• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputa Tahun 2010

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputa Tahun 2010"

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO

GAME JENIS KEKERASAN DENGAN

KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA SMK

TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010

Laporan Penelitian ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar SARJANA KEDOKTERAN

Disusun Oleh :

ELLEN TRISNAWATI

(107103000040)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER

FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)

i

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA

SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010

Laporan Penelitian ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk

memperoleh gelar SARJANA KEDOKTERAN

Disusun Oleh :

ELLEN TRISNAWATI

(107103000040)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Dengan ini saya menyatakan bahwa:

1. Laporan penelitian ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan

untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar strata 1 di UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya

cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

3. Jika di kemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan karya asli saya atau

merupakan hasil jiplakan dari karya orang lain, maka saya bersedia

menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Ciputat, 4 Oktober 2010

(4)

iii

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA

SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010

Laporan Penelitian

Diajukan kepada Program Studi Pendidikan Dokter, Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana

Kedokteran (S.Ked)

Oleh

Ellen Trisnawati NIM: 107103000040

Pembimbing I Pembimbing II

dr. Bisatyo Mardjikoen, Sp. OT dr. Witri Ardini, M. Gizi, Sp. GK

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(5)

iv

PENGESAHAN PANITIA UJIAN

Laporan Penelitian berjudul HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI

BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN

KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010 yang diajukan oleh Ellen Trisnawati (NIM:

107103000040), telah diujikan dalam sidang di Fakultas Kedokteran dan Ilmu

Kesehatan pada 8 Oktober 2010. Laporan penelitian ini telah diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Kedokteran (S. Ked) pada Program Studi Pendidikan Dokter.

Jakarta, 08 Oktober 2010

DEWAN PENGUJI

Pembimbing Penguji 1 Penguji 2

dr. Bisatyo M, Sp.OT dr. Hendro B, Sp.S dr. Witri A, Sp.GK

PIMPINAN FAKULTAS

Dekan FKIK UIN Kaprodi PSPD FKIK UIN

(6)

v

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan

rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian yang

berjudul “Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputa Tahun

2010”. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan atas Nabi Muhammad

Saw., yang telah menjadi suri tauladan terbaik bagi umat manusia, kepada

keluarga, para sahabat dan para pengikutnya hingga akhir zaman.

Tugas akhir ini dapat terselesaikan berkat kontribusi dari berbagai pihak. Oleh

karena itu, dengan penuh rasa hormat perkenankanlah penulis untuk

mengucapkan terima kasih yang mendalam kepada:

1. Dekan Fakultas Kedokteran UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Prof. Dr.

(hc). dr.MK. Tadjudin, Sp.And; Kaprodi Program Studi Pendidikan

Dokter DR. Syarief Hasan Lutfie, Sp.RM., beserta civitas akademik

kedokteran yang telah membantu kelancaran administrasi.

2. dr. Bisatyo, Sp. OT sebagai dosen pembimbing I dan dr. Witri Ardini,

M.Gizi, Sp.GK sebagai dosen pembimbing II, yang di tengah

kesibukannya telah meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan,

bimbingan dan saran dalam penulisan penelitian ini.

3. dr. Hendro Birowo, Sp.S, selaku dosen penguji 1 dan dr. Witri Ardini,

M.Gizi, Sp.GK sebagai dosen penguji II. Terima kasih atas kesediaannya

menjadi penguji, dan terima kasih pula atas bimbingan dan masukan yang

telah diberikan.

4. Terima kasih kepada Ibu Catur Rosidati, SKM, MKM., atas kesediaannya

untuk memberikan pengarahan, bimbingan dan saran dalam penulisan

penelitian ini. Dan terima kasih juga kepada Bapak Ghazi Saloom, M.Psi

(7)

vi

5. Terima kasih juga untuk Drs. Mardias selaku kepala sekolah SMK

Triguna Utama yang telah memberi kepercayaan kepada penulis untuk

meneliti di tempat yang bersangkutan. Serta para siswa terima kasih atas

kesediaan kalian menjadi responden dalam penelitian ini.

6. Untuk sejawatku semester VII, V, III terima kasih atas kesediannya

menjadi responden try out pada penelitian ini.

7. Teruntuk Bapak dan Ibuku tercinta, Mu’anan dan Yusroh yang dengan

tulus ikhlas memberikan kasih sayang dan dorongan baik moriil maupun

materi, seta do’a yang tak henti-hentinya dipanjatkan guna keberhasilan dan kebahagiaan anak-anakmu, terima kasih kepada-mu yang tak

terhingga.

8. Untuk kakak-kakakku tercinta, Iswin Pitono dan Iswelis Sumamik,

S.Pend, Suprapto, S.Pend, terima kasih atas do’a dan dukungan yang telah

kalian berikan.

9. Untuk Dita Mulwanasari dan Enny Mufidatul ummah, terima kasih atas

bantuannya dalam penyebaran angket.

10.Untuk kak Ephy, kak Ndes, Faridah Farhani, Neng Ayu Ratih, Ricky

Fathoni, Wahid Hilmy, Dina Nurul Istiqomah, Felaiz H., Ami, Liza,

Ekawati, Anita, Novi dan Luthfatussa’diyah terima kasih atas bantuan,

dukungan dan guyonan di kala penulis sedang berada dalam keterpurukan

dan kelemahan.

Terakhir, terima kasih kepada seluruh pihak yang belum disebutkan, semoga

Allah membalas semuanya. Amien.

Tangerang, 4 Oktober 2010

(8)

vii ABSTRAK

Ellen Trisnawati. Pendidikan Dokter. Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputat. 2010.

Video game merupakan permainan yang sangat interaktif dan pengaruhnya lebih dahsyat dari televisi. Agresi yang ditawarkan pada anak-anak dan remaja lebih

kuat dibandingkan tontonan TV. Tujuan: untuk mengetahui hubungan antara

frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi pada remaja. Metode: metode penelitian studi potong lintang yang bertujuan untuk mengetahui hubungan frekuensi bermain video game dengan kecenderungan

berperilaku agresi. Hasil: koefisien korelasi antara frekuensi bermain video game

jenis kekerasan dan kecenderungan berperilaku agresi diperoleh sebesar P=

0,983>0.05 dengan uji Two-Sample Kolmogorov-Smirnov. Kesimpulan: tidak

terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi.

(9)

viii ABSTRACT

Ellen Trisnawati. Faculty of Medicine. Relationship between Frequency of Playing Video Game Violently and Aggression towards Students of SMK Triguna Ciputat. 2010.

Video games are more interactive game and powerful influence than television. Aggression that offered to children and teenagers are more powerful than watching TV. Aims: to know the relationship between frequencies of playing video games violently and a tendency of aggression toward teenagers. Methods: Cross sectional study of research methods that aim to correlate the frequency of playing video games violently with an aggression of tendency. Results: The correlation of coefficient between frequency of playing video games of violence and aggression of tendencies reached at P = 0.983> 0.05 with the test Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Z. Conclusion: there is no significant relationship between frequencies of playing video games violently and a tendency to behave aggression.

Keywords: frequency, video game violently, aggression

(10)

ix DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL ...i

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...ii

LEMBAR PERSETUJUAN ...iii

LEMBAR PENGESAHAN ...iv

KATA PENGANTAR ...v

ABSTRAK ...vii

ABSTRACT ...viii

DAFTAR ISI ...ix

DAFTAR TABEL ...xi

DAFTAR GAMBAR ...xii

DAFTAR LAMPIRAN ...xiii

BAB 1 PENDAHULUAN ...1-3 1.1. Latar belakang ...1

1.2. Rumusan Masalah...2

1.3. Hipotesis ...2

1.4. Tujuan Penelitian ...2

1.4.1.Tujuan Umum ...2

1.4.2. Tujuan Khusus ...2

1.5. Manfaat Penelitian ...3

1.5.1. Bagi Peneliti ...3

1.5.2. Bagi Perguruan Tinggi...3

1.5.3. Manfaat Bagi Penelitian ...3

1.5.4. Manfaat Bagi Masyarakat ...3

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 4-15 2.1. Agresi...4

2.1.1. Pengertian Agresi ...4

2.1.2. Bentuk-Bentuk Agresi ...4

2.1.3. Agresi Sebagai Suatu Respon Yang Dipelajari ...4

2.1.4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Agresi ...6

2.2. Pusat Pengaturan Agresi ...7

2.2.1. Sistem Limbik...7

2.2.2. Hipotalamus, Daerah Pengatur Utama untuk Sistem Limbik ...9

2.3. Remaja ...10

2.3.1.Pengertian Remaja ...10

2.3.2. Ciri-ciri Masa Remaja ...11

2.4. Hubungan Antara Frekuensi bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Remaja ...12

2.5. Kerangka Konsep ...14

2.6. Definisi Operasional ...15

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ... 16-22 3.1. Metodologi Penelitian ...16

