis meliputi sekumpulan emosi yang saling bercampur seperti rasa takut, marah, hasrat seksual, kesenangan dan rasa cemburu. Tidak semua emosi ini positif. Dalam suatu penelitian yang dilakukan oleh Bercheid & Fei ditemukan bahwa cinta romantis merupakan salah satu penyebab seseorang mengalami depresi dibandingkan dengan permasalahan dengan teman.

(60)

sering disebut cinta kebersamaan yaitu saat muncul keinginan individu untuk memiliki individu lain secara dekat dan mendalam, dan memberikan kasih sayang untuk orang tersebut. Cinta kasih sayang ini lebih menandai masa percintaan orang dewasa daripada percintaan remaja.

Dengan telah matangnya organ-organ seksual pada remaja maka akan mengakibatkan munculnya dorongan-dorongan seksual. Problem tentang seksual pada remaja adalah berkisar masalah bagaimana mengendalikan dorongan seksual, konflik antara mana yang boleh dilakukan dan mana yang tidak boleh dilakukan, adanya "ketidaknormalan" yang dialaminya berkaitan dengan organ-organ reproduksinya, pelecehan seksual, homoseksual, kehamilan dan aborsi, dan sebagainya (Santrock, 2003, Hurlock, 1991).

Diantara perubahan-perubahan yang terjadi pada masa remaja yang dapat mempengaruhi hubungan orang tua dengan remaja adalah : pubertas, penalaran logis yang berkembang, pemikiran idealis yang meningkat, harapan yang tidak tercapai, perubahan di sekolah, teman sebaya, persahabatan, pacaran, dan pergaulan menuju kebebasan.

Beberapa konflik yang biasa terjadi antara remaja dengan orang tua hanya berkisar masalah kehidupan sehari-hari seperti jam pulang ke rumah, cara berpakaian, merapikan kamar tidur. Konflik-konflik seperti ini jarang menimbulkan dilema utama dibandingkan dengan penggunaan obat-obatan terlarang maupun

kenakalan remaja.

Beberapa remaja juga mengeluhkan cara-cara orang tua memperlakukan mereka yang otoriter, atau sikap-sikap orang tua yang terlalu kaku atau tidak memahami

kepentingan remaja.

Akhir-akhir ini banyak orang tua maupun pendidik yang merasa khawatir bahwa anak-anak mereka terutama remaja mengalami degradasi moral. Sementara remaja sendiri juga sering dihadapkan pada dilema-dilema moral sehingga remaja merasa bingung terhadap keputusan-keputusan moral yang harus diambilnya.

(61)

akan merasa bingung ketika menghadapi kenyataan ternyata nilai-nilai tersebut sangat berbeda dengan nilai-nilai yang dihadapi bersama teman-temannya maupun di lingkungan yang berbeda.

Pengawasan terhadap tingkah laku oleh orang dewasa sudah sulit dilakukan terhadap remaja karena lingkungan remaja sudah sangat luas. Pengasahan terhadap hati nurani sebagai pengendali internal perilaku remaja menjadi sangat penting agar remaja bisa mengendalikan perilakunya sendiri ketika tidak ada orang tua maupun guru dan segera menyadari serta memperbaiki diri ketika dia berbuat salah. Dari beberapa bukti dan fakta tentang remaja, karakteristik dan permasalahan yang menyertainya, semoga dapat menjadi wacana bagi orang tua untuk lebih memahami karakteristik anak remaja mereka dan perubahan perilaku mereka. Perilaku mereka kini tentunya berbeda dari masa kanak-kanak. Hal ini terkadang yang menjadi stressor tersendiri bagi orang tua. Oleh karenanya, butuh tenaga dan kesabaran ekstra untuk benar-benar mempersiapkan remaja kita kelak menghadapi masa dewasanya.

