HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO
GAME JENIS KEKERASAN DENGAN
KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA SMK
TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010
Laporan Penelitian ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar SARJANA KEDOKTERAN
Disusun Oleh :
ELLEN TRISNAWATI
(107103000040)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
i
HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA
SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010
Laporan Penelitian ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar SARJANA KEDOKTERAN
Disusun Oleh :
ELLEN TRISNAWATI
(107103000040)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Laporan penelitian ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan
untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar strata 1 di UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Jika di kemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan karya asli saya atau
merupakan hasil jiplakan dari karya orang lain, maka saya bersedia
menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Ciputat, 4 Oktober 2010
iii
HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA
SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010
Laporan Penelitian
Diajukan kepada Program Studi Pendidikan Dokter, Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana
Kedokteran (S.Ked)
Oleh
Ellen Trisnawati NIM: 107103000040
Pembimbing I Pembimbing II
dr. Bisatyo Mardjikoen, Sp. OT dr. Witri Ardini, M. Gizi, Sp. GK
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
iv
PENGESAHAN PANITIA UJIAN
Laporan Penelitian berjudul HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI
BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN
KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010 yang diajukan oleh Ellen Trisnawati (NIM:
107103000040), telah diujikan dalam sidang di Fakultas Kedokteran dan Ilmu
Kesehatan pada 8 Oktober 2010. Laporan penelitian ini telah diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Kedokteran (S. Ked) pada Program Studi Pendidikan Dokter.
Jakarta, 08 Oktober 2010
DEWAN PENGUJI
Pembimbing Penguji 1 Penguji 2
dr. Bisatyo M, Sp.OT dr. Hendro B, Sp.S dr. Witri A, Sp.GK
PIMPINAN FAKULTAS
Dekan FKIK UIN Kaprodi PSPD FKIK UIN
v
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian yang
berjudul “Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputa Tahun
2010”. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan atas Nabi Muhammad
Saw., yang telah menjadi suri tauladan terbaik bagi umat manusia, kepada
keluarga, para sahabat dan para pengikutnya hingga akhir zaman.
Tugas akhir ini dapat terselesaikan berkat kontribusi dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, dengan penuh rasa hormat perkenankanlah penulis untuk
mengucapkan terima kasih yang mendalam kepada:
1. Dekan Fakultas Kedokteran UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Prof. Dr.
(hc). dr.MK. Tadjudin, Sp.And; Kaprodi Program Studi Pendidikan
Dokter DR. Syarief Hasan Lutfie, Sp.RM., beserta civitas akademik
kedokteran yang telah membantu kelancaran administrasi.
2. dr. Bisatyo, Sp. OT sebagai dosen pembimbing I dan dr. Witri Ardini,
M.Gizi, Sp.GK sebagai dosen pembimbing II, yang di tengah
kesibukannya telah meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan,
bimbingan dan saran dalam penulisan penelitian ini.
3. dr. Hendro Birowo, Sp.S, selaku dosen penguji 1 dan dr. Witri Ardini,
M.Gizi, Sp.GK sebagai dosen penguji II. Terima kasih atas kesediaannya
menjadi penguji, dan terima kasih pula atas bimbingan dan masukan yang
telah diberikan.
4. Terima kasih kepada Ibu Catur Rosidati, SKM, MKM., atas kesediaannya
untuk memberikan pengarahan, bimbingan dan saran dalam penulisan
penelitian ini. Dan terima kasih juga kepada Bapak Ghazi Saloom, M.Psi
vi
5. Terima kasih juga untuk Drs. Mardias selaku kepala sekolah SMK
Triguna Utama yang telah memberi kepercayaan kepada penulis untuk
meneliti di tempat yang bersangkutan. Serta para siswa terima kasih atas
kesediaan kalian menjadi responden dalam penelitian ini.
6. Untuk sejawatku semester VII, V, III terima kasih atas kesediannya
menjadi responden try out pada penelitian ini.
7. Teruntuk Bapak dan Ibuku tercinta, Mu’anan dan Yusroh yang dengan
tulus ikhlas memberikan kasih sayang dan dorongan baik moriil maupun
materi, seta do’a yang tak henti-hentinya dipanjatkan guna keberhasilan dan kebahagiaan anak-anakmu, terima kasih kepada-mu yang tak
terhingga.
8. Untuk kakak-kakakku tercinta, Iswin Pitono dan Iswelis Sumamik,
S.Pend, Suprapto, S.Pend, terima kasih atas do’a dan dukungan yang telah
kalian berikan.
9. Untuk Dita Mulwanasari dan Enny Mufidatul ummah, terima kasih atas
bantuannya dalam penyebaran angket.
10.Untuk kak Ephy, kak Ndes, Faridah Farhani, Neng Ayu Ratih, Ricky
Fathoni, Wahid Hilmy, Dina Nurul Istiqomah, Felaiz H., Ami, Liza,
Ekawati, Anita, Novi dan Luthfatussa’diyah terima kasih atas bantuan,
dukungan dan guyonan di kala penulis sedang berada dalam keterpurukan
dan kelemahan.
Terakhir, terima kasih kepada seluruh pihak yang belum disebutkan, semoga
Allah membalas semuanya. Amien.
Tangerang, 4 Oktober 2010
vii ABSTRAK
Ellen Trisnawati. Pendidikan Dokter. Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputat. 2010.
Video game merupakan permainan yang sangat interaktif dan pengaruhnya lebih dahsyat dari televisi. Agresi yang ditawarkan pada anak-anak dan remaja lebih
kuat dibandingkan tontonan TV. Tujuan: untuk mengetahui hubungan antara
frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi pada remaja. Metode: metode penelitian studi potong lintang yang bertujuan untuk mengetahui hubungan frekuensi bermain video game dengan kecenderungan
berperilaku agresi. Hasil: koefisien korelasi antara frekuensi bermain video game
jenis kekerasan dan kecenderungan berperilaku agresi diperoleh sebesar P=
0,983>0.05 dengan uji Two-Sample Kolmogorov-Smirnov. Kesimpulan: tidak
terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi.
viii ABSTRACT
Ellen Trisnawati. Faculty of Medicine. Relationship between Frequency of Playing Video Game Violently and Aggression towards Students of SMK Triguna Ciputat. 2010.
Video games are more interactive game and powerful influence than television. Aggression that offered to children and teenagers are more powerful than watching TV. Aims: to know the relationship between frequencies of playing video games violently and a tendency of aggression toward teenagers. Methods: Cross sectional study of research methods that aim to correlate the frequency of playing video games violently with an aggression of tendency. Results: The correlation of coefficient between frequency of playing video games of violence and aggression of tendencies reached at P = 0.983> 0.05 with the test Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Z. Conclusion: there is no significant relationship between frequencies of playing video games violently and a tendency to behave aggression.