(11)

x

3.1.2. Waktu dan Tempat Penelitian ...16

3.1.3. Variabel Penelitian ...16

3.2. Pengambilan Sampel ...16

3.2.1.Populasi dan Sampel ...16

3.2.2.Teknik Pengambilan Sampel ...17

3.2.3.Kriteria Penelitian ...17

3.2.3.1. Kriteria Inklusi ...17

3.2.3.2. Kriteria Eksklusi...17

3.2.3.3. Kriteria Pengeluaran (drop out) ...17

3.2.4. Batasan Operasional ...17

3.2.5. Etika Penelitian ...18

3.3. Pengumpulan Data ...19

3.3.1.Metode dan Instrumen Penelitian ...19

3.4. Teknik Uji Instrumen Penelitian...20

3.4.1. Uji Validitas Skala ...20

3.4.2. Hasil Pengujian Validitas Skala Agresi ...20

3.4.3. Uji Reliabilitas Skala...21

3.5. Teknik Analisa Data ...22

3.6. Prosedur Penelitian ...22

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 23-26 4.1. Gambaran Umum Subyek Penelitian ...23

4.2. Gambaran Subyek Berdasarkan Penyebaran Skor ...24

4.2.1. Gambaran Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan ...24

4.2.2.Gambaran Skala Kecenderungan Berperilaku Agresi ...25

4.3. Hasil Uji Hipotesis...27

4.4. Keterbatasan Penelitian ...27

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...28

5.1. Kesimpulan ...28

5.2. Saran ...28

DAFTAR PUSTAKA ... 29-31

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Definisi Operasional ...16

Tabel 3.1. Bobot Nilai ...19

Tabel 3.2. Kaidah Reliabilitas Guilford ...21

Tabel 4.1. Gambaran Subyek Berdasarkan Usia dan Kelas ...23

Tabel 4.2. Distribusi Responden Berdasarkan Durasi yang Digunakan untuk Bermain Game Kekerasan Selama Hari Sekolah dan Hari Libur ...24

Tabel 4.3. Distribusi Responden Berdasarkan Lama Bermain Game Kekerasan (Tahun) ...25

Tabel 4.4. Distribusi Responden Berdasarkan Frekuensi Bermain Video Game dalam Satu minggu ...25

(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Keseimbangan Antara Impuls dan Kontrol Internal ... 7 Gambar 2.2. Gambaran Semitransparan dari Otak Ini Memperlihatkan

Struktur yang Menyusun Sistem Limbik ... 8 Gambar 2.3. Pusat-pusat Pengatur Hipotalamus dalam Pandangan

Sagital ... 10 Gambar 4.1. Persentase Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan

Pada Siswa Triguna Utama ... 24 Gambar 4.2. Persentase kecenderungan Berperilaku Agresi Pada Siswa

Triguna Utama ... 25 Gambar 4.3. Sebaran Subyek Penelitian Berdasarkan Analisa Dari kategori

Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan Dan Kategori

(14)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Blue Print Skala Agresivitas ... 32

Lampiran 2. Skala Try Out ...33

Lampiran 3. Angket Penelitian ...36

Lampiran 4. Out Put SPSS ...40

Lampiran 5. Uji Hipotesis ...54

Lampiran 6. Hasil Uji Skor Fekuensi Bermain Video Game Kekerasan ...55

Lampiran 7. Hasil Uji Skor Agresi ...58

(15)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

I.I LATAR BELAKANG MASALAH

Terdapat berbagai bentuk permainan. Salah satunya adalah permainan

dengan komputer (computer games) yang sering disebut sebagai games. Saat ini

Games telah menjadi industri bernilai milyaran dollar yang diminati oleh berbagai

kalangan, baik pria maupun wanita, dari anak-anak hingga orang dewasa

(Chandra, 2009).

Warga Amerika tercatat sebagai penggemar games jenis kekerasan yang

terbanyak di dunia. Remaja yang berumur 8 sampai 18 tahun menghabiskan

waktunya selama 40 jam seminggu untuk menggunakan media kekerasan tersebut

(Anderson & Bushman, 2001). Di Indonesia, penggemar games juga cukup

banyak, namun jumlahnya belum diketahui secara tepat (Chandra, 2009).

Video game merupakan permainan yang sangat interaktif dan

pengaruhnya lebih dahsyat dibandingkan televisi. Agresi yang ditawarkan pada

anak-anak dan remaja lebih kuat dibandingkan tontonan di TV. Permainan yang

berisi kekerasan, bukan hanya cenderung ditiru, tapi lingkungan itu juga

membawa seseorang kepada mental reaktif atau imaginer agresif (Parikesit,

2009). Games kekerasan diduga berpengaruh terhadap agresi remaja. Salah satu

contoh adalah tindakan pembunuhan seorang guru di Amerika Serikat oleh 2

orang pelajar SMU yang terobsesi oleh games kekerasan yang biasa mereka

mainkan.

Di Indonesia agresi remaja paling sering dalam bentuk tawuran,

perkelahian, pencopetan, dan saling memperolok atau caci-mencaci sesama

teman. Tingginya tingkat agresi ini sesuai dengan tinginya jumlah pemain video

game kekerasan seperti smack down, bunuh- membunuh, peperangan,

(16)

2

Berdasarkan hal di atas, peneliti tertarik untuk meneliti apakah frekuensi

bermain video game jenis kekerasan berhubungan dengan kecenderungan agresi

pada siswa SMK Triguna Utama Ciputat.

I.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian pada latar belakang dapat dirumuskan masalah

penelitian sebagai berikut :

Apakah terdapat hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan

dengan kecenderungan agresi pada siswa SMK Triguna Utama Ciputat ?

I.3 HIPOTESIS

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka hipotesis penelitian adalah

sebagai berikut:

” Terdapat hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan

dengan kecenderungan agresi pada siswa SMK Triguna Utama Ciputat ”.

I.4 TUJUAN PENELITIAN

1.4.1 Tujuan Umum

1. Untuk mengukur tingkat pengaruh permainan video game jenis kekerasan

pada agresivitas remaja.

1.4.2 Tujuan khusus

1. Mengetahui pengaruh video game bertema kekerasan berupa agresi bagi

siswa kelas X di SMK Triguna Utama Ciputat.

2. Mengetahui waktu rata-rata yang digunakan untuk bermain video game

kekerasan pada hari libur dan hari sekolah.

3. Mengetahui persentasi siswa yang menggemari games bertema kekerasan.

4. Mengetahui kategori frekuensi bermain video game kekerasan bagi siswa

(17)

3

I.5. MANFAAT PENELITIAN

1.5.1. Manfaat bagi peneliti

1. Mendapatkan data mengenai tingkat frekuensi bermain video game

kekerasan dan tingkat agresi remaja.

2. Sebagai prasyarat untuk memenuhi jenjang pendidikan strata 1 (S1).

1.5.2. Manfaat bagi perguruan tinggi

1. Menjadi data dasar untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai

pengaruh video game.

2. Mewujudkan Universitas Islam Negeri sebagai research university.

1.5.3. Manfaat bagi subyek penelitian

1. Mengetahui pengaruh dari games kekerasan terhadap timbulnya agresi

pada pemainnya.

1.5.4. Manfaat bagi masyarakat

1. Memberikan wacana baru bagi masyarakat khusususnya remaja

tentang bentuk media kekerasan yang baru, serta pengaruhnya

terhadap perilaku agresi pemainnya, sehingga masyarakat dapat

(18)

4

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Agresi

2.1.1. Pengertian Agresi

Agresi merupakan tiap bentuk perilaku yang diarahkan pada tujuan

menyakiti atau melukai orang lain yang dimotivasi menghindari perlakuan

tersebut (Kaplan dkk, 2001). Sedangkan menurut kamus kedokteran Dorland

(1998) agresi adalah perilaku yang menimbulkan tuntutan-diri, perilaku ini

mungkin timbul karena dorongan dari dalam diri sendiri dan/atau sebagai respon

terhadap frustasi. Agresi mungkin dimanifestasikan dalam bentuk perilaku

destruktif dan menyerang, dalam sikap bermusuhan dan obstruksionisme, atau

dalam bentuk dorongan ungkapan-diri untuk menguasai.