B. Karakteristik Remaja

Salah satu karakteristik dari seorang remaja adalah adanya perubahan yang signifikan baik biologis, psikologis, dan kognitifnya. Perkembangan ini pun ada yang baik dan ada yang buruk jika seorang remaja mendapat pendidikan yang tepat maka ia akan menjadi lebih baik, tapi jika seorang remaja mendapat pendididkan yang salah maka ia akan menjadi remaja yang berkepribadian buruk. Bukan hanya itu saja tapi lingkungan juga sangat mempengaruhi seorang remaja, oleh karena itu sebaiknya seorang remaja di tempatkan di lingkungan yang baik, supaya dapat berkembang manjadi pribadi yang unggul. Bahkan bukan hanya pada masa remaja saja seharusnya tapi sejak masa anak-anak. Sebaiknya orang tua memilih lingkungan yang baik kepada anak-anaknya.

Perkembangan sosial anak telah dimulai sejak bayi, kemudian pada masa kanak-kanak dan selanjutnya pada masa remaja. Hubungan sosial anak

(62)

pertama-lain, teman bermain dan teman sejenis maupun lain jenis (dalam Rita Eka Izzaty dkk, (2008: 139). Berikut ini akan dijelaskan mengenai hubungan remaja dengan teman sebaya dan orang tua:

1) Hubungan dengan Teman Sebaya

Menurut Santrock (2003: 219) teman sebaya (peers) adalah anak-anak atau remaja dengan tingkat usia atau tingkat kedewasaan yang sama. Jean Piaget dan Harry Stack Sullivan (dalam Santrock, 2003: 220) mengemukakan bahwa anak-anak dan remaja mulai belajar mengenai pola hubungan yang timbal balik dan setara dengan melalui interaksi dengan teman sebaya. Mereka juga belajar untuk mengamati dengan teliti minat dan pandangan teman sebaya dengan tujuan untuk memudahkan proses penyatuan dirinya ke dalam aktifitas teman sebaya yang sedang berlangsung. Sullivan beranggapan bahwa teman memainkan peran yang penting dalam membentuk kesejahteraan dan perkembangan anak dan remaja. Mengenai kesejahteraan, dia menyatakan bahwa semua orang memiliki sejumlah kebutuhan sosial dasar, juga termasuk kebutuhan kasih saying (ikatan yang aman), teman yang menyenangkan, penerimaan oleh lingkungan sosial, keakraban, dan hubungan seksual.

Ada beberapa beberapa strategi yang tepat untuk mencari teman menurut Santrock (2003: 206) yaitu :

a) Menciptakan interaksi sosial yang baik dari mulai menanyakan nama, usia, dan aktivitas favorit.

b) Bersikap menyenangkan, baik dan penuh perhatian.

c) Tingkah laku yang prososial seperti jujur, murah hati dan mau bekerja sama. d) Menghargai diri sendiri dan orang lain.

(63)

e) Menyediakan dukungan sosial seperti memberikan pertolongan, nasihat, duduk berdekatan,

berada dalam kelompok yang sama dan menguatkan satu sama lain dengan memberikan

pujian.

Ada beberapa dampak apabila terjadi penolakan pada teman sebaya. Menurut Hurlock (2000: 307) dampak negatif dari penolakan tersebut adalah :

a) Akan merasa kesepian karena kebutuhan social mereka tidak terpenuhi. b) Anak merasa tidak bahagia dan tidak aman.

c) Anak mengembangkan konsep diri yang tidak menyenangkan, yang dapat menimbulkan

penyimpangan kepribadian.

d) Kurang mmemiliki pengalaman belajar yang dibutuhkan untuk menjalani proses sosialisasi.

e) Akan merasa sangat sedih karena tidak memperoleh kegembiraan yang dimiliki teman sebaya

mereka.

f) Sering mencoba memaksakan diri untuk memasuki kelompok dan ini akan meningkatkan

penolakan kelompok terhadap mereka semakin memperkecil peluang mereka untuk mempelajari berbagai keterampilan sosial.

(64)

h) Sering melakukan penyesuaian diri secara berlebihan, dengan harapan akan meningkatkan

penerimaan sosial mereka.