Keywords: frequency, video game violently, aggression
ix DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL ...i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...ii
LEMBAR PERSETUJUAN ...iii
LEMBAR PENGESAHAN ...iv
KATA PENGANTAR ...v
ABSTRAK ...vii
ABSTRACT ...viii
DAFTAR ISI ...ix
DAFTAR TABEL ...xi
DAFTAR GAMBAR ...xii
DAFTAR LAMPIRAN ...xiii
BAB 1 PENDAHULUAN ...1-3 1.1. Latar belakang ...1
1.2. Rumusan Masalah...2
1.3. Hipotesis ...2
1.4. Tujuan Penelitian ...2
1.4.1.Tujuan Umum ...2
1.4.2. Tujuan Khusus ...2
1.5. Manfaat Penelitian ...3
1.5.1. Bagi Peneliti ...3
1.5.2. Bagi Perguruan Tinggi...3
1.5.3. Manfaat Bagi Penelitian ...3
1.5.4. Manfaat Bagi Masyarakat ...3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 4-15 2.1. Agresi...4
2.1.1. Pengertian Agresi ...4
2.1.2. Bentuk-Bentuk Agresi ...4
2.1.3. Agresi Sebagai Suatu Respon Yang Dipelajari ...4
2.1.4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Agresi ...6
2.2. Pusat Pengaturan Agresi ...7
2.2.1. Sistem Limbik...7
2.2.2. Hipotalamus, Daerah Pengatur Utama untuk Sistem Limbik ...9
2.3. Remaja ...10
2.3.1.Pengertian Remaja ...10
2.3.2. Ciri-ciri Masa Remaja ...11
2.4. Hubungan Antara Frekuensi bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Remaja ...12
2.5. Kerangka Konsep ...14
2.6. Definisi Operasional ...15
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ... 16-22 3.1. Metodologi Penelitian ...16
x
3.1.2. Waktu dan Tempat Penelitian ...16
3.1.3. Variabel Penelitian ...16
3.2. Pengambilan Sampel ...16
3.2.1.Populasi dan Sampel ...16
3.2.2.Teknik Pengambilan Sampel ...17
3.2.3.Kriteria Penelitian ...17
3.2.3.1. Kriteria Inklusi ...17
3.2.3.2. Kriteria Eksklusi...17
3.2.3.3. Kriteria Pengeluaran (drop out) ...17
3.2.4. Batasan Operasional ...17
3.2.5. Etika Penelitian ...18
3.3. Pengumpulan Data ...19
3.3.1.Metode dan Instrumen Penelitian ...19
3.4. Teknik Uji Instrumen Penelitian...20
3.4.1. Uji Validitas Skala ...20
3.4.2. Hasil Pengujian Validitas Skala Agresi ...20
3.4.3. Uji Reliabilitas Skala...21
3.5. Teknik Analisa Data ...22
3.6. Prosedur Penelitian ...22
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 23-26 4.1. Gambaran Umum Subyek Penelitian ...23
4.2. Gambaran Subyek Berdasarkan Penyebaran Skor ...24
4.2.1. Gambaran Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan ...24
4.2.2.Gambaran Skala Kecenderungan Berperilaku Agresi ...25
4.3. Hasil Uji Hipotesis...27
4.4. Keterbatasan Penelitian ...27
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...28
5.1. Kesimpulan ...28
5.2. Saran ...28
DAFTAR PUSTAKA ... 29-31
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1. Definisi Operasional ...16
Tabel 3.1. Bobot Nilai ...19
Tabel 3.2. Kaidah Reliabilitas Guilford ...21
Tabel 4.1. Gambaran Subyek Berdasarkan Usia dan Kelas ...23
Tabel 4.2. Distribusi Responden Berdasarkan Durasi yang Digunakan untuk Bermain Game Kekerasan Selama Hari Sekolah dan Hari Libur ...24
Tabel 4.3. Distribusi Responden Berdasarkan Lama Bermain Game Kekerasan (Tahun) ...25
Tabel 4.4. Distribusi Responden Berdasarkan Frekuensi Bermain Video Game dalam Satu minggu ...25
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Keseimbangan Antara Impuls dan Kontrol Internal ... 7 Gambar 2.2. Gambaran Semitransparan dari Otak Ini Memperlihatkan
Struktur yang Menyusun Sistem Limbik ... 8 Gambar 2.3. Pusat-pusat Pengatur Hipotalamus dalam Pandangan
Sagital ... 10 Gambar 4.1. Persentase Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan
Pada Siswa Triguna Utama ... 24 Gambar 4.2. Persentase kecenderungan Berperilaku Agresi Pada Siswa
Triguna Utama ... 25 Gambar 4.3. Sebaran Subyek Penelitian Berdasarkan Analisa Dari kategori
Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan Dan Kategori
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Blue Print Skala Agresivitas ... 32
Lampiran 2. Skala Try Out ...33
Lampiran 3. Angket Penelitian ...36
Lampiran 4. Out Put SPSS ...40
Lampiran 5. Uji Hipotesis ...54
Lampiran 6. Hasil Uji Skor Fekuensi Bermain Video Game Kekerasan ...55
Lampiran 7. Hasil Uji Skor Agresi ...58
1
BAB 1
PENDAHULUAN
I.I LATAR BELAKANG MASALAH
Terdapat berbagai bentuk permainan. Salah satunya adalah permainan
dengan komputer (computer games) yang sering disebut sebagai games. Saat ini
Games telah menjadi industri bernilai milyaran dollar yang diminati oleh berbagai
kalangan, baik pria maupun wanita, dari anak-anak hingga orang dewasa
(Chandra, 2009).
Warga Amerika tercatat sebagai penggemar games jenis kekerasan yang
terbanyak di dunia. Remaja yang berumur 8 sampai 18 tahun menghabiskan
waktunya selama 40 jam seminggu untuk menggunakan media kekerasan tersebut
(Anderson & Bushman, 2001). Di Indonesia, penggemar games juga cukup
banyak, namun jumlahnya belum diketahui secara tepat (Chandra, 2009).
Video game merupakan permainan yang sangat interaktif dan
pengaruhnya lebih dahsyat dibandingkan televisi. Agresi yang ditawarkan pada
anak-anak dan remaja lebih kuat dibandingkan tontonan di TV. Permainan yang
berisi kekerasan, bukan hanya cenderung ditiru, tapi lingkungan itu juga
membawa seseorang kepada mental reaktif atau imaginer agresif (Parikesit,
2009). Games kekerasan diduga berpengaruh terhadap agresi remaja. Salah satu
contoh adalah tindakan pembunuhan seorang guru di Amerika Serikat oleh 2
orang pelajar SMU yang terobsesi oleh games kekerasan yang biasa mereka
mainkan.
Di Indonesia agresi remaja paling sering dalam bentuk tawuran,
perkelahian, pencopetan, dan saling memperolok atau caci-mencaci sesama
teman. Tingginya tingkat agresi ini sesuai dengan tinginya jumlah pemain video
game kekerasan seperti smack down, bunuh- membunuh, peperangan,
2
Berdasarkan hal di atas, peneliti tertarik untuk meneliti apakah frekuensi
bermain video game jenis kekerasan berhubungan dengan kecenderungan agresi
pada siswa SMK Triguna Utama Ciputat.
I.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian pada latar belakang dapat dirumuskan masalah
penelitian sebagai berikut :
Apakah terdapat hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan
dengan kecenderungan agresi pada siswa SMK Triguna Utama Ciputat ?
I.3 HIPOTESIS
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka hipotesis penelitian adalah
sebagai berikut:
” Terdapat hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan
dengan kecenderungan agresi pada siswa SMK Triguna Utama Ciputat ”.
I.4 TUJUAN PENELITIAN
1.4.1 Tujuan Umum
1. Untuk mengukur tingkat pengaruh permainan video game jenis kekerasan
pada agresivitas remaja.
1.4.2 Tujuan khusus
1. Mengetahui pengaruh video game bertema kekerasan berupa agresi bagi
siswa kelas X di SMK Triguna Utama Ciputat.
2. Mengetahui waktu rata-rata yang digunakan untuk bermain video game
kekerasan pada hari libur dan hari sekolah.
3. Mengetahui persentasi siswa yang menggemari games bertema kekerasan.
4. Mengetahui kategori frekuensi bermain video game kekerasan bagi siswa
3
I.5. MANFAAT PENELITIAN
1.5.1. Manfaat bagi peneliti
1. Mendapatkan data mengenai tingkat frekuensi bermain video game
kekerasan dan tingkat agresi remaja.
2. Sebagai prasyarat untuk memenuhi jenjang pendidikan strata 1 (S1).
1.5.2. Manfaat bagi perguruan tinggi
1. Menjadi data dasar untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai
pengaruh video game.
2. Mewujudkan Universitas Islam Negeri sebagai research university.
1.5.3. Manfaat bagi subyek penelitian
1. Mengetahui pengaruh dari games kekerasan terhadap timbulnya agresi
pada pemainnya.
1.5.4. Manfaat bagi masyarakat
1. Memberikan wacana baru bagi masyarakat khusususnya remaja
tentang bentuk media kekerasan yang baru, serta pengaruhnya
terhadap perilaku agresi pemainnya, sehingga masyarakat dapat
4
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Agresi
2.1.1. Pengertian Agresi
Agresi merupakan tiap bentuk perilaku yang diarahkan pada tujuan
menyakiti atau melukai orang lain yang dimotivasi menghindari perlakuan
tersebut (Kaplan dkk, 2001). Sedangkan menurut kamus kedokteran Dorland
(1998) agresi adalah perilaku yang menimbulkan tuntutan-diri, perilaku ini
mungkin timbul karena dorongan dari dalam diri sendiri dan/atau sebagai respon
terhadap frustasi. Agresi mungkin dimanifestasikan dalam bentuk perilaku
destruktif dan menyerang, dalam sikap bermusuhan dan obstruksionisme, atau
dalam bentuk dorongan ungkapan-diri untuk menguasai.