2.1.2. Bentuk-Bentuk Agresi

Buss dan Perry (1992) mengelompokkan agresi ke dalam empat bentuk

yaitu 1) agresi fisik (memukul, menyerang), 2) agresi verbal (memaki, berdebat,

menggunjing), 3) rasa marah (mudah kesal, hilang kesabaran, tidak mampu

mengontrol rasa marah), 4) sikap permusuhan ( perasaan benci dan curiga pada

orang lain, merasa kehidupan yang dialami tidak adil, iri hati) ( dikutip dari

Luthfi dkk, 2009)

2.1.3. Agresi sebagai Suatu Respon yang Dipelajari

Belajar adalah akuisisi pengetahuan atau keterampilan sebagai

konsekuensi dari pengalaman, instruksi, atau keduanya. Belajar menyebabkan

perubahan perilaku yang terjadi karena pengalaman (Sherwood, 2001).

Agresi dapat dipelajari melalui observasi atau imitasi. Semakin sering

mendapat penguatan, semakin besar kemungkinan terjadinya agresi. Orang yang

frustrasi karena tujuannya terhambat atau terganggu oleh peristiwa yang

menimbulkan stress akan mengalami keterbangkitan emosional yang tidak

(19)

5

Teori belajar observasional atau modeling yang dikembangkan oleh

Bandura Koeswara (1988) menyatakan bahwa sebagian besar tingkah laku

individu diperoleh melalui pengamatan/observasi atas tingkah laku yang

ditampilkan oleh individu-individu lain yang menjadi model. Menurut Bandura

Koeswara (1988), dalam belajar observasional terjadi empat proses yang saling

berkaitan, yaitu:

1. Proses atensional, yaitu proses ketertarikan individu untuk

memperhatikan atau mengamati tingkah laku model. Proses ini

dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model dan karakteristik yang

dimilikinya.

2. Proses retensi, yaitu proses penyimpangan tingkah laku model yang telah

diamati dalam ingatan individu, baik melalui kode verbal atau kode

imajinal serta pembayangan gerak.

3. Proses reproduksi, yaitu proses pengungkapan tingkah laku model yang

telah diamati individu. Proses ini pada mulanya bersifat kaku dan kasar,

tetapi dengan pengulangan yang intensif, lambat laun individu bisa

mengungkapkan tingkah laku model tersebut dengan sempurna atau

setidaknya mendekati tingkah laku model.

4. Proses motivasional dan penguatan tingkah laku, yaitu tingkah laku yang

diamati tidak akan diungkapkan oleh individu pengamat apabila individu

pengamat tersebut kurang termotivasi. Seperti pada pendekatan belajar,

penguatan positif bisa memotivasi individu ke arah pengungkapan tingkah

(20)

6

2.1.4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Agresi

Menurut Koeswara (1988) agresivitas dipengaruhi oleh faktor internal dan

eksternal (dikutip dari Luthfi dkk, 2009).

A. Faktor Internal

1. Frustrasi

Frustasi adalah situasi dimana individu terhambat atau gagal dalam usaha

mencapai tujuan tertentu yang diinginkannya atau mengalami hambatan untuk

bebas bertindak dalam rangka mencapai tujuan.

2. Deindividuasi

Deindividuasi adalah suatu keadaan dimana individu kehilangan kesadaran

atas dirinya (self awareness) yang diakibatkan oleh situasi yang merasa

tertekan. Deindividuasi memiliki efek behavioral yang kuat terhadap individu,

yaitu efek agresi, kecemasan dan depresi.

3. Stress

Stress menunjuk kepada segenap proses, baik yang bersumber pada

kondisi-kondisi internal seperti kondisi-kondisi emosional, pengaruh hormon, dan lain-lain

yang bersifat faali, maupun lingkungan eksternal seperti perubahan sosial dan

memburuknya kondisi perekonomian.

4. Kepribadian/ Personality

Orang dengan kepribadian otoriter memiliki kecenderungan agresi lebih

tinggi. Demikian juga dengan orang yang bertemperamen pemarah, memiliki

kecenderungan agresi lebih tinggi dibandingkan temperamen bukan pemarah.

B. Faktor Eksternal

Adapun faktor eksternal yang mempengaruhi agresi adalah lingkungan

sosial, interaksi teman sebaya dan lingkungan keluarga.

Agresi dan kekerasan dapat terlihat pada banyak situasi klinis, terentang

dari intoksikasi alkohol dan zat lain sampai gangguan kognitif dan penyiksaan

anak serta tindakan antisosial. Kekerasan telah digambarkan terjadi jika ada

kehancuran keseimbangan antara impuls dan kontol internal sesuai dengan

(21)

7

Keadaan eksternal mengharuskan

Keadaan internal memadai

Gambar 2.1 Keseimbangan antara impuls dan kontol internal

Sumber : Kaplan, dkk, 2001

2.2. Pusat Pengaturan Emosi

2.2.1. Sistem Limbik

Kata “limbik” berarti perbatasan. Sedangkan menurut istilah sistem limbik

adalah seluruh lintasan neuronal yang mengatur tingkah laku emosinal dan

dorongan motivasional (Guyton & Hall, 2007).

Bagian utama sistem limbik ini adalah hipotalamus. Jaringan interaktif

yang kompleks ini berkaitan dengan emosi, kelangsungan hidup dasar, motivasi,

dan belajar (Shewood, 2001). Selain perannya dalam mengatur perilaku, area ini

mengatur banyak kondisi internal dari tubuh, seperti suhu tubuh, osmolalitas

cairan tubuh, dan dorongan untuk makan dan minum serta pengaturan berat badan

(Guyton & Hall, 2007). Konflik ditimbulkan oleh lingkungan interpersonal

Disinhibisi kimiawi

IMPULS

Kerapuhan intrapsikis

KENDALI

(22)

8

Gambar2.2 Gambaran semitransparan dari otak ini memperlihatkan struktur struktur yang menyusun sistem limbik

Sumber: Guyton & Hall, 2007

Pada gambar di 2.2 tampak secara skematis posisi kunci hipotalamus

dalam sistem limbik yang di kelilingi struktur subkortikal lain dari sistem limbik,

yaitu septum, area paraolfaktoria, epitalamus, nuclei anterior thalamus, bagian

ganglia basalis, hipokampus, dan amigdala(Guyton & Hall, 2007).

Di sekeliling area subkortikal limbik terdapat korteks limbik, yang terdiri

atas sebuah cincin korteks serebri pada setiap belahan otak (1) yang dimulai dari

area orbitofrontalis pada permukaan ventral lobus frontalis, (2) menyebar ke atas

ke dalam girus subkalosal, (3) kemudian melewati ujung atas korpus kalosum ke

bagian medial hemisferium serebri dalam girus singulata, dan akhirnya (4)

berjalan di korpus kalosum dan ke bawah menuju permukaan ventromedial lobus

temporalis ke girus parahipokampal dan unkus. Lalu, pada permukaan medial dan

ventral dari setiap hemisferium serebri ada sebuah cincin, terutama merupakan

paleokorteks, yang mengelilingi sekelompok struktur dalam yang berkaitan

(23)

9

2.2.2. Hipotalamus, Daerah Pengatur Utama untuk Sistem Limbik

Hipotalamus, meskipun berukuran sangat kecil mempunyai jaras

komunikasi dua arah yang berhubungan dengan semua tingkat sistem limbik.

Sebaliknya, hipotalamus dan struktur-struktur yang berkaitan dengannya

mengirimkan sinyal-sinyal keluaran dalam tiga arah: (1) ke belakang dan ke

bawah menuju batang otak terutama ke area retikular mesensefalon, pons, dan

medula, dan dari area tersebut ke saraf perifer sistem saraf otonom; (2) ke atas

menuju sebagian besar area yang lebih tinggi di diensefalon dan serebrum,

khususnya bagian anterior talamus dan bagian limbik korteks serebri, dan (3) ke

infundibulum hipotalamus untuk mengatur sebagian fungsi sekretorik pada bagian

posterior dan anterior kelenjar hipofisis (Guyton & Hall, 2007).