Sementara itu, Hurlock (2000: 298) menyebutkan bahwa ada beberapa manfaat yang diperoleh jika seorang anak dapat diterima dengan baik. Manfaat tersebut yaitu:

a) Merasa senang dan aman.

b) Mengembangkan konsep diri menyenangkan karena orang lain mengakui mereka.

c) Memiliki kesempatan untuk mempelajari berbagai pola prilaku yang diterima secara sosial

dan keterampilan sosial yang membantu kesinambungan mereka dalam situasi sosial.

d) Secara mental bebas untuk mengalihkan perhatian meraka ke luar dan untuk menaruh minat

pada orang atau sesuatu di luar diri mereka.

e) Menyesuaikan diri terhadap harapan kelompok dan tidak mencemooh tradisi sosial.

2) Hubungan dengan Orang Tua

Menurut Steinberg (dalam Santrock, 2002: 42) mengemukakan bahwa masa

remaja awal adalah suatu periode ketika konflik dengan orang tua meningkat

(65)

meliputi peningkatan idealism dan penalaran logis, perubahan sosial yang berfokus pada kemandirian dan identitas, perubahan kebijaksanaan pada orang tua, dan harapan-harapan yang dilanggar oleh pihak rang tua dan remaja.

Collins (dalam Santrock, 2002: 42) menyimpulkan bahwa banyak orang tua melihat remaja mereka berubah dari seorang anak yang selalu menjadi seseorang yang tidak mau menurut, melawan, dan menantang standar-standar orang tua. Bila ini terjadi, orang tua cenderung berusaha mengendalikan dengan keras dan member lebih banyak tekanan kepada remaja agar mentaati standar-standar orang tua.

Dari uraian tersebut, ada baiknya jika kita dapat mengurangi konflik yang terjadi dengan orang tua dan remaja. Berikut ada beberapa strategi yang diberikan oleh Santrock, (2002: 24) yaitu : 1) menetapkan aturan-aturan dasar bagi pemecahan konflik. 2) Mencoba mencapai suatu pemahaman timbale balik. 3) Mencoba melakukan corah pendapat (brainstorming). 4) Mencoba bersepakat tentang satu atau lebih pemecahan masalah. 5) Menulis kesepakatan. 6) Menetapkan waktu bagi suatu tindak lanjut untuk melihat kemajuan yang telah dicapai.

Sementara itu berikut ini adalah perkembangan-perkembangan yang terjadi pada seorang remaja atau sering disebut masa transisi.

1. Transisi Biologis

Menurut Santrock (2003: 91) perubahan fisik yang terjadi pada remaja

terlihat nampak pada saat masa pubertas yaitu meningkatnya tinggi dan berat badan serta kematangan sosial. Diantara perubahan fisik itu, yang terbesar pengaruhnya pada perkembangan jiwa remaja adalah pertumbuhan tubuh (badan menjadi semakin panjang dan tinggi). Selanjutnya, mulai berfungsinya alat-alat reproduksi (ditandai dengan haid pada wanita dan mimpi basah pada laki-laki) dan tanda-tanda seksual sekunder yang tumbuh (Sarlito Wirawan Sarwono, 2006: 52).

Selanjutnya, Menurut Muss (dalam Sunarto & Agung Hartono, 2002: 79) menguraikan bahwa perubahan fisik yang terjadi pada anak perempuan yaitu;

(66)

menjadi panjang, tumbuh payudara.Tumbuh bulu yang halus berwarna gelap di kemaluan, mencapai pertumbuhan ketinggian badan yang maksimum setiap tahunnya, bulu kemaluan menjadi kriting, menstruasi atau haid, tumbuh bulu-bulu ketiak.

Sedangkan pada anak laki-laki peubahan yang terjadi antara lain; pertumbuhan tulang-tulang, testis (buah pelir) membesar, tumbuh bulu kemaluan yang halus, lurus, dan berwarna gelap, awal perubahan suara, ejakulasi (keluarnya air mani), bulu kemaluan menjadi keriting, pertumbuhan tinggi badan mencapai tingkat maksimum setiap tahunnya, tumbuh rambut-rambut halus diwajaah (kumis, jenggot), tumbuh bulu ketiak, akhir perubahan suara, rambut-rambut diwajah bertambah tebal dan gelap, dan tumbuh bulu dada.