2.1.2. Bentuk-Bentuk Agresi
Buss dan Perry (1992) mengelompokkan agresi ke dalam empat bentuk
yaitu 1) agresi fisik (memukul, menyerang), 2) agresi verbal (memaki, berdebat,
menggunjing), 3) rasa marah (mudah kesal, hilang kesabaran, tidak mampu
mengontrol rasa marah), 4) sikap permusuhan ( perasaan benci dan curiga pada
orang lain, merasa kehidupan yang dialami tidak adil, iri hati) ( dikutip dari
Luthfi dkk, 2009)
2.1.3. Agresi sebagai Suatu Respon yang Dipelajari
Belajar adalah akuisisi pengetahuan atau keterampilan sebagai
konsekuensi dari pengalaman, instruksi, atau keduanya. Belajar menyebabkan
perubahan perilaku yang terjadi karena pengalaman (Sherwood, 2001).
Agresi dapat dipelajari melalui observasi atau imitasi. Semakin sering
mendapat penguatan, semakin besar kemungkinan terjadinya agresi. Orang yang
frustrasi karena tujuannya terhambat atau terganggu oleh peristiwa yang
menimbulkan stress akan mengalami keterbangkitan emosional yang tidak
5
Teori belajar observasional atau modeling yang dikembangkan oleh
Bandura Koeswara (1988) menyatakan bahwa sebagian besar tingkah laku
individu diperoleh melalui pengamatan/observasi atas tingkah laku yang
ditampilkan oleh individu-individu lain yang menjadi model. Menurut Bandura
Koeswara (1988), dalam belajar observasional terjadi empat proses yang saling
berkaitan, yaitu:
1. Proses atensional, yaitu proses ketertarikan individu untuk
memperhatikan atau mengamati tingkah laku model. Proses ini
dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model dan karakteristik yang
dimilikinya.
2. Proses retensi, yaitu proses penyimpangan tingkah laku model yang telah
diamati dalam ingatan individu, baik melalui kode verbal atau kode
imajinal serta pembayangan gerak.
3. Proses reproduksi, yaitu proses pengungkapan tingkah laku model yang
telah diamati individu. Proses ini pada mulanya bersifat kaku dan kasar,
tetapi dengan pengulangan yang intensif, lambat laun individu bisa
mengungkapkan tingkah laku model tersebut dengan sempurna atau
setidaknya mendekati tingkah laku model.
4. Proses motivasional dan penguatan tingkah laku, yaitu tingkah laku yang
diamati tidak akan diungkapkan oleh individu pengamat apabila individu
pengamat tersebut kurang termotivasi. Seperti pada pendekatan belajar,
penguatan positif bisa memotivasi individu ke arah pengungkapan tingkah
6
2.1.4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Agresi
Menurut Koeswara (1988) agresivitas dipengaruhi oleh faktor internal dan
eksternal (dikutip dari Luthfi dkk, 2009).
A. Faktor Internal
1. Frustrasi
Frustasi adalah situasi dimana individu terhambat atau gagal dalam usaha
mencapai tujuan tertentu yang diinginkannya atau mengalami hambatan untuk
bebas bertindak dalam rangka mencapai tujuan.
2. Deindividuasi
Deindividuasi adalah suatu keadaan dimana individu kehilangan kesadaran
atas dirinya (self awareness) yang diakibatkan oleh situasi yang merasa
tertekan. Deindividuasi memiliki efek behavioral yang kuat terhadap individu,
yaitu efek agresi, kecemasan dan depresi.
3. Stress
Stress menunjuk kepada segenap proses, baik yang bersumber pada
kondisi-kondisi internal seperti kondisi-kondisi emosional, pengaruh hormon, dan lain-lain
yang bersifat faali, maupun lingkungan eksternal seperti perubahan sosial dan
memburuknya kondisi perekonomian.
4. Kepribadian/ Personality
Orang dengan kepribadian otoriter memiliki kecenderungan agresi lebih
tinggi. Demikian juga dengan orang yang bertemperamen pemarah, memiliki
kecenderungan agresi lebih tinggi dibandingkan temperamen bukan pemarah.
B. Faktor Eksternal
Adapun faktor eksternal yang mempengaruhi agresi adalah lingkungan
sosial, interaksi teman sebaya dan lingkungan keluarga.
Agresi dan kekerasan dapat terlihat pada banyak situasi klinis, terentang
dari intoksikasi alkohol dan zat lain sampai gangguan kognitif dan penyiksaan
anak serta tindakan antisosial. Kekerasan telah digambarkan terjadi jika ada
kehancuran keseimbangan antara impuls dan kontol internal sesuai dengan
7
Keadaan eksternal mengharuskan
Keadaan internal memadai
Gambar 2.1 Keseimbangan antara impuls dan kontol internal
Sumber : Kaplan, dkk, 2001
2.2. Pusat Pengaturan Emosi
2.2.1. Sistem Limbik
Kata “limbik” berarti perbatasan. Sedangkan menurut istilah sistem limbik
adalah seluruh lintasan neuronal yang mengatur tingkah laku emosinal dan
dorongan motivasional (Guyton & Hall, 2007).
Bagian utama sistem limbik ini adalah hipotalamus. Jaringan interaktif
yang kompleks ini berkaitan dengan emosi, kelangsungan hidup dasar, motivasi,
dan belajar (Shewood, 2001). Selain perannya dalam mengatur perilaku, area ini
mengatur banyak kondisi internal dari tubuh, seperti suhu tubuh, osmolalitas
cairan tubuh, dan dorongan untuk makan dan minum serta pengaturan berat badan
(Guyton & Hall, 2007). Konflik ditimbulkan oleh lingkungan interpersonal
Disinhibisi kimiawi
IMPULS
Kerapuhan intrapsikis
KENDALI
8
Gambar2.2 Gambaran semitransparan dari otak ini memperlihatkan struktur struktur yang menyusun sistem limbik
Sumber: Guyton & Hall, 2007
Pada gambar di 2.2 tampak secara skematis posisi kunci hipotalamus
dalam sistem limbik yang di kelilingi struktur subkortikal lain dari sistem limbik,
yaitu septum, area paraolfaktoria, epitalamus, nuclei anterior thalamus, bagian
ganglia basalis, hipokampus, dan amigdala(Guyton & Hall, 2007).
Di sekeliling area subkortikal limbik terdapat korteks limbik, yang terdiri
atas sebuah cincin korteks serebri pada setiap belahan otak (1) yang dimulai dari
area orbitofrontalis pada permukaan ventral lobus frontalis, (2) menyebar ke atas
ke dalam girus subkalosal, (3) kemudian melewati ujung atas korpus kalosum ke
bagian medial hemisferium serebri dalam girus singulata, dan akhirnya (4)
berjalan di korpus kalosum dan ke bawah menuju permukaan ventromedial lobus
temporalis ke girus parahipokampal dan unkus. Lalu, pada permukaan medial dan
ventral dari setiap hemisferium serebri ada sebuah cincin, terutama merupakan
paleokorteks, yang mengelilingi sekelompok struktur dalam yang berkaitan
9
2.2.2. Hipotalamus, Daerah Pengatur Utama untuk Sistem Limbik
Hipotalamus, meskipun berukuran sangat kecil mempunyai jaras
komunikasi dua arah yang berhubungan dengan semua tingkat sistem limbik.
Sebaliknya, hipotalamus dan struktur-struktur yang berkaitan dengannya
mengirimkan sinyal-sinyal keluaran dalam tiga arah: (1) ke belakang dan ke
bawah menuju batang otak terutama ke area retikular mesensefalon, pons, dan
medula, dan dari area tersebut ke saraf perifer sistem saraf otonom; (2) ke atas
menuju sebagian besar area yang lebih tinggi di diensefalon dan serebrum,
khususnya bagian anterior talamus dan bagian limbik korteks serebri, dan (3) ke
infundibulum hipotalamus untuk mengatur sebagian fungsi sekretorik pada bagian
posterior dan anterior kelenjar hipofisis (Guyton & Hall, 2007).