Gambar 2.3. Pusat-pusat pengatur dalam hipotalamus pandangan sagital

Sumber: Guyton & Hall, 2007

Konsep emosi mencakup perasaan emosional subjektif dan suasana hati

(misalnya marah, rasa takut dan kebahagiaan) ditambah dengan respons fisik yang

nyata yang berkaitan dengan perasaan tersebut. Respons-respons tersebut

mencakup pola-pola perilaku spesifik misalnya, persiapan menyerang atau

(24)

10

Pola-pola perilaku sedikit sebagian dikontrol oleh sistem limbik mencakup

pola-pola yang ditujukan bagi kelangsungan hidup individu (menyerang,mencari

makan). Pada hewan-hewan percobaan, stimulasi terhadap sistem limbik

menyebabkan timbulnya perilaku-perilaku yang kompleks bahkan aneh (Guyton

& Hall, 2007, Sherwood, 2001).

Korteks sangat penting untuk kesadaran akan perasaan-perasaan

emosional. Korteks juga dapat memperkuat, memodifikasi, atau menekan

respons-respons perilaku dasar, sehingga tindakan dapat dipandu dengan

perencanaan, strategi, dan penilaian yang didasarkan atas pemahaman mengenai

keadaan (Sherwood, 2001).

2.3. Remaja

2.3.1. Pengertian Remaja

Remaja, (Adolescence) dalam bahasa latin diperoleh dari kata kerja

adolescere yang berarti untuk tumbuh dan berkembang menjadi dewasa

(Rahmatia, 2008).. Periode remaja adalah waktu untuk tumbuh kembang dan

berkembang serta bergerak dari ketidak-matangan masa anak-anak menuju ke

arah kematangan pada usia dewasa mencakup perubahan fisik, psikologis,

kognitif dan sosial (Kaplan & Sadock, 1999).

Onset biologis dari masa remaja ditandai dengan percepatan pertumbuhan

skeletal yang cepat dan permulaan perkembangan seks fisik; onset psikologis

ditandai dengan suatu percepatan perkembangan kognitif dan konsolidasi

pembentukan kepribadian secara sosial (Kaplan dkk, 2001)

Masa remaja merupakan masa yang penuh gejolak. Pada masa ini suasana

hati bisa berubah dengan cepat, perubahan mood (suasana hati) yang drastis pada

remaja seringkali disebabkan oleh beban pekerjaan rumah, pekerjaan sekolah atau

kegiatan sehari-hari di rumah (Rahmatia, 2008).

Menurut Kaplan dan Sadock (1999) masa remaja dibagi menjadi tiga fase

yaitu, remaja awal (12 sampai 14 tahun), remaja tengah (14 sampai 17 tahun) dan

(25)

11

2.3.2. Ciri-ciri Masa Remaja

Masa remaja mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakannya dengan

periode sebelum dan sesudahnya (Harlock, 1980). Ciri- ciri tersebut antara lain:

1. Masa remaja sebagai periode peralihan

Dijelaskan oleh Osterrieth dalam Harlock: “ Struktur psikis remaja berasal

dari masa kanak-kanak, dan banyak ciri yang umumnya dianggap sebagai

ciri khas masa remaja sudah ada pada akhir masa kanak-kanak”.

Perubahan fisik yang terjadi selama tahun awal masa remaja

mempengaruhi tingkat perilaku individu dan mengakibatkan diadakannya

perilaku kembali penyesuaian nilai-nilai telah tergeser.

Dalam setiap periode peralihan, status individu tidaklah jelas dan terdapat

keraguan akan peran yang akan dilakukan. Pada masa ini, remaja bukan

lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa, disisi lain status remaja

yang tidak jelas ini juga menguntungkan karena memberi waktu kepada

mereka untuk mencoba gaya hidup yang berbeda dan menentukan pola

perilaku, nilai, dan sifat yang paling sesuai bagi dirinya.

2. Masa remaja sebagai periode perubahan

Sejumlah perubahan yang bersifat universal, yaitu (1) meningginya emosi

yang intensitasnya bergantung pada tingkat perubahan fisik dan psikologis

yang terjadi. (2) perubahan tubuh, minat, dan peran yang diharapkan oleh

kelompok sosial untuk dipesankan, menimbulkan masalah baru,(3) dengan

berubahnya minat dan perilaku, maka nilai-nilai juga berubah,(4) sebagian

besar remaja bersikap ambivalen terhadap setiap perubahan, mereka

mengiginkan dan menuntut kebebasan, tetapi mereka sering takut

bertanggung jawab akan akibatnya dan meragukan kemampuan mereka

untuk dapat mengatasi tanggung jawab tersebut. Pada periode perubahan

ini remaja cenderung lebih agresif atas apa yang mereka hadapi.

3. Masa remaja sebagai usia bermasalah

Masalah pada masa remaja sering sulit diatasi baik oleh anak laki-laki

maupun perempuan. Kesulitan tersebut disebabkan oleh kurangnya remaja

(26)

12

mengatasi masalahnya sendiri dan menolak bantuan dari orang tua atau

guru.

4. Masa remaja sebagai masa mencari identitas

Pada tahun-tahun awal masa remaja, penyesuaian diri dengan kelompok

masih tetap penting bagi anak laki-laki dan perempuan. lambat laun

mereka mulai mendambakan identitas diri dan tidak puas lagi dengan

menjadi sama dengan teman-teman dalam segala hal, seperti sebelumnya.

2.4. Hubungan antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Remaja

Kekerasan merupakan ancaman atau penggunaan fisik untuk menyerang

atau melawan orang lain, melawan dirinya sendiri atau melawan kelompok yang

menyebabkan kerusakan, kematian atau perampasan (Chaves dkk , 2002).

Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya

menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan verbal

(menggunakan kata-kata kasar), yang ditampilkan secara terbuka. Dan

menimbulkan bahaya baik fisik maupun mental bagi seseorang termasuk

penganiayaan binatang dan perusakan barang (Gerbner,2003).

Pada studi eksperimental longitudinal dan metode cross sectional telah

disimpulkan bahwa paparan kekerasan televisi, film, dan video game

menyebabkan peningkatan perilaku dan sikap agresi berupa kekerasan fisik,

verbal, permusuhan dan kebencian., serta penurunan perilaku sosial dikalangan

remaja, anak-anak, laki-laki, dan perempuan (Nowak dkk, 2006).

Dari studi cross sectional yang dilakukan oleh Steve Kelder, dkk (2002)

pada delapan sekolah menengah di Texas yang diikuti 5381 siswa didapatkan

bahwa sebanyak 79% dari pelajar laki-laki dan 39% dari pelajar perempuan di

sekolah senang bermain video game kekerasan, sebanyak 5% pelajar bermain

video game 4 jam atau lebih dalam sehari selama hari sekolah, dan 9 % bermain

selama 4 jam atau lebih dalam sehari pada hari libur. Dalam studi tersebut

didapatkan bahwa terdapat hubungan linear antara waktu yang dihabiskan remaja

untuk bermain game selama hari sekolah dan hari libur dengan kecenderungan

(27)

13

Studi secara eksperimental yang dilakukan oleh Gary dan Patrick (2007)

terhadap 167 siswa (79 perempuan dan 88 laki-laki) dengan memberikan mereka

tiga buah permainan video game kekerasan ( Mortal Kombat, Deadly Alliance,

Doom 3, atau Return to Castle Wolfenstein) dan tiga buah video game yang

bukan kekerasan ( Tetris Worlds, Top Spin Tennis, atau Project Gotham Racing)

selama 15 menit, menunjukkan hasil yang signifikan, Siswa yang bermain video

game kekerasan cenderung lebih agresif dibandingkan dengan siswa yang

bermain video game bukan kekerasan.

Masa remaja adalah masa saat remaja sibuk mencari simbol-simbol yang

dapat mewakili identitas dirinya, dengan kata lain, remaja mencari model-model

yang dapat ditiru ke dalam perilakunya (Hurlock, 1980). Banyak cara yang

dilakukan oleh remaja untuk mendapatkan model-model tersebut, salah satunya

dengan melihat model-model yang ada pada video game. Proses identifikasi ini

terjadi melalui beberapa tahap, yang salah satunya adalah dipengaruhi oleh

frekuensi kehadiran model yang dilihat. Maka dapat diasumsilkan bahwa

frekuensi memainkan video game yang menampilkan karakter/model yang

melakukan adegan kekerasan juga akan mempercepat proses terbentuknya

(28)

14

2.5. Kerangka Konsep

Frekuensi bermain:

- Rendah

- Sedang

- Tinggi

Rendah

Game kekerasan

Agresi

(29)

15

2.6. Definisi Operasional

Tabel 2.1. Definisi operasional

N o

Variabel Definisi Operasional

Frekuensi Kekerapan

(Kamus besar

Kuisioner 1. Rendah

(30)

16

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metodologi Penelitian

3.1.1. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian analitik observasional dengan desain

studi potong lintang (cross sectional).