Pada dasarnya perubahan fisik remaja disebabkan oleh kelenjar pituitary dan kelenjar hypothalamus. Kedua kelenjar itu masing-masing menyebabkan terjadinya pertumbuhan ukuran tubuh dan merangsang aktifitas serta pertumbuhan alat kelamin utama dan kedua pada remaja (Sunarto & Agung Hartono, 2002: 94

2. Transisi Kognitif

Menurut Piaget (dalam Santrock, 2002: 15) pemikiran operasional formal berlangsung antara usia 11 sampai 15 tahun. Pemikiran operasional formal lebih abstrak, idealis, dan logis daripada pemikiran operasional konkret. Piaget menekankan bahwa bahwa remaja terdorong untuk memahami dunianya karena tindakan yang dilakukannya penyesuaian diri biologis. Secara lebih lebih nyata mereka mengaitkan suatu gagasan dengan gagasan lain. Mereka bukan hanya mengorganisasikan pengamatan dan pengalaman akan tetapi juga menyesuaikan cara berfikir mereka untuk menyertakan gagasan baru karena informasi tambahan membuat pemahaman lebih mendalam.

Menurut Piaget (dalam Santrock, 2003: 110) secara lebih nyata pemikiran opersional formal bersifat lebih abstrak, idealistis dan logis. Remaja berpikir lebih

(67)

aljabar abstrak. Remaja juga lebih idealistis dalam berpikir seperti memikirkan karakteristik ideal dari diri sendiri, orang lain dan dunia. Remaja berfikir secara logis yang mulai berpikir seperti ilmuwan, menyusun berbagai rencana untuk memecahkan masalah dan secara sistematis menguji cara pemecahan yang terpikirkan.

Dalam perkembangan kognitif, remaja tidak terlepas dari lingkungan sosial. Hal ini menekankan pentingnya interaksi sosial dan budaya dalam perkembangan kognitif remaja

3. Transisi Sosial

Santrock (2003: 24) mengungkapkan bahwa pada transisi sosial remaja mengalami perubahan dalam hubungan individu dengan manusia lain yaitu dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial dalam perkembangan. Membantah orang tua, serangan agresif terhadap teman sebaya, perkembangan sikap asertif, kebahagiaan remaja dalam peristiwa tertentu serta peran gender dalam masyarakat merefleksikan peran proses sosial-emosional dalam perkembangan remaja. John Flavell (dalam Santrock, 2003: 125) juga menyebutkan bahwa kemampuan remaja untuk memantau kognisi sosial mereka secara efektif merupakan petunjuk penting mengenai adanya kematangan dan kompetensi sosial mereka.

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa karakteristik remaja atau proses perkembangan remaja meliputi masa transisi biologis yaitu pertumbuhan dan perkembangan fisik. Transisi kognitif yaitu perkembangan kognitif remaja pada lingkungan sosial dan juga proses sosioemosional dan yang terakhir adalah masa transisi sosial yang meliputi hubungan dengan orang tua, teman sebaya, serta masyarakat sekitar (belajarpsikologi.com).

(68)

1. Perkembangan Kognitif Psikologi Remaja

Pertumbuhan otak mencapai kesempurnaan pada usia 12–20 thn secara fungsional, perkembangan kognitif (kemampuan berfikir) remaja dapat digambarkan sebagai berikut

a. Secara intelektual remaja mulai dapat berfikir logis tentang gagasan abstrak

b. Berfungsinya kegiatan kognitif tingkat tinggi yaitu membuat rencana, strategi, membuat keputusan-keputusan, serta memecahkan masalah c. Sudah mampu menggunakan abstraksi-abstraksi, membedakan yang konkrit dengan yang abstrak

d. Munculnya kemampuan nalar secara ilmiah, belajar menguji hipotesis e. Memikirkan masa depan, perencanaan, dan mengeksplorasi alternatif untuk mencapainya psikologi remaja

f. Mulai menyadari proses berfikir efisien dan belajar berinstropeksi g. Wawasan berfikirnya semakin meluas, bisa meliputi agama, keadilan, moralitas, dan identitas (jati diri)