Gambar 2.3. Pusat-pusat pengatur dalam hipotalamus pandangan sagital
Sumber: Guyton & Hall, 2007
Konsep emosi mencakup perasaan emosional subjektif dan suasana hati
(misalnya marah, rasa takut dan kebahagiaan) ditambah dengan respons fisik yang
nyata yang berkaitan dengan perasaan tersebut. Respons-respons tersebut
mencakup pola-pola perilaku spesifik misalnya, persiapan menyerang atau
10
Pola-pola perilaku sedikit sebagian dikontrol oleh sistem limbik mencakup
pola-pola yang ditujukan bagi kelangsungan hidup individu (menyerang,mencari
makan). Pada hewan-hewan percobaan, stimulasi terhadap sistem limbik
menyebabkan timbulnya perilaku-perilaku yang kompleks bahkan aneh (Guyton
& Hall, 2007, Sherwood, 2001).
Korteks sangat penting untuk kesadaran akan perasaan-perasaan
emosional. Korteks juga dapat memperkuat, memodifikasi, atau menekan
respons-respons perilaku dasar, sehingga tindakan dapat dipandu dengan
perencanaan, strategi, dan penilaian yang didasarkan atas pemahaman mengenai
keadaan (Sherwood, 2001).
2.3. Remaja
2.3.1. Pengertian Remaja
Remaja, (Adolescence) dalam bahasa latin diperoleh dari kata kerja
adolescere yang berarti untuk tumbuh dan berkembang menjadi dewasa
(Rahmatia, 2008).. Periode remaja adalah waktu untuk tumbuh kembang dan
berkembang serta bergerak dari ketidak-matangan masa anak-anak menuju ke
arah kematangan pada usia dewasa mencakup perubahan fisik, psikologis,
kognitif dan sosial (Kaplan & Sadock, 1999).
Onset biologis dari masa remaja ditandai dengan percepatan pertumbuhan
skeletal yang cepat dan permulaan perkembangan seks fisik; onset psikologis
ditandai dengan suatu percepatan perkembangan kognitif dan konsolidasi
pembentukan kepribadian secara sosial (Kaplan dkk, 2001)
Masa remaja merupakan masa yang penuh gejolak. Pada masa ini suasana
hati bisa berubah dengan cepat, perubahan mood (suasana hati) yang drastis pada
remaja seringkali disebabkan oleh beban pekerjaan rumah, pekerjaan sekolah atau
kegiatan sehari-hari di rumah (Rahmatia, 2008).
Menurut Kaplan dan Sadock (1999) masa remaja dibagi menjadi tiga fase
yaitu, remaja awal (12 sampai 14 tahun), remaja tengah (14 sampai 17 tahun) dan
11
2.3.2. Ciri-ciri Masa Remaja
Masa remaja mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakannya dengan
periode sebelum dan sesudahnya (Harlock, 1980). Ciri- ciri tersebut antara lain:
1. Masa remaja sebagai periode peralihan
Dijelaskan oleh Osterrieth dalam Harlock: “ Struktur psikis remaja berasal
dari masa kanak-kanak, dan banyak ciri yang umumnya dianggap sebagai
ciri khas masa remaja sudah ada pada akhir masa kanak-kanak”.
Perubahan fisik yang terjadi selama tahun awal masa remaja
mempengaruhi tingkat perilaku individu dan mengakibatkan diadakannya
perilaku kembali penyesuaian nilai-nilai telah tergeser.
Dalam setiap periode peralihan, status individu tidaklah jelas dan terdapat
keraguan akan peran yang akan dilakukan. Pada masa ini, remaja bukan
lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa, disisi lain status remaja
yang tidak jelas ini juga menguntungkan karena memberi waktu kepada
mereka untuk mencoba gaya hidup yang berbeda dan menentukan pola
perilaku, nilai, dan sifat yang paling sesuai bagi dirinya.
2. Masa remaja sebagai periode perubahan
Sejumlah perubahan yang bersifat universal, yaitu (1) meningginya emosi
yang intensitasnya bergantung pada tingkat perubahan fisik dan psikologis
yang terjadi. (2) perubahan tubuh, minat, dan peran yang diharapkan oleh
kelompok sosial untuk dipesankan, menimbulkan masalah baru,(3) dengan
berubahnya minat dan perilaku, maka nilai-nilai juga berubah,(4) sebagian
besar remaja bersikap ambivalen terhadap setiap perubahan, mereka
mengiginkan dan menuntut kebebasan, tetapi mereka sering takut
bertanggung jawab akan akibatnya dan meragukan kemampuan mereka
untuk dapat mengatasi tanggung jawab tersebut. Pada periode perubahan
ini remaja cenderung lebih agresif atas apa yang mereka hadapi.
3. Masa remaja sebagai usia bermasalah
Masalah pada masa remaja sering sulit diatasi baik oleh anak laki-laki
maupun perempuan. Kesulitan tersebut disebabkan oleh kurangnya remaja
12
mengatasi masalahnya sendiri dan menolak bantuan dari orang tua atau
guru.
4. Masa remaja sebagai masa mencari identitas
Pada tahun-tahun awal masa remaja, penyesuaian diri dengan kelompok
masih tetap penting bagi anak laki-laki dan perempuan. lambat laun
mereka mulai mendambakan identitas diri dan tidak puas lagi dengan
menjadi sama dengan teman-teman dalam segala hal, seperti sebelumnya.
2.4. Hubungan antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Remaja
Kekerasan merupakan ancaman atau penggunaan fisik untuk menyerang
atau melawan orang lain, melawan dirinya sendiri atau melawan kelompok yang
menyebabkan kerusakan, kematian atau perampasan (Chaves dkk , 2002).
Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya
menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan verbal
(menggunakan kata-kata kasar), yang ditampilkan secara terbuka. Dan
menimbulkan bahaya baik fisik maupun mental bagi seseorang termasuk
penganiayaan binatang dan perusakan barang (Gerbner,2003).
Pada studi eksperimental longitudinal dan metode cross sectional telah
disimpulkan bahwa paparan kekerasan televisi, film, dan video game
menyebabkan peningkatan perilaku dan sikap agresi berupa kekerasan fisik,
verbal, permusuhan dan kebencian., serta penurunan perilaku sosial dikalangan
remaja, anak-anak, laki-laki, dan perempuan (Nowak dkk, 2006).
Dari studi cross sectional yang dilakukan oleh Steve Kelder, dkk (2002)
pada delapan sekolah menengah di Texas yang diikuti 5381 siswa didapatkan
bahwa sebanyak 79% dari pelajar laki-laki dan 39% dari pelajar perempuan di
sekolah senang bermain video game kekerasan, sebanyak 5% pelajar bermain
video game 4 jam atau lebih dalam sehari selama hari sekolah, dan 9 % bermain
selama 4 jam atau lebih dalam sehari pada hari libur. Dalam studi tersebut
didapatkan bahwa terdapat hubungan linear antara waktu yang dihabiskan remaja
untuk bermain game selama hari sekolah dan hari libur dengan kecenderungan
13
Studi secara eksperimental yang dilakukan oleh Gary dan Patrick (2007)
terhadap 167 siswa (79 perempuan dan 88 laki-laki) dengan memberikan mereka
tiga buah permainan video game kekerasan ( Mortal Kombat, Deadly Alliance,
Doom 3, atau Return to Castle Wolfenstein) dan tiga buah video game yang
bukan kekerasan ( Tetris Worlds, Top Spin Tennis, atau Project Gotham Racing)
selama 15 menit, menunjukkan hasil yang signifikan, Siswa yang bermain video
game kekerasan cenderung lebih agresif dibandingkan dengan siswa yang
bermain video game bukan kekerasan.