3.1.2. Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu pengumpulan data dilakukan selama bulan juni 2010 di SMK

Triguna Utama Ciputat.

3.2.2. Variabel Penelitian

Variabel yang digunakan pada penelitian ini adalah:

1. Variabel bebas (variabel Independent) : Frekuensi bermain video game

kekerasan

2. Variabel tergantung (variabel dependent) : Agresi

3.2. Pengambilan Sampel

3.2.1. Populasi dan sampel

Populasi penelitian adalah siswa kelas X di SMK Triguna yang berjumlah

326 siswa dari 8 kelas (Akutansi 1 kelas, Administrasi Perkantoran 1 kelas,

Elektro 1 kelas, Mesin 1 kelas, Otomotif 4 kelas). Karena sekolah tersebut

letaknya dekat dengan FKIK UIN.

Karena proporsi agresi tidak diketahui dan peneliti menganggap proporsi

agresi adalah 50%, dengan derajat kepercayaan 95% dan peneliti menginginkan

presisi mutlak sebesar 10%. Maka rumus penentuan jumlah sampel adalah:

(31)

17

3.2.2. Teknik pengambilan sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini

adalah pengambilan secara acak (simple random sampling).

3.2.3. Kriteria Penelitian

3.2.3.1. Kriteria Inklusi:

1. Siswa laki-laki SMK Triguna Utama kelas X

2. Subyek dalam keadaan sehat

3. Mendapat persetujuan dari subyek

4. Remaja yang pernah bermain video game kekerasan

3.2.3.2. Kriteria Eksklusi:

1. Siswa yang mengalami gangguan jiwa

3.2.3.3. Kriteria pengeluaran (drop out)

1. Apabila selama penelitian tidak diperoleh data yang lengkap dari

subyek penelitian.

3.2.4. Batasan Operasional

a. Sehat adalah suatu keadaan yang lengkap, meliputi kesejahteraan fisik,

mental, dan sosial, bukan semata-mata bebas dari penyakit atau kecacatan

(WHO, 1947)

b. Frekuensi adalah kekerapan (kamus besar bahasa Indonesia). Adapun

(32)

18

- Durasi bermain video game kekerasan pada hari sekolah dan hari libur:

1. < 1 jam

2. 1-2 jam

3. > 2-4 jam

4. > 4 jam

- Lama bermain video game (tahun):

1. < 1tahun

2. 1-3 tahun

3. 3-5 tahun

4. > 5 tahun

- Frekuensi bermain video game kekerasan dalam seminggu:

1. > 6x/minggu

2. 3-5x/minggu

3. < 3 kali

4. 1x/minggu

c. Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya

menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan

verbal (menggunakan kata-kata kasar), yang ditampilkan secara terbuka.

Dan menimbulkan bahaya baik fisik maupun mental bagi seseorang

termasuk penganiayaan binatang dan perusakan barang (Gerbner,2003)

d. Gangguan jiwa adalah respon maladaptive terhadap stressor dari

lingkungan dalam/luar ditunjukkan dengan pikiran, perasaan, dan tingkah

laku yang tidak sesuai dengan norma lokal dan budaya yang mengganggu

fungsi social, kerja, dan fisik individu (Townsend, 1996).

3.2.5. Etika Penelitian

(33)

19

3.3. Pengumpulan Data

3.3.1. Metode dan instrumen penelitian

Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah

angket. Pada penelitian ini angket pengumpulan data berbentuk skala model likert

yang mempunyai beberapa alternatif jawaban yang dipersempit. Indikator ini

diadopsi dari skala yang dibuat oleh Bambang Nurdiansyah (2007).

Skala agresi dengan model likert ini memiliki 4 kategori jawaban dengan

alasan agar tidak menyulitkan subjek. Penilaian 4 kategori jawaban dapat dilihat

pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.1. Bobot Nilai

Pilihan Pernyataan

Instrument dalam penelitian menggunakan skala agresivitas berdasarkan

faktor yang mengungkapkan kriteria agresivitas dari Buss dan Perry (2003), yaitu

agresi fisik, agresi verbal dan agresi kebencian. Skala ini diadopsi dari skala yang

dibuat oleh Bambang Nurdiansyah (2007) pada lampiran belakang.

Data hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis statistik dengan

menggunakan program SPSS 17.

3.4. Teknik Uji Instrumen Penelitian

Uji instrument dilakukan di Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan UIN

(34)

20

3.4.1. Uji Validitas Skala

Pengujian validitas dilakukan untuk mengetahui apakah skala agresi

mampu menghasilkan data yang akurat dan sesuai dengan tujuan ukurannya.

Untuk menguji validitas dari setiap item pernyataan dilakukan analisis item

dengan menggunakan analisis statistik program SPSS 17.

Untuk menguji validitas skala, peneliti menggunakan rumus korelasi

Product Moment Pearson dengan rumus:

√[ ][ ]

rxy = Angka indeks korelasi „r‟ product moment

n = Jumlah subjek

∑XY = Jumlah hasil perkalian antara skor item dan skor total

∑X = Jumlah skor item

∑Y = Jumlah skor total

Item yang valid bernilai > 0,2, dan seluruh item yang valid akan

digunakan sebagai alat ukur pada penelitian ini.

3.4.2. Hasil Pengujian Validitas Skala Agresi

Data mengenai skala agresi diperoleh dengan melibatkan 31 mahasiswa

jurusan pendidikan dokter, yang terdiri dari 6 orang semester VI, 12 orang

semester IV dan 13 orang semester II. Skala terdiri dari 78 item, dan setelah diuji

validitasnya diperoleh hasil 42 item yang valid dan 36 yang gugur. Semua item

yang valid pada skala agresi ini digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian.

(35)

21

3.4.3. Uji Reliabilitas Skala

Pengujian realibilitas skala dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui

sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Untuk menguji reliabilitas

skala, peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach.

⌊ ⌋

= Koefisien Reliabilitas

dan = Varians skor belahan 1 dan 2

= Varians skor skala

Tabel 3.2. Kaidah Reliabilitas Guilford

Koefisien Kriteria

< 0,2 Tidak reliable

0,2 – 0,4 Kurang reliable

0,4 - 0,7 Cukup reliable

0,7 – 0,9 Reliable

>0,9 Sangat reliable

Sumber : Syamir, 2006

Penghitungan uji realibilitas skala menggunakan perangkat lunak SPSS

17. Hasil yang diperoleh untuk skala frekuensi bermain video game kekerasan

dengan 4 item, diperoleh koefisien reliabilitasnya sebesar 0,606 berdasarkan hasil

tersebut maka instrument tersebut cukup reliable untuk dijadikan sebagai alat

ukur. Sedangkan, hasil yang diperoleh untuk skala agresi dengan 42 item yang

valid, diperoleh koefisien realibilitasnya sebesar 0,851. Berdasarkan data tersebut

maka dapat dikatakan bahwa instrumen yang digunakan reliabel, sehingga dapat

(36)

22

3.5. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini untuk menganalisis data yang diperoleh dan

mengetahui ada tidaknya hubungan antara kedua variabel, maka peneliti

menggunakan teknik uji Two-Sample Kolmogorov-Smirnov dengan perhitungan

menggunakan perangkat lunak SPSS 17 for windows.

3.6. Prosedur Penelitian

Berkaitan dengan jalannya penelitian ini, peneliti membuat langkah-

langkah prosedur penelitian yang diharapkan dapat menunjang kelancaran serta

keberhasilan penelitian ini, yang meliputi:

1. Tahap persiapan

- Merumuskan masalah

- Menetukan variabel yang akan diteliti

- Melakukan studi pustaka untuk mendapatkan gambaran dan landasan

teori yang tepat berkaitan dengan variabel penelitian

- Menyusun dan mempersiapkan instrument penelitian

2. Tahap pelaksanaan

Tahap pelaksanaan ini dimulai dengan menentukan subyek penelitian,

kemudian menguji cobakan (try out) instrument penelitian berupa skala,

yang dilakukan untuk melihat tingkat validitas dan reliabilitas dari alat

ukur. Uji coba dilaksanakan pada tanggal 23 - 30 April 2010 di Fakultas

kedokteran UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Baru setelah itu penyebaran

instrumen penelitian hasil uji coba/ pelaksanaan penelitian yang

dilaksanakan pada tanggal 7 juni 2010 di SMK Triguna Utama Ciputat.