2. Perkembangan Emosi Psikologi Remaja

Remaja mengalami puncak emosionalitasnya, perkembangan emosi tingkat tinggi. Perkembangan emosi remaja awal menunjukkan sifat sensitif, reaktif yang kuat, emosinya bersifat negatif dan temperamental (mudah tersinggung, marah, sedih, dan murung). Sedangkan remaja akhir sudah mulai mampu mengendalikannya. Remaja yangberkembang di lingkungan yang kurang kondusif, kematangan emosionalnyaterhambat. Sehingga sering mengalami akibat negatif berupa tingkah laku “salah suai”, misalnya : psikologi remaja

(69)

a. Agresif : melawan, keras kepala, berkelahi, suka menggangu dan lain-lainnya

b. Lari dari kenyataan (regresif) : suka melamun, pendiam, senang menyendiri, mengkonsumsi obat penenang, minuman keras, atau obat terlarang

Sedangkan remaja yang tinggal di lingkungan yang kondusif dan harmonis dapat membantu kematangan emosi remaja menjadi :

a. Adekuasi (ketepatan) emosi : cinta, kasih sayang, simpati, altruis (senang menolong), respek (sikap hormat dan menghormati orang lain), ramah, dan lain-lainnya

b. Mengendalikan emosi : tidak mudah tersinggung, tidak agresif, wajar, optimistik, tidak meledak-ledak, menghadapi kegagalan secara sehat dan bijak

3. Pekembangan Moral Psikologi Remaja

Remaja sudah mampu berperilaku yang tidak hanya mengejar kepuasan fisik saja, tetapi meningkat pada tatanan psikologis (rasa diterima, dihargai, dan penilaian positif dari orang lain). remaja

4. Perkembangan Psikologi Remaja

Remaja telah mengalami perkembangan kemampuan untuk memahami orang lain (social cognition) dan menjalin persahabatan. Remaja memilih teman yang memiliki sifat dan kualitas psikologis yang relatif sama dengan dirinya, misalnya sama hobi, minat, sikap, nilai-nilai, dan kepribadiannya.

Perkembangan sikap yang cukup rawan pada remaja adalah sikap comformity yaitu kecenderungan untuk menyerah dan mengikuti bagaimana teman sebayanya berbuat. Misalnya dalam hal pendapat, pikiran, nilai-nilai, gaya hidup, kebiasaan, kegemaran, keinginan, dan lain-lainnya.

(70)

Psikologi remaja. Isu sentral pada remaja adalah masa berkembangnya identitas diri (jati diri) yang bakal menjadi dasar bagi masa dewasa. Remaja mulai sibuk dan heboh dengan problem “siapa saya?” (Who am I ?). Terkait dengan hal tersebut remaja juga risau mencari idola-idola dalam hidupnya yang dijadikan tokoh panutan dan kebanggaan. Faktor-faktor penting dalam perkembangan integritas pribadi remaja (psikologi remaja) adalah :

a) Pertumbuhan fisik semakin dewasa, membawa konsekuensi untuk berperilaku dewasa pula

b) Kematangan seksual berimplikasi kepada dorongan dan emosi-emosi baru

c) Munculnya kesadaran terhadap diri dan mengevaluasi kembali obsesi dan cita-citanya

d) Kebutuhan interaksi dan persahabatan lebih luas dengan teman sejenis dan lawan jenis

e) Munculnya konflik-konflik sebagai akibat masa transisi dari masa anak menuju dewasa. Remaja akhir sudah mulai dapat memahami,

mengarahkan, mengembangkan, dan memelihara identitas diri. Tindakan antisipasi remaja akhir adalah:

a) Berusaha bersikap hati-hati dalam berperilaku dan menyikapi kelebihan dirinya

b) Mengkaji tujuan dan keputusan untuk menjadi model manusia yang diidamkan

c) Memperhatikan etika masyarakat, kehendak orang tua, dan sikap teman-temannya

(71)

6. Perkembangan Kesadaran Beragama

Iman dan hati adalah penentu perilaku dan perbuatan seseorang. Bagaimana perkembangan spiritual ini terjadi pada psikologi remaja? Sesuai dengan perkembangannya kemampuan kritis psikologi remaja hingga menyoroti nilai-nilai agama dengan cermat. Mereka mulai membawa nilai-nilai agama ke dalam kalbu dan kehidupannya. Tetapi mereka juga mengamati secara kritis kepincangan-kepincangan di masyarakat yang gaya hidupnya kurang memedulikan nilai agama, bersifat munafik, tidak jujur, dan perilaku amoral lainnya. Di sinilah idealisme keimanan dan spiritual remaja mengalami benturan-benturan dan ujian.(belajarpsikologi.com).