Masa remaja adalah masa saat remaja sibuk mencari simbol-simbol yang
dapat mewakili identitas dirinya, dengan kata lain, remaja mencari model-model
yang dapat ditiru ke dalam perilakunya (Hurlock, 1980). Banyak cara yang
dilakukan oleh remaja untuk mendapatkan model-model tersebut, salah satunya
dengan melihat model-model yang ada pada video game. Proses identifikasi ini
terjadi melalui beberapa tahap, yang salah satunya adalah dipengaruhi oleh
frekuensi kehadiran model yang dilihat. Maka dapat diasumsilkan bahwa
frekuensi memainkan video game yang menampilkan karakter/model yang
melakukan adegan kekerasan juga akan mempercepat proses terbentuknya
14
2.5. Kerangka Konsep
Frekuensi bermain:
- Rendah
- Sedang
- Tinggi
Rendah
Game kekerasan
Agresi
15
2.6. Definisi Operasional
Tabel 2.1. Definisi operasional
N o
Variabel Definisi Operasional
Frekuensi Kekerapan
(Kamus besar
Kuisioner 1. Rendah
16
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metodologi Penelitian
3.1.1. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian analitik observasional dengan desain
studi potong lintang (cross sectional).
3.1.2. Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu pengumpulan data dilakukan selama bulan juni 2010 di SMK
Triguna Utama Ciputat.
3.2.2. Variabel Penelitian
Variabel yang digunakan pada penelitian ini adalah:
1. Variabel bebas (variabel Independent) : Frekuensi bermain video game
kekerasan
2. Variabel tergantung (variabel dependent) : Agresi
3.2. Pengambilan Sampel
3.2.1. Populasi dan sampel
Populasi penelitian adalah siswa kelas X di SMK Triguna yang berjumlah
326 siswa dari 8 kelas (Akutansi 1 kelas, Administrasi Perkantoran 1 kelas,
Elektro 1 kelas, Mesin 1 kelas, Otomotif 4 kelas). Karena sekolah tersebut
letaknya dekat dengan FKIK UIN.
Karena proporsi agresi tidak diketahui dan peneliti menganggap proporsi
agresi adalah 50%, dengan derajat kepercayaan 95% dan peneliti menginginkan
presisi mutlak sebesar 10%. Maka rumus penentuan jumlah sampel adalah:
17
3.2.2. Teknik pengambilan sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah pengambilan secara acak (simple random sampling).
3.2.3. Kriteria Penelitian
3.2.3.1. Kriteria Inklusi:
1. Siswa laki-laki SMK Triguna Utama kelas X
2. Subyek dalam keadaan sehat
3. Mendapat persetujuan dari subyek
4. Remaja yang pernah bermain video game kekerasan
3.2.3.2. Kriteria Eksklusi:
1. Siswa yang mengalami gangguan jiwa
3.2.3.3. Kriteria pengeluaran (drop out)
1. Apabila selama penelitian tidak diperoleh data yang lengkap dari
subyek penelitian.
3.2.4. Batasan Operasional
a. Sehat adalah suatu keadaan yang lengkap, meliputi kesejahteraan fisik,
mental, dan sosial, bukan semata-mata bebas dari penyakit atau kecacatan
(WHO, 1947)
b. Frekuensi adalah kekerapan (kamus besar bahasa Indonesia). Adapun
18
- Durasi bermain video game kekerasan pada hari sekolah dan hari libur:
1. < 1 jam
2. 1-2 jam
3. > 2-4 jam
4. > 4 jam
- Lama bermain video game (tahun):
1. < 1tahun
2. 1-3 tahun
3. 3-5 tahun
4. > 5 tahun
- Frekuensi bermain video game kekerasan dalam seminggu:
1. > 6x/minggu
2. 3-5x/minggu
3. < 3 kali
4. 1x/minggu
c. Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya
menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan
verbal (menggunakan kata-kata kasar), yang ditampilkan secara terbuka.
Dan menimbulkan bahaya baik fisik maupun mental bagi seseorang
termasuk penganiayaan binatang dan perusakan barang (Gerbner,2003)
d. Gangguan jiwa adalah respon maladaptive terhadap stressor dari
lingkungan dalam/luar ditunjukkan dengan pikiran, perasaan, dan tingkah
laku yang tidak sesuai dengan norma lokal dan budaya yang mengganggu
fungsi social, kerja, dan fisik individu (Townsend, 1996).
3.2.5. Etika Penelitian
19
3.3. Pengumpulan Data
3.3.1. Metode dan instrumen penelitian
Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah
angket. Pada penelitian ini angket pengumpulan data berbentuk skala model likert
yang mempunyai beberapa alternatif jawaban yang dipersempit. Indikator ini
diadopsi dari skala yang dibuat oleh Bambang Nurdiansyah (2007).
Skala agresi dengan model likert ini memiliki 4 kategori jawaban dengan
alasan agar tidak menyulitkan subjek. Penilaian 4 kategori jawaban dapat dilihat
pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.1. Bobot Nilai
Pilihan Pernyataan
Instrument dalam penelitian menggunakan skala agresivitas berdasarkan
faktor yang mengungkapkan kriteria agresivitas dari Buss dan Perry (2003), yaitu
agresi fisik, agresi verbal dan agresi kebencian. Skala ini diadopsi dari skala yang
dibuat oleh Bambang Nurdiansyah (2007) pada lampiran belakang.
Data hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis statistik dengan
menggunakan program SPSS 17.
3.4. Teknik Uji Instrumen Penelitian
Uji instrument dilakukan di Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan UIN
20
3.4.1. Uji Validitas Skala
Pengujian validitas dilakukan untuk mengetahui apakah skala agresi
mampu menghasilkan data yang akurat dan sesuai dengan tujuan ukurannya.
Untuk menguji validitas dari setiap item pernyataan dilakukan analisis item
dengan menggunakan analisis statistik program SPSS 17.
Untuk menguji validitas skala, peneliti menggunakan rumus korelasi
Product Moment Pearson dengan rumus:
√[ ][ ]
rxy = Angka indeks korelasi „r‟ product moment
n = Jumlah subjek
∑XY = Jumlah hasil perkalian antara skor item dan skor total
∑X = Jumlah skor item
∑Y = Jumlah skor total
Item yang valid bernilai > 0,2, dan seluruh item yang valid akan
digunakan sebagai alat ukur pada penelitian ini.
3.4.2. Hasil Pengujian Validitas Skala Agresi
Data mengenai skala agresi diperoleh dengan melibatkan 31 mahasiswa
jurusan pendidikan dokter, yang terdiri dari 6 orang semester VI, 12 orang
semester IV dan 13 orang semester II. Skala terdiri dari 78 item, dan setelah diuji
validitasnya diperoleh hasil 42 item yang valid dan 36 yang gugur. Semua item
yang valid pada skala agresi ini digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian.
21
3.4.3. Uji Reliabilitas Skala
Pengujian realibilitas skala dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Untuk menguji reliabilitas
skala, peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach.
⌊ ⌋
= Koefisien Reliabilitas
dan = Varians skor belahan 1 dan 2
= Varians skor skala
Tabel 3.2. Kaidah Reliabilitas Guilford
Koefisien Kriteria
< 0,2 Tidak reliable
0,2 – 0,4 Kurang reliable
0,4 - 0,7 Cukup reliable
0,7 – 0,9 Reliable
>0,9 Sangat reliable
Sumber : Syamir, 2006
Penghitungan uji realibilitas skala menggunakan perangkat lunak SPSS
17. Hasil yang diperoleh untuk skala frekuensi bermain video game kekerasan
dengan 4 item, diperoleh koefisien reliabilitasnya sebesar 0,606 berdasarkan hasil
tersebut maka instrument tersebut cukup reliable untuk dijadikan sebagai alat
ukur. Sedangkan, hasil yang diperoleh untuk skala agresi dengan 42 item yang
valid, diperoleh koefisien realibilitasnya sebesar 0,851. Berdasarkan data tersebut
maka dapat dikatakan bahwa instrumen yang digunakan reliabel, sehingga dapat
22
3.5. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini untuk menganalisis data yang diperoleh dan
mengetahui ada tidaknya hubungan antara kedua variabel, maka peneliti
menggunakan teknik uji Two-Sample Kolmogorov-Smirnov dengan perhitungan
menggunakan perangkat lunak SPSS 17 for windows.