Responden diminta untuk mengisi alat ukur berupa skala frekuensi

bermain video game kekerasan dan skala kecenderungan berperilaku

agresi.

3. Tahap analisis data

Data yang telah terkumpul diberi skor, ditabulasi dan kemudian dianalisis

(37)

23

BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengumpulan data dilakukan selama bulan Juni 2010, dengan jumlah

sampel 100 orang yang memenuhi syarat penelitian untuk menjadi subyek

penelitian.

4.1.Gambaran Umum Subyek Penelitian

Pada penelitian ini subyek paling banyak berusia 16 tahun (83%), dan

relatif merata dari masing-masing kelas (tabel 4.1).

Tabel 4.1. Gambaran subyek berdasarkan usia dan kelas

Karakteristik Jumlah (n = 100) Persentase (%)

(38)

24

4.2. Gambaran Subyek Berdasarkan Penyebaran Skor

4.2.1. Gambaran Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan

Untuk kategorisasi frekuensi bermain video game dari 100 responden

didapatkan sebanyak 73% siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan

kategori agresi tinggi sebanyak 11%.

Gambar.4.1. Persentase frekuensi bermain video game kekerasan pada siswa

Triguna Utama

Tabel 4.2 menunjukkan rata-rata remaja di SMK Triguna kelas X bermain

game kekerasan < 1 jam ( 41 subyek) selama hari sekolah dan 1-2 jam ( 42

subyek) selama hari libur. Dari 100 responden, sebanyak 63 responden yang

bermain game kekerasan > 6 kali dalam seminggu ( tabel 4.3 dan tabel 4.4), dan

sebagian besar dari mereka memulai bermain game kekerasan < 1 tahun.

Tabel 4.2. Distribusi responden berdasarkan durasi yang digunakan untuk bermain game kekerasan selama hari sekolah dan hari libur

Durasi Sekolah ( senin-sabtu) Libur (minggu)

(39)

25

Tabel 4.3. Distribusi responden berdasarkan lama bermain video game kekerasan (tahun)

Lama bermain game Responden

< 1tahun

Tabel 4.4. Distribusi responden berdasarkan frekuensi bermain video game dalam satu minggu

Frekuensi Responden

> 6x/minggu

4.2.2. Gambaran Skala Kecenderungan Berperilaku Agresi

Untuk kategorisasi kecenderungan berperilaku agresi dari 100 responden

didapatkan sebanyak 73% siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan

kategori agresi tinggi sebanyak 12%.

Gambar.4.2. Presentase tingkat kecenderungan berperilaku agresi pada siswa

Triguna Utama

12%

15%

(40)

26

Pada gambar 4.3. Memperlihatkan sebaran subyek berdasarkan analisa

dari kategori frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi.

Sebagian besar sampel yang bermain video game kekerasan kategori sedang,

skala agresinya juga sedang yaitu 55 responden. Hal ini menunjukkan bahwa

pengamatan terhadap tingkah laku model dalam hal ini video game akan

membentuk tingkah laku pada sang pengamat (Bandura, 1988), semakin sering

seseorang memainkan game kekerasan maka semakin tinggi tingkat agresi.

Gambar 4.3. Sebaran subyek penelitian berdasarkan analisa dari kategori

frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi

4.3. Hasil Uji Hipotesis

Pada penelitian ini peneliti menggunakan uji hipotesis

Kolmogorov-Smirnov Z. Adapun hasil uji dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tabel. 4.5. Hasil uji hipotesis Kolmogorov-Smirnov Z

Skala frekuensi Kategori Total Uji hipotesis

Non Agresi Agresi

Rendah 4 (26.7%) 12 (14.1%) 16 (16.0%) P*= 0.983 Sedang 11 (73.3%) 62 (72.9%) 73 (73.0%)

Tinggi 0 (.0%) 11 (12.9%) 11 (11.0%)

(41)

27

Dari tabel 4.5 tersebut dapat diketahui bahwa hasil penelitian ini

menunjukkan hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan

dengan kecenderungan berperilaku agresi diperoleh sebesar 0,983 dengan uji

Two-Sample Kolmogorov-Smirnov. Hal ini menunjukkan bahwa nilai r hitung

lebih besar dari nilai r tabel yaitu 0,983 > 0,05. Dengan demikian keputusan

statistik pada penelitian ini adalah tidak terdapat hubungan antara frekuensi

bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi.

4.4. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini mempunyai beberapa keterbatasan- keterbatasan yang dapat

mempengaruhi hasil suatu penelitian. Adapun keterbatasan-keterbatasan tersebut,

yaitu:

1. Alat ukur yang dipakai mungkin kurang valid dan bersifat subyektif

2. Pada penelitian ini menggunakan disain cross sectional yang dimana

disain ini tidak valid untuk meramalkan suatu kecenderungan.

3. Jumlah sampel yang terlalu sedikit

4. Pada saat uji coba (try out) sampel yang digunakan berbeda dengan

kriteria penerimaan sampel.

5. Pada penelitian ini, peneliti tidak mengklasifikasikan jenis permainan

(42)

28

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan .

 Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain video

game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi pada

siswa kelas X di SMK Triguna Utama ( P = 0,983 > 0,05).

 Rata-rata remaja di SMK Triguna kelas X bermain game kekerasan < 1

jam selama hari sekolah dan 1-2 jam selama hari libur.

 Diketahui bahwa proporsi tingkat frekuensi bermain video game

kekerasan pada remaja di SMK kelas X adalah kategori sedang (73%),

sedangkan proporsi tingkat agresi adalah kategori sedang (73%).

5.2. Saran

 Bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian yang sama ada

sebaiknya menggunakan sampel dari ragam yang berbeda.

 Sebaiknya untuk penelitian ini menggunakan jumlah sampel yang besar.

 Pada saat uji try out lebih baik menggunakan sampel yang sesuai dengan

kriteria penerimaan (intrinsik).

 Untuk alat ukur agresi, tidak hanya dilakukan dengan kuisioner akan tetapi

(43)

29

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Craig A dan Bushman, Brad J (2001). Effect of Violent Video Games

on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of The Scientific Literature. P.354. Diperoleh pada 23 Juni 2010, dari

http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/01ab.pdf

Atkinson, Rita L., et al. Alih bahasa: Dra. Nurdjannah Taufiq. (1983). Pengantar

Psikologi. Edisi 8, jilid 2. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Budiman, Chandra. (2006). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: EGC.

Chandra, Arvin Nathanael.(2009). Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain

Online Games. Diperoleh pada 14 Desember 2009, dari

http://www.bpkpenabur.or.id/files/Hal.%20111%20Gambaran%20Perilak u%20Online%20Game.pdf.

Chaves, S. Liliana Escobar, et al. (2002).The Relationship Between Violent Video

Games, Acculturations, and Aggression Among Latino Adolescents. Pp. 398-409. Diperoleh pada 19 Februari 2010, dari

http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/843/84309608.pdf

Dorland. Alih bahasa: dr. Poppy Kumala, dkk. (1998). Kamus Saku Kedokteran

Dorland. Edisi 25. Jakarta: penerbit Buku Kedoktran EGC.

Giumetti, Gary W end Markey,Patrick M. (2007). Violent video games and anger

as predictors of aggression. Pp. 1-10. Diperoleh pada 21 Februari 2010, Jakarta: Penerbit Buku kedokteran EGC. Pp. 765-776

Helmi, Avin fahillah dan Soedardjo. (2009). Beberapa Perspektif perilaku

agresif. Pp. 9-15. Diperoleh pada 16 Agustus 2009, dari http://avin.staff.ugm.ac.id/data/jurnal/perspektifagresi_avin.pdf.

Hurlock, E.B. (1980). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang

(44)

30

Kaplan, Haroid I, Sadock, Benjamin J dan Sadock, Virginia A. (1999). Child Psychiatri dalam Comprehensive textbook of psychiatry (editor:Caroly S. Pataki. MD). Volume II, Edisi ketujuh. Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins. P. 2544.

Kaplan, Harold I., Sadock, Benjamin J., dan Grebb, Jack A. (2001). Sinopsis Psikiatri Ilmu Pengetahuan Perilaku Psikiatri Klinis. Jilid I. Jakarta : Binarupa Aksara. Pp. 269-271.