D. Cara Mendidik Remaja

Menurut Indri di situs (tipsanakbayi.com), ada sembilan cara untuk mendidik remaja supaya menjadi remaja yang berkualitas dan berkepribadian baik diantaranya adalah:

1. Berikan Pendidikan Agama yang Cukup

Berikanlah pendidikan agama yang cukup bagi anak. Karena agama yang akan menjadi pondasi kehidupan ketika sang remaja menginjak usia dewasa. Dan agama juga yang membatasi perilaku-perilaku menyimpang remaja kareana agama mengajarkan ahlak yang baik pada seseorang.

2. Percaya Pada Anak

Setelah memberikan pendidikan agama yang cukup sebaiknya orang tua harus memberikan kepercaya pada anak. Sebab jika seorang remaja tidak diberi rasa kepercayaan tidak akan dewasa-dewasa cara berfikirnya bahkan jika terus-menerus dicurigai biasanya akan lebih nekad.

3. Tanamkan Tanggung Jawab dalam Kebebasan

Setelah orang tua percaya pada anaknya maka tak ada salahnya jika memberikan tanggung jawab pada dirinya sendiri. Biarkan anak belajar

(72)

seperti ini sang anak akan menjadi lebih dewasa lagi. 4. Jangan Mempermalukan Anak

Seseorang tidak ada yang mau jika dirinya dipermalukan di depan orang lain, termasuk anak Anda. Jangan sekali-kali orang tua mempermalukan anak-anaknya di depan orang lain bahkan di depan dirinya sendiri. Jika seorang anak melakukan kesalahan maka hukumlah berdasarkan konsekuensi yang telah Anda tentukan dengan anak Anda jangan malah mempermalukannya. Seperti menggunakan kata-kata ejekan atau memanggil anak dengan panggilan-panggilang yang melecehkan anak. Akibatnya sang anak tidak lagi percaya pada dirinya sendiri dan akan semakin minder kepada teman-temannya.

5. Jangan Membandingkan Anak

Seseorang memiliki kemampuan yang berbeda-beda sehingga sebagai orang tua jangan sekali-kali membandingkan anak Anda. Seorang anak apalagi yang sedang tumbuh menjadi remaja tidak suka dibanding-bandingkan dengan orang lain. Hal ini bisa membuat sang anak menjadi minder dan murung karena merasa dirinya tidak bisa berbuat apa-apa. Tapi sebaiknya berikanlah motivasi kepada anak sehingga membuatnya menajadi lebih semangat dalam mencapai tujuannya dan memiliki cita-cita yang tinggi.

6. Buat Anak Merasa Nyaman

Buatlah seorang anak merasa nyaman dalam kondisi apapun terutama ketika bersama keluarga, anak yang tidak nyaman apalagi dalam keluarga biasanya akan mencari pelarian dan tidak sedikit yang pergi ke pelarian yang negatif. Kebanyakan anak-anak bergabung dengan geng motor atau pesta miras, kebanyakan mereka dari keluarga yang tidak nyaman (broken home). Maka buatlah nyaman anak ketika bersama keluarga sehingga anak akan mudah curhat ketika memiliki masalah.

7. Coba Mengerti Dunia Anak

(73)

zamannya. Sekarang anak lebih gaul dari orang tuanya jika orang tua tidak mengikuti perkembangan zaman yang modern ini maka anak Anda akan leluasa berbohong karena orang tuanya tidak tahu mengenai dunia anaknya zaman sekarang yang sudah serba teknologi. Maka sebaiknya orang tua mengontrol kegiatan anaknya di dunia maya karena banyak kasus yang terjadi pada remaja gara-gara dunia maya ini.