3.6. Prosedur Penelitian
Berkaitan dengan jalannya penelitian ini, peneliti membuat langkah-
langkah prosedur penelitian yang diharapkan dapat menunjang kelancaran serta
keberhasilan penelitian ini, yang meliputi:
1. Tahap persiapan
- Merumuskan masalah
- Menetukan variabel yang akan diteliti
- Melakukan studi pustaka untuk mendapatkan gambaran dan landasan
teori yang tepat berkaitan dengan variabel penelitian
- Menyusun dan mempersiapkan instrument penelitian
2. Tahap pelaksanaan
Tahap pelaksanaan ini dimulai dengan menentukan subyek penelitian,
kemudian menguji cobakan (try out) instrument penelitian berupa skala,
yang dilakukan untuk melihat tingkat validitas dan reliabilitas dari alat
ukur. Uji coba dilaksanakan pada tanggal 23 - 30 April 2010 di Fakultas
kedokteran UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Baru setelah itu penyebaran
instrumen penelitian hasil uji coba/ pelaksanaan penelitian yang
dilaksanakan pada tanggal 7 juni 2010 di SMK Triguna Utama Ciputat.
Responden diminta untuk mengisi alat ukur berupa skala frekuensi
bermain video game kekerasan dan skala kecenderungan berperilaku
agresi.
3. Tahap analisis data
Data yang telah terkumpul diberi skor, ditabulasi dan kemudian dianalisis
23
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengumpulan data dilakukan selama bulan Juni 2010, dengan jumlah
sampel 100 orang yang memenuhi syarat penelitian untuk menjadi subyek
penelitian.
4.1.Gambaran Umum Subyek Penelitian
Pada penelitian ini subyek paling banyak berusia 16 tahun (83%), dan
relatif merata dari masing-masing kelas (tabel 4.1).
Tabel 4.1. Gambaran subyek berdasarkan usia dan kelas
Karakteristik Jumlah (n = 100) Persentase (%)
24
4.2. Gambaran Subyek Berdasarkan Penyebaran Skor
4.2.1. Gambaran Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan
Untuk kategorisasi frekuensi bermain video game dari 100 responden
didapatkan sebanyak 73% siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan
kategori agresi tinggi sebanyak 11%.
Gambar.4.1. Persentase frekuensi bermain video game kekerasan pada siswa
Triguna Utama
Tabel 4.2 menunjukkan rata-rata remaja di SMK Triguna kelas X bermain
game kekerasan < 1 jam ( 41 subyek) selama hari sekolah dan 1-2 jam ( 42
subyek) selama hari libur. Dari 100 responden, sebanyak 63 responden yang
bermain game kekerasan > 6 kali dalam seminggu ( tabel 4.3 dan tabel 4.4), dan
sebagian besar dari mereka memulai bermain game kekerasan < 1 tahun.
Tabel 4.2. Distribusi responden berdasarkan durasi yang digunakan untuk bermain game kekerasan selama hari sekolah dan hari libur
Durasi Sekolah ( senin-sabtu) Libur (minggu)
25
Tabel 4.3. Distribusi responden berdasarkan lama bermain video game kekerasan (tahun)
Lama bermain game Responden
< 1tahun
Tabel 4.4. Distribusi responden berdasarkan frekuensi bermain video game dalam satu minggu
Frekuensi Responden
> 6x/minggu
4.2.2. Gambaran Skala Kecenderungan Berperilaku Agresi
Untuk kategorisasi kecenderungan berperilaku agresi dari 100 responden
didapatkan sebanyak 73% siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan
kategori agresi tinggi sebanyak 12%.
Gambar.4.2. Presentase tingkat kecenderungan berperilaku agresi pada siswa
Triguna Utama
12%
15%
26
Pada gambar 4.3. Memperlihatkan sebaran subyek berdasarkan analisa
dari kategori frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi.
Sebagian besar sampel yang bermain video game kekerasan kategori sedang,
skala agresinya juga sedang yaitu 55 responden. Hal ini menunjukkan bahwa
pengamatan terhadap tingkah laku model dalam hal ini video game akan
membentuk tingkah laku pada sang pengamat (Bandura, 1988), semakin sering
seseorang memainkan game kekerasan maka semakin tinggi tingkat agresi.
Gambar 4.3. Sebaran subyek penelitian berdasarkan analisa dari kategori
frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi
4.3. Hasil Uji Hipotesis
Pada penelitian ini peneliti menggunakan uji hipotesis
Kolmogorov-Smirnov Z. Adapun hasil uji dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel. 4.5. Hasil uji hipotesis Kolmogorov-Smirnov Z
Skala frekuensi Kategori Total Uji hipotesis
Non Agresi Agresi
Rendah 4 (26.7%) 12 (14.1%) 16 (16.0%) P*= 0.983 Sedang 11 (73.3%) 62 (72.9%) 73 (73.0%)
Tinggi 0 (.0%) 11 (12.9%) 11 (11.0%)
27
Dari tabel 4.5 tersebut dapat diketahui bahwa hasil penelitian ini
menunjukkan hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan
dengan kecenderungan berperilaku agresi diperoleh sebesar 0,983 dengan uji
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov. Hal ini menunjukkan bahwa nilai r hitung
lebih besar dari nilai r tabel yaitu 0,983 > 0,05. Dengan demikian keputusan
statistik pada penelitian ini adalah tidak terdapat hubungan antara frekuensi
bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi.
4.4. Keterbatasan Penelitian
Penelitian ini mempunyai beberapa keterbatasan- keterbatasan yang dapat
mempengaruhi hasil suatu penelitian. Adapun keterbatasan-keterbatasan tersebut,
yaitu:
1. Alat ukur yang dipakai mungkin kurang valid dan bersifat subyektif
2. Pada penelitian ini menggunakan disain cross sectional yang dimana
disain ini tidak valid untuk meramalkan suatu kecenderungan.
3. Jumlah sampel yang terlalu sedikit
4. Pada saat uji coba (try out) sampel yang digunakan berbeda dengan
kriteria penerimaan sampel.
5. Pada penelitian ini, peneliti tidak mengklasifikasikan jenis permainan
28
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan .
 Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain video
game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi pada
siswa kelas X di SMK Triguna Utama ( P = 0,983 > 0,05).
 Rata-rata remaja di SMK Triguna kelas X bermain game kekerasan < 1
jam selama hari sekolah dan 1-2 jam selama hari libur.
 Diketahui bahwa proporsi tingkat frekuensi bermain video game
kekerasan pada remaja di SMK kelas X adalah kategori sedang (73%),
sedangkan proporsi tingkat agresi adalah kategori sedang (73%).
5.2. Saran
 Bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian yang sama ada
sebaiknya menggunakan sampel dari ragam yang berbeda.
 Sebaiknya untuk penelitian ini menggunakan jumlah sampel yang besar.
 Pada saat uji try out lebih baik menggunakan sampel yang sesuai dengan
kriteria penerimaan (intrinsik).
 Untuk alat ukur agresi, tidak hanya dilakukan dengan kuisioner akan tetapi
29
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Craig A dan Bushman, Brad J (2001). Effect of Violent Video Games
on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of The Scientific Literature. P.354. Diperoleh pada 23 Juni 2010, dari
http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/01ab.pdf
Atkinson, Rita L., et al. Alih bahasa: Dra. Nurdjannah Taufiq. (1983). Pengantar
Psikologi. Edisi 8, jilid 2. Jakarta : Penerbit Erlangga.
Budiman, Chandra. (2006). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: EGC.
Chandra, Arvin Nathanael.(2009). Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain
Online Games. Diperoleh pada 14 Desember 2009, dari
http://www.bpkpenabur.or.id/files/Hal.%20111%20Gambaran%20Perilak u%20Online%20Game.pdf.
Chaves, S. Liliana Escobar, et al. (2002).The Relationship Between Violent Video
Games, Acculturations, and Aggression Among Latino Adolescents. Pp. 398-409. Diperoleh pada 19 Februari 2010, dari
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/843/84309608.pdf
Dorland. Alih bahasa: dr. Poppy Kumala, dkk. (1998). Kamus Saku Kedokteran
Dorland. Edisi 25. Jakarta: penerbit Buku Kedoktran EGC.