Kerlinger, Fred N. (2006). Asas- asas Penelitian Behavioral. Yogyakarta:

Penerbit Gadjah Mada University press.

Kountur, Ronny. (2009). Metode Penelitian Untuk Penulisan Skripsi dan Tesis. Jakarta: PPM.

Luthfi, Ikhwan dkk.(2009). Perilaku Sosial dalam Psikologi Sosial. Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta. Pp. 177-180.

Nowak, Kristine L.et al. (2006). Examining the relationship between violent video

games, presence, and aggression. Pp. 139-146. Diperoleh pada 19 Februari 2010, dari

http://www.personalityresearch.org/papers/kooijmans.htmlv

Nurdiansyah, Bambang. (2007). Perbedaan Agresivitas Antara Siswa Yang

Sering Menonton Tayangan Film kekerasan Pada Siswa Kelas 11 STM Triguna Ciputat, Skripsi Sarjana S1 (tidak diterbitkan). Jakarta : Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.

Parikesit, Arli Aditya .(2009). Video Game Full Kekerasan Pemicu Agresivitas. Diperoleh pada 16 Agustus 2009, dari

http://oc.upi.edu/index.php?option=com_content&view=article&id=107: emosi&catid=54:sosial&Itemid=109

Rahmatia, Diah. (2008). Bagaimana Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia?

Cerita Di balik Tumbuh Kembang Manusia. Edisi 1. Bandung: Tim Penerbit Shakti Adiluhung. P. 23.

Salam, Syamir., dkk.(2006). Modul Metodologi Penelitian. Jakarta: UIN Press.

(45)

31

Shewood, Lauralee. Alih bahasa: dr.Brahm U. Pendit, Sp.KK. (2001). Sistem

Limbik Memainkan Peranan Penting dalam Emosi dan Perilaku dalam Fisiologi Manusia dari Sel ke Sistem. Edisi 2. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC. Pp. 126-128.

(46)

32

Lampiran 1

Tabel 3.2. Blue print skala agresivitas remaja*

Faktor Indikator Item Total

Favorabel Unfavorabel

1. Agresi fisik a. Berkelahi 1,4,5 2,6,37 18 b. Merusak sesuatu 3,39,40 36,47,64

c. Menyerang 48,65,27 26,63,77

2. Agresi verbal a. Pengucapan kata kasar 22,62,44 38,50,49 24 b. Ketidaksetujuan 61,23,24 35,51,45

c. Mengejek 25,46,13 14,12,9 d. Menyebarkan gossip 10,11,76 33,34,8

3. Rasa marah a. Balas dendam 43,21,7 32,60,59 18 b. Perbuatan yang

menyinggung perasaan

71,74,75 19,72,78

c. Mudah marah 68,56,42 20,73,31

4. Rasa permusuhan a. Iri hati 29,69,57 70,30,58 18 b. Prasangka buruk 15,18,53 67,16,66

c. Ketidakpuasan 17,54,41 52,55,28

Total 39 39 78

(47)

33

Lampiran 2

No Pernyataan SS S TS ST

S

1 Jika seseorang memukul saya maka saya akan membalas

pukulannya

2 Saya akan menghindar jika ada teman yang mengancam saya

3 Jika sedang kesal saya suka merusak benda yang saya temui

4 Rasanya ingin memukul orang yang sudah mempermalukan

saya

5 Saya suka ikut dalam perkelahian pelajar

6 Saya akan berdiam diri jika ada teman yang berbuat kesalahan

kepada saya

7 Ingin rasanya menampar orang yang telah menyakiti saya

8 Saya tidak suka membicarakan berita yang saya tidak ketahui

dengan pasti

9 Menurut saya tidak wajar memukul orang yang suka mengejek

10 Saya senang jika orang lain percaya apa yang saya katakana

meski hanya rekayasa saja

11 Saya suka membicarakan tentang orang lain

12 Saya tidak suka mengejek orang yang berbuat kesalahan pada

saya

13 Saya suka menghina teman di depan saya

14 Menurut saya mengejek dapat menyakiti perasaan orang lain

15 Saya curiga dengan teman yang berbisik di depan saya

16 Tersenggol orang lain di jalan merupakan hal yang wajar

17 Saya merasa malu dengan kekurangan yang saya miliki

18 Saya tidak suka bila orang lain memandang saya dengan tajam

19 Walaupun teman menghina saya, saya tetap bersahabat

20 Saya tidak bamyak bicara jika sedang kesal

21 Jika disakiti, saya akan membuat orang lain merasakan hal yang

sama seperti yang saya rasakan

22 Saya akan memaki orang yang menghina saya

23 Jika sedang marah saya menjadi malas bicara

24 Saya suka berdiam diri di kamar

25 Saya suka mencela orang yang saya benci

26 Saya tidak akan membalas menyerang jika ada orang yang

menghina saya

27 Jika saya dipukul teman maka saya akan membalasnya

28 Saya suka jengkel apabila pekerjaan saya kurang memuaskan

29 Saya merasa kesal apabila teman mendapat nilai bagus

30 Saya ikut senang bila teman mendapat nilai bagus

31 Emosi saya mudah sekali tepancing hanya karena masalah kecil

32 Saya tidak akan membalas orang yang menyakiti saya

33 Menurut saya berita bohong akan merugikan banyak orang

34 Saya ingin menghindar jika keinginan saya tidak terpenuhi

(48)

34

36 Saya tidak ingin melampiaskan kekesalan saya pada

benda-benda disekitar saya

37 Saya tidak akan menanggapi orang yang menantang saya

berkelahi

38 Saya tidak suka mengkritik orang

39 Saya akan merusak benda milik orang yang saya benci

40 Jika dipermalukan, saya suka memukul benda apa saja yang

saya temui

41 Saya senang jika pekerjaan saya selesai tepat waktu

42 Saya tetap berteman meskipun teman menyakiti saya

43 Saya akan membalas orang yang telah menghina saya

44 Jika sedang kesal, tanpa sadar saya sering mengeluarkan

kata-kata kasar

45 Saya akan diam jika diganggu oleh teman

46 Saya suka menggolok-olok teman di depan orang banyak

47 Saya tidak suka membanting pintu jika sedang marah

48 Saya akan langsung menyerang orang yang menghina saya

49 Saya akan bersabar jika ada orang yang menghina saya

50 Saya akan berbicara baik-baik jika sedang marah dengan teman

51 Saya akan membentak orang yang membuat kesalahan pada

saya

52 Saya merasa percaya diri dengan bentuk tubuh yang saya miliki

53 Saya tidak mudah percaya pada orang lain

54

55 Saya senang dengan apa yang saya miliki

56 Saya akan marah jika teman mengganggu saat mengerjakan

tugas

57 Saya merasa kesal apabila teaman saya lebih berhasil daripada

saya

58 Tidak masalah bila teman saya lebih berhasil daripada saya

59 Rasanya tidak perlu membalas apabila diperlakukan tidak adil

oleh siapapun

60 Saya akan memaafkan orang yang membuat kesalahan pada

saya

61 Saya akan bersabar jika teman mengejek saya

62 Saya akan marah pada orang yang menolak keinginan saya

63 Saya tidak akan memukul lawan saya jika sedang bertengkar

64 Saya tidak akan menendang barang jika sedang ada masalah

65 Saya akan memukul orang yang menyakiti saya tanpa ada

kesempatan memberikan balasan

66 Saya tidak akan berbicara pada orang yang tidak saya sukai

67 Saya tidak mudah curiga dengan orang yang baru kenal

68 Saya akan marah jika tersenggol orang lain

69 Saya tidak suka jika teman memakai barang bagus

70 Saya senang melihat teman saya berhasil

71 Saya merasa tersindir jika ada teman yang mengkritik saya

(49)

35

73 Saya tidak akan mempermasalahkan jika teman mengganggu

saya

74 Saya akan marah jika teman menjelek-jelekkan saya

75 Ingin rasanya menghina orang lain bila sedang kesal

76 Saya suka menyebarkan cerita bohong tentang orang yang saya

benci

77 Saya dapat menahan emosi, jiak ada teman yang menghina saya

(50)

36

Lampiran 3

ANGKET PENELITIAN

PERNYATAAN KESEDIAAN MENJADI RESPONDEN Asslamu‟alaikum Wr.Wb

Saya adalah mahasiswi Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Nama : Ellen Trisnawati

Semester : VI ( Enam)

Jurusan : Pendidikan Dokter

Program : Strata 1 (S1)

Akan mengadakan penelitian sehubungan dengan tugas penyelesaian riset yang

berjudul “ Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis

Kekerasan Dengan Kecenderungan Agresi Pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputat ”. Saya mohon kesediaan saudara/i untuk menjadi responden dalam penelitian ini.