8. Luangkan Waktu Bersama

Semakin bertambah usia dan ketika mulai menginjak usia remaja biasanya sang anak mulai menjauh dari orang tua. Dia sudah mulai sibuk dengan dunianya sehingga tak jarang anak-anak menjauhi keluarganya. Sebagai orang tua tidak seharusnya membiarkan anaknya menghadapi dunia yang serba peralihan sendirian. Cobalah untuk meluangkan waktu untuk sekedar sharing bersama anak dan berbagi pengalaman kepadanya ini akan membuat anak lebih nyaman dan tidak meninggalkan keuarga begitu saja.

9. Menjadi Sahabat untuk Anak

Apabila orang tua sudah bisa menjadi sahabat bagi anaknya maka hal ini tidak usah khawatir karena akan lebih mudah mendekati anaknya ketika ada masalah. Jangan malah Anda acuh tak acuh terhadap anak Anda karena seorang remaja sangat butuh sahabat yang bisa memahaminya. Jika seorang remaja salah memilih sahabat maka bisa jadi terjerumus ke hal-hal yang negatif.

E. Media Mendidik Anak

Banyak sekali media saat ini yang bisa dijadikan orang tua untuk mendidik anaknya menjadi remaja yang berkepribadian yang baik. Orang tua sebaiknya bisa mendidik anaknya di semua media yang ada dan tidak boleh melepaskannya begitu saja. Berikut ini adalah media-media yang dijadikan untuk mendidik anak.

1. Keluarga

(74)

yang baik. Jika keluarga yang broken home biasanya sang anak tumbuh menjadi remaja yang kurang kasih sayang dan mencari tempat yang nyaman unutk dirinya sendiri tanpa memikirkan apa hal tersebut baik atau buruk bagi dirinya sendiri.

2. Sekolah

Media yang selanjutnya adalah sekolah. Disinilah tempat seorang remaja mengembangkan pengetahuanya. Banyak bertemu dengan teman seusianya sehingga membuatnya semakin mudah bersosialisasi dan memiliki banyak teman. Sebaiknya orang tua tidak sembarangan menempatkan anak di sekolah. Berikanlah seolah yang memiliki pendidikan yang baik. Bukan hanya untuk mengembangkan ilmu pengetahuannya saja tapi juga untuk menjadikan anak berakhlak mulia.

3. Masyarakat

Tidak selamanya anak di dalam lingkungan keluarga dan tidak selamanya pula anak hanya di lingkungan sekolah saja. Masyarakat atau lingkungan juga merupakan media untuk mendidik anak. Banyak sekali anak-anak yang memperoleh pendidikan sekolah yang baik, dan keluarga yang baik tapi masih saja memiliki perilaku yang buruk. Ini akibat dari tidak memerhatikan lingkungan masyarakatnya.

4. Internet

Untuk remaja zaman dulu mungkin yang satu ini tidak berlaku karena belum ada internet zaman dulu meskipun ada belum sebanyak sekarang fitur-fiturnya. Zaman sekarang internet bisa membuat seorang menjadi lebih baik atau menjadi lebih buruk. Ini tergantung dari remaja itu sendiri bagaimana dia menggunakan internet. Sebagai orang tua tidak seharusnya melepaskan anak begitu saja di dunia maya ini karena banyak sekali dampak buruk jika tidak digunakan secara bijaksana.

5. Game

Satu lagi yaitu game. Sekarang ini banyak sekali jenis-jenis game dan di manapun bisa bermain game. Bermainkan bisa dijadikan media untuk mendidik

(75)

anak menjadi lebih baik contohnya jika seorang anak diberi permainan yang bersifat melatih otak sehingga membantu dalam belajarnya.

(76)

BAB III

Dampak-Dampak Bermain Game

Dibalik keasyikan bermain game ternyata tersimpan dua mata pisau yang berbeda yakni dampak positif dan dampak negatif bermain game. Dampak ini sangat berpengaruh terutama pada usia remaja mengingat usia remaja ini masih sangat rentan terhadap hal-hal yang baru menurutnya, yang bisa menjadikan dirinya lebih baik ataupun sebaliknya. Berikut ini akan dijelaskan mengenai dampak negatif dan positif menurut para peneliti serta dampak positif dan negatif menurut hasil wawancara kepada beberapa narasumber yang memiliki pengalaman sebagai maniak game yang disertai dengan kesimpulan dan solusi dan pencegahan dari dampak negatif bermain game.