Giumetti, Gary W end Markey,Patrick M. (2007). Violent video games and anger
as predictors of aggression. Pp. 1-10. Diperoleh pada 21 Februari 2010, Jakarta: Penerbit Buku kedokteran EGC. Pp. 765-776
Helmi, Avin fahillah dan Soedardjo. (2009). Beberapa Perspektif perilaku
agresif. Pp. 9-15. Diperoleh pada 16 Agustus 2009, dari http://avin.staff.ugm.ac.id/data/jurnal/perspektifagresi_avin.pdf.
Hurlock, E.B. (1980). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang
30
Kaplan, Haroid I, Sadock, Benjamin J dan Sadock, Virginia A. (1999). Child Psychiatri dalam Comprehensive textbook of psychiatry (editor:Caroly S. Pataki. MD). Volume II, Edisi ketujuh. Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins. P. 2544.
Kaplan, Harold I., Sadock, Benjamin J., dan Grebb, Jack A. (2001). Sinopsis Psikiatri Ilmu Pengetahuan Perilaku Psikiatri Klinis. Jilid I. Jakarta : Binarupa Aksara. Pp. 269-271.
Kerlinger, Fred N. (2006). Asas- asas Penelitian Behavioral. Yogyakarta:
Penerbit Gadjah Mada University press.
Kountur, Ronny. (2009). Metode Penelitian Untuk Penulisan Skripsi dan Tesis. Jakarta: PPM.
Luthfi, Ikhwan dkk.(2009). Perilaku Sosial dalam Psikologi Sosial. Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta. Pp. 177-180.
Nowak, Kristine L.et al. (2006). Examining the relationship between violent video
games, presence, and aggression. Pp. 139-146. Diperoleh pada 19 Februari 2010, dari
http://www.personalityresearch.org/papers/kooijmans.htmlv
Nurdiansyah, Bambang. (2007). Perbedaan Agresivitas Antara Siswa Yang
Sering Menonton Tayangan Film kekerasan Pada Siswa Kelas 11 STM Triguna Ciputat, Skripsi Sarjana S1 (tidak diterbitkan). Jakarta : Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.
Parikesit, Arli Aditya .(2009). Video Game Full Kekerasan Pemicu Agresivitas. Diperoleh pada 16 Agustus 2009, dari
http://oc.upi.edu/index.php?option=com_content&view=article&id=107: emosi&catid=54:sosial&Itemid=109
Rahmatia, Diah. (2008). Bagaimana Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia?
Cerita Di balik Tumbuh Kembang Manusia. Edisi 1. Bandung: Tim Penerbit Shakti Adiluhung. P. 23.
Salam, Syamir., dkk.(2006). Modul Metodologi Penelitian. Jakarta: UIN Press.
31
Shewood, Lauralee. Alih bahasa: dr.Brahm U. Pendit, Sp.KK. (2001). Sistem
Limbik Memainkan Peranan Penting dalam Emosi dan Perilaku dalam Fisiologi Manusia dari Sel ke Sistem. Edisi 2. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC. Pp. 126-128.
32
Lampiran 1
Tabel 3.2. Blue print skala agresivitas remaja*
Faktor Indikator Item Total
Favorabel Unfavorabel
1. Agresi fisik a. Berkelahi 1,4,5 2,6,37 18 b. Merusak sesuatu 3,39,40 36,47,64
c. Menyerang 48,65,27 26,63,77
2. Agresi verbal a. Pengucapan kata kasar 22,62,44 38,50,49 24 b. Ketidaksetujuan 61,23,24 35,51,45
c. Mengejek 25,46,13 14,12,9 d. Menyebarkan gossip 10,11,76 33,34,8
3. Rasa marah a. Balas dendam 43,21,7 32,60,59 18 b. Perbuatan yang
menyinggung perasaan
71,74,75 19,72,78
c. Mudah marah 68,56,42 20,73,31
4. Rasa permusuhan a. Iri hati 29,69,57 70,30,58 18 b. Prasangka buruk 15,18,53 67,16,66
c. Ketidakpuasan 17,54,41 52,55,28
Total 39 39 78
33
Lampiran 2
No Pernyataan SS S TS ST
S
1 Jika seseorang memukul saya maka saya akan membalas
pukulannya
2 Saya akan menghindar jika ada teman yang mengancam saya
3 Jika sedang kesal saya suka merusak benda yang saya temui
4 Rasanya ingin memukul orang yang sudah mempermalukan
saya
5 Saya suka ikut dalam perkelahian pelajar
6 Saya akan berdiam diri jika ada teman yang berbuat kesalahan
kepada saya
7 Ingin rasanya menampar orang yang telah menyakiti saya
8 Saya tidak suka membicarakan berita yang saya tidak ketahui
dengan pasti
9 Menurut saya tidak wajar memukul orang yang suka mengejek
10 Saya senang jika orang lain percaya apa yang saya katakana
meski hanya rekayasa saja
11 Saya suka membicarakan tentang orang lain
12 Saya tidak suka mengejek orang yang berbuat kesalahan pada
saya
13 Saya suka menghina teman di depan saya
14 Menurut saya mengejek dapat menyakiti perasaan orang lain
15 Saya curiga dengan teman yang berbisik di depan saya
16 Tersenggol orang lain di jalan merupakan hal yang wajar
17 Saya merasa malu dengan kekurangan yang saya miliki
18 Saya tidak suka bila orang lain memandang saya dengan tajam
19 Walaupun teman menghina saya, saya tetap bersahabat
20 Saya tidak bamyak bicara jika sedang kesal
21 Jika disakiti, saya akan membuat orang lain merasakan hal yang
sama seperti yang saya rasakan
22 Saya akan memaki orang yang menghina saya
23 Jika sedang marah saya menjadi malas bicara
24 Saya suka berdiam diri di kamar
25 Saya suka mencela orang yang saya benci
26 Saya tidak akan membalas menyerang jika ada orang yang
menghina saya
27 Jika saya dipukul teman maka saya akan membalasnya
28 Saya suka jengkel apabila pekerjaan saya kurang memuaskan
29 Saya merasa kesal apabila teman mendapat nilai bagus
30 Saya ikut senang bila teman mendapat nilai bagus
31 Emosi saya mudah sekali tepancing hanya karena masalah kecil
32 Saya tidak akan membalas orang yang menyakiti saya
33 Menurut saya berita bohong akan merugikan banyak orang
34 Saya ingin menghindar jika keinginan saya tidak terpenuhi
34
36 Saya tidak ingin melampiaskan kekesalan saya pada
benda-benda disekitar saya
37 Saya tidak akan menanggapi orang yang menantang saya
berkelahi
38 Saya tidak suka mengkritik orang
39 Saya akan merusak benda milik orang yang saya benci
40 Jika dipermalukan, saya suka memukul benda apa saja yang
saya temui
41 Saya senang jika pekerjaan saya selesai tepat waktu
42 Saya tetap berteman meskipun teman menyakiti saya
43 Saya akan membalas orang yang telah menghina saya
44 Jika sedang kesal, tanpa sadar saya sering mengeluarkan
kata-kata kasar
45 Saya akan diam jika diganggu oleh teman
46 Saya suka menggolok-olok teman di depan orang banyak
47 Saya tidak suka membanting pintu jika sedang marah
48 Saya akan langsung menyerang orang yang menghina saya
49 Saya akan bersabar jika ada orang yang menghina saya
50 Saya akan berbicara baik-baik jika sedang marah dengan teman
51 Saya akan membentak orang yang membuat kesalahan pada
saya
52 Saya merasa percaya diri dengan bentuk tubuh yang saya miliki
53 Saya tidak mudah percaya pada orang lain
54
55 Saya senang dengan apa yang saya miliki
56 Saya akan marah jika teman mengganggu saat mengerjakan
tugas
57 Saya merasa kesal apabila teaman saya lebih berhasil daripada
saya
58 Tidak masalah bila teman saya lebih berhasil daripada saya
59 Rasanya tidak perlu membalas apabila diperlakukan tidak adil
oleh siapapun
60 Saya akan memaafkan orang yang membuat kesalahan pada
saya
61 Saya akan bersabar jika teman mengejek saya
62 Saya akan marah pada orang yang menolak keinginan saya
63 Saya tidak akan memukul lawan saya jika sedang bertengkar
64 Saya tidak akan menendang barang jika sedang ada masalah
65 Saya akan memukul orang yang menyakiti saya tanpa ada
kesempatan memberikan balasan
66 Saya tidak akan berbicara pada orang yang tidak saya sukai
67 Saya tidak mudah curiga dengan orang yang baru kenal
68 Saya akan marah jika tersenggol orang lain
69 Saya tidak suka jika teman memakai barang bagus
70 Saya senang melihat teman saya berhasil
71 Saya merasa tersindir jika ada teman yang mengkritik saya
35
73 Saya tidak akan mempermasalahkan jika teman mengganggu
saya
74 Saya akan marah jika teman menjelek-jelekkan saya
75 Ingin rasanya menghina orang lain bila sedang kesal
76 Saya suka menyebarkan cerita bohong tentang orang yang saya
benci
77 Saya dapat menahan emosi, jiak ada teman yang menghina saya
36
Lampiran 3
ANGKET PENELITIAN
PERNYATAAN KESEDIAAN MENJADI RESPONDEN Asslamu‟alaikum Wr.Wb
Saya adalah mahasiswi Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Nama : Ellen Trisnawati
Semester : VI ( Enam)
Jurusan : Pendidikan Dokter
Program : Strata 1 (S1)
Akan mengadakan penelitian sehubungan dengan tugas penyelesaian riset yang
berjudul “ Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis
Kekerasan Dengan Kecenderungan Agresi Pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputat ”. Saya mohon kesediaan saudara/i untuk menjadi responden dalam penelitian ini.