Atas kesediaan saudara/i saya ucapkan terima kasih. Data yang saya peroleh dari

saudara/i akan dijaga kerahasiaannya dan hanya akan digunakan untuk

kepentingan penelitian.

Jakarta, ... 2010

(51)

37

(Lanjutan)

IDENTITAS RESPONDEN

1. Nama (inisial) :

2. Jenis Kelamin : Laki-laki/ Perempuan

3. Usia : ……. Tahun

4. Kelas :

KUESIONER VIDEO GAME KEKERASAN

Sebelum mengisi kuesoner ini baca terlebih dahulu istilah di bawah ini:

Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan verbal (menggunakan

kata-kata kasar), yang ditampilkan secara terbuka. Dan menimbulkan bahaya baik

fisik maupun mental bagi seseorang termasuk penganiayaan binatang dan

perusakan barang (Gerbner,2003). Contoh game kekerasan tembak-tembakan,

tinju, gulat, perang, dan pembunuhan.

Pernahkan anda bermain game kekerasan:

a. Ya

b. Tidak

1.Seringkah anda bermain video game yang bertema kekerasan?

a.Sangat sering/Selalu ( ≥ 6 kali dalam seminggu) b. sering (3-5 kali dalam

seminggu) c. jarang ( ≤ 3 kali dalam seminggu) d. sangat jarang ( 1

kali dalam seminggu)

2.Kira-kira berapa jam waktu yang anda butuhkan untuk bermain game pada hari

sekolah (senin- sabtu) selama sehari?

a.< 1 jam b. 1 sampai 2 jam c. >2 sampai 4 jam d. > 4 jam

(52)

38

3.Kira-kira berapa jam waktu yang anda butuhkan untuk bermain game pada hari

libur (minggu) selama sehari?

a. < 1 jam b. 1 sampai 2 jam c. >2 sampai 4 jam d. > 4 jam

4.Sudah berapa lama anda bermain game kekerasan?

a.< 1 tahun b. 1-3 tahun c. 3-5 tahun d. > 5 tahun

1 Jika seseorang memukul saya maka saya akan membalas

pukulannya

2 Saya akan menghindar jika ada teman yang mengancam saya √

SKALA AGRESIVITAS*

No Pernyataan SS S TS STS

1 Saya akan menghindar jika ada teman yang mengancam saya

2 Ingin rasanya menampar orang yang telah menyakiti saya

3 Saya tidak suka membicarakan berita yang saya tidak ketahui

dengan pasti

4 Menurut saya tidak wajar memukul orang yang suka mengejek

5 Saya suka membicarakan tentang orang lain

6 Saya suka menghina teman di depan saya

7 Walaupun teman menghina saya, saya tetap bersahabat

8 Jika disakiti, saya akan membuat orang lain merasakan hal yang

sama seperti yang saya rasakan

9 Saya akan memaki orang yang menghina saya

10 Jika sedang marah saya menjadi malas bicara

11 Saya suka berdiam diri di kamar

(53)

39

13 Saya tidak akan membalas menyerang jika ada orang yang

menghina saya

14 Jika saya dipukul teman maka saya akan membalasnya

15 Saya ikut senang bila teman mendapat nilai bagus

16 Emosi saya mudah sekali tepancing hanya karena masalah kecil

17 Saya tidak akan membalas orang yang menyakiti saya

18 Saya tidak akan menanggapi orang yang menantang saya

berkelahi

19 Saya akan merusak benda milik orang yang saya benci

20 Jika dipermalukan, saya suka memukul benda apa saja yang

saya temui

21 Saya tetap berteman meskipun teman menyakiti saya

22 Saya akan membalas orang yang telah menghina saya

23 Saya suka menggolok-olok teman di depan orang banyak

24 Saya akan langsung menyerang orang yang menghina saya

25 Saya akan bersabar jika ada orang yang menghina saya

26 Saya akan berbicara baik-baik jika sedang marah dengan teman

27 Saya merasa percaya diri dengan bentuk tubuh yang saya miliki

28 Saya kecewa dengan hasil ulangan yang jelek

29 Saya akan marah jika teman mengganggu saat mengerjakan

tugas

30 Saya merasa kesal apabila teman saya lebih berhasil daripada

saya

31 Rasanya tidak perlu membalas apabila diperlakukan tidak adil

oleh siapapun

32 Saya akan memaafkan orang yang membuat kesalahan pada

saya

33 Saya akan bersabar jika teman mengejek saya

34 Saya akan marah pada orang yang menolak keinginan saya

35 Saya tidak akan menendang barang jika sedang ada masalah

36 Saya akan memukul orang yang menyakiti saya tanpa ada

kesempatan memberikan balasan

37 Saya tidak akan berbicara pada orang yang tidak saya sukai

38 Saya akan marah jika tersenggol orang lain

39 Saya senang melihat teman saya berhasil

40 Saya tidak akan marah jika teman menjelek-jelekkan saya

41 Saya suka menyebarkan cerita bohong tentang orang yang saya

benci

42 Saya tidak akan memukul meskipun saya tersinggung

*Diadopsi dariNurdiansyah, Bambang. (2007). Perbedaan Agresivitas Antara Siswa Yang Sering Menonton Tayangan

(54)

40

Lampiran 4 Hasil Pengujian Validitas Skala Agresi

(55)
(56)

42

Hasil Pengujian Validitas Skala frekuensi bermain video game kekerasan

Item-Total Statistics

Realibilitas Skala Agresi untuk Penelitian

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 31 100.0

Excludeda 0 .0

Total 31 100.0

(57)

43

Realibilitas pada uji Skala frekuensi bermain video game

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 31 100.0

Excludeda 0 .0

Total 31 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.606 4

(58)

44

(Lanjutan)

Statistic Std. Error

Skala frekuensi

Mean 7.7100 .28223

95% Confidence Interval for Mean

Lower Bound 7.1500

Upper Bound 8.2700

5% Trimmed Mean 7.5444

Median 7.0000

Variance 7.966

Std. Deviation 2.82233

Minimum 4.00

Maximum 16.00

Range 12.00

Interquartile Range 3.00

Skewness .652 .241

Lower Bound 96.8916 Upper Bound 101.3684

5% Trimmed Mean 98.8111

Median 99.0000

Variance 127.266

Std. Deviation 11.28121

Minimum 73.00

Maximum 144.00

Range 71.00

Interquartile Range 13.00

Skewness .620 .241

(59)

45

(Lanjutan) Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic df Sig. Frekuensi

bermin game

.118 100 .002 .940 100 .000

Agresi .073 100 .200* .969 100 .019

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance.

(60)

46

(Lanjutan)

Skala Agresi

Deskriptif statistic pada skala frekuensi bermain game

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

Skala Frekuensi 100 4 16 7.71 2.822

Gambar

Tabel 2.1.  Definisi Operasional .........................................................................16
Gambar 2.1.  Keseimbangan Antara Impuls dan Kontrol Internal ....................... 7
gambar di bawah ini (Kaplan dkk, 2001).
Gambar 2.1 Keseimbangan antara impuls dan kontol internal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada hubungan antara durasi bermain online game dan jenis game dengan tingkat depresi pada pengunjung dewasa muda Game

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada perbedaan intensitas bermain video game kekerasan terhadap tingkat agresivitas pada siswa SDN Legoso Ciputat..

Salah satu jenis media massa yang diduga dapat memicu perilaku agresif pada remaja adalah video game yang menayangkan tentang kekerasan.. Penelitian ini bertujuan untuk

Tujuan Penelitian : Untuk mengetahui adakah hubungan frekuensi bermain game online dan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur pada remaja di SMK Islam

Berdasarkan hasil penelitian yang menggunakan dengan analisis chi square dapat diketahui bahwa ada hubungan yang signfikan antara perilaku bermain video game

Hasil scan otak anak-anak yang kerap bermain video game kekerasan menunjukkan peningkatan aktivitas pada :. Otak limbik, pusat otak yang berkaitan dengan

Dari hasil penelitian anak yang bermain video game kecenderungan perilaku agresifnya tinggi terdapat 1 responden (1.25%) sedangkan pada anak yang tidak bermain

Tujuan Penelitian Sejalan dengan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan frekuensi bermain game online terhadap kecerdasan verbal linguistik