1. Dampak Positif Bermain Game

A. Menurut Beberapa Penelitian

Game nampaknya memberikan dua sisi yang berbeda, yakni sisi positif dan sisi negatif serta manfaat dan akibatnya. Hal ini mendorong para ilmuan untuk meneliti manfaat dari bermain game dan berikut adalah hasilnya:

Menurut hasil penelitian beberapa ahli, Krisna Aji K. dalam situs (forum indonesia.indonesia.com) berpendapat bahwa “Salah seorang Menteri Sekretaris Kabinet di Inggris, Tom Watson justru menyarankan agar anak-anak bermain video game. Menurutnya, anak-anak akan lebih banyak mendapatkan pelajaran berharga dari video game ketimbang menonton televisi. Tom Watson juga, menyebutkan bahwa dengan bermain video game, anak-anak dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap perubahan di sekitar mereka.

Hal yang sama juga diungkapkan oleh beberapa peneliti dari University of Rochester, New York, Amerika Serikat yang melakukan penelitian mengenai

(77)

tahun menyatakan bahwa seseorang yang bermain game akan lebih fokus terhadap apa yang terjadi di sekitarnya dan kemampuan visualnya lebih meningkat bila dibandingkan dengan orang yang tidak bermain game. Anak yang bermain video game akan mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah.

Selain itu, dengan bermain game, secara tidak sengaja koordinasi antara mata dan tangan dapat lebih terlatih. Pendapat lain dari Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent University, Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain game dapat meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan, misalnya seperti kemoterapi. Dengan bermain game, rasa sakit akan berkurang dan tensi darah pun akan menurun. Selain itu, menurutnya bermain game juga baik untuk fisioterapi anak-anak yang mengalami cedera tangan.

Meski demikian para ahli setuju bahwa anak-anak yang bermain video game tetap harus didampingi dan diawasi oleh orang tuanya. Orang tua harus dapat memberikan penjelasan dan informasi tentang apa yang dimainkan oleh anak - anaknya dan membatasi apabila si anak terlalu lama bermain video game karena bagaimana pun juga sesuatu yang berlebihan hasilnya akan tetap tidak baik.” Dikutip dari Melindacare.

Walaupun game dinyatakan dapat memberikan dampak positif bagi anak, para ahli tetap menyarankan agar anak tetap tidak boleh berlama lama dalam memainkan game. Karena, juga dinyatakan dalam beberapa peneliti, bahwa bermain game juga memberikan damapak negatif bagi Anak anak.

“Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game. Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok. Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.

(78)

yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.

“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester. “Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi” tegas Bavelier.

Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu. Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).

Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah

Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, “guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional”

McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.

Referensi

Dokumen terkait

Pada awalnya lalat ini akan menjadi lalat jantan, akan tetapi karena kromosom autosom- nya bersifat triploid (3n) maka justru akan membentuk lalat jantan super (3AAAXY) yang

Krisis moneter adalah krisis yg berhubungan dengan uang atau keuangan suatu Negara, hal ini ditandai dengan Keadaan keuangan yang tidak menentu sebagai akibat lembaga keuangan

Berdasarkan dari hasil analisa dan uji statistik didapatkan kesimpulan sebagai berikut: ada hubungan antara panjang tungkai dan berat badan dengan kecepatan lari sprint

[r]

Ada interaksi antara pemberian urin sapi dan limbah cair industri tahu terhadap pertumbuhan bibit kakao dengan tinggi tanaman dan jumlah daun yang terbaik pada dosis 80 ml/kg

Tujuan dari penelitian ini adalah penerapan BiTumMan untuk media tanam sengon (Paraserianthes falcataria) pada lahan terdegradasi pasca penambangan nikel dengan

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tesis yang berjudul: “ PENGARUH KEMAMPUAN SUMBER DAYA MANUSIA, PARTISIPASI ANGGOTA DAN SISTEM PELAYANAN TERHADAP KEBERHASILAN KOPERASI SERBA

BADAN PERENCANAAN PEMBANGUNAN DAERAH ( BAPPEDA