Atas kesediaan saudara/i saya ucapkan terima kasih. Data yang saya peroleh dari
saudara/i akan dijaga kerahasiaannya dan hanya akan digunakan untuk
kepentingan penelitian.
Jakarta, ... 2010
37
(Lanjutan)
IDENTITAS RESPONDEN
1. Nama (inisial) :
2. Jenis Kelamin : Laki-laki/ Perempuan
3. Usia : ……. Tahun
4. Kelas :
KUESIONER VIDEO GAME KEKERASAN
Sebelum mengisi kuesoner ini baca terlebih dahulu istilah di bawah ini:
Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan verbal (menggunakan
kata-kata kasar), yang ditampilkan secara terbuka. Dan menimbulkan bahaya baik
fisik maupun mental bagi seseorang termasuk penganiayaan binatang dan
perusakan barang (Gerbner,2003). Contoh game kekerasan tembak-tembakan,
tinju, gulat, perang, dan pembunuhan.
Pernahkan anda bermain game kekerasan:
a. Ya
b. Tidak
1.Seringkah anda bermain video game yang bertema kekerasan?
a.Sangat sering/Selalu ( ≥ 6 kali dalam seminggu) b. sering (3-5 kali dalam
seminggu) c. jarang ( ≤ 3 kali dalam seminggu) d. sangat jarang ( 1
kali dalam seminggu)
2.Kira-kira berapa jam waktu yang anda butuhkan untuk bermain game pada hari
sekolah (senin- sabtu) selama sehari?
a.< 1 jam b. 1 sampai 2 jam c. >2 sampai 4 jam d. > 4 jam
38
3.Kira-kira berapa jam waktu yang anda butuhkan untuk bermain game pada hari
libur (minggu) selama sehari?
a. < 1 jam b. 1 sampai 2 jam c. >2 sampai 4 jam d. > 4 jam
4.Sudah berapa lama anda bermain game kekerasan?
a.< 1 tahun b. 1-3 tahun c. 3-5 tahun d. > 5 tahun
1 Jika seseorang memukul saya maka saya akan membalas
pukulannya
√
2 Saya akan menghindar jika ada teman yang mengancam saya √
SKALA AGRESIVITAS*
No Pernyataan SS S TS STS
1 Saya akan menghindar jika ada teman yang mengancam saya
2 Ingin rasanya menampar orang yang telah menyakiti saya
3 Saya tidak suka membicarakan berita yang saya tidak ketahui
dengan pasti
4 Menurut saya tidak wajar memukul orang yang suka mengejek
5 Saya suka membicarakan tentang orang lain
6 Saya suka menghina teman di depan saya
7 Walaupun teman menghina saya, saya tetap bersahabat
8 Jika disakiti, saya akan membuat orang lain merasakan hal yang
sama seperti yang saya rasakan
9 Saya akan memaki orang yang menghina saya
10 Jika sedang marah saya menjadi malas bicara
11 Saya suka berdiam diri di kamar
39
13 Saya tidak akan membalas menyerang jika ada orang yang
menghina saya
14 Jika saya dipukul teman maka saya akan membalasnya
15 Saya ikut senang bila teman mendapat nilai bagus
16 Emosi saya mudah sekali tepancing hanya karena masalah kecil
17 Saya tidak akan membalas orang yang menyakiti saya
18 Saya tidak akan menanggapi orang yang menantang saya
berkelahi
19 Saya akan merusak benda milik orang yang saya benci
20 Jika dipermalukan, saya suka memukul benda apa saja yang
saya temui
21 Saya tetap berteman meskipun teman menyakiti saya
22 Saya akan membalas orang yang telah menghina saya
23 Saya suka menggolok-olok teman di depan orang banyak
24 Saya akan langsung menyerang orang yang menghina saya
25 Saya akan bersabar jika ada orang yang menghina saya
26 Saya akan berbicara baik-baik jika sedang marah dengan teman
27 Saya merasa percaya diri dengan bentuk tubuh yang saya miliki
28 Saya kecewa dengan hasil ulangan yang jelek
29 Saya akan marah jika teman mengganggu saat mengerjakan
tugas
30 Saya merasa kesal apabila teman saya lebih berhasil daripada
saya
31 Rasanya tidak perlu membalas apabila diperlakukan tidak adil
oleh siapapun
32 Saya akan memaafkan orang yang membuat kesalahan pada
saya
33 Saya akan bersabar jika teman mengejek saya
34 Saya akan marah pada orang yang menolak keinginan saya
35 Saya tidak akan menendang barang jika sedang ada masalah
36 Saya akan memukul orang yang menyakiti saya tanpa ada
kesempatan memberikan balasan
37 Saya tidak akan berbicara pada orang yang tidak saya sukai
38 Saya akan marah jika tersenggol orang lain
39 Saya senang melihat teman saya berhasil
40 Saya tidak akan marah jika teman menjelek-jelekkan saya
41 Saya suka menyebarkan cerita bohong tentang orang yang saya
benci
42 Saya tidak akan memukul meskipun saya tersinggung
*Diadopsi dariNurdiansyah, Bambang. (2007). Perbedaan Agresivitas Antara Siswa Yang Sering Menonton Tayangan
40
Lampiran 4 Hasil Pengujian Validitas Skala Agresi
42
Hasil Pengujian Validitas Skala frekuensi bermain video game kekerasan
Item-Total Statistics
Realibilitas Skala Agresi untuk Penelitian
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 31 100.0
Excludeda 0 .0
Total 31 100.0
43
Realibilitas pada uji Skala frekuensi bermain video game
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 31 100.0
Excludeda 0 .0
Total 31 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.606 4
44
(Lanjutan)
Statistic Std. Error
Skala frekuensi
Mean 7.7100 .28223
95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound 7.1500
Upper Bound 8.2700
5% Trimmed Mean 7.5444
Median 7.0000
Variance 7.966
Std. Deviation 2.82233
Minimum 4.00
Maximum 16.00
Range 12.00
Interquartile Range 3.00
Skewness .652 .241
Lower Bound 96.8916 Upper Bound 101.3684
5% Trimmed Mean 98.8111
Median 99.0000
Variance 127.266
Std. Deviation 11.28121
Minimum 73.00
Maximum 144.00
Range 71.00
Interquartile Range 13.00
Skewness .620 .241
45
(Lanjutan) Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic df Sig. Frekuensi
bermin game
.118 100 .002 .940 100 .000
Agresi .073 100 .200* .969 100 .019
a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.
46
(Lanjutan)
Skala Agresi
Deskriptif statistic pada skala frekuensi bermain game
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Skala Frekuensi 100 4 16 7.71 2.822